Final
Fantasy X Soluzione (PS2)
Square Europa
Sviluppatore
Squaresoft
Distributore
Lingua
Tutto in Italiano
Versione
Pal
Genere
Gioco di Ruolo
a cura di
Fabrizio Miceli
L'avventura ha inizio
Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo
forti. La loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto
velenosi, che vi infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali
si mettono a brillare. Una volta sconfitti vi dovrete misurare con un
avversario più impegnativo.
Sinspawn Ammes
Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza
difficoltà.
Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro
attacchi: ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti
inutili, occorre un nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello
di far esplodere il camion che si trova sulla destra dello schermo:
colpitelo diverse volte, facendo attenzione ai ripetuti attacchi dei
nemici. Al termine della scena animata raggiungete il ponte
contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.
La città sommersa
Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate
a nuoto quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando
del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova
in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a
sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto
di salvataggio , quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e
recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo
aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin , preparatevi ad
affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un
combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile.
Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi
attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il
colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in
salvo . Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la
piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la
vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno),
varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella
stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi .
Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i
diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete
il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo
nemico .
Klikk
Caratteristiche di gioco:
HP: 1,500
AP: 5
Gil: 100
Oggetti: Abilitosfera x2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: Attacchi fisici standard
Furto: Granate
Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario
arriveranno i rinforzi : una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà
il turno della ragazza, selezionate la funzione "abilità", quindi quella
"usa" per lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate
e continuate a combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente
otterrete le prime sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza
dei vostri guerrieri. Al termine della scena animata vi troverete sulla
nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e
recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di
salvataggio . Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra
avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo
perché li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata!
Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa:
combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo
. Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i
piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della
sala , uscite ed affrontate il prossimo avversario .
Thros
HP: 2,100
AP: 5
Guil: 100
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: tentacoli
furto: Granata
Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella
distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine
della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla
vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha
dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo
verrete travolti da Sin.
La spiaggia
Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid.
Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco
distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai
ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka lungo il sentiero. A
questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete
ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la
freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre
contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di
sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento,
avanzando nella mappa della sferografia. Durante questa lunga nuotata
non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse
contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve
dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi
procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.
Villaggio di Besaid
Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la
riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i
militanti indicatevi da Wakka . Durante questa conversazione in cui
farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni
sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei
miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di
Wakka, quindi andate a pregare sotto suo consiglio nel tempio. Tornate
dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso:
raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.
Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice
Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto
dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano
simbolo nella parete di fronte a voi : comparirà così un passaggio nella
parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la
sfera simbolo che si trova sul piedistallo , quindi inseritela nel
portone che trovate in fondo alle scale . Recuperate la sfera ed entrate
nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla
vostra sinistra e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso
accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione . Mettete
la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti :
compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle.
Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso
della sfera di Besaid . Prelevata la terza sfera, deponetela sul
piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di
Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso
ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e
mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un
nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed
assistete alla scena animata .
Il mattino seguente
Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e
potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi
compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il
sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada.
Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non
incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi.
Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la
magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle
magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a
gelo; tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a
voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del
tuono".
Il guardiano di Yuna
Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna : dopo
che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri
compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete
misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un
vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non
preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il
gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al
meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra
compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere
tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete
effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia è
possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende
in campo entra subito in azione".
Garuda (HP: 1400)
Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente
stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo
ripetutamente con Valefor, il primo Eone di Yuna . "Col comando invoca
si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna in campo. Questo comando è
sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti dei danni gli Eoni
perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono di scena e
per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si
invocano con la salvosfera". Una volta sconfitto ne dovrete affrontare
un secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non
troverete troppe difficoltà.
Sulla nave: in viaggio per kilika
Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del
filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e
visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le
numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta
. Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la
giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha
conosciuto vostro padre . Vi rivelerà che è stato trasportato come voi
su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete
attaccati da Sin ed i suoi seguaci .
SIN e Scaglie
HP: 2236
AP: 0
Guil 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: nessuno
Furto: non praticabile
Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi
renderete conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la
battaglia ed allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal
gioco) dovrete attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le
magie : infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le
semplici armi. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di
danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è
stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il
giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei
piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo
avversario.
Scaglia Ekyu
HP: 2268
AP: 10
Guil: 573
Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
Equipaggiamento: arpione, bracciale
Attacchi:frullatore prosciugamento
Furto: non praticabile
La caratteristica di questo avversario (fig.31) è quella di assorbirvi
l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione dunque alle sue
mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad eliminare
anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto di
Kilika.
Kilika
Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere
anche voi . Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i
resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno
di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate
in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per
vincere la partita: seguitelo nel bosco.
Il bosco di Kilika
Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi
guardiani, dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio.
Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa:
troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via
principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad
affrontare i primi pericoli.
Balsamiko (HP: 520)
Comandate Kimhari e selezionando l'opzione "qualità" usate l'attacco
Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonché apprendere le
tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto
proseguite lungo il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti
i successivi avversari che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus
(HP: 140), che sconfiggerete agevolmente con ogni tipo di arma; Ape
killer (HP: 110), debole alle magie o agli attacchi con il pallone;
Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono sensibile alla magia
dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e
pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu
Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il
re della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella
di lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi
molta energia.
Il Signore Ochu
HP: 4649
AP: 40
Guil: 420
Oggetti: sfera magicosfera
Equipaggiamento: copribraccio eco
Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
Furto: non praticabile
Qui potrete usare Valefor (fig. 34): lasciatelo attaccare e, se verrà
sconfitto, fate entrare in campo i vostri alleati. Usate la magia di
fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli altri guerrieri. Fate
attenzione agli attacchi "artigli velenosi e terremoto": vi procureranno
molti danni fisici. Potrete ripristinare le vostre energie usando gli
antidoti che avete nell'inventario o la magia "Esuna" di Yuna. Quando
l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300 gradualmente.
Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile danneggiarlo:
cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia. Dopo
che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio
contrassegnato nella mappa dal punto rosso.
La scaglia di Sin
Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto,
raggiungete il tempio in cima alle scale . Attraversate la piazza e
scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e
pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la
conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che
vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento,
salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri
compagni hanno da dirvi.
Il chiostro della prova di Kilika
Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i
suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi
spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova . Prelevate
dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare
del portone dinnanzi a voi . Prendete la sfera e varcate il nuovo
passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika
sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo
sulla parete . Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini,
siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena
comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.
La sala ardente
Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di
Kilika , quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza
precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra
dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del
sigillo . Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla
parete della sala ardente in modo che sia resa accessibile la nicchia in
cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della
distruzione e mettetela nel piedistallo , quindi posizionate
quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo. Una
volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le
scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che
la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.
Di nuovo insieme
Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna
finisca le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi
rimprovereranno a causa della per la vostra inopportuna presenza nel
chiostro. Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue
preghiere, otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio
attraversate nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi
avversari. Raggiungete la nave e salpate per Luka.
In viaggio sulla nave Winno
Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le
scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone
sul ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht (fig. 47).
Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro
di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete
interrotti da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.
Luka
Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro
Mika, seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e
Seymour Guado designato a diventare il maestro di Yevon (fig. 48).
Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita .
MANUALE DI BLITZBALL
Movimenti
Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa
di orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un
giocatore ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla
mappa: infatti è consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella
mappa di orientamento. La porta avversaria è rappresentata da un
triangolo rosso capovolto sita sempre a sinistra della mappa. I
giocatori della vostra squadra potranno esser comandati con la modalità
automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia velocemente ed
è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia di usare
questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità
manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma
sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete
abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo
in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle
porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.
Comandi d'azione
Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra
dei comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A
questo punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate
scegliere con calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e
continua. L'opzione "continua" servirà per rimettere in movimento il
giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.
Passaggi
Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate
il comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei
compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori:
PS indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS
diminuisce in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui
passate la palla: più è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se
il PS arriva a zero il passaggio fallisce e la palla persa è recuperata
dall'avversario; al contrario più è alto il PS, più lungo sarà il
passaggio realizzabile. Ne consegue che i giocatori con PS basso non
solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli danno agli avversari
la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.
Tiri
Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi:
infatti TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR
si abbassa in base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla
arriva alla porta, se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1
è goal. La differenza sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere
che cercherà di parare il tiro del giocatore. Quando selezionerete
"Tira", sotto i vostri parametri compariranno quelli del portiere della
squadra avversaria. Gli status appaiono in blu per i membri della
propria squadra e in rosso per gli avversari. Il parametro PA indica la
capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni volta che
effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo
parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla
distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di
parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è
2, il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8.
Tuttavia il valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA
riportato nella barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il
50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà
sottratto è compreso tra 4 e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150 PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.
Consumo di HP
Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza
si può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come
l'energia d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia
energie e di conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono
consumati durante gli spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi.
Cosa succede se gli HP sono pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di
10 si può comunque tirare, tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma
non preoccupatevi: i giocatori che non sono in possesso di palla
recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di
passaggio sono dimezzati.
Contrasti
Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per
ostacolarci: ad ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi
d'azione, necessaria per decidere cosa fare. Si può dribblare o per
esempio passare la palla, ma ricordate che in caso di contrasto
l'avversario cercherà anche di intercettare la palla. Questa volta
dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la capacità di
bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione sarà
un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il
valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore
di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà
la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene
conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più
avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i
valori di BL degli avversari, ma poiché influiscono anche altri
parametri il valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due
BL. Quindi durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di
tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli
avversari, anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori
incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per
conquistare la palla.
Dribbling
Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno.
Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si
incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi.
Se il valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà
sicuramente, quindi la vostra unica possibilità è quella di effettuare
un dribbling. In tal caso sarà più facile effettuare un passaggio
nell'azione successiva, poiché ci saranno meno avversari a contrastarci.
Il parametro RS indica la resistenza del vostro giocatore ai tackle
degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del tackle del
nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS
diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a
superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se
riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro
PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il
passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon
fine un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finché RS ce lo
permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo
dell'azione seguente.
Tecnocopia
La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che
prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità
marcamento all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il
nostro giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a
.....": quando il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco
tempo in alto a sinistra "tecnocopia" e premendo il tasto X sarà
possibile copiare la tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la
tecnocopia, può fallire ed inoltre soltanto chi ha applicato il
marcamento prima dell'inizio della partita, può tecnocopiare il rivale.
Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel secondo tempo o nella
partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello di gioco è
più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un
avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile
tecnocopiare.
Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di
passaggio sono dimezzati.
RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;
PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile
effettuare;
# opposto: BL.
TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.
AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.
BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.
PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.
Status alterati
# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di
palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in
possesso, non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare
del tempo ed inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali.
Dapprima sono inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora
con Multicobra, verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine
anche quelle di passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del
tempo o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con
il passare del tempo.
Abilità
Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita
effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come
premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser
acquisite variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile
apprenderne soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre
abilita chiave: apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il
blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave variano a seconda del
giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la varietà di
abilità ottenibili.
Modalità di gioco
Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il
punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col
pareggio 1 punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la
squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un
torneo ad eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3
vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi
supplementari. Si può abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta
perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono
partite di allenamento che non permettono di acquisire punti esperienza,
tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso è
possibile abbandonare la partita, come sopra.
Alla ricerca di Auron
Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2
granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la
città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una
volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi
renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il
porto, seguendo le indicazioni della mappa. Questa vi scontrerete contro
i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot trovati dagli Albhed,
vulnerabili alle magie tuono . Una volta sconfitti, ripristinate le
vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza
in cui s trova Yuna.
Lanciatore Albhed
HP: 6000
AP: 36
Guil: 58
Oggetti: elisir
Equipaggiamento: anello di metallo
Attacchi: fisici
Furto: non praticabile
Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia
la gru alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu,
dopo di che Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo
quasi fuori gioco: infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che
riuscirete a vincere. Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra
ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa.
Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida
facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i
giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà
di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è
molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita
se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato
precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che
i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della
partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita
facendo del vostro meglio.
Il pericolo incombe su Luka
Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco
di mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non
avrete certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che
dovrà combattere contro Vihur , dopodiché misuratevi contro Garuda (HP:
1800) che avete già sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli
lo status Blind sarà più semplice schivare i sui attacchi. A questo
punto del gioco assisterete ad un filmato molto interessante dal quale
apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10 anni fa sconfissero
Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per vegliare su
Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane
Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è
diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin
o vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico
Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei
guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi
(fig. 53 e 54).
Via mihen
Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti .
Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario:
Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti
sarà Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà
l'attacco Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in
modo da avere importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei
paraggi.
Belgemine
Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla
prova le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di
combattere curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di
un combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento
otterrete un regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino
misurandovi con i diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i
tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare (fig. 56). Avanzate
fino a quando raggiungerete la casa del viante ove potrete rifornirvi di
energie e armi.
Il mangiatore di chocobo
HP: 10000
AP: 90
Guil: 970
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: mago Moomba
Attacchi: fisici, spinta
Furto: non praticabile
Sappiate che si tratta di un nemico abbastanza sensibile alla magia del
Fuoco: il nostro consiglio è quello di usare per prima cosa la mossa
Ambliopya per infliggergli lo status Blind, quindi di attaccarlo
ripetutamente. La difficoltà maggiore che incontrerete è rappresentata
dall'attacco spinta. Prima di tutto fate sì che Tidus lanci Fretta su
tutti, poi fate attaccare dagli altri personaggi o usate la magia. Per
prima cosa usate l'attacco oscurità di Wakka per accecarlo e poi usate
subito gli Eoni di Yuna. Cercate di riempire la barra overdrive in modo
che sia Ifrit che Valefor possano usare l'attacco turbo. Se avete fatto
bene cadrà sulla schiena, a questo punto usate tutto quello che avete a
vostra disposizione per respingerlo.
Lungo il sentiero
Se siete riusciti a sconfiggerlo, Rin e il suo assistente vi
ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un chocobo (fig.
57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in
basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e
MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un
chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le
battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la
vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete.
Proseguite fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e
raccogliete i diversi oggetti.
Verso il tempio
Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi
oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed
avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile
procedere. Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour , che vi spianerà
la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che
troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi
si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status
sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di
Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè
magia gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind
(Ambliopya), potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate
esplorando le varie grotte in una delle quali troverete un dizionario
Albhed.
Il comando dei miliziani
Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena
animata, raggiungete la parte superiore della montagna .Entrate nella
tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia
contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.
Scaglia Ghy+Testa+ braccia
HP: 12000 (testa 2000, braccia 800 ciascuna)
AP: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento : nessuno
Attacchi: fisici, tuono, Demi, veleno
Furto: non praticabile
Si tratta di un mostro sicuramente molto difficile da sconfiggere: esso
è costituito da due teste sputa fuoco e delle braccia . La caratterista
di questo avversario sta nel fatto che le braccia parano molti dei
vostri attacchi, specie quelli con le semplici armi. Quando finalmente
avrete distrutto le braccia potrete attaccare indisturbati le due teste
del mostro, ma solo per poco tempo. Dopo che avrete sconfitto il primo
avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente
inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al
tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete
la parte superiore della montagna . Cercate Gatta tra i superstiti,
quindi guardate il filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i
vostri compagni in cima alla collina come indicato dalla mappa.
Via Djose
Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno
nuovi. Uno di questi è Basilisk (HP: 2025)(fig. 64) la sua
caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante. Usate la
tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro facendo
attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi.
Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio.
Il tempio di Djose
Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al
filmato, quindi entrate nel chiostro della prova . Prendete le due sfere
Djose dal muro e mettetele nella porta in modo che si apra . Entrate
nella sala adiacente , prelevate le sfere site sul muro vicino
all'altare e mettetele nelle serrature apposite alla sinistra
dell'altare stesso . Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere ed ecco
che la sfera sul piedistallo si illuminerà di più, quindi prendetela e
mettetela nella serratura sulla destra della porta che così si aprirà .
Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo (fig. 76) e spingete il
piedistallo nella fossa con la corrente in modo da poter raggiungere
l'altra estremità in modo da inserire l'altarino che si trova in questa
stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo al centro della
stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela nella
serratura sulla sinistra della porta . Prendete le due sfere nel
piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a
quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno
luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i
piedistalli nelle corrispondenti nicchie in modo che si apra un nuovo
passaggio. Prima di procedere per la nuova via scendete nuovamente con
la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso nella parete sulla
destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della
distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la
pedana mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione
nel piedistallo che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro:
sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale ,
raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla
soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo
Eone: Ixion .
Il Fluvinlunio
Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna , che riposa nella stanza alla
sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate
il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le
indicazioni della mappa . Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete
misurare con degli avversari che già conoscente e che non sono per
niente pericolosi . Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di
Kimahri che vi informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco
più avanti troverete la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una
sfida amichevole in modo che impariate a comandare meglio i vostri Eoni
e. Utilizzando il comando "addestra", nella finestra invoca del menu, è
possibile insegnare nuove abilità agli Eoni . Ad esempio insegnando
Energia a Valefor questo imparerà ad usare l'omonima magia di recupero.
Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve scena animata .
Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e
guardate la scena animata . Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà
combattere per liberarla.
Macchina turbine
HP: 4000
AP: 600
Guil: 2400
Oggetti: 2 megapozioni
Equipaggiamento: anello lunare
Attacchi: getto d'acqua, bombe di profondità
Furto: non praticabile
Questa volta dovrete fare un po' di attenzione: la forza di questa
macchina sta nella capacità di infliggere lo status blind. Ne consegue
che se i vostri personaggi avranno la protezione per questo status non
troverete troppe difficoltà, in caso contrario dovrete faticare un po'
di più per sconfiggere gli Albhed (fig. 89).
Fluvilunio, riva nord
Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel
bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa
macchina appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La
sua caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito
durante il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità
"qualità" e poi "ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia:
se sul campo di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la
battaglia termina, non si otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e
neanche così si otterranno i tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo
tecnica di Rikku non i cocktail che si ottengono mischiando 2 degli
oggetti che possedete al momento nell'inventario. L'effetto dei vari
cocktail è sconosciuto, quindi è consigliabile sperimentare le diverse
combinazioni.
Guadosalam
Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate
nella locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in
cui vi aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado.
Dopo un po' di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che
comparirà subito Tromel, che vi farà entrate (fig. 90) e (fig. 91).
Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi metteranno in
guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la storia
della valorosa Yunalesca (fig. 92), (fig. 93) e (fig. 94) primo essere
umano che riuscì a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a
Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per
pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al
piano superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo (fig. 95).
L'Oltremondo
Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo (fig.
96). Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare
con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu
che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada
sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della
partenza di Seymour per il tempio di Macalania (fig. 97).
La pianura dei lampi
Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco (fig. 98) e
(fig. 99). Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che
incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e
ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena,
convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.
Bosco di Macalania
Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi
avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il
nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.
Sferogestore
HP: 11400
AP: 3000
Guil: 3800
Oggetti: sfera chiave di secondi livello
Equipaggiamento: bracciale bianco
Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
Furto: etere
Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento
opposto al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni
potrete provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e
guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle
varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni
fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo
le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda.
Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite
all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso.
Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario
Albhed (fig. 100) e (fig. 101).
Cannoniere Albhed - sigillo Albhed
HP: 16000\1000
AP: 6820
Guil: 6800
Oggetti: pozione, elisir
Equipaggiamento: rivitalizzante
Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
Furto: possibile
Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi
impedirà di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti
energia. A questo punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma
se non bastasse usate attacchi magici (specialmente tuono) ed i
personaggi più forti (Tidus, Wakka, Auron) per attacchi fisici. Dopo il
filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.
Tempio di Macalania
Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi
raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata.
Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymou
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