Final
Fantasy X Soluzione (PS2)
Square Europa
Sviluppatore
Squaresoft
Distributore
Lingua
Tutto in Italiano
Versione
Pal
Genere
Gioco di Ruolo
a cura di
Fabrizio Miceli
L'avventura ha inizio
Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo
forti. La loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto
velenosi, che vi infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali
si mettono a brillare. Una volta sconfitti vi dovrete misurare con un
avversario più impegnativo.
Sinspawn Ammes
Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza
difficoltà.
Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro
attacchi: ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti
inutili, occorre un nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello
di far esplodere il camion che si trova sulla destra dello schermo:
colpitelo diverse volte, facendo attenzione ai ripetuti attacchi dei
nemici. Al termine della scena animata raggiungete il ponte
contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.
La città sommersa
Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate
a nuoto quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando
del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova
in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a
sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto
di salvataggio , quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e
recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo
aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin , preparatevi ad
affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un
combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile.
Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi
attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il
colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in
salvo . Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la
piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la
vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno),
varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella
stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi .
Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i
diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete
il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo
nemico .
Klikk
Caratteristiche di gioco:
HP: 1,500
AP: 5
Gil: 100
Oggetti: Abilitosfera x2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: Attacchi fisici standard
Furto: Granate
Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario
arriveranno i rinforzi : una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà
il turno della ragazza, selezionate la funzione "abilità", quindi quella
"usa" per lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate
e continuate a combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente
otterrete le prime sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza
dei vostri guerrieri. Al termine della scena animata vi troverete sulla
nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e
recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di
salvataggio . Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra
avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo
perché li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata!
Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa:
combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo
. Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i
piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della
sala , uscite ed affrontate il prossimo avversario .
Thros
HP: 2,100
AP: 5
Guil: 100
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: tentacoli
furto: Granata
Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella
distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine
della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla
vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha
dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo
verrete travolti da Sin.
La spiaggia
Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid.
Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco
distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai
ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka lungo il sentiero. A
questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete
ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la
freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre
contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di
sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento,
avanzando nella mappa della sferografia. Durante questa lunga nuotata
non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse
contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve
dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi
procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.
Villaggio di Besaid
Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la
riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i
militanti indicatevi da Wakka . Durante questa conversazione in cui
farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni
sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei
miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di
Wakka, quindi andate a pregare sotto suo consiglio nel tempio. Tornate
dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso:
raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.
Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice
Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto
dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano
simbolo nella parete di fronte a voi : comparirà così un passaggio nella
parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la
sfera simbolo che si trova sul piedistallo , quindi inseritela nel
portone che trovate in fondo alle scale . Recuperate la sfera ed entrate
nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla
vostra sinistra e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso
accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione . Mettete
la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti :
compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle.
Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso
della sfera di Besaid . Prelevata la terza sfera, deponetela sul
piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di
Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso
ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e
mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un
nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed
assistete alla scena animata .
Il mattino seguente
Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e
potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi
compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il
sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada.
Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non
incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi.
Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la
magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle
magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a
gelo; tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a
voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del
tuono".
Il guardiano di Yuna
Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna : dopo
che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri
compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete
misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un
vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non
preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il
gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al
meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra
compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere
tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete
effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia è
possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende
in campo entra subito in azione".
Garuda (HP: 1400)
Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente
stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo
ripetutamente con Valefor, il primo Eone di Yuna . "Col comando invoca
si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna in campo. Questo comando è
sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti dei danni gli Eoni
perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono di scena e
per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si
invocano con la salvosfera". Una volta sconfitto ne dovrete affrontare
un secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non
troverete troppe difficoltà.
Sulla nave: in viaggio per kilika
Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del
filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e
visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le
numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta
. Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la
giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha
conosciuto vostro padre . Vi rivelerà che è stato trasportato come voi
su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete
attaccati da Sin ed i suoi seguaci .
SIN e Scaglie
HP: 2236
AP: 0
Guil 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: nessuno
Furto: non praticabile
Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi
renderete conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la
battaglia ed allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal
gioco) dovrete attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le
magie : infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le
semplici armi. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di
danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è
stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il
giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei
piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo
avversario.
Scaglia Ekyu
HP: 2268
AP: 10
Guil: 573
Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
Equipaggiamento: arpione, bracciale
Attacchi:frullatore prosciugamento
Furto: non praticabile
La caratteristica di questo avversario (fig.31) è quella di assorbirvi
l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione dunque alle sue
mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad eliminare
anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto di
Kilika.
Kilika
Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere
anche voi . Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i
resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno
di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate
in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per
vincere la partita: seguitelo nel bosco.
Il bosco di Kilika
Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi
guardiani, dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio.
Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa:
troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via
principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad
affrontare i primi pericoli.
Balsamiko (HP: 520)
Comandate Kimhari e selezionando l'opzione "qualità" usate l'attacco
Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonché apprendere le
tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto
proseguite lungo il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti
i successivi avversari che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus
(HP: 140), che sconfiggerete agevolmente con ogni tipo di arma; Ape
killer (HP: 110), debole alle magie o agli attacchi con il pallone;
Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono sensibile alla magia
dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e
pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu
Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il
re della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella
di lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi
molta energia.
Il Signore Ochu
HP: 4649
AP: 40
Guil: 420
Oggetti: sfera magicosfera
Equipaggiamento: copribraccio eco
Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
Furto: non praticabile
Qui potrete usare Valefor (fig. 34): lasciatelo attaccare e, se verrà
sconfitto, fate entrare in campo i vostri alleati. Usate la magia di
fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli altri guerrieri. Fate
attenzione agli attacchi "artigli velenosi e terremoto": vi procureranno
molti danni fisici. Potrete ripristinare le vostre energie usando gli
antidoti che avete nell'inventario o la magia "Esuna" di Yuna. Quando
l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300 gradualmente.
Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile danneggiarlo:
cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia. Dopo
che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio
contrassegnato nella mappa dal punto rosso.
La scaglia di Sin
Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto,
raggiungete il tempio in cima alle scale . Attraversate la piazza e
scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e
pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la
conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che
vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento,
salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri
compagni hanno da dirvi.
Il chiostro della prova di Kilika
Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i
suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi
spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova . Prelevate
dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare
del portone dinnanzi a voi . Prendete la sfera e varcate il nuovo
passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika
sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo
sulla parete . Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini,
siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena
comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.
La sala ardente
Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di
Kilika , quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza
precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra
dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del
sigillo . Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla
parete della sala ardente in modo che sia resa accessibile la nicchia in
cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della
distruzione e mettetela nel piedistallo , quindi posizionate
quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo. Una
volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le
scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che
la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.
Di nuovo insieme
Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna
finisca le sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi
rimprovereranno a causa della per la vostra inopportuna presenza nel
chiostro. Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue
preghiere, otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio
attraversate nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi
avversari. Raggiungete la nave e salpate per Luka.
In viaggio sulla nave Winno
Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le
scale ed ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone
sul ponte e guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht (fig. 47).
Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro
di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete
interrotti da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.
Luka
Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro
Mika, seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e
Seymour Guado designato a diventare il maestro di Yevon (fig. 48).
Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita .
MANUALE DI BLITZBALL
Movimenti
Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa
di orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un
giocatore ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla
mappa: infatti è consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella
mappa di orientamento. La porta avversaria è rappresentata da un
triangolo rosso capovolto sita sempre a sinistra della mappa. I
giocatori della vostra squadra potranno esser comandati con la modalità
automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia velocemente ed
è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia di usare
questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità
manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma
sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete
abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo
in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle
porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.
Comandi d'azione
Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra
dei comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A
questo punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate
scegliere con calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e
continua. L'opzione "continua" servirà per rimettere in movimento il
giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.
Passaggi
Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate
il comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei
compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori:
PS indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS
diminuisce in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui
passate la palla: più è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se
il PS arriva a zero il passaggio fallisce e la palla persa è recuperata
dall'avversario; al contrario più è alto il PS, più lungo sarà il
passaggio realizzabile. Ne consegue che i giocatori con PS basso non
solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli danno agli avversari
la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.
Tiri
Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi:
infatti TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR
si abbassa in base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla
arriva alla porta, se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1
è goal. La differenza sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere
che cercherà di parare il tiro del giocatore. Quando selezionerete
"Tira", sotto i vostri parametri compariranno quelli del portiere della
squadra avversaria. Gli status appaiono in blu per i membri della
propria squadra e in rosso per gli avversari. Il parametro PA indica la
capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni volta che
effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo
parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla
distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di
parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è
2, il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8.
Tuttavia il valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA
riportato nella barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il
50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà
sottratto è compreso tra 4 e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150 PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.
Consumo di HP
Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza
si può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come
l'energia d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia
energie e di conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono
consumati durante gli spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi.
Cosa succede se gli HP sono pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di
10 si può comunque tirare, tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma
non preoccupatevi: i giocatori che non sono in possesso di palla
recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di
passaggio sono dimezzati.
Contrasti
Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per
ostacolarci: ad ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi
d'azione, necessaria per decidere cosa fare. Si può dribblare o per
esempio passare la palla, ma ricordate che in caso di contrasto
l'avversario cercherà anche di intercettare la palla. Questa volta
dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la capacità di
bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione sarà
un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il
valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore
di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà
la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene
conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più
avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i
valori di BL degli avversari, ma poiché influiscono anche altri
parametri il valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due
BL. Quindi durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di
tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli
avversari, anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori
incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per
conquistare la palla.
Dribbling
Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno.
Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si
incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi.
Se il valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà
sicuramente, quindi la vostra unica possibilità è quella di effettuare
un dribbling. In tal caso sarà più facile effettuare un passaggio
nell'azione successiva, poiché ci saranno meno avversari a contrastarci.
Il parametro RS indica la resistenza del vostro giocatore ai tackle
degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del tackle del
nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS
diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a
superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se
riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro
PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il
passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon
fine un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finché RS ce lo
permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo
dell'azione seguente.
Tecnocopia
La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che
prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità
marcamento all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il
nostro giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a
.....": quando il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco
tempo in alto a sinistra "tecnocopia" e premendo il tasto X sarà
possibile copiare la tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la
tecnocopia, può fallire ed inoltre soltanto chi ha applicato il
marcamento prima dell'inizio della partita, può tecnocopiare il rivale.
Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel secondo tempo o nella
partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello di gioco è
più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un
avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile
tecnocopiare.
Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di
passaggio sono dimezzati.
RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;
PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile
effettuare;
# opposto: BL.
TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.
AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.
BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.
PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.
Status alterati
# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di
palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in
possesso, non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare
del tempo ed inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali.
Dapprima sono inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora
con Multicobra, verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine
anche quelle di passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del
tempo o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con
il passare del tempo.
Abilità
Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita
effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come
premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser
acquisite variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile
apprenderne soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre
abilita chiave: apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il
blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave variano a seconda del
giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la varietà di
abilità ottenibili.
Modalità di gioco
Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il
punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col
pareggio 1 punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la
squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un
torneo ad eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3
vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi
supplementari. Si può abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta
perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono
partite di allenamento che non permettono di acquisire punti esperienza,
tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso è
possibile abbandonare la partita, come sopra.
Alla ricerca di Auron
Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2
granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la
città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una
volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi
renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il
porto, seguendo le indicazioni della mappa. Questa vi scontrerete contro
i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot trovati dagli Albhed,
vulnerabili alle magie tuono . Una volta sconfitti, ripristinate le
vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza
in cui s trova Yuna.
Lanciatore Albhed
HP: 6000
AP: 36
Guil: 58
Oggetti: elisir
Equipaggiamento: anello di metallo
Attacchi: fisici
Furto: non praticabile
Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia
la gru alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu,
dopo di che Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo
quasi fuori gioco: infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che
riuscirete a vincere. Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra
ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa.
Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida
facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i
giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà
di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è
molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita
se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato
precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che
i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della
partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita
facendo del vostro meglio.
Il pericolo incombe su Luka
Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco
di mostri Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non
avrete certo difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che
dovrà combattere contro Vihur , dopodiché misuratevi contro Garuda (HP:
1800) che avete già sfidato in precedenza: ricordate che infliggendogli
lo status Blind sarà più semplice schivare i sui attacchi. A questo
punto del gioco assisterete ad un filmato molto interessante dal quale
apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10 anni fa sconfissero
Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per vegliare su
Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane
Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è
diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin
o vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico
Auron seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei
guardiani andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi
(fig. 53 e 54).
Via mihen
Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti .
Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario:
Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti
sarà Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà
l'attacco Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in
modo da avere importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei
paraggi.
Belgemine
Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla
prova le vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di
combattere curerà i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di
un combattimento all'ultimo sangue. Al termine del combattimento
otterrete un regalo dall'invocatrice. Continuate nel vostro cammino
misurandovi con i diversi avversari. Non dimenticatevi di cercare i
tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare (fig. 56). Avanzate
fino a quando raggiungerete la casa del viante ove potrete rifornirvi di
energie e armi.
Il mangiatore di chocobo
HP: 10000
AP: 90
Guil: 970
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: mago Moomba
Attacchi: fisici, spinta
Furto: non praticabile
Sappiate che si tratta di un nemico abbastanza sensibile alla magia del
Fuoco: il nostro consiglio è quello di usare per prima cosa la mossa
Ambliopya per infliggergli lo status Blind, quindi di attaccarlo
ripetutamente. La difficoltà maggiore che incontrerete è rappresentata
dall'attacco spinta. Prima di tutto fate sì che Tidus lanci Fretta su
tutti, poi fate attaccare dagli altri personaggi o usate la magia. Per
prima cosa usate l'attacco oscurità di Wakka per accecarlo e poi usate
subito gli Eoni di Yuna. Cercate di riempire la barra overdrive in modo
che sia Ifrit che Valefor possano usare l'attacco turbo. Se avete fatto
bene cadrà sulla schiena, a questo punto usate tutto quello che avete a
vostra disposizione per respingerlo.
Lungo il sentiero
Se siete riusciti a sconfiggerlo, Rin e il suo assistente vi
ringrazieranno e vi offriranno una cavalcata gratis su un chocobo (fig.
57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in
basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e
MP, poi uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un
chocobo. Questo impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le
battaglie casuali. Vi consigliamo di procedere a piedi per aumentare la
vostra esperienza di gioco in caso contrario non vi potenzierete.
Proseguite fino a che non troverete un incrocio: esplorate i sentieri e
raccogliete i diversi oggetti.
Verso il tempio
Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi
oggetti fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed
avvicinatevi al posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile
procedere. Per fortuna verrà in vostro aiuto Seymour , che vi spianerà
la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane mobili che
troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che vi
si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status
sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di
Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè
magia gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind
(Ambliopya), potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate
esplorando le varie grotte in una delle quali troverete un dizionario
Albhed.
Il comando dei miliziani
Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena
animata, raggiungete la parte superiore della montagna .Entrate nella
tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà l'imminente battaglia
contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a combattere.
Scaglia Ghy+Testa+ braccia
HP: 12000 (testa 2000, braccia 800 ciascuna)
AP: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento : nessuno
Attacchi: fisici, tuono, Demi, veleno
Furto: non praticabile
Si tratta di un mostro sicuramente molto difficile da sconfiggere: esso
è costituito da due teste sputa fuoco e delle braccia . La caratterista
di questo avversario sta nel fatto che le braccia parano molti dei
vostri attacchi, specie quelli con le semplici armi. Quando finalmente
avrete distrutto le braccia potrete attaccare indisturbati le due teste
del mostro, ma solo per poco tempo. Dopo che avrete sconfitto il primo
avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente
inferiore: sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al
tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete
la parte superiore della montagna . Cercate Gatta tra i superstiti,
quindi guardate il filmato e poi parlate con Auron, quindi raggiungete i
vostri compagni in cima alla collina come indicato dalla mappa.
Via Djose
Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno
nuovi. Uno di questi è Basilisk (HP: 2025)(fig. 64) la sua
caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante. Usate la
tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro facendo
attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi.
Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio.
Il tempio di Djose
Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al
filmato, quindi entrate nel chiostro della prova . Prendete le due sfere
Djose dal muro e mettetele nella porta in modo che si apra . Entrate
nella sala adiacente , prelevate le sfere site sul muro vicino
all'altare e mettetele nelle serrature apposite alla sinistra
dell'altare stesso . Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere ed ecco
che la sfera sul piedistallo si illuminerà di più, quindi prendetela e
mettetela nella serratura sulla destra della porta che così si aprirà .
Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo (fig. 76) e spingete il
piedistallo nella fossa con la corrente in modo da poter raggiungere
l'altra estremità in modo da inserire l'altarino che si trova in questa
stanza nell'apposito incavo. Rimettete il piedistallo al centro della
stanza, quindi prendete la sfera sul muro a ed inseritela nella
serratura sulla sinistra della porta . Prendete le due sfere nel
piedistallo e mettetele nelle due serrature della sala antistante a
quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro del disegno
luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i
piedistalli nelle corrispondenti nicchie in modo che si apra un nuovo
passaggio. Prima di procedere per la nuova via scendete nuovamente con
la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso nella parete sulla
destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della
distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la
pedana mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione
nel piedistallo che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro:
sarà fondamentale per poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale ,
raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla
soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo
Eone: Ixion .
Il Fluvinlunio
Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna , che riposa nella stanza alla
sinistra del chiostro della prova e, dopo il breve filmato, cominciate
il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud, seguendo le
indicazioni della mappa . Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete
misurare con degli avversari che già conoscente e che non sono per
niente pericolosi . Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di
Kimahri che vi informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco
più avanti troverete la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una
sfida amichevole in modo che impariate a comandare meglio i vostri Eoni
e. Utilizzando il comando "addestra", nella finestra invoca del menu, è
possibile insegnare nuove abilità agli Eoni . Ad esempio insegnando
Energia a Valefor questo imparerà ad usare l'omonima magia di recupero.
Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve scena animata .
Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e
guardate la scena animata . Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà
combattere per liberarla.
Macchina turbine
HP: 4000
AP: 600
Guil: 2400
Oggetti: 2 megapozioni
Equipaggiamento: anello lunare
Attacchi: getto d'acqua, bombe di profondità
Furto: non praticabile
Questa volta dovrete fare un po' di attenzione: la forza di questa
macchina sta nella capacità di infliggere lo status blind. Ne consegue
che se i vostri personaggi avranno la protezione per questo status non
troverete troppe difficoltà, in caso contrario dovrete faticare un po'
di più per sconfiggere gli Albhed (fig. 89).
Fluvilunio, riva nord
Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel
bosco vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa
macchina appena distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La
sua caratteristica principale è l'arte del furto che può esser eseguito
durante il viaggio o nel mezzo battaglia. Selezionando la modalità
"qualità" e poi "ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia:
se sul campo di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la
battaglia termina, non si otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e
neanche così si otterranno i tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo
tecnica di Rikku non i cocktail che si ottengono mischiando 2 degli
oggetti che possedete al momento nell'inventario. L'effetto dei vari
cocktail è sconosciuto, quindi è consigliabile sperimentare le diverse
combinazioni.
Guadosalam
Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate
nella locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in
cui vi aspetta il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado.
Dopo un po' di attesa, provate ad uscire dalla sala ed ecco che
comparirà subito Tromel, che vi farà entrate (fig. 90) e (fig. 91).
Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi metteranno in
guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la storia
della valorosa Yunalesca (fig. 92), (fig. 93) e (fig. 94) primo essere
umano che riuscì a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour chiederà a
Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per
pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al
piano superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo (fig. 95).
L'Oltremondo
Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo (fig.
96). Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare
con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu
che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada
sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della
partenza di Seymour per il tempio di Macalania (fig. 97).
La pianura dei lampi
Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco (fig. 98) e
(fig. 99). Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che
incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e
ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena,
convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.
Bosco di Macalania
Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi
avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il
nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.
Sferogestore
HP: 11400
AP: 3000
Guil: 3800
Oggetti: sfera chiave di secondi livello
Equipaggiamento: bracciale bianco
Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
Furto: etere
Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento
opposto al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni
potrete provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e
guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle
varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni
fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo
le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda.
Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite
all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso.
Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario
Albhed (fig. 100) e (fig. 101).
Cannoniere Albhed - sigillo Albhed
HP: 16000\1000
AP: 6820
Guil: 6800
Oggetti: pozione, elisir
Equipaggiamento: rivitalizzante
Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
Furto: possibile
Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi
impedirà di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti
energia. A questo punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma
se non bastasse usate attacchi magici (specialmente tuono) ed i
personaggi più forti (Tidus, Wakka, Auron) per attacchi fisici. Dopo il
filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.
Tempio di Macalania
Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi
raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata.
Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi
rivelerà il vero animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete
in grado di capire la decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira
(fig. 102) e (fig. 103). Salvate la posizione e salite la scalinata per
accedere al chiostro della prova (fig. 104).
Seymour - 2 guardiani Guado
HP: 6000\2000 ciascuno
AP: 7620
Guil: 8600
Oggetti: 6 sfere abilità, 2 sfere magia nera
Equipaggiamento: bracciale magico, guida, pupilla, bastone evasivo
Attacchi: lentezza, magia nera di livello 2 e di livello 3, protezione
anima (8000 HP), dolore, carica
Furto: grandozione x2
Seymour è un avversario piuttosto forte, ma non altrettanto furbo in
quanto userà sempre le stesse magie in una successione prefissata: gelo,
tuono, acqua e fuoco. Anche se cercherete di colpire il giovane capo
Guado non ci riuscirete perché verrà difeso dalle sue fedeli guardie.
Come prima cosa fate scendere in campo Rikku e fatele rubare la pozione
autoricaricante dei due guardiani in modo da renderli finalmente
vulnerabili ai vostri attacchi. Una volta sconfitti vi potrete occupare
di Seymour. Fate scendere in campo Yuna e applicate alla squadra le
protezioni per le magie di Seymour in modo che lo possiate ferire
indisturbatamente. Una volta che lo avrete sconfitto egli chiamerà il
suo potente Eone, Anima, col quale vi dovrete misurare (fig. 105) e
(fig. 106). Il vostro scopo principale dovrebbe essere ucciderlo prima
che il suo overdrive sia disponibile. Usate tutti i vostri Eoni in
particolare quello appena acquisito, Shiva. Quando Anima sarà sconfitto
dovrete combattere per l'ultima volta con Seymour.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella
via ghiacciata.
Il chiostro della prova di Macalania
Entrate nella sala ghiacciata : troverete due sfere di Macalania ed una
sfera sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra
dello schermo , quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi (fig.
109): si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del
sigillo ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala
sottostante : ecco che troverete la terza sfera di Macalania .
Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano
sottostante . Prendete un'altra sfera di Macalania e deponetela
nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi spingetelo
verso destra per far apparire la seconda parte del ponte . Prendete ora
la terza sfera di Macalania e inseritela nell'altarino della colonna in
cui si trovava la sfera del sigillo (fig. 117): in questo modo il ponte
di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi
sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il
piedistallo . Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che
passando sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della
distruzione . Salite nuovamente sul pannello luminoso, così da
recuperare la nuova sfera . Inserite la sfera di Macalania nell'altarino
vicino alla via che conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera
della distruzione nell'altarino sul muro : vi sarà svelato un nuovo
tesoro. Malauguratamente una parte del ponte scomparirà in maniera tale
che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per farlo ricomparire
nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per errore il
pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il
ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di
fermarvi, ma riuscirete a scappare.
La fuga
Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai
guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro
caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro
alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.
Wedingo 18000+ 2 guado
HP: 18000 /1200 ognuno
AP: 3160
Guil: 3800
Oggetti: 4 sfere abilità, 2 sfere potenza
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: fisici, furia
Furto: pozione maxi
Sconfiggete i due guardiani prima possibile perché possono usare furia
sul Wendigo rendendolo molto distruttivo. Dopo averli sconfitti
occupatevi di Wendigo ha una difesa molto forte, se le sue braccia sono
in posizione difensiva significa che se lo attaccate risponderà con un
forte contrattacco fisico . Preparate i vostri risanatori e usate gli
eoni quanto più possibile. Al termine del combattimento vi troverete
tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i suoi
compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro
Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere
Seymour.
L'oasi
Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca
dei vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con
i diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di
combattimento fornitevi in battaglia.
Alla base degli Albhed
Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base
Albhed (fig. 123). Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente
abbattibili con la tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le
indicazioni della mappa verso la base Albhed misurandovi con i potenti
avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici
dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco
terremoto. Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a
dura prova la vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e
Mutismo, è capace di infliggere numerosi danni con l'attacco onda
sonica.
Gli Albhed sono in pericolo
Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato
spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado (fig. 124). Al
termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base
alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo
attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno
così composti: Guado + tre Piros (fig. 125), Guado + Bicorno (fig. 126),
Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però, come
tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in
campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai
nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di
Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono
degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e
Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete
colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari
troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra
maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi
avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i
vostri avversari si polverizzeranno all'istante.
La verità
I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il
sacrificio necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin
significa raggiungere l'invocazione suprema e morire nella
battaglia(fig. 127) e (fig. 128). Alla fine del filmato salite nella
nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro
nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più
oggetti potete(fig. 129). Tornate dunque nella cabina di comando e
puntate per Bevelle dove si trova Yuna.
Sull'aeronave
Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di
mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e
rinnovate l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo
combattimento contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una
bella sorpresa: Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora
nei mondi dei vivi ed è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e
preparatevi a sconfiggere il potente Efrey (fig. 130) (fig. 131).
Efrey
Hp: 32000
Ap: 8100
Gil: 2500
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: sguardo della gorgone
Attacchi: getto fotonico, alito velenoso, fretta, sguardo di pietra,
falce oscillante
Furto: gemma d'acqua
Si tratta di un potente mostro alato capace di infliggere potenti
attacchi fisici, attacchi magici, ma è sensibile agli attacchi Blind.
Non si tratterà di un combattimento particolarmente difficile, con un
po' di astuzia riuscirete agevolmente a sconfiggerlo.
Bevelle
Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una
volta scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le
guardie non costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più
impegnativa sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP):
una volta che si troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli
attacchi Mawashigheri che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i
vostri amici dal campo di battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di
Yuna: scendete le scale, salvate la vostra posizione nell'apposito punto
di salvataggio (fig. 132).
Il chiostro della prova di Bevelle
Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo
da esser proiettati come per magia nel labirinto della sala (fig. 133).
Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto
X per confermare ed iniziate il vostro viaggio (fig. 134). Lungo il
pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce luminose, che vi
permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del tutto
automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non
ne troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due
nicchie che site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra (fig.
135): premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una
volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela
nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete
il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a
che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio dello
stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità
della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino
sul quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un
pezzo del corridoio al piano sottostante (fig. 136). Spingete il
piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta arrivati al
primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del piano
sottostante (fig. 137): a questo punto vi troverete su un pannello in
cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e decidere la direzione del
vostro cammino (fig. 138). Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel
corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo svincolo ed il
secondo, quindi voltate a destra: troverete così la lunga nicchia della
sfera del sigillo (fig. 139). Prelevate la sfera e deponetela nel
piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra
allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela
nell'incavo sulla parete (fig. 140): comparirà un ponte che vi
permetterà di avanzare. Raggiungete la parete con la serratura circolare
(fig. 141) ed inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere
alla nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di
Bevelle e quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una
volta che sarete arrivati nella parte iniziale del corridoio,
raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la Sfera della
Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto (fig.
142). Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si
trova nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e
voltate a destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete
obbligatoriamente per decidere la direzione del cammino): imboccate la
via alla vostra destra, in modo da raggiungere l'ultima nicchia
contenete la Sfera di Bevelle che si trova al piano ancora più inferiore
(fig. 143). Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la
nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo
incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè
quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio
in salita che conduce ad una scalinata (fig. 144): prendete una Sfera di
Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima
alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della
Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo
da trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il
nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la
Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto
seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la
sala degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la
giovane Yuna. Impazienti deciderete di forzare la porta così da
raggiungerla il prima possibile: avrete la possibilità di incontrare
l'intercessore (fig. 145). Uscite con Yuna ormai stremata (fig. 146), ma
ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno del
processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone,
Bahamut, quindi salvate la posizione.
Alla corte suprema
Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le
ragioni delle sue azioni (fig. 147). Una volta che rivelerete le vere
intenzioni del maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a
sapere che anche il maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col
saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in passato e nel
presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato che è
imbattibile (fig. 148). Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà
divisa mentre sarà decisa la sorte del gruppo.
Via Purificatio
La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un
lungo labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è
quello di ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto.
Prendete il corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la
sala con un simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello
scrigno (fig. 149).Girate per i corridoi in cerca dell'uscita e
misuratevi con i diversi avversari, in modo da acquistare esperienza di
gioco e migliorare la vostra posizione nella Sferografia. Poco più
avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel vostro cammino
e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita (fig. 150).
Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi
avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa (fig. 151).
Vi troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato
assegnato l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon
(fig. 152).
Due invocatori alla prova
Isaaru
Hp: non disponibile
Ap: nessuno
Guil: nessuno
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Furto: non disponibile
Si tratterà di una sfida non semplicissima in cui dovrete dimostrare
molta abilità: attenzione dunque! La sfida consiste in numerose
battaglie in cui dovrete far misurare i vostri Eoni con quelli di
Isaaru. Una volta che il vostro avversario avrà scelto l'Eone da
assoldare nella battaglia, scegliete a vostra volta l'Eone che preferite
facendo attenzione che sia abbastanza forte. Ricordate che durante ogni
combattimento non potrete usare lo stesso Eone selezionato da Isaaru per
cui vi consigliamo di addestrarli in maniera tale che siano tutti più o
meno potenti. Inoltre vi consigliamo di porre particolare attenzione
alla barra del turbo del vostro avversario in modo da applicare la
opzione proteggi nel momento più idoneo ed evitare così inutili danni.
Canale Purificatio
Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla
apposito scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio (fig.
153). Avanzate e preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali
vi è Octopus (fig. 154), un enorme polipo molto forte, ma altrettanto
sensibile all'attacco Blind e a quello Mutismo. Una volta che lo avrete
reso inoffensivo, colpitelo senza pietà facendo attenzione a non
utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo rigenererebbero.
Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel quale
potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di
salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad
affrontare un nuovo potente avversario.
Efrey Oltana
Hp: 16384
Ap: 5800
Guil: 3000
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: spezzadita
Attacchi: sguardo di pietra, getto fotonico
Furto: 2 Idromagilite, Fluido rigenerante
Debolezze: Energia, Reiz, Areiz
Vi troverete a dover combattere nuovamente contro Efrey (fig. 155), ma
questa volta si tratterà di una battaglia decisamente più semplice da
vincere. Oramai di grande guardiano di Bevelle è solo uno zombie e come
tale risulta molto più vulnerabile, specie alle magie di tipo curativo:
infatti saranno sufficienti due code di fenice per metterlo fuori gioco.
Se deciderete di non usare le due pozioni magiche, potrete attaccarlo
con i soliti attacchi fisici o magici, facendo particolare attenzione
all'attacco Sguardo Pietrificante. Sappiate che eseguendo per due volte
il comando Extra Apre lucchetto, la squadra potrà spostarsi nella stanza
adiacente ove proseguirà la battaglia, inoltre i guerrieri che avranno
subito lo status Pietra potranno rientrare in gioco. Nel caso optiate
per la fuga potrete dire addio al contenuto del primo scrigno nel quale
si trova l'Avenger, mentre fuggendo per la seconda volta dovrete
rinunciare anche al secondo tesoro, cioè il Rematch. Una volta terminato
il duello con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni
della mappa.
Di nuovo insieme
Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme (fig. 156), ma a
interrompere questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi
seguaci. Dopo un breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà
divenendo un potentissimo avversario (fig. 157). Vista la situazione
Kimahri si sacrificherà per permettervi di fuggire, ma alla fine
deciderete di andare in suo aiuto trasgredendo a quelli che sono i
normali compiti di un guardiano.
Il granponte
Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di
salvataggio e preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di
nemici robotici già incontrati in passato che non costituiranno di certo
una grossa difficoltà per voi che siete ormai diventati dei guerrieri
molto forti (fig. 158).
Neo seymour e Neolunio
Hp: 36000 - 4000
Ap: 6300
Guil: 3500
Oggetti: 4 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: bracciale scudo
Attacchi: rottura, fiammata, bando (per gli eoni), attacchi magici
multipli, mortibsorption, attacchi magici di primo e secondo livello,
artigli laceranti
Furto: tetra-elementale.
Tidus, Auron e Yuna potranno usare in battaglia il comando Extra, così
facendo aumenterà la loro potenza fisica e quella magica. Anche questa
volta vi troverete di fronte ad un guerriero forte ma altrettanto
prevedibile, in quanto Neo Seymour (fig. 159) vi attaccherà sempre con
le stesse magie, che in sequenza sono: Bimagia Blizzara, Bimagia
Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira. Fate scendere in campo Yuna, in
modo da applicare alla squadra le difese magiche cosicché diventi immune
agli attacchi magici di Seymour. Se volete usare la magia Para per
proteggere il gruppo, ricordatevi che, ancora prima che Seymour entri in
azione, Neolunio userà le magie elementari contro tutti i vostri
guerrieri, così da annullare l'effetto della protezione. Inoltre
sappiate che la magia Desperado sarà capace di rimuovere qualsiasi
Status alterato potenzialmente utile. Una volta che l'energia di Seymour
sarà scesa a 24000 HP, userà la abilità Protect (neutralizzabile con
Dispel), l'attacco medusa in modo da infliggere lo status pietra ai
vostri compagni. A questo punto dovrete fare molta attenzione perché,
nel caso in cui Neolunio attacchi il vostro compagno pietrificato, lo
polverizzerà facendolo uscire definitivamente fuori dalla battaglia. Vi
consigliamo dunque di equipaggiare preventivamente i vostri guerrieri
con la protezione pietra, in modo da divenire immuni a tale magia. Fate
combattere gli Eoni in modo da poter infliggere molti danni al vostro
avversario: non preoccupatevi se verranno messi subito fuori gioco
l'importante in questa fase del combattimento è causare un numero
consistente di ferite a Seymour. Una volta che Neo Seymour avrà meno di
12000 HP, incomincerà ad usare Flare col quale può infliggere danni
fisici fino a 2500 HP: il modo più intelligente per contrastarlo è
quello di usare l'abilità Reflex. A questo punto Neolunio assumerà la
funzione di curare costantemente le ferite del proprio Boss, ma usando
Reflex su Neo Seymour, sarà la vostra squadra a godere delle magie
curative. Concentratevi ora su Neolunio ed attaccatelo ripetutamente, in
modo che, una volta debole, cominci a sottrarre energia al proprio
padrone. Man mano che colpirete Neolunio, Neo Seymour diventerà sempre
più debole fino al punto di cadere definitivamente nel campo di
battaglia.
Bosco di Macalania
Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione (fig.
160), quindi andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del
lago (fig. 161). Assisterete questa volta ad un tenero e commovente
filmato (fig. 162) e (fig. 163), in cui Tidus chiede alla giovane Yuna
di rinunciare al pellegrinaggio e di seguirlo nella sua Zanarkand. Dopo
un attimo di indugio, Yuna deciderà di continuare il pellegrinaggio e
Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due giovani giureranno di
non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini, qualunque cosa accada.
Tornate all'accampamento e riposatevi.
La Piana della Bonaccia
Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi
avversari.
Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento (fig.
164), quindi procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che
incontrerete, ci saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che
come ricorderete sono anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo
e Altolà, nonché Pietra di Kimahri. Raggiungete il centro della pianura,
qui troverete un accampamento ove si trova Zuke, ex invocatore diventato
sacerdote del tempio di Bevelle, che vi metterà in guardia sui pericoli
che vi circondano (fig. 165): oramai siete considerati dei traditori di
Yevon e, come tali, verrete uccisi a vista. Ricaricate le vostre energie
e, dopo aver parlato con i vostri compagni, procedete verso Zanarkand.
Raggiungete il punto verde nella mappa (fig. 166) in modo da raggiungere
il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo ed ascoltate quello
che ha da proporvi: al termine della discussione potrete scegliere di
aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il padrone
dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri fuggiti,
se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro oltre
ad uno scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che
per catturare gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete
equipaggiare almeno un dei vostri guerrieri con l'armi dotate della
qualità cattura (fig. 167), in caso contrario i vostri sforzi
risulteranno inutili. Per aprire lo scrigno dovrete esser in possesso
dello Specchio dei sette astri.
La corsa sul Chocobo
Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana
della Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di
questi docili animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare
una piccola corsa a tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi)
otterrete come ricompensa una pozione di Elisir oltre che il permesso
per guidare l'animale nella Piana della Bonaccia. A questo punto del
gioco potrete decidere se partecipare ad altre sfide e guadagnarvi
ulteriori premi. Durante òla cavalcata sul Chocobo potrete decidere di
esaminare la Coda di Chocobo nella zona sud-est della Piana della
Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem. Qui potrete recuperare il
dizionario 24 Albhed e incontrare la bella Belgemine. Una volta
completata questa impresa andate verso l'uscita della pianura seguendo
le indicazioni della mappa. Salvate la posizione e attraversate il
ponte: troverete ad aspettarvi due guardiani Guado che hanno l'ordine di
condurvi da Seymour.
Defensor
HP: 64000
Ap: 6660
Guil: 3500
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: pugno esplosivo, falce
Furto: Cortina lunare x 4
Debolezze: Blind, Antiscutum
Avrete a che fare con un potente mostro di pietra (fig. 168), molto
difficile da sconfiggere. Data le difficoltà che presenterà la suddetta
battaglia vi consigliamo di far scendere in campo Yuna, Auron e Wakka
che rappresentano i guerrieri più adatti. La strategia migliore è quella
di usare la tecnica Ambliopya X di Wakka, gli attacchi fisici di Auron e
le magie curative di Yuna. Come prima cosa sferrate l'attacco Antiscutum
di auron e se ne avrete l'occasione aumentate la velocità della squadra
con Haste o Hastega. Sarebbe opportuno applicare l'opzione Protect ai
vostri combattenti in modo da difendervi dai potenti attacchi del vostro
avversario anche se non rappresenterà una difesa eccellente. Una volta
che Defensor avrà una energia inferiore ai 10000 HP userà le tecniche
Sloga e difesa totale. Ricordate che gli Eoni costituiranno un elemento
importante per la vincita della battaglia specie se potranno applicare
l'attacco turbo sull'avversario. attacchi fisici poco efficaci, utili le
magie o gli Eoni.
Il crepaccio
Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il
dirupo per giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare
nella grotta percorrete il sentiero alla destra dello schermo e
recuperate la spada ossidata. Salvate la vostra posizione ed entrate
nella grotta. Seguite il sentiero e combattete con i numerosi mostri,
facendo particolare attenzione al vaso (fig. 169): se sbaglierete il
colpo, subirete un potente attacco che toglierà moltissima energia a
tutto il gruppo . Combattete con i diversi mostri e fate in modo che
Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché apprenda la qualità
Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto di salvataggio,
ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di Lulu, ormai
diventata malvagia (fig. 170).
Yojimbo
Hp: non disponibili
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: wakizashi, daigoro
Furto: non disponibile
Non sarà un combattimento troppo difficile dato che oramai sarete
diventati abbastanza abili nell'arte della guerra (fig. 171). Usate
tutto quello che avete a vostra disposizione, quindi continuate ad
attaccare e sperate di raggiungere il massimo overdrive del turbo.
Continuate a bersagliare Yojimbo più velocemente possibile, in modo che
non raggiunga l'overdrive e non distrugga i vostri Eoni. Una volta che
avrete sconfitto il vostro avversario potrete procedete nel vostro
cammino. Poco più avanti noterete vi troverete di fronte a un vicolo
cieco, osservate bene l'ambiente e salite sul pannello luminoso (fig.
172). Non si tratta d'altro che del punto d'accesso alle grotte
adiacenti, entrate nella due grotte laterali e recuperate gli oggetti
dentro gli scrigni. Entrate nella grotta di Naos e parlate con
l'intercessore rapito (fig. 173), quindi cercate di fare un buon affare
acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco prima. Per pattuire un prezzo
relativamente basso dovrete rispondere all'intercessore che volete
"sconfiggere nemici forti": in questo modo vi chiederà 250000 Guil, che
sarà un prezzo ancora trattabile. Una volta che sarete fuori dalla
grotta salite lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso indicato
dalla mappa. Poco più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi
seguaci ad aspettarvi. Dopo un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto
colpito dalla vostra determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro
viaggio.
Biran e Yenke Ronso
Hp: variabili
Ap: 9000
Guil: 3000
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: 2 alabarde
Attacchi: calcio spinta, respiro acquatico, alito di pietra, vento
bianco
Furto: sfera chiave di livello 3
Kimahri in questo combattimento potrà apprendere numerose abilità
Nemichen dai suoi compagni Ronso per lo più quando saranno gia stati
utilizzati dagli avversari. Quando l'energia di Biran si sarà dimezzata,
applicherà l'abilità difesa totale, mentre l'abilità Vento bianco sarà
messa in pratica da Yenke quando avrà un'energia HP inferiore al 50%. La
caratteristica di questi due guerrieri Ronso è quella di difendersi a
vicenda ogni qualvolta siano tra loro vicini, annullando così il vostro
attacco offensivo. La cosa migliore è quella di colpire ripetutamente i
nemici quando si trovino distanti, in maniera tale da ferirli senza
problemi: in sostanza si tratterà di un combattimento un po' lungo ma
non eccessivamente difficoltoso.
Il monte Gagazet
Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi
proseguite per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati,
confrontandovi con i diversi e numerosi avversari.
Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e
proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari.
Salvate la vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al
prossimo duro combattimento.
Seymour Beta + Mekalunio
Hp: 70000 - 4000
Ap: 10000
Guil: 6000
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 4
Equipaggiamento: bacchetta del rifugio
Attacchi: bando, lancia di atrofia, vita piena
Furto: elisir
Vi troverete a combattere con lo zombie di Seymour ed il suo fido
seguace (fig. 174). Come prima cosa usate il comando Extra di Kimahri e
di Yuna, in modo da potenziare la loro forza fisica e quella magica,
quindi cominciate ad affrontare i vostri avversari usando attacchi molto
potenti. Sferrate gli attacchi turbo, quindi fate scendere in campo i
diversi Eoni, che potranno infliggere numerosi danni ai vostri
avversari, anche se non avranno lunga permanenza nel campo. Seymour sarà
capace di infliggere lo status zombie con l'attacco con la lancia, in
tal modo le magie di ristoro avranno un effetto contrario: vi
toglieranno energia anziché farvela recuperare. Tale status sarà
annullato dalle pozioni Panacea e Acquasanta, fate particolare
attenzione a tali stati in quanto Mekalunio farà morire il vostro
compagno praticando Areiz. Fate particolare attenzione all'attacco
"sforbiciata letale" con il quale il vostro avversario colpirà tutti i
vostri alleati causando un danno pari a 2500 HP. Se Yuna avrà già
acquisito l'ablità Protect potrete limitare i danni fisici inferti da
Seymour, in caso contrario troverete un po' di difficoltà a contrastarlo
e a resistere. Una volta che l'energia di Seymour sarà sotto ai 35000 HP
Mekalunio, attenderà due turni e poi sferrerà l'attacco distruzione
totale. Purtroppo si tratterà di un attacco non evitabile del tutto ma
si potrà contrastare con la abilità Shell. Arrivati a questo punto della
battaglia sarà opportuno attaccare ripetutamente Mekalunio in modo che
di volta in volta si rigeneri assorbendo l'energia del suo padrone.
Andate avanti così fino a quando le energie dei due avversari saranno
completamente esaurite. Vi consigliamo di caricare al massimo le barre
del turbo, in modo da sferrare degli attacchi molto potenti, ma
soprattutto ci raccomandiamo che vi siate allenati a sufficienza con i
precedenti avanzando di livello nella Sferografia.
Il sogno
Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada
ed assistete alla scena filmata (fig. 175): finalmente sarà tutto più
chiaro, o quasi. Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni
non siano altro che il frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di
Zanarkand che cercano di ridar vita alla loro terra....ma sarà tutto
vero? Una volta che il ragazzo si sarà dallo stato di torpore,
proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a raggiungere l'entrata di
una grotta.
La grotta
Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari
già incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che
vi impegneranno di più (fig. 176) e (fig. 177). Salvate la vostra
posizione e procedete seguendo le indicazioni della mappa. Poco più
avanti troverete un passaggio colmo d'acqua, avanzate a nuoto facendo
attenzione ai diversi nemici. Questa volta la squadra Rikku, Wakka e
Tidus, abili combattenti in acqua. Usate intelligentemente i tre
componenti della squadra: applicate l'abilità furto di Rikku e usate gli
attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non usare armi con
modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici. poco più in
là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà una
prova di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo
pallone la sfera bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a
voi (fig. 178). Recuperate la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi
raggiungete i vostri compagni. Una volta sulla terra ferma, avanzate
seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la partita e preparatevi
alla prossima prova del monte di Gagazet. Dovrete nuotare verso tre
sfere luminose, i cui colori corrispondono a quelli della Sferografia:
blu per Tidus, verde per Rikku e rossa per Wakka (fig. 179). Una volta
superata questa prova riceverete in premio uno scrigno contenente una
Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della grotta seguendo le
indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il passaggio con
le scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta seguendo le
indicazioni della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e potente
nemico (fig. 180) e (fig. 181).
Il custode celeste
Hp: 40000
Ap: 11000
Guil: 6500
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: spada curva
Attacchi: Ali Fotoniche, Colpo di coda, fretta, alito mana
Furto: 2 Turboetere
Si tratterà di un combattimento abbastanza impegnativo, per cui vi
consigliamo di usare preventivamente le abilità Hastega, Ambliopya,
Antiscutum, Antimajix e Protect così da limitare al minimo i danni
subiti. Sappiate che di tanto in tanto il vostro avversario userà
Energiga per ripristinare le proprie energie, rendendo così vani tutti i
vostri sforzi. Un modo intelligente per evitare questa tecnica di
recupero è quella di applicare l'abilità Reflex, oppure quella di usare
una pozione di Cortina stellare. Vi consigliamo di giungere al campo di
battaglia con le barre del turbo complete, comprese quelle degli Eoni,
in modo da non trovare eccessiva difficoltà nella battaglia.
Zanarkand
Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata
Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine
della città seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i
diversi avversari (fig. 182). Si tratterà di nemici molto potenti che vi
permetteranno di acquisire anche molta esperienza di gioco (fig. 183).
Cercate dunque di stringere i denti e combattere il più a lungo
possibile, in modo da divenire più potenti in previsione dei prossimi
combattimenti. Recuperate i tesori all'interno degli scrigni e
proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate la vostra posizione
ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi misurandovi di volta
in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati per lo più da
templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio della
prova.
Il chiostro di Zanarkand
Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi:
vi troverete disegnate delle figure geometriche (fig. 184). Il vostro
compito è quello di individuare tali forme geometriche nella loro esatta
posizione sul pavimento della sala. Una volta che le avrete individuate,
si aprirà un nuovo passaggio che vi permetterà di accedere alla sala
adiacente. Osservate lo schermo, sito sulla parete nord della sala, e
individuate le figure geometriche sul pavimento come fatto in
precedenza. Questa volta compariranno nella sala antistante sei
piedistalli dinnanzi alle rispettive nicchie. Spingete il primo
piedistallo in alto della fila di a destra verso la propria nicchia:
compariranno così sullo schermo della seconda sala delle nuove figure da
individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le avrete
identificate, apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al centro
della stanza. Spingete l'ultimo piedistallo della fila di destra verso
la propria nicchia, così che compaiano nello schermo della sala
adiacente le nuove figure geometriche da individuare. Fate la stessa
cosa anche con il primo e l'ultimo piedistallo della fila di sinistra:
in questo modo si illumineranno quattro dei sei simboli al centro della
sala. Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita di
lato allo schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi
mettete la Sfera di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano
tutti e sei i simboli al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle
sei icone ed ecco che comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad
un nuovo sito del chiostro.
Il Custode del Limbo
Hp: 52000
Ap: 12000
Guil: 7000
Oggetti: Passosfera Lv 4
Equipaggiamento: Scudo Elementale
Attacchi: artigli furiosi, mina magica
Furto: Etere/ Turboetere
Questa volta vi troverete in un luogo che ha veramente dell'incredibile:
siete impegnati a combattere la battaglia in un luogo privo di gravità,
ove non esistono le leggi della fisica! Il vostro nemico si trova al
centro di sei pedane luminose, del tutto identiche a quelle del chiostro
di Zanarkand, tre delle quali sono occupate dai vostri guerrieri scesi
in battaglia. Come prima cosa usate i comandi Extra per riposizionare i
vostri alleati sul campo di battaglia: fate in modo da lasciare
l'alleato più forte di fronte al Custode del Limbo e gli altri due alle
sue spalle. Attaccate il custode con forti attacchi fisici per mano del
guerriero più potente, mentre impiegate gli altri due per a usare
pozioni curative e magie offensive per l'avversario. Una volta che lo
colpirete, il Custode risponderà sferrando un attacco sui tre campi
dinnanzi a lui ferendo solo il compagno dinnanzi a lui, nel caso in cui
invece posizionerete tutta la squadra alle spalle del custode, questi si
volterà attaccandovi senza pietà. Sarà opportuno usare varie magie
protettive nonché alcune abilità come Haste per migliorare le vostre
caratteristiche di combattimento. Fate particolare attenzione
all'attacco Berserk che potrete evitare con le protezioni relativa, in
caso contrario potrete usare pozioni e magie curative come Panacea o
Esna. La vera difficoltà di questo combattimento sarà rappresentata
dall'attacco con le Mine magiche, armi così potenti da uccidere con un
sol colpo i vostri alleati siti nelle pedane attivate (che cominceranno
a brillare). Sarà necessario in questa parte del gioco spostare gli
alleati sulle pedane disarmate oppure fare scendere in capo un Eone e
sacrificarlo per la vostra salvezza. Data la potenza del vostro
avversario vi consigliamo di arrivare al momento dello scontro con le
barre turbo degli Eoni al massimo in modo che possano sferrare subito
forti attacchi offensivi.
La scelta del intercessore
Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della
scomparsa dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare
tra i vostri cari per ricevere l'Eone finale. Al termine del filmato,
salvate la partita ed uscite dal Duomo per caricare tutte le barre turbo
dei vostri alleati, comprese quelle dei singoli Eoni.
Yunelesca
Hp: 24000 - 48000 - 60000
Ap: 14000
Guil: 9000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: anello benedetto
Attacchi: cecità, sonno, assorbimento, morso infernale, cura, megamorte
Furto: Nettare energetico/ Vento d'Oltremondo
Si tratterà di un combattimento molto impegnativo in quanto il vostro
avversario resusciterà alcune volte, assumendo una potenza sempre
maggiore. Una buona mossa sarebbe quella di utilizzare attacchi fisici e
magici normali per le prime due forme di Yunelesca, risparmiando gli
Eoni per l'ultimo e difficoltoso scontro. Sarà utile usare il comando
Ruba o Scippo per ottenere la pozione Nettare Energetico, molto utili
perché in grado di raddoppiare gli HP di un alleato per tutta la durata
dello scontro. Un attacco molto pericoloso di Yunelesca è rappresentato
dal Morso Infernale con il quale infligge lo status Zombie a tutti i
personaggi privi della relativa protezione. Sarà importante curare
questo status con la pozione Panacea o Acquasanta in modo da evitare di
esser ulteriormente feriti dalla magia Rigene, la quale ultima verrà
annullata dalla magia Dispel. Una volta arrivati al terzo scontro, fate
particolare attenzione agli attacchi di Yunelesca diventata estremamente
più forte. Dopo aver inferto lo status Zombie alla squadra, applicherà
la magia Mega-Ade che metterà fuori gioco tutti i guerrieri privi dello
status Zombie: vi consigliamo dunque di tenere sempre in questa fase
della battaglia un guerriero con lo stato di zombie per evitare di esser
sconfitti. Yunelesca sarà poi in grado di infliggere lo status Caos
usando l'attacco Scarica Mentale eliminabile, con la pozione Panacea.
Una volta che avrete sconfitto Yuneleska, esplorate attentamente il
campo di battaglia in cerca dello scrigno contenente il Simbolo del
Sole. Scendete le scale, salvate la partita e continuate il vostro
viaggio.
L'areonave
Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e
Kimahri che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo
di far cadere in una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete
finalmente il piano adatto per avvicinare Sin: ricordando che Jecht
amava tanto cantare l'inno di Spira, farete in modo che tutti gli
abitanti lo cantino insieme a voi per attirarlo nella vostra trappola.
Gli accordi per la trappola
Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate
a Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie.
Andate a parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco
prima con Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate
del vostro piano a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.
Il viaggio sulla aeronave
A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare
un giro su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand
a recuperare la Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare
in precedenza. Una volta arrivati nel chiostro, individuate nel
pavimento delle due sale i pannelli luminosi che daranno forma a sette
quadrati bianchi. attivate i relativi pannelli ed ecco che vi potrete
recuperare la Sfera della Distruzione di questo chiostro. Prelevate la
sfera ed inseritela nella serratura a destra dello schermo, sito nella
seconda sala, ed eccovi svelato il tesoro do Zanarkand. A questo punto
potrete viaggiare su tutta Spira alla ricerca di luoghi segreti o per
completare quelle parti del gioco che non avete sviluppato in
precedenza, come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei 7 Astri siti in
luoghi conosciuti e sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo di far
avanzare i vostri guerrieri nella Sferografia, in modo da fargli
acquisire alcune abilità come Bimagia, Tokkata e Risveglio che si
riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo scontro con Sin.
Sin
Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad
affrontare Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio
sinistro, quindi col destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza
semplice nel quale dovrete applicare la stressa tattica di combattimento
adottata in precedenza con Efrey sull'aeronave.
Braccio sinistro di Sin
Hp: 65000
Ap: 16000
Guil: 10000
Oggetto: sfera hp
Equipaggiamento: missile
Attacchi: gravija, negazione, attacchi fisici (colpo laterale)
Furto: Megapozione/ Examaglilite
Applicate l'abilità furto per sottrarre utili oggetti, quindi sferrate
numerosi e potenti attacchi facendo attenzione a non stare troppo a
lungo vicino al mostro che così vi infliggerà numerosi danni fisici.
Braccio destro di Sin
Hp: 65000
Ap: 17000
Gil: 10000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: distruttore di rocce
Attacchi: come sopra
Furto: Extrapozione/ Eliomagilite
Durante entrambi i combattimenti vi tornerà molto utile l'utilizzo di
alcune abilità come Antiscutum e Antimajix e delle le magie Hastega,
Shell e Protect. Ricordate inoltre che Sin di tanto in tanto ricorrerà
alla magia Aura per aumentare nuovamente la propria potenza fisica, per
cui fate in modo che Auron usi spesso queste tecniche.
Il Nucleo di Sin e la Scaglia Gunai
Hp: 36000 / 20000
Ap: 18000/ 1800
Guil: 10000
Attacchi: cariche fisiche
Furto: 7 Fluido energetico/ Cortina stellare, Eliomagilite.
Come prima cosa usate la magia Hastega sulla squadra e Slow contro la
Scaglia di Sin così da rallentarne i movimenti e renderla così più
vulnerabile. Cominciate ad attaccare ripetutamente la scaglia Gunai, la
cui funzione principale è quella di assorbire tutti gli attacchi diretti
contro il Nucleo. Usate le magie di fuoco o dei potenti attacchi fisici,
facendo attenzione alle mosse del vostro avversario. Potrete usare anche
l'abilità Mutismo (Silenziatore) in modo che il vostro avversario non
possa sanare le proprie ferite con Energira. Una volta che l'energia
della Scaglia si sarà dimezzata, si rinchiuderà nel proprio guscio in
attesa di poter sferrare il potentissimo attacco Antigrav. A questo
punto sarà opportuno far scendere in campo un Eone col quale eseguire il
comando Protegge, così da limitare al massimo i danni. Una volta che
avrete sconfitto definitivamente la Scaglia di Sin, dovrete misurarvi
col suo nucleo. Usate l'abilità Antiscutum e Antimajix in modo da
indebolire il vostro avversario, quindi attaccatelo senza indugio. Si
riveleranno utili, ma non indispensabili, anche le magie Sancta, Flare e
Ultima, sempre che le abbiate già acquisite; in ogni caso sarà
importante tenere sempre alti i livelli di energia di tutta la squadra
per assicurarsi la vittoria. Una volta sconfitto il Nucleo di Sin,
potrete tornare, anche se per poco, dentro l'aeronave, quindi salvate la
vostra posizione e rinnovate l'equipaggiamento della squadra.
La testa di Sin
Hp: 140000
Ap: 20000
Gil: 10000
Oggetti: Passosfera Lv 3
Equipaggiamento: bacchetta dell'eco
Attacchi: cariche fisiche
Furto: Etere/ Examagilite
Vi troverete a combattere contro uno dei guerrieri più potenti del
gioco, per cui l'unica speranza che avrete di vincere è quella di
eliminarlo prima che la barra turbo sia completa, in caso contrario non
avrete scampo. La cosa migliore è quella di approdare da qualche parte a
Spira per allenarvi nel combattimento, così da portare al massimo i
livelli delle barre turbo dei vostri alleati. Una volta che sarete
pronti, dirigetevi verso Sin e date il massimo di voi stessi. Appena
scesi in campo non sarà possibile sferrare degli attacchi ravvicinati
con Auron e Tidus, al contrario andranno a segno gli attacchi di Wakka e
le varie magie. Approfittate di questo momento per applicare Haste o
Hastega alla squadra. Una volta che il vostro avversario sarà abbastanza
vicino usate le tecniche Antiscutum, Antimajix e Tokkata così da
causargli ingenti danni. A questo punto bersagliate Sin con le vostre
turbotecniche. Continuate dunque la battaglia usando le turbotecniche
dei diversi Eoni, ricordando che la più potente di tutte è quella di
Bahamut. Se vi doveste trovare in seria difficoltà, potrete usare
l'abilità Elemosina (100000 Guil infliggono 9999 HP di danno) e, se la
cosa non fosse sufficiente, potrete decidere di sacrificare Kimahri
facendogli eseguire la turbotecnica Kamikaze.
Mare delle pene
Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene.
Salvate la vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di
volta in volta con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto
forti, ma non invincibili, nonostante tutto, se vi trovaste in
difficoltà, non indugiate a fuggire. Vi ricordiamo di far scendere in
battaglia Kimahri, in modo che possa apprendere Sentenza da Alyadin,
Alito fetido da Moro il Grande e Difesa totale da King Behemoth. L'unica
raccomandazione che possiamo farvi in questa parte del gioco, è su King
Behemonth. Egli infatti, prima di morire, sferrerà l'ultimo e
potentissimo attacco, Meteo, così potente da eliminerà tutti i vostri
alleati dal campo di battaglia. Esistono due modi per salvare la
squadra: uno è quello di sacrificare uno dei vostri Eoni, oppure quello
di ridurre al minimo di danni, premendo il tasto triangolo e sfidare
così la fortuna. Avanzate esplorando attentamente i bui sentieri non
indicati per intero dalla mappa, alla ricerca dei numerosi scrigni
contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema, una
Qualitosfera e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di
salvataggio e preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.
Seymour Omega
Hp: 80000
Ap: 24000
Guil: 13000
Oggetti: 3 sfere chiave di livello 3
Equipaggiamento: bastone morbido
Attacchi: annullamento, ultima, attacchi magici di terzo livello
Furto: Eliomagilite / Examagilite
Dopo un breve filmato, vi dovrete misurare per l'ennesima ed ultima
volta con il forte maestro Guado in versione Zombie, affiancato dai
quattro Luniodisko, degli strani meccanismi che di volta in volta
determinano la tattica di combattimento del vostro avversario. Il viola
indica il Gelo, il rosso il Fuoco, il verde il Tuono e il blu l'acqua.
Tenendo conto di ciò, ricordate che Seymour utilizzerà sempre quattro
attacchi magici consecutivi che saranno predeterminati dalle sfere sui
Luniodiski. La mossa migliore sarebbe quella di far scendere da subito,
o quasi, in campo i diversi Eoni in base al tipo di magia selezionata da
Seymour. Se per esempio verrà selezionata la magia fuoco, invocate Ifrit
e fategli sferrare attacchi fisici e magie diverse da quelle del fuoco,
con le quali non fareste altro che ricaricare il vostro avversario. Al
contrario la battaglia si rivelerà estremamente più difficile se
deciderete di far combattere i vostri compagni: avrete qualche
possibilità di riuscita solo se avrete le protezioni per le relative
magie o se qualcuno del gruppo avrà acquisito l'abilità Bimagia.
Comunque decidiate di affrontare questa sfida ci raccomandiamo di non
distruggere nessuno dei quattro Luniodiski, in caso contrario la
sequenza delle magie eseguite da Seymour non sarà più prevedibile,
rendendo così la sfida decisamente più difficile.
La città degli incubi.
Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città,
facendo attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco
saranno particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete
acquisito. Poco più avanti della salvosfera troverete alla vostra destra
una parete con il simbolo del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio.
Il vostro compito sarà quello di sconfiggere 10 mostri prima che si apra
una prima parete, mentre se vorrete ottenere una Passosfera Lv 4,
dovrete sconfiggere ben 35 mostri. Procedete verso Nord-ovest
combattendo con i diversi nemici, noterete che sul percorso si trovano
alcune pedane colorate, saliteci sopra e recuperate i tesori nascosti:
Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil, Accapisfera, Difesa Fis,
Megaelisir. Più avanti troverete un incrocio vicino al quale si trova
una piccola nicchia, entrate e scendete giù per lo scivolo, quindi
aprite lo scrigno e recuperate la Save the Queen. Arrampicatevi sulle
mura e raggiungete le strade al piano superiore, quindi procedete fino a
che non troverete il punto di salvataggio. A questo punto potrete
decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare ad affrontare
subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare i
personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di
completare tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti,
incamminatevi verso la torre della città.
Torre dei Morti
Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete
proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare
10 oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala,
facendo attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di
tanto in tanto dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle
stalagmiti verrete impegnati in un combattimento con un potente
avversario che potrete evitare scegliendo la fuga, scelta saggia dato
che vi sarà impossibile risanare le ferite. Una volta recuperati i dieci
oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo Prodigus, MBiancosfera, Cait Sith
Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia Chevalier, Infinity e
Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla torre. Indossate le
nuove protezioni, avanzate di livello nella Sferografia e preparatevi al
combattimento finale.
Eone di Braska + Yu Pagode
Hp: 60000 - 120000 / variabile: 5000 Hp (aumenta dopo ogni distruzione)
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: 0
Equipaggiamento: niente altro
Attacchi: attacco pala, raggio di Jecht, presa trionfante, bomba di
Jecht e colpo finale di Jecht
Pagoda: onda di energia, maledizione, osmosi
Furto: non disponibile
Dopo il breve dialogo con Jecht, questi dirà addio a Tidus
raccomandandogli di combattere bene. Vi troverete di fronte all'Eone di
Braska affiancato da due imponenti colonne di pietra che hanno la
funzione di ricaricare la barra turbo del vostro avversario e di
rigenerarlo con pozioni energetiche. Una volta che avrete distrutto le
colonne queste ricompariranno dopo alcuni turni con un'energia maggiore,
fate però particolare attenzione a non eliminarne una soltanto in quanto
quella rimasta applicherà sui vostri alleati Aspir e diversi status
alterati. Come prima cosa applicate sulla squadra le magie Haste,
Protect e Rigene oltre che alcune protezioni per lo status Pietra. Una
volta che la barra turbo dell'Eone di Braska sarà quasi piena, usate il
comando Extra di Tidus, in modo da richiamar l'attenzione di Jecht ed
azzerare la sua energia. Attaccate ripetutamente il vostro avversario
usando le diverse turbotecniche, facendo attenzione a non sprecare
inutilmente gli Eoni che si riveleranno più utili nella seconda sfida.
Una volta sconfitto il Primo Eone di Braska, questi resusciterà
potenziando la propria forza e resistenza fisica. Il tiro Jecht avrà la
capacità di mummificare il vostro avversario: a seconda della vostra
difesa fisica, l'attacco normale vi costerà 2000 o più HP. Si rivelerà
decisamente utile il cocktail di Rikku risultato dall'unione del Nettare
energetico con un Filtro energetico e una pozione curativa. Megavitalità
2 e Ipervitalità 2 si potranno utilizzare per raddoppiare l'energia HP
dei tre alleati in campo, inoltre anche l'unione di due Granpozioni
permetterà di raddoppiare gli HP di un vostro compagno. Sappiate che
l'Eone di Braska è vulnerabile a tutte le Mosse Anti ed agli status
alterati come Zombie, anche se verranno annullati velocemente dalle
colonne Yu Pagode. La strategia di combattimento questa volta dipenderà
quasi esclusivamente dalle caratteristiche acquisite nella Sferografia
dai vostri personaggi: sarà opportuno saggiare l'efficacia dei diversi
attacchi sul vostro avversario per capire bene come agire. Ricordate di
usare le magie Sancta di Yuna e Rikku nonché Flare e Ultima di Lulu che
si riveleranno estremamente efficaci. Dopo il primo scontro l'Eone
estrarrà dal proprio corpo una enorme spada con la quale infliggerà
numerosi danni ai vostri alleati. Una volta che l'energia dell'Eone sarà
sotto i 60000 HP, l'Eone sferrerà il Tiro Jecht originale col quale
colpirà tutti i combattenti causando fino a 5000 HP di danno: per
evitare il feroce attacco potrete usare il comando Extra di Tidus
disorientando Jecht. Anche in questa fase del combattimento saranno
indispensabili Haste, Protect e Rigene e tutte le altre magie e pozioni
che manterranno alta la vostra energia.
L'ultimo Boss
Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la
partita, ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo
momento in poi i vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di
Risveglio. Come prima cosa dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti
durante l'avventura e solo dopo dovrete misurarvi con il Boss finale. La
strategia migliore per questo scontro è quello di applicare lo status
Zombie al vostro avversario per poi usare Rigene o una Coda di fenice,
concludendo così la battaglia finale.
Segreti:
All'interno del gioco troverete numerosi
enigmi e sottogiochi che non sarà semplice individuare specie
all'inizio: solo quando avrete un po' più di esperienza potrete trovarli
agevolmente. Qui di seguito troverete molte informazioni riguardo questa
parte del gioco.
La Pianura dei Lampi
In questa parte del gioco sarete costretti ad attraversare un percorso
pieno di insidie: la Pianura dei Lampi. Durante il viaggio verrete messi
a dura prova dalla presenza di numerosi fulmini che, cadendovi addosso
vi stordiranno per alcuni secondi. Il modo più semplice per schivarli è
quello di saltare, premendo il tasto X, appena il cielo verrà
illuminato: così facendo il vostro eroe riuscirà a evitarli. Sappiate
però che per schivare i fulmini sarà sufficiente premere una o due volte
il tasto X, al contrario se lo terrete sempre premuto non otterrete il
risultato desiderato. Inoltre ricordate che se avrete in dotazione
l'equipaggiamento con l'abilità incontri 0, non subirete alcun attacco
dai soliti avversari, in caso contrario dovrete affrontarli. L'altro
metodo con il quale potrete superare questa parte del gioco, consiste
nel relegare Tidus in una zona tra una pietra Kyactus e la parete, in
modo tale che eviti il fulmine: attenzione questo trucco funzionerà solo
in un luogo! Nella prima zona della pianura troverete un piccola zona
sulla destra della mappa ove è situata la pietra Kyactus che vi occorre.
Una volta arrivati alla casa del viante di Rin, troverete uno scrigno
contente oggetti diversi in base al numero di fulmini schivati lungo il
cammino.
Fulmini schivati: Oggetti ottenuti
5 -------- 2 Extrapozione
10----------2 Megapozioni
20----------2 Emmepisfera
50----------3 POT fisica
100----------3 Accapisfera
150----------4 Megaelisir
200---------- Emblema di Marte
Se non riuscirete a schivare neanche un fulmine non preoccupatevi perché
otterrete almeno un premio di consolazione: una pozione di Etere, se
verrete colpiti da 30 fulmini e una pozione di Elisir, se sarete colpiti
da 80 fulmini.
La caccia alle farfalle blu
Durante il passaggio attraverso il Bosco di Macalania vi troverete ad
affrontare un simpatico sottogioco: la caccia alle farfalle. Il vostro
compito in questa parte del gioco è quella di catturare sette farfalle
blu entro un certo lasso di tempo, in modo da ottenere diversi oggetti
come ricompensa. Durante questa operazione dovrete fare attenzione a non
toccare per errore le farfalle rosse che hanno lo scopo di farvi perdere
tempo prezioso, impegnandovi in un inaspettato combattimento. Per
cominciare il sottogioco dovrete semplicemente toccare una farfalla dai
colori dell'arcobaleno, quindi cercate le sette farfalle blu facendo
attenzione a quelle rosse.
Il deserto di Sanubia
Non appena avrete il controllo della Aeronave, affrontate la tempesta di
sabbia a nord-est del deserto di Sanubia. Se esaminerete la pietra
Kyactus che si trova verso sud, otterrete un prezioso indizio su come
trovare il primo dei dieci Custodi. Per una questione di completezza
sono riportate qui di seguito le localizzazioni delle diverse pietre
Kyactus.
N° - Localizzazione---------------- Sito di reperimento
1----- Oasi---------------------------- Vicino alla Salvosfera
2----- Deserto di Sanubia(est)------ Accanto allo scrigno contenente 4
granpozioni
3----- Deserto di Sanubia(ovest)--- Esaminare il cartello che indica lo
sconte del 20% alla casa del viante, a sud dello scrigno contenente 8
grapozioni.
4+5-- Deserto di Sanubia( centro)- A ovest della cassa contenente 1000
Guil troverete 2 Kyactus
6------ Deserto di Sanubia(est)----- Esaminate la salvosfera all'interno
della tenda.
7------ Deserto di Sanubia(centro)- Esaminate la cassa contenete le 2
Megapozione sita a sud-est
8------ Deserto di Sanubia( est)---- Lo Kyactus comparirà accanto allo
scrigno contenete i 3 Megaelisir una volta che lasciata la zona vi
ritornerete.
9------ Oasi/ Aeronave-------------- Troverete il custode accanto alla
salvosfera nell'Oasi, quindi una volta trasportati sull'areonave
raggiungete la coperta ove avete combattuto contro Efrey.
10----- Deserto di Sanubia(ovest)-- Accanto alla pietra del Kyactus la
pietra comparirà alle vostre spalle.
Vi consigliamo di salvare la vostra posizione ogni volta che ne avrete
la possibilità, in modo da non perdere inutilmente tempo nel caso in cui
cadiate in combattimento. Sappiate che ogni volta che incontrerete un
custode dovrete misurarvi con lui in un piccolo gioco: quando lo Kyactus
volterà le spalle a Tidus raggiungetelo velocemente, facendo attenzione
a non farvi sorprendere in movimento. Quando incontrerete il settimo
guardiano potrete aprire tre scrigni extra contenti due Neromagiliti, un
Eliomagilite ed una Sacromagilite. Sappiate che durante lo scontro con i
diversi guardiani avrete tre chance per vincere, in caso contrario
otterrete al termine della sfida la Sfera del Perdente. Al termine di
ogni battaglia, indipendentemente dal suo esito, riceverete una sfera
con inciso il nome custode affrontato che dovrete inserire nella pietra
del Kyactus, in modo da cercare poi le altre. Una volta che avrete
trovato tutte le sfere e che le avrete inserite nell'apposita pietra, la
tempesta di sabbia avrà finalmente fine. Raggiungete dunque i due
scrigni nella vallata, contenenti l'Emblema di Venere e diverse pozioni
a seconda del numero si Kyactus che sarete riuscirti a catturare.
Allenamento di Chocobo
Una volta che incontrerete l'addestratrice dei chocobo parlateci ed
iniziate il vostro allenamento: esso è composto di quattro fondamentali
esercizi: Hic hic chocobo, Zig zag chocobo, Zig zagone chocobo, Zaffa-
chocobo.
1) Hic hic chocobo: conducete il grosso animale verso la linea del
traguardo entro il tempo prefissato, in modo da poterlo poi usare
tranquillamente nella Piana della Bonaccia.
2) Zig zag chocobo: questa volta dovrete raggiungere il traguardo
schivando i vari palloni rossi che incontrerete.
3) Zig zagone chocobo: come per la prova precedente il vostro compito è
quello di tagliare il traguardo evitando oltre i palloni rossi anche un
certo numero di volatili.
4) Zaffa-chocobo: si tratta di una prova a tempo. Eseguite il percorso
nel minor tempo possibile, evitando di esser colpiti dai diversi
uccelli, in caso contrario sarete soggetti a una penalità.
Per ogni prova superata con successo otterrete un premio rappresentato
da un elisir per la prima prova, una Passosfera Lv 1 per la seconda, una
Passosfera Lv 2 per la terza e una Passosfera Lv 3 per la quarta prova.
Inoltre sappiate che potrete ottenere un premio aggiuntivo ogni volta
che migliorerete il tempo della vostra prova: Extrapozione per la prima
prova, Megapozione per la seconda, Etere per la terza e turbo Etere per
la quarta prova.
Per riuscire ad ottenere il Simbolo del Sole dovrete completare la gara
in zero secondi: non vi allarmate non si tratta di un errore di
battitura! Sappiate che ogni volta che toccherete un pallone al vostro
tempo complessivo verranno sottratti 3 secondi, mentre ogni volta che
verrete colpiti da un volatile ve ne saranno aggiunti 3. Se per esempio
avrete completato la prova con un tempo pari a 40 secondi accadrà che,
se contemporaneamente avrete toccato un uccello e quindici palloni,
otterrete un tempo finale inferiore a zero. Si tratterà di una prova
abbastanza difficile, ma non impossibile: con un po' di allenamento e di
fortuna riuscire te nel vostro intento.
Il tempo di Remiem e la gara di Chocobo
Come prima cosa dovrete parlare con il chocobo che si trova a est del
tempo di Remiem, in modo da poter partecipare alla gara. Se taglierete
per primi il traguardo otterretelo specchio offuscato. Lungo il percorso
troverete sei tesori e numerosi bastoni colorati: se raccoglierete i
tesori tagliando il traguardo prima del vostro sfidante vincerete
diversi premi:
Tesori- Premi
0------ Specchio offuscato
1------ Elisir
2------ Megaelisir
3------ Ali per l'ignoto
4------ 30 Pendulum
5------ 60 Triostella
Sappiate che non sarà possibile raggiungere il traguardo per primi e
recuperare contemporaneamente tutti e sei i tesori, inoltre ricordate
che ogni volta che toccherete per errore uno dei bastoni colorati,
seminati lungo il percorso, vi verrà sottratto un tesoro dal risultato
finale. |