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Genesys Ghost master
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Guilty 2  

Ghost master

ABC Infestazione

La prima missione non è altro che un tutorial molto completo e ben fatto, dove una voce femminile (a tratti un po' troppo invadente) ci insegnerà i rudimenti e le regole basilari del lavoro di Ghost Master. L’obiettivo principale è quello di far fuggire almeno una ragazza della confraternita universitaria, oltre a liberare dal vincolo spettrale Weatherwitch, una banshee abile nei fenomeni atmosferici ventosi (niente a che vedere col meteorismo comunque). Prima di ogni missione sarà necessario scegliere tra gli spettri a nostra disposizione quali impiegare sul campo, essendo vincolati da un numero massimo che varia di volta in volta. Per spaventare una qualsiasi ragazza non dovremmo avere problemi, sarà sufficiente sbizzarrirci con i poteri della nostra fedele squadra: questa guida, salvo specificato diversamente, presuppone che si scelga sempre il team consigliato dal gioco (mediante l’apposito pulsante). Weatherwitch, come apprenderete dalla conversazione che partirà una volta cliccato su di lei, è incatenata a un aspirapolvere (l’incubo di ogni fantasma prima delle trappole dei Ghostbuster). Per liberarla dovremo esercitare la nostra influenza spiritica sul battitappeto, cercando di farlo andare in corto: abbiamo quindi bisogno di un fantasma con affinità elettriche. Come appreso dalla voce ogni fantasma può materializzarsi nel mondo dei mortali attraverso un vincolo, ma l’aspirapolvere di Weatherwitch è già occupato da lei: appena sopra però troveremo una mensola con una radio (altro vincolo elettrico), selezioniamo lo spiritello Cogjammer dalla lista e leghiamolo all’altro elettrodomestico. A quel punto ordiniamogli di usare il potere “Sregolatezza Totale”, in questo modo l’aspirapolvere farà le bizze liberando Weatherwitch!

Bizzarra seduta spiritica

Stavolta dobbiamo scacciare dalla confraternita maschile tutti (e dico tutti) i giovani affiliati: per farlo non è necessario risolvere alcun enigma in particolare, basterà impiegare la nostra squadra fantasmatica al meglio delle proprie capacità. Ma veniamo agli spettri intrappolati all’interno di questo edificio della perdizione, teatro di baldorie e bagordi assortiti. Prima di tutto c’è lo spirito felino di nome Lucky, abile nell’influenzare la sorte dei mortali: si trova proprio al di sopra del flipper, che ha eletto a proprio domicilio. Per liberarlo un umano dovrà giocare e vincere al flipper: in questo modo da quest’ultimo scaturirà una scintilla, che farà cambiare idea al nostro amico sulla comodità di questa casa improvvisata (convincendolo a unirsi alla nostra causa). Appena un mortale comincia a giocare al flipper selezioniamo dal menu di Lucky il potere “Amuleto”(anche se non fa ancora parte della squadra sarà comunque a nostra disposizione, dopo che gli avremo parlato). Quest’abilità renderà temporaneamente fortunato l’umano, facendolo vincere al flipper per liberare Lucky: l’importante è lanciare l’incantesimo una sola volta e poi ordinare a Lucky di stare immobile (azzerando la lista), in questo modo non utilizzerà di propria iniziativa altri poteri che potrebbero allontanare l’uomo prima di vincere. Per capire se l’incantesimo è andato a segno controlliamo che sopra l’umano compaia l’icona di un quadrifoglio. Il secondo spettro da liberare è Terroreyes, un inquietante cervello dotato di bulbi oculari: si trova imprigionato in un recipiente di cristallo nella sala al piano terra, e per farlo fuggire bisognerà infrangere il contenitore. Niente di più facile per lo spirito Aether: piazziamolo al di fuori della finestra appena dietro Terroreyes, e facciamogli usare il potere “Canto Straordinario”! Il barattolo andrà in pezzi e un nuovo ectoplasma si unirà alla squadra! In una stanza del piano superiore troveremo Wendel, vittima del capo della confraternita: lo spettro si trova imprigionato nella stanza di Ted Gable, e per liberarlo bisognerà spaventare quest’ultimo fino a farlo fuggire (obiettivo che andrà comunque raggiunto per il completamento della missione).

The Calamitville Horror

L’obiettivo di questa missione è strettamente legato ai tre spettri che potremo svincolare, ma in un certo senso questa coincidenza potrebbe ostacolarci… La liberazione di uno spettro coincide necessariamente con la visione da parte degli umani di un cadavere, e l’obiettivo di questa missione è quello di scoprirne due: ne consegue che dopo avere liberato due fantasmi la missione si interrompe per il raggiungimento degli obiettivi (per liberare lo spettro rimanente dovremo quindi tornare nella casa e ritentare). Allo scopo di evitare questa magagna agiamo in questo modo. Prima di tutto occupiamoci di Arclight, che si trova murato in una stanza della cantina: utilizziamo Stonewall e in particolare il potere “Lieve scossa” per far crollare una parte di muro, a quel punto attendiamo che un mortale si accorga del buco prodotto dal terremoto. Una volta scoperta la stanza murata uno degli inquilini della malefica casa chiamerà un tecnico per le riparazioni, quando arriverà si avvicinerà a Static permettendogli di usare il proprio corpo come via di fuga.

Ora saliamo sul tetto e posizioniamo Stonewall nel vincolo di terra appena sotto la grondaia: utilizziamo “Lieve Scossa” e godiamoci l’animazione delle ossa incastrate nel comignolo che scendono!

Ora occupiamoci di Maxine Factor, che si trova in una stanza chiusa con delle assi all’ultimo piano: per liberarla è necessario portarle una mortale di sesso femminile a cui possano interessare i suoi prodotti di bellezza. È importante attirare una donna (o una bambina), perché altrimenti non libereremo il fantasma facendo solamente scoprire un altro cadavere: in questo modo perderemmo tempo prezioso, rischiando di non riuscire a liberare tutti e tre gli spiriti! Aspettiamo quindi che un umano del gentil sesso faccia la sua comparsa al piano superiore e poi utilizziamo il potere “Intrigo” di Maxine Factor, in questa maniera la donna verrà attirata a lei e lo spirito potrà liberarsi. Al secondo spirito

A questo punto bisogna sbrigarsi, liberando Static prima che la polizia si rechi a investigare il secondo cadavere: scendiamo a pianterreno nella stanza con caminetto e pianoforte, posizioniamo Maxine Factor nel vincolo elettrico nei pressi del camino (elettrodomestico sopra il mobile), oppure Ghastly nel vincolo emozionale pianoforte. Ora è necessario utilizzare l’abilità freddo pungente di uno dei due, potere che costringerà gli abitanti presenti nella stanza ad accendere il fuoco nel camino e scoprire le ossa cadute!

Evocatori esclusi

Ma che bello, una missione palesemente ispirata a La Casa di Sam Raimi: che lo spirito di Bruce Campbell sia con voi! In uno chalet sperduto nel bosco quattro giovani studenti stanno cercando un libro per l’evocazione di un demone malvagio, noi dovremo aiutarli e nel frattempo liberare tre spiriti tormentati! Il primo si trova nella toilette “rustica” all’esterno della casa, incatenato alla tazza (ma che fortuna direte voi): si tratta di Raindancer e per essere liberato ha bisogno che qualcuno utilizzi il bagno e tiri lo sciacquone! Peccato che fuori dalla cabina ci sia un nido di vespe, che scoraggia qualsiasi persona si accinga a utilizzare i servizi esterni: posizioniamo nei pressi della toilette Stonewall ed utilizziamo l’abilità “Lieve scossa”, per liberarci del nido molesto! A quel punto chi avrà bisogno si recherà al bagno e voilà, ecco che Raidancer sarà di nuovo uccel di bosco. Poi sarà òa volta di Whisperwind, intrappolato in uno di quegli addobbi mistici appesi nella casa, all’interno di un corridoio: davanti alui troveremo una bicicletta, ossia un vincolo dell’aria! Leghiamoci Aether e poi utilizziamo il potere “Canto straordinario”, per infrangere l’oggetto e liberare lo spirito. Ora occupiamoci dell’obiettivo di missione, ossia aiutare i tre ebeti a evocare il demone: rechiamoci con la telecamera sul retro della casa, in corrispondenza delle finestre della cucina (all’esterno) dovremmo trovare una botola coperta dalle foglie. Utilizziamo Weatherwitch legandola al vincolo adiacente e lanciamo “Folate”: in questo modo la botola si rivelerà e noi dovremo attendere che uno dei tre se accorga. A quel punti i nostri eroi umani cercheranno una chiave per il lucchetto che chiude l’apertura, e prima o poi dovrebbero trovarla nella Toilette: aperta la botola scenderanno in cerca del libro, che purtroppo è imboscato (si fa per dire eh, ecco perché li ho chiamati ebeti) su una catasta di scatoloni. Posizioniamo nuovamente il mitico Stonewall e lanciamo una lieve scossa nella cantina, così da far cadere il libro a portata di mano degli studenti. Quando lo troveranno potrà finalmente partire la seduta, ma arriverà quel guastafeste del professore universitario a rovinare tutto.

Il vecchio bacucco è arrabbiato nonché armato di pistola, e finché non si toglie dalle scatole gli studenti non potranno dare il via al rito: bisogna quindi spaventare il prof. fino a farlo scappare a gambe levate! Nell’angolo sulla destra, appena scesi nella cantina, risiede lo spirito della moglie del professore, Moonscream: per liberarla è necessario usare il suo potere “Strana Visione” oppure “Sorpresa spettrale” quando un mortale le passa vicino. L’importante è usare il primo potere (meno spaventevole) se si tratta di uno dei ragazzi, oppure il secondo nel caso si tratti del prof.: questo perché i ragazzi vanno infastiditi il meno possibile (se ne fugge uno la missione può considerarsi fallita), mentre lo scienziato prima sloggia meglio sarà per noi!

Il mio consiglio è quello di piazzare ancora Stonewall in cantina e fargli usare il potere “Inghiottimento” sullo scienziato, diciamo tre-quattro volte: mi raccomando stiamo attenti che non ci siano i tre studenti nei paraggi! A quel punto partirà la sequenza di evocazione e avremo fatto anche stavolta il nostro dovere!

Quei bravi morti

Eccoci alle prese con Mammasantissima e il suo inguaribile scetticismo nei confronti del soprannaturale: il nostro compito sarà quello di convincere il capo del clan mafioso, che staziona su un lussuosissimo Yatch, che i fantasmi esistono! L’impresa non è poi così difficile, ma prima è bene occuparci di ben quattro anime tormentate, che non vedono l’ora di passare tra le nostre fila. Prima di tutto occupiamoci di Flash Jordan, una fotografa finita male che ora è costretta alla prigionia nella camera da letto del Don: qui è necessario impiegare il potere “Lieve scossa” di Quiver un’infinità di volte (anzi, dopo avere liberato Fingers mettete nella stanza anche lui legandolo al letto del Don, e fategli usare sempre “Lieve scossa” assieme a Quiver). Sarà necessario aspettare parecchio prima che l’urna di ceneri si frantumi, quindi nel frattempo dedichiamoci agli altri spiriti!

Il secondo della lista è Fingers, lo spirito di un pianista che non ricorda le note della sua canzone preferita: giocando noteremo che alcuni personaggi hanno l’abitudine di fischiettare canzoncine, l’obiettivo è spingere la persona giusta a fischiettare nei pressi di Fingers. Si tratta del cuoco e il motivetto è nientemeno che di Bach: dirigiamoci nella stanza del cuoco (o nella cucina) e continuiamo a spaventarlo finché non si reca al piano superiore, passando vicino a Fingers (l’intelligenza artificiale è abbastanza dispettosa, ma prima o poi dovrebbe farlo: al limite lasciamo dei fantasmi sia nella camera da letta del mortale che nella cucina, per evitare che si vada a rintanare in quei posti). Poi sarà il turno di Knuckles, nella stanza della roulette situata nella parte posteriore della nave: il Ganster spiritico vuole vendicarsi del croupier, e per farlo ha bisogno di noi! Leghiamo Lucky al vincolo della roulette e utilizziamo il potere Sorte Tempestosa non appena qualcuno si avvicinerà per giocare, poi non dovremo fare altro che aspettare (prima o poi il Croupier dovrebbe perdere). Per finire liberiamo Wavemaster, che si trova nella sala macchine (parte bassa della nave): per liberarlo bisognerà utilizzare Lucky legandolo alla pompa elettrica, che si trova in fondo alla stanza adiacente a quella dove lo spirito è imprigionato. Utilizziamo l’abilità “Strano comportamento” a attendiamo che un mortale scenda a controllare che succede. Nel frattempo posizioniamo Raindancer nella stessa stanza di Wavemaster e appena un umano scende le scale utilizziamo la sua abilità “Inondazione”: in questo modo il mortale azionerà la pompa idrica e lo spirito potrà finalmente liberarsi! Quando il Don sarà spaventato e si tufferà nel mare dallo spavento la missione potrà considerarsi conclusa.

Gli insoliti sospetti

Alla centrale di polizia dovremo fare piazza pulita di mortali, nel frattempo ci sono due anime perse da convertire alla nostra causa: entrambe si trovano nel sotterraneo. Occupiamoci prima di tutto di Electrospasm, che si trova in una cella seduto sulla sedia elettrica. Per liberarlo dovremo creare un cortocircuito coi fiocchi, quindi posizioniamo nella stanza il nostro antennista preferito (Static), utilizzando il potere “Scintilla” (il vincolo è l’interruttore di fianco a Electrospasm). Subito dopo posizioniamo nel vincolo dell’acqua li vicino (sempre nella stanza) il prode Raindancer, utilizzando il potere “Pioggia” oppure “Allagamento”: a quel punto acqua e corrente provocheranno un bel patatrac, ed Electrospasm potrà andarsene! Il secondo spettro è una bella gatta da pelare: si tratta di una poliziotta tradita da una talpa, che staziona nell’obitorio. Per liberarla dovremo smascherare la talpa della polizia, che è il detective Norman Franz. Giocando noteremo che ogni tanto partirà una sequenza cinematica, mostrante alcuni poliziotti che cercano di entrare in stanza: ogni volta però si bloccano sulla porta per la presenza di un poliziotto al computer. Questa camera conduce alla stanza delle prove, e per smascherare Norman dovremo fare via libera spaventando il poliziotto al terminale (utilizziamo Static o Electrospasm legandoli al PC): a quel punto il detective corrotto si dirigerà nella stanza adiacente per rubare dei soldi, quindi Blue Murder scoprirà il colpevole e ci chiederà di portarlo da lei. Per portare Franz dal fantasma-poliziotto dovremo affidarci alla fortuna, magari aiutandoci legando Terroreyes al vincolo dell’obitorio e utilizzando “Intrigo” per attirare le persone vicine (sperando che il detective cada nella sua rete).

Facce e manici di scopa

Eccoci nuovamente alla confraternita femminile, solo che stavolta le ragazze hanno arruolato dei rinforzi: un terzetto di ammaliatrici ispirate palesemente al film “Le streghe di Eastwick” (controllate come si chiamano). L’obiettivo sarà proprio quello di spaventare le tre befane sino a metterle in fuga, tuttavia dovremo fare i conti con il loro poteri esilianti! Non appena sentiremo un allarme e vedremo un punto esclamativo lampeggiare sul ritratto di un nostro spirito, richiamiamolo immediatamente: questo avvertimento indica che una strega sta tentando di esiliare il nostro fantasma, e se non lo toglieremo in tempo dalle sue grinfie diverrà inutilizzabile per tutto il resto della missione. Bene, detto questo occupiamoci degli spiriti imprigionati: il primo della lista è la salamandra Firetail, che soffre imprigionata nella cantina (si trova nel circolo delle streghe, in corrispondenza del fuocherello acceso). Per liberarlo basterà basterà legare Raindancer al vincolo dell’acqua posizionano intorno al cerchio, per poi scatenare una bella pioggia: a quel punto il fuoco si spegnerà e Firetail (più che uno spirito sembra un Pokemon) potrà unirsi a noi. Al piano terra, sulla veranda esterna, troveremo una zucca di Halloween che imprigiona un altro spiritello simil-pokemon: si tratta di Hogwash, e per liberarlo dovremo portare un vincolo elettrico nelle sue vicinanze. Per farlo andiamo al piano superiore e cerchiamo la stanza dove staziona un tipo strano equipaggiato con walkman e cuffie (il vincolo elettrico che fa al caso nostro): spaventiamolo per stanarlo dalla sua stanza e incrociamo le dita, perché dovrà recarsi nella veranda per liberare Hogwash. Se vediamo che il rockettaro non collabora continuiamo a spaventarlo finché non va nella giusta direzione! Per finire al piano superiore sarà la volta di Trisha, uno spirito imprigionato nello specchio della Toilette: per liberarla dovremo condurre una ragazza mortale di fronte a lei, e l’unico modo per farlo e rendere inagibile il bagno a pianterreno (aumentando le possibilità che una ragazza si rechi di sopra). Per farlo posizioniamo Raindancer nelle toilette al piano terra e inondiamola, poi non ci rimane che aspettare (magari utilizziamo il potere “Dono” di Trisha, così da attirare una mortale al suo cospetto).

Pollogeist

Altra missione, altro celebre film horror che fornisce l’ispirazione! Stavolta abbiamo a che fare con gli spiriti polli, desiderosi di ottenere vendetta: allora cominciamo col dire che la casa va totalmente pulita da qualsiasi presenza mortale, questo non sarebbe un problema se non fossero previste alcune complicazioni… I mortali spaventati infatti potrebbero chiamare l’Oracolo, un personaggio in grado di bandire i nostri spettri (in maniera analoga ai poteri delle streghe in una precedente missione). Per evitare tutto ciò è meglio posizionare uno spettro come Moonscream o Clatterclaws (o perché no, entrambi: si guadagna un sacco di ectoplasma in quella posizione) nei pressi del telefono vicino all’entrata (in questa maniera si scoraggiano i mortali che intendono chiamare l’Oracolo). Quando avrete spaventato tutti gli adulti rimarranno solo il bambino e la bambina: per il primo ho trovato molto utile utilizzare l’abilità “Nascondino” di Boo, mentre la seconda sarà spaventabile solo dopo che sarà rimasta sola in casa (quest’ultima è il vincolo dello spirito di pollo che dobbiamo liberare per finire la missione, oltre a ripulire la casa). Appena la bambina rimarrà sola Hardboiled (il pollo ectoplasmatico) potrà fuggire, ma a quel punto arriverà un Ghostbreaker (praticamente un’imitazione dei Ghostbuster). Stiamo molto attenti ai nostri spettri, perché il cacciatore ha il potere d’esiliarli: comunque sia non è immune agli spaventi, quindi utilizziamo con attenzione i nostri fantasmi e facciamolo fuggire (stesso discorso per la ragazzina).

Fantasma della sala operatoria

Eccoci in un ospedale un po’ particolare, alle prese con un nuovo terzetto di fantasmi da liberare: l’obiettivo è quello di spaventare fino a far fuggire l’intero staff ospedaliero, tirando un altro colpo basso alla già bistrattata cittadina di Gravesville. Il lavoro di spaventi e terrore segue i soliti schemi, ma teniamo presente che alla prima persona in fuga subentreranno tre Ghostbreaker molto agguerriti!

Al piano superiore troveremo una simpatica e conturbante (almeno così dovrebbe essere) coniglietta, vincolata a un bambino in lacrime: il ragazzino rivuole il suo pupazzetto di peluche (che guarda caso raffigura il sopracitato roditore), a noi il compito di trovarlo! Al piano inferiore troveremo un bambino di nome Kevin Kaulkin, il ladro per l’appunto: l’obiettivo è fargli mollare il pupazzo e per raggiungere lo scopo dovrebbe bastare spaventarlo come si deve. Se si trova nella Toilette utilizziamo il potere clone di Trisha dopo verla legata allo specchio, in questo modo il vero Kevin perderà i sensi mentre il clone raccoglierà il coniglietto e lo porterà in giro. In entrambi i casi dobbiamo attendere che qualcun altro raccolga il pupazzetto lasciato cadere e lo restituisca al bambino (dovrebbe avvenire entro breve).

Povera Brigit, cornuta e mazziata: si trova nei sotterranei dell’ospedale e per liberarla dovremo condurre al suo cospetto il dottore donnaiolo, ossia Seth Greenwood (lo riconosceremo dalle sequenze che partiranno di tanto in tanto, mostrandoci le sue tresche con le infermiere Walker, Hodge, Maris e Keenan). Per convincere il dottore a scendere in quel postaccio dovremo utilizzare un potere affascinante come quello di Terroeyes, oppure “Ossessione” di Blue Murder (dopo averli vincolati agli appositi oggetti nel sotterraneo). Meglio ancora sarebbe spaventare prima tutte le infermiere con cui il dottore si sbaciucchia (elencate qui sopra), il modo che rimanga solo la bruttina seduta nel sotterraneo: in questo modo il dottore sarà maggiormente incentivato a scendere per trovare soddisfazione. Una volta entrato nel basamento aspettate che si avvicini a Brigit, e poi usate il potere di quest’ultima per farla comparire e spaventare il dongiovanni.

Per finire abbiamo all’ultimo piano quel dormiglione di Daydreamer, per liberarlo sarà opportuno impiegare Moonscream e la sua “cacofonia”, posizionandola nel passaggio adiacente la stanza del fantasma: entro breve lo spirito dovrebbe svegliarsi per unirsi alla causa!

Fiammeggiamenti fatui

Importante: per non perdere un’infinità di tempo su questa missione sarà opportuno insegnare a Stonewall l’abilità terremoto (entrando prima della missione nella nostra casetta personale e selezionando tale abilità). Eccoci nuovamente nello Chalet sperduto, dove il Darkling attende di essere liberato: l’obiettivo è quello di guidare i tre intelligentoni all’obiettivo!

Il primo spirito da liberare sarà un’altra simpatica salamandra abile con fuoco ed elettricità, si trova incatenata a un fuocherello ed è subito raggiungibile: per liberarla in fretta sarà opportuno portare con noi Arclight e legarlo al vincolo assassinio lì vicino (sul terreno), poi facciamogli utilizzare l’abilità “Falò” e voilà, il gioco è fatto. Veniamo a Blair Wisp, il teschietto svolazzante che si trova su un’isoletta al centro del fiumiciattolo: sul poveretto grava una maledizione, e per dissiparla dovremo posizionare sull’isoletta uno spiritello in grado di controllare fenomeni ventosi (portiamoci Whisperwind e utilizziamo l’abilità “tempesta”). Quando la nebbiolina sarà soltanto un brutto ricordo, selezioniamo lo stesso Blair Wisp e facciamogli utilizzare l’abilità “Immagine ipnotica”: a quel punto entrerà in scena un ologramma spettrale che attirerà i nostri giovani e intraprendenti umani fin sull’isoletta. Quando saranno dinnanzi a Blair Wisp cambiamo la sua abilità in modo che compaia davanti ai tre! Il gioco è fatto!

Non rimane che attirare i tre nelle grinfie del Darkling, purtroppo però la casa è circondata da un burrone minaccioso: portiamoci nella zona dove sorge un grande albero e piazziamoci vicino il fido Stonewall, poi utilizziamo l’abilità terremoto che avremmo dovuto insegnargli. Se non labbiamo fatto è anche possibile piazzare Stonewall e Finger assieme nell’area (per il secondo c’è un vincolo apposito), facendo utilizzare a entrambi “Lieve scossa” (così però risulta veramente una procedura lunghissima, peggio della rottura dell’urna di qualche missione fa). In ogni caso alla fine è il risultato che conta, e noi dobbiamo far cadere l’albero trasformandolo in un ponte: a quel punto dovremo spingere i tre fino alla capanna! Per farlo utilizziamo Blair Wisp fresco fresco di liberazione e la sua “Immagine Ipnotica”, magari combinandola con “Ossessione” di Blue Murder: potrebbe essere necessario posizionare Blair Wisp in una posizione intermedia per attirare in tre fino a un certo punto, poi spostarlo e riutilizzare la stessa abilità in un punto più avanzato. Quando i tre arriveranno nei pressi della casa, selezioniamo il Darkling nella cantina e facciamogli utilizzare il suo potere “Ossessione”: appena uno dei tre capiterà tra le sue grinfie partirà la sequenza animata e avremo completato la missione, ma il Darkling purtroppo ci verrà sottratto dal solito guastafeste!

Spooky Hollow

Eccoci nel mondo di Tim Burton, dato che questa missione è direttamente ispirata al film Sleepy Hollow: l’obiettivo è quello restituire pace e libertà al cavaliere senza testa (Dragoon), e poi spaventare la persona che ha torturato nonché asservito la sua anima. Prima di tutto controlliamo una capanna nei pressi del fiume dove troveremo lo spirito di Black Crow, desideroso di tornare alle sue radici: per aiutarlo posizioniamo Raindancer e Whisperwind lì vicino, utilizzando poteri di grandine e tempesta! Entro breve la casetta dovrebbe crollare e il nostro nuovo spirito dovrebbe ringraziarci (per sapere se l’attacco va a buon fine controlliamo i numerini inerenti il danno, che dovrebbero alzarsi dalla capanna). Facciamo un giro per i campi coltivati e dovremmo imbatterci nello spirito di uno spaventapasseri, un certo Scarecrow: per liberarlo è necessario fargli vedere un po’ di sangue! Utilizziamo Harriet e il suo potere “Dono” per creare un piccolo pacco regalo, il quale, una volta materializzatosi, costituirà un vero e proprio vincolo per qualsiasi spettro: noi leghiamoci Hardboiled! Quando un passante raccoglierà il dono comincerà ad aggirarsi per la città, portandosi dietro il pollo: se possibile potrebbe essere una buona idea attirare più gente possibile verso lo spaventapasseri, con un potere ammaliatore (magari il canto della sirena di Weatherwirtch). Quando Hardboiled avrà raggiunto Scarecrow utilizziamo “Sangue” per mutare lo specchio d’acqua davanti a lui in sangue!

Veniamo a Dragoon, l’obbiettivo di questa missione: per prima cosa scateniamo venti e tempeste coi poteri dei nostri spiriti (dovremmo averlo già fatto per liberare Black Crow, ma non si sa mai), poi attendiamo che il narratore ci parli di un rituale oscuro che sta avvenendo nel mulino a vento (Dragoon dovrebbe fare un passaggio al galoppo, dovrebbe inoltre partire una sequenza raffigurante il mulino e la persona al suo interno). I venti servono ad attivare le pale del mulino per liberare il teschio di Dragoon (ce ne accorgeremo grazie alla solita sequenza), a quel punto attiriamo quanta più gente possibile con il potere “Ossessione” di Blue Murder verso il mulino. Una delle persone, si tratta di un tipo barbuto, dovrebbe sbirciare alla finestra e scoprire il segreto del fantino, e subito dopo scappare per avvertire gli altri cittadini. Il fantino (che poi è suo cugino) gli manderà subito contro il cavaliere senza testa (che può quindi controllare essendo possessore del suo teschio): il brav’uomo barbuto dovrebbe farcela da solo a scappare, nel caso non dovesse riuscire posizioniamo Stonewall nei pressi del mulino e cerchiamo di bloccare Dragoon col potere terremoto! Se è andato tutto bene il tizio che ha scoperto il rituale dovrebbe tornare con altre persone e, dopo una discussione animata con il cugino, dovrebbe anche farsi ridare il teschio per seppellirlo nella relativa tomba. A quel punto Dragoon passerà dalla nostra parte, e rimarrà solo una cosa da fare: spaventare il malvagio in completo da fantino fino a farlo fuggire, poi la missione sarà completata!

Ghostbreakers

Eccoci nella tana dei Ghostbreaker, schermata di tutto punto contro ogni forma di manifestazione spiritica: ci sono un paio di fantasmi da liberare custoditi nelle celle sotterranee, per farlo bisognerà faticare! La missione sarà conclusa quando ogni persona sarà spaventata e fuggita: il problema è che all’interno dell’edificio non potremo posizionare liberamente i nostri spettri, in quanto ci saranno diversi tipi di barriere. L’unico locale interno libero è l’ingresso, pertanto posizioniamo lì gli spettri che posseggono vincoli adatti: il mio consiglio è quello di selezionare nella squadra dei fantasmi con affinità elettriche (soprattutto Hogwash ed Electrospasm che possiedono l’abilità impennata e Blackout). Teniamo presente che alcuni fantasmi potrebbero anche lasciare l’area dove li abbiamo posizionati (per esempio Buck se utilizza “Inseguimento”): in quel caso, trovandosi al di sotto della barriera verde, diverrebbero irrecuperabili. Il mio consiglio è di utilizzare l’abilità di Trisha (lo spirito si può legare allo specchio sulla sinistra) “Dono” per introdurre all’ingresso gli spiriti elettrici (utilizzando come vincolo il pacco regalo creato): a quel punto utilizzando “Blackout” di Hogwash è possibile sospendere temporaneamente l’energia delle barriere e avere accesso alle altre stanze. Una buona tecnica potrebbe consistere nel legare altri spiriti durante il temporaneo blackout provocato, e spaventare così più gente possibile (magari utilizzando i computer della stanza adiacente come vincolo e lanciando “Impennata” contro le persone). Ricordiamoci però di compiere spaventi toccata e fuga, senza lasciare i fantasmi sul posto troppo tempo: se la barriera viene riattivata non li possiamo più richiamare. Per liberare i fantasmi prigionieri bisogna portare nel sotterraneo dalla barriera rossa un fantasma come Sparkle (utilizzando il solito sistema per allegarlo a un dono creato da Trisha, sperando che un mortale diretto nella stanza lo raccolga). Una volta arrivato nella stanza dal “tetto” rosso Sparkle dovrà lanciare “Inferno”, e se tutto andrà come da programma partirà una sequenza dove verremo informati del guasto: bene, a questo punto lanciamo un’altra volta blackout di Hogwash, poi leghiamolo assieme a tutti gli spiriti elettrici nell’ex-stanza rossa. Ci dovrebbero essere vincoli per tutti, ma se non bastano ricordiamoci di tenere nella stanza Sparkle, che assieme agli altri continuerà a lanciare poteri per danneggiare ulteriormente i generatori (utilizziamo prima di tutto “Inferno” di Sparkle, poi “Strano Comportamento”, “Pioggia di scintille” e altri poteri elettrici del resto della squadra). Quando il grande generatore sarà definitivamente distrutto partirà una sequenza e i fantasmi saranno liberi, ora non resta che spaventare tutto il resto! In alternativa è anche possibile agire in questa maniera: nei pressi della scale tra un piano e l’altro troveremo un interruttore con un fiocco di neve disegnato sopra, posizioniamoci uno spirito elettrico e lanciamo Strano Comportamento e altri disturbi di questo tipo. A quel punto il sistema di ventilazione dovrebbe guastarsi: leghiamo Sparkle all’esterno dell’edificio, al vincolo elettrico costituito dal camioncino dei Ghostbreakers. A quel punto lanciamo “Inferno” di Sparkle e il calore penetrerà nell’edificio disabilitando la barriera rossa!

Full Mortal Jacket

Qui bisogna spaventare, spaventare e ancora spaventare: niente di nuovo, basta stare attenti al prete che ha il potere di esiliare i nostri spiritelli! Nel locale interno a nord-ovest, nell’ufficio del comandante, troveremo Wisakejak che aspira alla libertà: questa specie di Wyle E. Coyote è stato imprigionato a una sorta di totem indiano, e ha bisogno di un bel fuoco per liberarsene. Leghiamo Triscia a uno specchio della toilette e poi utilizziamo “Dono” (abilità che possiede anche Harriet), a cui vincoleremo uno spirito focoso come Arclight! Quando un mortale raccoglierà il pacco trasporterà lo spirito con sé e (se siamo fortunati succederà in fretta) prima o poi raggiungerà la stanza di Wisakejak. A quel punto basterà usare falò e avremo una nuova recluta pronta a spaventare!

Che cosa c'é sopra il nido del cuculo

Eccoci all’ultimo bicchiere, una missione abbastanza tosta che potrebbe portarci via parecchio tempo: ma questo è valido anche per tutte le altre, nel caso l’intelligenza artificiale dei mortali decida di fare le bizze. Durante questa missione è necessario liberare il Darkling, che il simpaticissimo professore ci aveva portato via in una missione precedente: come noteremo lo spirito è custodito in cima all’edificio mediante cinque potentissimi simulacri, che a loro volta traggono energia da cinque pazienti internati nel piano sottostante! L’obiettivo è spaventare tutta quanta la combriccola che risiede nell’edificio, oltre al già citato compito di arruolare il Darkling tra le nostre fila. Arruoliamo un paio di fantasmi che posseggono abilità di tipo Tempesta, Pioggia e Venti a raccolta: posizioniamoli fuori dall’edifico e utilizziamo i poteri del vento assieme alla pioggia, in maniera da ottenere una combinazione in grado di scatenare fulmini. Il fulmine dovrebbe fornire la forza necessaria per disabilitare le porte dei pazzi e farli uscire: nel frattempo ordiniamo al Darkling (nonostante sia legato può comunque esercitare le sue abilità) di utilizzare il suo ultimo e più temibile potere (quello più in alto nella lista) per fare impazzire il professore che staziona nella stanza assieme a lui. Purtroppo uno dei pazzi sarà preda di un sonno profondo, e non accennerà a uscire dalla propria cella…

Ora cerchiamo una persona che stia dormendo (controlliamo i ritratti sulla sinistra e teniamo d’occhio le “zzzzz”) e appena la troviamo dirigiamoci subito da lei: leghiamoci un fantasma col vincolo del sonno e potere “Sonnambulismo”, come per esempio il cavallo Hypnos. A quel punto utilizziamo il potere sonnambulismo del fantasma e la persona cui è legato comincerà a camminare nel sonno: noi seguiamola finché non capiterà nel piano inaccessibile (perché protetto dal famigerato scudo rosso), con la cella del pazzo dormiente. Appena Hypnos si troverà su quel piano sarà possibile selezionare nuovamente l’opzione “Lega” dal suo menù, allo scopo di legarlo al pazzo dormiente. Poi non resterà che far usare nuovamente “Sonnambulismo” al nostro cavallo fantasma, e il pazzo comincerà a camminare nel sonno spostandosi. In pratica Hypnos può spostarsi da un vincolo all’altro una volta che si trova sotto lo scudo rosso, basta spostarlo direttamente SENZA prima richiamarlo. Ora avremo il Darkling dalla nostra parte, e tutto ciò che dovremo fare è spaventare l’intero gruppo di mortali: teniamo però presente che i personaggi con una linea a zig-zag sul ritratto saranno impazziti, e non sarà necessario spaventarli (vanno già bene così per completare la missione). Magari per utilizzare più efficacemente il Darkling, che non dispone di vincoli se non sui lettini da ambulatorio del secondo piano o nel sotterraneo, facciamo produrre ad Harriet un bel pacco regalo appena al di fuori dell’ospedale (da utilizzare come vincolo per il nostro potentissimo spettro). Quando la missione sarà finita seguite i titoli di coda che partiranno e godetevi il filmato-sorpresa che lascia presagire un imminente “TO BE CONTINUED”.
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