ABC Infestazione
La prima missione non è altro che un tutorial molto
completo e ben fatto, dove una voce femminile (a tratti
un po' troppo invadente) ci insegnerà i rudimenti e le
regole basilari del lavoro di Ghost Master. L’obiettivo
principale è quello di far fuggire almeno una ragazza
della confraternita universitaria, oltre a liberare dal
vincolo spettrale Weatherwitch, una banshee abile nei
fenomeni atmosferici ventosi (niente a che vedere col
meteorismo comunque). Prima di ogni missione sarà
necessario scegliere tra gli spettri a nostra
disposizione quali impiegare sul campo, essendo
vincolati da un numero massimo che varia di volta in
volta. Per spaventare una qualsiasi ragazza non dovremmo
avere problemi, sarà sufficiente sbizzarrirci con i
poteri della nostra fedele squadra: questa guida, salvo
specificato diversamente, presuppone che si scelga
sempre il team consigliato dal gioco (mediante
l’apposito pulsante). Weatherwitch, come apprenderete
dalla conversazione che partirà una volta cliccato su di
lei, è incatenata a un aspirapolvere (l’incubo di ogni
fantasma prima delle trappole dei Ghostbuster). Per
liberarla dovremo esercitare la nostra influenza
spiritica sul battitappeto, cercando di farlo andare in
corto: abbiamo quindi bisogno di un fantasma con
affinità elettriche. Come appreso dalla voce ogni
fantasma può materializzarsi nel mondo dei mortali
attraverso un vincolo, ma l’aspirapolvere di
Weatherwitch è già occupato da lei: appena sopra però
troveremo una mensola con una radio (altro vincolo
elettrico), selezioniamo lo spiritello Cogjammer dalla
lista e leghiamolo all’altro elettrodomestico. A quel
punto ordiniamogli di usare il potere “Sregolatezza
Totale”, in questo modo l’aspirapolvere farà le bizze
liberando Weatherwitch!
Bizzarra seduta spiritica
Stavolta dobbiamo scacciare dalla confraternita maschile
tutti (e dico tutti) i giovani affiliati: per farlo non
è necessario risolvere alcun enigma in particolare,
basterà impiegare la nostra squadra fantasmatica al
meglio delle proprie capacità. Ma veniamo agli spettri
intrappolati all’interno di questo edificio della
perdizione, teatro di baldorie e bagordi assortiti.
Prima di tutto c’è lo spirito felino di nome Lucky,
abile nell’influenzare la sorte dei mortali: si trova
proprio al di sopra del flipper, che ha eletto a proprio
domicilio. Per liberarlo un umano dovrà giocare e
vincere al flipper: in questo modo da quest’ultimo
scaturirà una scintilla, che farà cambiare idea al
nostro amico sulla comodità di questa casa improvvisata
(convincendolo a unirsi alla nostra causa). Appena un
mortale comincia a giocare al flipper selezioniamo dal
menu di Lucky il potere “Amuleto”(anche se non fa ancora
parte della squadra sarà comunque a nostra disposizione,
dopo che gli avremo parlato). Quest’abilità renderà
temporaneamente fortunato l’umano, facendolo vincere al
flipper per liberare Lucky: l’importante è lanciare
l’incantesimo una sola volta e poi ordinare a Lucky di
stare immobile (azzerando la lista), in questo modo non
utilizzerà di propria iniziativa altri poteri che
potrebbero allontanare l’uomo prima di vincere. Per
capire se l’incantesimo è andato a segno controlliamo
che sopra l’umano compaia l’icona di un quadrifoglio. Il
secondo spettro da liberare è Terroreyes, un inquietante
cervello dotato di bulbi oculari: si trova imprigionato
in un recipiente di cristallo nella sala al piano terra,
e per farlo fuggire bisognerà infrangere il contenitore.
Niente di più facile per lo spirito Aether: piazziamolo
al di fuori della finestra appena dietro Terroreyes, e
facciamogli usare il potere “Canto Straordinario”! Il
barattolo andrà in pezzi e un nuovo ectoplasma si unirà
alla squadra! In una stanza del piano superiore
troveremo Wendel, vittima del capo della confraternita:
lo spettro si trova imprigionato nella stanza di Ted
Gable, e per liberarlo bisognerà spaventare quest’ultimo
fino a farlo fuggire (obiettivo che andrà comunque
raggiunto per il completamento della missione).
The Calamitville Horror
L’obiettivo di questa missione è strettamente legato ai
tre spettri che potremo svincolare, ma in un certo senso
questa coincidenza potrebbe ostacolarci… La liberazione
di uno spettro coincide necessariamente con la visione
da parte degli umani di un cadavere, e l’obiettivo di
questa missione è quello di scoprirne due: ne consegue
che dopo avere liberato due fantasmi la missione si
interrompe per il raggiungimento degli obiettivi (per
liberare lo spettro rimanente dovremo quindi tornare
nella casa e ritentare). Allo scopo di evitare questa
magagna agiamo in questo modo. Prima di tutto
occupiamoci di Arclight, che si trova murato in una
stanza della cantina: utilizziamo Stonewall e in
particolare il potere “Lieve scossa” per far crollare
una parte di muro, a quel punto attendiamo che un
mortale si accorga del buco prodotto dal terremoto. Una
volta scoperta la stanza murata uno degli inquilini
della malefica casa chiamerà un tecnico per le
riparazioni, quando arriverà si avvicinerà a Static
permettendogli di usare il proprio corpo come via di
fuga.
Ora saliamo sul tetto e posizioniamo Stonewall nel
vincolo di terra appena sotto la grondaia: utilizziamo
“Lieve Scossa” e godiamoci l’animazione delle ossa
incastrate nel comignolo che scendono!
Ora occupiamoci di Maxine Factor, che si trova in una
stanza chiusa con delle assi all’ultimo piano: per
liberarla è necessario portarle una mortale di sesso
femminile a cui possano interessare i suoi prodotti di
bellezza. È importante attirare una donna (o una
bambina), perché altrimenti non libereremo il fantasma
facendo solamente scoprire un altro cadavere: in questo
modo perderemmo tempo prezioso, rischiando di non
riuscire a liberare tutti e tre gli spiriti! Aspettiamo
quindi che un umano del gentil sesso faccia la sua
comparsa al piano superiore e poi utilizziamo il potere
“Intrigo” di Maxine Factor, in questa maniera la donna
verrà attirata a lei e lo spirito potrà liberarsi. Al
secondo spirito
A questo punto bisogna sbrigarsi, liberando Static prima
che la polizia si rechi a investigare il secondo
cadavere: scendiamo a pianterreno nella stanza con
caminetto e pianoforte, posizioniamo Maxine Factor nel
vincolo elettrico nei pressi del camino
(elettrodomestico sopra il mobile), oppure Ghastly nel
vincolo emozionale pianoforte. Ora è necessario
utilizzare l’abilità freddo pungente di uno dei due,
potere che costringerà gli abitanti presenti nella
stanza ad accendere il fuoco nel camino e scoprire le
ossa cadute!
Evocatori esclusi
Ma che bello, una missione palesemente ispirata a La
Casa di Sam Raimi: che lo spirito di Bruce Campbell sia
con voi! In uno chalet sperduto nel bosco quattro
giovani studenti stanno cercando un libro per
l’evocazione di un demone malvagio, noi dovremo aiutarli
e nel frattempo liberare tre spiriti tormentati! Il
primo si trova nella toilette “rustica” all’esterno
della casa, incatenato alla tazza (ma che fortuna direte
voi): si tratta di Raindancer e per essere liberato ha
bisogno che qualcuno utilizzi il bagno e tiri lo
sciacquone! Peccato che fuori dalla cabina ci sia un
nido di vespe, che scoraggia qualsiasi persona si
accinga a utilizzare i servizi esterni: posizioniamo nei
pressi della toilette Stonewall ed utilizziamo l’abilità
“Lieve scossa”, per liberarci del nido molesto! A quel
punto chi avrà bisogno si recherà al bagno e voilà, ecco
che Raidancer sarà di nuovo uccel di bosco. Poi sarà òa
volta di Whisperwind, intrappolato in uno di quegli
addobbi mistici appesi nella casa, all’interno di un
corridoio: davanti alui troveremo una bicicletta, ossia
un vincolo dell’aria! Leghiamoci Aether e poi
utilizziamo il potere “Canto straordinario”, per
infrangere l’oggetto e liberare lo spirito. Ora
occupiamoci dell’obiettivo di missione, ossia aiutare i
tre ebeti a evocare il demone: rechiamoci con la
telecamera sul retro della casa, in corrispondenza delle
finestre della cucina (all’esterno) dovremmo trovare una
botola coperta dalle foglie. Utilizziamo Weatherwitch
legandola al vincolo adiacente e lanciamo “Folate”: in
questo modo la botola si rivelerà e noi dovremo
attendere che uno dei tre se accorga. A quel punti i
nostri eroi umani cercheranno una chiave per il
lucchetto che chiude l’apertura, e prima o poi
dovrebbero trovarla nella Toilette: aperta la botola
scenderanno in cerca del libro, che purtroppo è
imboscato (si fa per dire eh, ecco perché li ho chiamati
ebeti) su una catasta di scatoloni. Posizioniamo
nuovamente il mitico Stonewall e lanciamo una lieve
scossa nella cantina, così da far cadere il libro a
portata di mano degli studenti. Quando lo troveranno
potrà finalmente partire la seduta, ma arriverà quel
guastafeste del professore universitario a rovinare
tutto.
Il vecchio bacucco è arrabbiato nonché armato di
pistola, e finché non si toglie dalle scatole gli
studenti non potranno dare il via al rito: bisogna
quindi spaventare il prof. fino a farlo scappare a gambe
levate! Nell’angolo sulla destra, appena scesi nella
cantina, risiede lo spirito della moglie del professore,
Moonscream: per liberarla è necessario usare il suo
potere “Strana Visione” oppure “Sorpresa spettrale”
quando un mortale le passa vicino. L’importante è usare
il primo potere (meno spaventevole) se si tratta di uno
dei ragazzi, oppure il secondo nel caso si tratti del
prof.: questo perché i ragazzi vanno infastiditi il meno
possibile (se ne fugge uno la missione può considerarsi
fallita), mentre lo scienziato prima sloggia meglio sarà
per noi!
Il mio consiglio è quello di piazzare ancora Stonewall
in cantina e fargli usare il potere “Inghiottimento”
sullo scienziato, diciamo tre-quattro volte: mi
raccomando stiamo attenti che non ci siano i tre
studenti nei paraggi! A quel punto partirà la sequenza
di evocazione e avremo fatto anche stavolta il nostro
dovere!
Quei bravi morti
Eccoci alle prese con Mammasantissima e il suo
inguaribile scetticismo nei confronti del
soprannaturale: il nostro compito sarà quello di
convincere il capo del clan mafioso, che staziona su un
lussuosissimo Yatch, che i fantasmi esistono! L’impresa
non è poi così difficile, ma prima è bene occuparci di
ben quattro anime tormentate, che non vedono l’ora di
passare tra le nostre fila. Prima di tutto occupiamoci
di Flash Jordan, una fotografa finita male che ora è
costretta alla prigionia nella camera da letto del Don:
qui è necessario impiegare il potere “Lieve scossa” di
Quiver un’infinità di volte (anzi, dopo avere liberato
Fingers mettete nella stanza anche lui legandolo al
letto del Don, e fategli usare sempre “Lieve scossa”
assieme a Quiver). Sarà necessario aspettare parecchio
prima che l’urna di ceneri si frantumi, quindi nel
frattempo dedichiamoci agli altri spiriti!
Il secondo della lista è Fingers, lo spirito di un
pianista che non ricorda le note della sua canzone
preferita: giocando noteremo che alcuni personaggi hanno
l’abitudine di fischiettare canzoncine, l’obiettivo è
spingere la persona giusta a fischiettare nei pressi di
Fingers. Si tratta del cuoco e il motivetto è nientemeno
che di Bach: dirigiamoci nella stanza del cuoco (o nella
cucina) e continuiamo a spaventarlo finché non si reca
al piano superiore, passando vicino a Fingers
(l’intelligenza artificiale è abbastanza dispettosa, ma
prima o poi dovrebbe farlo: al limite lasciamo dei
fantasmi sia nella camera da letta del mortale che nella
cucina, per evitare che si vada a rintanare in quei
posti). Poi sarà il turno di Knuckles, nella stanza
della roulette situata nella parte posteriore della
nave: il Ganster spiritico vuole vendicarsi del
croupier, e per farlo ha bisogno di noi! Leghiamo Lucky
al vincolo della roulette e utilizziamo il potere Sorte
Tempestosa non appena qualcuno si avvicinerà per
giocare, poi non dovremo fare altro che aspettare (prima
o poi il Croupier dovrebbe perdere). Per finire
liberiamo Wavemaster, che si trova nella sala macchine
(parte bassa della nave): per liberarlo bisognerà
utilizzare Lucky legandolo alla pompa elettrica, che si
trova in fondo alla stanza adiacente a quella dove lo
spirito è imprigionato. Utilizziamo l’abilità “Strano
comportamento” a attendiamo che un mortale scenda a
controllare che succede. Nel frattempo posizioniamo
Raindancer nella stessa stanza di Wavemaster e appena un
umano scende le scale utilizziamo la sua abilità
“Inondazione”: in questo modo il mortale azionerà la
pompa idrica e lo spirito potrà finalmente liberarsi!
Quando il Don sarà spaventato e si tufferà nel mare
dallo spavento la missione potrà considerarsi conclusa.
Gli insoliti sospetti
Alla centrale di polizia dovremo fare piazza pulita di
mortali, nel frattempo ci sono due anime perse da
convertire alla nostra causa: entrambe si trovano nel
sotterraneo. Occupiamoci prima di tutto di Electrospasm,
che si trova in una cella seduto sulla sedia elettrica.
Per liberarlo dovremo creare un cortocircuito coi
fiocchi, quindi posizioniamo nella stanza il nostro
antennista preferito (Static), utilizzando il potere
“Scintilla” (il vincolo è l’interruttore di fianco a
Electrospasm). Subito dopo posizioniamo nel vincolo
dell’acqua li vicino (sempre nella stanza) il prode
Raindancer, utilizzando il potere “Pioggia” oppure
“Allagamento”: a quel punto acqua e corrente
provocheranno un bel patatrac, ed Electrospasm potrà
andarsene! Il secondo spettro è una bella gatta da
pelare: si tratta di una poliziotta tradita da una
talpa, che staziona nell’obitorio. Per liberarla dovremo
smascherare la talpa della polizia, che è il detective
Norman Franz. Giocando noteremo che ogni tanto partirà
una sequenza cinematica, mostrante alcuni poliziotti che
cercano di entrare in stanza: ogni volta però si
bloccano sulla porta per la presenza di un poliziotto al
computer. Questa camera conduce alla stanza delle prove,
e per smascherare Norman dovremo fare via libera
spaventando il poliziotto al terminale (utilizziamo
Static o Electrospasm legandoli al PC): a quel punto il
detective corrotto si dirigerà nella stanza adiacente
per rubare dei soldi, quindi Blue Murder scoprirà il
colpevole e ci chiederà di portarlo da lei. Per portare
Franz dal fantasma-poliziotto dovremo affidarci alla
fortuna, magari aiutandoci legando Terroreyes al vincolo
dell’obitorio e utilizzando “Intrigo” per attirare le
persone vicine (sperando che il detective cada nella sua
rete).
Facce e manici di scopa
Eccoci nuovamente alla confraternita femminile, solo che
stavolta le ragazze hanno arruolato dei rinforzi: un
terzetto di ammaliatrici ispirate palesemente al film
“Le streghe di Eastwick” (controllate come si chiamano).
L’obiettivo sarà proprio quello di spaventare le tre
befane sino a metterle in fuga, tuttavia dovremo fare i
conti con il loro poteri esilianti! Non appena sentiremo
un allarme e vedremo un punto esclamativo lampeggiare
sul ritratto di un nostro spirito, richiamiamolo
immediatamente: questo avvertimento indica che una
strega sta tentando di esiliare il nostro fantasma, e se
non lo toglieremo in tempo dalle sue grinfie diverrà
inutilizzabile per tutto il resto della missione. Bene,
detto questo occupiamoci degli spiriti imprigionati: il
primo della lista è la salamandra Firetail, che soffre
imprigionata nella cantina (si trova nel circolo delle
streghe, in corrispondenza del fuocherello acceso). Per
liberarlo basterà basterà legare Raindancer al vincolo
dell’acqua posizionano intorno al cerchio, per poi
scatenare una bella pioggia: a quel punto il fuoco si
spegnerà e Firetail (più che uno spirito sembra un
Pokemon) potrà unirsi a noi. Al piano terra, sulla
veranda esterna, troveremo una zucca di Halloween che
imprigiona un altro spiritello simil-pokemon: si tratta
di Hogwash, e per liberarlo dovremo portare un vincolo
elettrico nelle sue vicinanze. Per farlo andiamo al
piano superiore e cerchiamo la stanza dove staziona un
tipo strano equipaggiato con walkman e cuffie (il
vincolo elettrico che fa al caso nostro): spaventiamolo
per stanarlo dalla sua stanza e incrociamo le dita,
perché dovrà recarsi nella veranda per liberare Hogwash.
Se vediamo che il rockettaro non collabora continuiamo a
spaventarlo finché non va nella giusta direzione! Per
finire al piano superiore sarà la volta di Trisha, uno
spirito imprigionato nello specchio della Toilette: per
liberarla dovremo condurre una ragazza mortale di fronte
a lei, e l’unico modo per farlo e rendere inagibile il
bagno a pianterreno (aumentando le possibilità che una
ragazza si rechi di sopra). Per farlo posizioniamo
Raindancer nelle toilette al piano terra e inondiamola,
poi non ci rimane che aspettare (magari utilizziamo il
potere “Dono” di Trisha, così da attirare una mortale al
suo cospetto).
Pollogeist
Altra missione, altro celebre film horror che fornisce
l’ispirazione! Stavolta abbiamo a che fare con gli
spiriti polli, desiderosi di ottenere vendetta: allora
cominciamo col dire che la casa va totalmente pulita da
qualsiasi presenza mortale, questo non sarebbe un
problema se non fossero previste alcune complicazioni… I
mortali spaventati infatti potrebbero chiamare
l’Oracolo, un personaggio in grado di bandire i nostri
spettri (in maniera analoga ai poteri delle streghe in
una precedente missione). Per evitare tutto ciò è meglio
posizionare uno spettro come Moonscream o Clatterclaws
(o perché no, entrambi: si guadagna un sacco di
ectoplasma in quella posizione) nei pressi del telefono
vicino all’entrata (in questa maniera si scoraggiano i
mortali che intendono chiamare l’Oracolo). Quando avrete
spaventato tutti gli adulti rimarranno solo il bambino e
la bambina: per il primo ho trovato molto utile
utilizzare l’abilità “Nascondino” di Boo, mentre la
seconda sarà spaventabile solo dopo che sarà rimasta
sola in casa (quest’ultima è il vincolo dello spirito di
pollo che dobbiamo liberare per finire la missione,
oltre a ripulire la casa). Appena la bambina rimarrà
sola Hardboiled (il pollo ectoplasmatico) potrà fuggire,
ma a quel punto arriverà un Ghostbreaker (praticamente
un’imitazione dei Ghostbuster). Stiamo molto attenti ai
nostri spettri, perché il cacciatore ha il potere
d’esiliarli: comunque sia non è immune agli spaventi,
quindi utilizziamo con attenzione i nostri fantasmi e
facciamolo fuggire (stesso discorso per la ragazzina).
Fantasma della sala operatoria
Eccoci in un ospedale un po’ particolare, alle prese con
un nuovo terzetto di fantasmi da liberare: l’obiettivo è
quello di spaventare fino a far fuggire l’intero staff
ospedaliero, tirando un altro colpo basso alla già
bistrattata cittadina di Gravesville. Il lavoro di
spaventi e terrore segue i soliti schemi, ma teniamo
presente che alla prima persona in fuga subentreranno
tre Ghostbreaker molto agguerriti!
Al piano superiore troveremo una simpatica e conturbante
(almeno così dovrebbe essere) coniglietta, vincolata a
un bambino in lacrime: il ragazzino rivuole il suo
pupazzetto di peluche (che guarda caso raffigura il
sopracitato roditore), a noi il compito di trovarlo! Al
piano inferiore troveremo un bambino di nome Kevin
Kaulkin, il ladro per l’appunto: l’obiettivo è fargli
mollare il pupazzo e per raggiungere lo scopo dovrebbe
bastare spaventarlo come si deve. Se si trova nella
Toilette utilizziamo il potere clone di Trisha dopo
verla legata allo specchio, in questo modo il vero Kevin
perderà i sensi mentre il clone raccoglierà il
coniglietto e lo porterà in giro. In entrambi i casi
dobbiamo attendere che qualcun altro raccolga il
pupazzetto lasciato cadere e lo restituisca al bambino
(dovrebbe avvenire entro breve).
Povera Brigit, cornuta e mazziata: si trova nei
sotterranei dell’ospedale e per liberarla dovremo
condurre al suo cospetto il dottore donnaiolo, ossia
Seth Greenwood (lo riconosceremo dalle sequenze che
partiranno di tanto in tanto, mostrandoci le sue tresche
con le infermiere Walker, Hodge, Maris e Keenan). Per
convincere il dottore a scendere in quel postaccio
dovremo utilizzare un potere affascinante come quello di
Terroeyes, oppure “Ossessione” di Blue Murder (dopo
averli vincolati agli appositi oggetti nel sotterraneo).
Meglio ancora sarebbe spaventare prima tutte le
infermiere con cui il dottore si sbaciucchia (elencate
qui sopra), il modo che rimanga solo la bruttina seduta
nel sotterraneo: in questo modo il dottore sarà
maggiormente incentivato a scendere per trovare
soddisfazione. Una volta entrato nel basamento aspettate
che si avvicini a Brigit, e poi usate il potere di
quest’ultima per farla comparire e spaventare il
dongiovanni.
Per finire abbiamo all’ultimo piano quel dormiglione di
Daydreamer, per liberarlo sarà opportuno impiegare
Moonscream e la sua “cacofonia”, posizionandola nel
passaggio adiacente la stanza del fantasma: entro breve
lo spirito dovrebbe svegliarsi per unirsi alla causa!
Fiammeggiamenti fatui
Importante: per non perdere un’infinità di tempo su
questa missione sarà opportuno insegnare a Stonewall
l’abilità terremoto (entrando prima della missione nella
nostra casetta personale e selezionando tale abilità).
Eccoci nuovamente nello Chalet sperduto, dove il
Darkling attende di essere liberato: l’obiettivo è
quello di guidare i tre intelligentoni all’obiettivo!
Il primo spirito da liberare sarà un’altra simpatica
salamandra abile con fuoco ed elettricità, si trova
incatenata a un fuocherello ed è subito raggiungibile:
per liberarla in fretta sarà opportuno portare con noi
Arclight e legarlo al vincolo assassinio lì vicino (sul
terreno), poi facciamogli utilizzare l’abilità “Falò” e
voilà, il gioco è fatto. Veniamo a Blair Wisp, il
teschietto svolazzante che si trova su un’isoletta al
centro del fiumiciattolo: sul poveretto grava una
maledizione, e per dissiparla dovremo posizionare
sull’isoletta uno spiritello in grado di controllare
fenomeni ventosi (portiamoci Whisperwind e utilizziamo
l’abilità “tempesta”). Quando la nebbiolina sarà
soltanto un brutto ricordo, selezioniamo lo stesso Blair
Wisp e facciamogli utilizzare l’abilità “Immagine
ipnotica”: a quel punto entrerà in scena un ologramma
spettrale che attirerà i nostri giovani e intraprendenti
umani fin sull’isoletta. Quando saranno dinnanzi a Blair
Wisp cambiamo la sua abilità in modo che compaia davanti
ai tre! Il gioco è fatto!
Non rimane che attirare i tre nelle grinfie del
Darkling, purtroppo però la casa è circondata da un
burrone minaccioso: portiamoci nella zona dove sorge un
grande albero e piazziamoci vicino il fido Stonewall,
poi utilizziamo l’abilità terremoto che avremmo dovuto
insegnargli. Se non labbiamo fatto è anche possibile
piazzare Stonewall e Finger assieme nell’area (per il
secondo c’è un vincolo apposito), facendo utilizzare a
entrambi “Lieve scossa” (così però risulta veramente una
procedura lunghissima, peggio della rottura dell’urna di
qualche missione fa). In ogni caso alla fine è il
risultato che conta, e noi dobbiamo far cadere l’albero
trasformandolo in un ponte: a quel punto dovremo
spingere i tre fino alla capanna! Per farlo utilizziamo
Blair Wisp fresco fresco di liberazione e la sua
“Immagine Ipnotica”, magari combinandola con
“Ossessione” di Blue Murder: potrebbe essere necessario
posizionare Blair Wisp in una posizione intermedia per
attirare in tre fino a un certo punto, poi spostarlo e
riutilizzare la stessa abilità in un punto più avanzato.
Quando i tre arriveranno nei pressi della casa,
selezioniamo il Darkling nella cantina e facciamogli
utilizzare il suo potere “Ossessione”: appena uno dei
tre capiterà tra le sue grinfie partirà la sequenza
animata e avremo completato la missione, ma il Darkling
purtroppo ci verrà sottratto dal solito guastafeste!
Spooky Hollow
Eccoci nel mondo di Tim Burton, dato che questa missione
è direttamente ispirata al film Sleepy Hollow:
l’obiettivo è quello restituire pace e libertà al
cavaliere senza testa (Dragoon), e poi spaventare la
persona che ha torturato nonché asservito la sua anima.
Prima di tutto controlliamo una capanna nei pressi del
fiume dove troveremo lo spirito di Black Crow,
desideroso di tornare alle sue radici: per aiutarlo
posizioniamo Raindancer e Whisperwind lì vicino,
utilizzando poteri di grandine e tempesta! Entro breve
la casetta dovrebbe crollare e il nostro nuovo spirito
dovrebbe ringraziarci (per sapere se l’attacco va a buon
fine controlliamo i numerini inerenti il danno, che
dovrebbero alzarsi dalla capanna). Facciamo un giro per
i campi coltivati e dovremmo imbatterci nello spirito di
uno spaventapasseri, un certo Scarecrow: per liberarlo è
necessario fargli vedere un po’ di sangue! Utilizziamo
Harriet e il suo potere “Dono” per creare un piccolo
pacco regalo, il quale, una volta materializzatosi,
costituirà un vero e proprio vincolo per qualsiasi
spettro: noi leghiamoci Hardboiled! Quando un passante
raccoglierà il dono comincerà ad aggirarsi per la città,
portandosi dietro il pollo: se possibile potrebbe essere
una buona idea attirare più gente possibile verso lo
spaventapasseri, con un potere ammaliatore (magari il
canto della sirena di Weatherwirtch). Quando Hardboiled
avrà raggiunto Scarecrow utilizziamo “Sangue” per mutare
lo specchio d’acqua davanti a lui in sangue!
Veniamo a Dragoon, l’obbiettivo di questa missione: per
prima cosa scateniamo venti e tempeste coi poteri dei
nostri spiriti (dovremmo averlo già fatto per liberare
Black Crow, ma non si sa mai), poi attendiamo che il
narratore ci parli di un rituale oscuro che sta
avvenendo nel mulino a vento (Dragoon dovrebbe fare un
passaggio al galoppo, dovrebbe inoltre partire una
sequenza raffigurante il mulino e la persona al suo
interno). I venti servono ad attivare le pale del mulino
per liberare il teschio di Dragoon (ce ne accorgeremo
grazie alla solita sequenza), a quel punto attiriamo
quanta più gente possibile con il potere “Ossessione” di
Blue Murder verso il mulino. Una delle persone, si
tratta di un tipo barbuto, dovrebbe sbirciare alla
finestra e scoprire il segreto del fantino, e subito
dopo scappare per avvertire gli altri cittadini. Il
fantino (che poi è suo cugino) gli manderà subito contro
il cavaliere senza testa (che può quindi controllare
essendo possessore del suo teschio): il brav’uomo
barbuto dovrebbe farcela da solo a scappare, nel caso
non dovesse riuscire posizioniamo Stonewall nei pressi
del mulino e cerchiamo di bloccare Dragoon col potere
terremoto! Se è andato tutto bene il tizio che ha
scoperto il rituale dovrebbe tornare con altre persone
e, dopo una discussione animata con il cugino, dovrebbe
anche farsi ridare il teschio per seppellirlo nella
relativa tomba. A quel punto Dragoon passerà dalla
nostra parte, e rimarrà solo una cosa da fare:
spaventare il malvagio in completo da fantino fino a
farlo fuggire, poi la missione sarà completata!
Ghostbreakers
Eccoci nella tana dei Ghostbreaker, schermata di tutto
punto contro ogni forma di manifestazione spiritica: ci
sono un paio di fantasmi da liberare custoditi nelle
celle sotterranee, per farlo bisognerà faticare! La
missione sarà conclusa quando ogni persona sarà
spaventata e fuggita: il problema è che all’interno
dell’edificio non potremo posizionare liberamente i
nostri spettri, in quanto ci saranno diversi tipi di
barriere. L’unico locale interno libero è l’ingresso,
pertanto posizioniamo lì gli spettri che posseggono
vincoli adatti: il mio consiglio è quello di selezionare
nella squadra dei fantasmi con affinità elettriche
(soprattutto Hogwash ed Electrospasm che possiedono
l’abilità impennata e Blackout). Teniamo presente che
alcuni fantasmi potrebbero anche lasciare l’area dove li
abbiamo posizionati (per esempio Buck se utilizza
“Inseguimento”): in quel caso, trovandosi al di sotto
della barriera verde, diverrebbero irrecuperabili. Il
mio consiglio è di utilizzare l’abilità di Trisha (lo
spirito si può legare allo specchio sulla sinistra)
“Dono” per introdurre all’ingresso gli spiriti elettrici
(utilizzando come vincolo il pacco regalo creato): a
quel punto utilizzando “Blackout” di Hogwash è possibile
sospendere temporaneamente l’energia delle barriere e
avere accesso alle altre stanze. Una buona tecnica
potrebbe consistere nel legare altri spiriti durante il
temporaneo blackout provocato, e spaventare così più
gente possibile (magari utilizzando i computer della
stanza adiacente come vincolo e lanciando “Impennata”
contro le persone). Ricordiamoci però di compiere
spaventi toccata e fuga, senza lasciare i fantasmi sul
posto troppo tempo: se la barriera viene riattivata non
li possiamo più richiamare. Per liberare i fantasmi
prigionieri bisogna portare nel sotterraneo dalla
barriera rossa un fantasma come Sparkle (utilizzando il
solito sistema per allegarlo a un dono creato da Trisha,
sperando che un mortale diretto nella stanza lo
raccolga). Una volta arrivato nella stanza dal “tetto”
rosso Sparkle dovrà lanciare “Inferno”, e se tutto andrà
come da programma partirà una sequenza dove verremo
informati del guasto: bene, a questo punto lanciamo
un’altra volta blackout di Hogwash, poi leghiamolo
assieme a tutti gli spiriti elettrici nell’ex-stanza
rossa. Ci dovrebbero essere vincoli per tutti, ma se non
bastano ricordiamoci di tenere nella stanza Sparkle, che
assieme agli altri continuerà a lanciare poteri per
danneggiare ulteriormente i generatori (utilizziamo
prima di tutto “Inferno” di Sparkle, poi “Strano
Comportamento”, “Pioggia di scintille” e altri poteri
elettrici del resto della squadra). Quando il grande
generatore sarà definitivamente distrutto partirà una
sequenza e i fantasmi saranno liberi, ora non resta che
spaventare tutto il resto! In alternativa è anche
possibile agire in questa maniera: nei pressi della
scale tra un piano e l’altro troveremo un interruttore
con un fiocco di neve disegnato sopra, posizioniamoci
uno spirito elettrico e lanciamo Strano Comportamento e
altri disturbi di questo tipo. A quel punto il sistema
di ventilazione dovrebbe guastarsi: leghiamo Sparkle
all’esterno dell’edificio, al vincolo elettrico
costituito dal camioncino dei Ghostbreakers. A quel
punto lanciamo “Inferno” di Sparkle e il calore
penetrerà nell’edificio disabilitando la barriera rossa!
Full Mortal Jacket
Qui bisogna spaventare, spaventare e ancora spaventare:
niente di nuovo, basta stare attenti al prete che ha il
potere di esiliare i nostri spiritelli! Nel locale
interno a nord-ovest, nell’ufficio del comandante,
troveremo Wisakejak che aspira alla libertà: questa
specie di Wyle E. Coyote è stato imprigionato a una
sorta di totem indiano, e ha bisogno di un bel fuoco per
liberarsene. Leghiamo Triscia a uno specchio della
toilette e poi utilizziamo “Dono” (abilità che possiede
anche Harriet), a cui vincoleremo uno spirito focoso
come Arclight! Quando un mortale raccoglierà il pacco
trasporterà lo spirito con sé e (se siamo fortunati
succederà in fretta) prima o poi raggiungerà la stanza
di Wisakejak. A quel punto basterà usare falò e avremo
una nuova recluta pronta a spaventare!
Che cosa c'é sopra il nido del cuculo
Eccoci all’ultimo bicchiere, una missione abbastanza
tosta che potrebbe portarci via parecchio tempo: ma
questo è valido anche per tutte le altre, nel caso
l’intelligenza artificiale dei mortali decida di fare le
bizze. Durante questa missione è necessario liberare il
Darkling, che il simpaticissimo professore ci aveva
portato via in una missione precedente: come noteremo lo
spirito è custodito in cima all’edificio mediante cinque
potentissimi simulacri, che a loro volta traggono
energia da cinque pazienti internati nel piano
sottostante! L’obiettivo è spaventare tutta quanta la
combriccola che risiede nell’edificio, oltre al già
citato compito di arruolare il Darkling tra le nostre
fila. Arruoliamo un paio di fantasmi che posseggono
abilità di tipo Tempesta, Pioggia e Venti a raccolta:
posizioniamoli fuori dall’edifico e utilizziamo i poteri
del vento assieme alla pioggia, in maniera da ottenere
una combinazione in grado di scatenare fulmini. Il
fulmine dovrebbe fornire la forza necessaria per
disabilitare le porte dei pazzi e farli uscire: nel
frattempo ordiniamo al Darkling (nonostante sia legato
può comunque esercitare le sue abilità) di utilizzare il
suo ultimo e più temibile potere (quello più in alto
nella lista) per fare impazzire il professore che
staziona nella stanza assieme a lui. Purtroppo uno dei
pazzi sarà preda di un sonno profondo, e non accennerà a
uscire dalla propria cella…
Ora cerchiamo una persona che stia dormendo
(controlliamo i ritratti sulla sinistra e teniamo
d’occhio le “zzzzz”) e appena la troviamo dirigiamoci
subito da lei: leghiamoci un fantasma col vincolo del
sonno e potere “Sonnambulismo”, come per esempio il
cavallo Hypnos. A quel punto utilizziamo il potere
sonnambulismo del fantasma e la persona cui è legato
comincerà a camminare nel sonno: noi seguiamola finché
non capiterà nel piano inaccessibile (perché protetto
dal famigerato scudo rosso), con la cella del pazzo
dormiente. Appena Hypnos si troverà su quel piano sarà
possibile selezionare nuovamente l’opzione “Lega” dal
suo menù, allo scopo di legarlo al pazzo dormiente. Poi
non resterà che far usare nuovamente “Sonnambulismo” al
nostro cavallo fantasma, e il pazzo comincerà a
camminare nel sonno spostandosi. In pratica Hypnos può
spostarsi da un vincolo all’altro una volta che si trova
sotto lo scudo rosso, basta spostarlo direttamente SENZA
prima richiamarlo. Ora avremo il Darkling dalla nostra
parte, e tutto ciò che dovremo fare è spaventare
l’intero gruppo di mortali: teniamo però presente che i
personaggi con una linea a zig-zag sul ritratto saranno
impazziti, e non sarà necessario spaventarli (vanno già
bene così per completare la missione). Magari per
utilizzare più efficacemente il Darkling, che non
dispone di vincoli se non sui lettini da ambulatorio del
secondo piano o nel sotterraneo, facciamo produrre ad
Harriet un bel pacco regalo appena al di fuori
dell’ospedale (da utilizzare come vincolo per il nostro
potentissimo spettro). Quando la missione sarà finita
seguite i titoli di coda che partiranno e godetevi il
filmato-sorpresa che lascia presagire un imminente “TO
BE CONTINUED”. |