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Ghotic 2

Dopo Morrowind ecco un altro RPG niente male; la stagione continua. In questo periodo dovrebbe essere terminata la traduzione di questo capolavoro, quale occasione migliore per metterci all'opera?
Una precisazione d'obbligo: la guida che segue copre le nostre gesta in qualità di paladini (le missioni principali); ripercorrendo per intero le strade perigliose del gotico potremo però scegliere altre due vie del fantasy. Queste le lasciamo alla vostra esperienza acquisita.

Massimo Svanoni

CONSIGLI
Innanzitutto teniamo presente la regola base di tutte le avventure: parliamo con tutti i personaggi che incontriamo esaurendo tutti gli argomenti a disposizione. Dovesse presentarsi qualche eccezione lo segnalerò.
Allo stesso modo recuperiamo tutto quello che possiamo, indugiando anche sulle carcasse dei nemici uccisi. Esploriamo inoltre tutta la zona che ci circonda senza timore: potremo facilmente trovare caverne piene di ogni sorta di bene (e chiaramente difese da qualche nemico agguerrito).
I combattimenti non sono facili; i nemici tendono e prenderci alle spalle, quindi proviamo sempre a portarci spalle rivolte al muro, a un albero, ancora meglio a una strettoia o a qualsiasi cosa possa aiutarci allo scopo. Ad ogni modo una combinazione di tasti particolarmente utile a tenere l'avversario lontano è CTRL alternando poi freccia sinistra e destra. Se abbiamo armi a distanza molto meglio.
I punti esperienza saranno merce rara quindi stiamo attendi a utilizzarli per bene; inizialmente in particolare dovremo buttarne almeno 5 su lle abilità skinning animals e lockpicking. Il resto a nostra discrezione su strength, dexterity e mana. Ovviamente dal lato combattimento occorrerà alzare un po' di two-handed swords e crossbows.
Infine un piccolo consiglio; verso la fine del gioco cerchiamo di recuperare uno dei seguenti oggetti: 5 lab water bottle, 3

swampweed oppure 1 holy water vial. In questo modo la conclusione ci risulterà più "morbida".


CAPITOLO I



IL SENTIERO VERSO LA CITTÁ
Dopo aver esaurito tutti gli argomenti con il nostro capoccia, esaminiamo accuratamente tutte le stanze della torre in modo da recuperare tutti gli oggetti possibili e di leggere tutti i libri.
Quando abbiamo terminato equipaggiamo il pugnale e usciamo seguendo il sentiero; d'ora in poi attenzione, la strada è irta di pericoli!
Lasciamo stare la pecora, che per fortuna è innocua, e proseguiamo oltra per essere attaccati da un goblin; la bestiaccia sta proteggendo l'ingresso a una caverna che possiamo prenderci la briga di esplorare. Si trova a destra rispetto alle cascate. Ci troveremo un po' di simpatiche caverne dove potremo uccidere un po' di goblin e recuperare un po' di roba (CTRL per controllare i cadaveri, CTRL ancora per pescare un oggetto mentre ALT servirà a prenderli tutti). Oltre ai goblin troveremo dei ragnacci belli grossi e uscendo dalla parte opposta della caverna potremo seguire un sentiero con molti bonus e con un vecchio compagno alla fine dello stesso...
Ad ogni modo prima di tentare l'avventura salviamo dal momento che siamo ancora molto deboli.
Volendo, oltre alle caverne, possiamo entrare nello stagno e uscirne sulla sinistra per rinvenire sotto a un albero una balestra e delle freccie, molto utili in questo frangente per non affrontare troppi duelli corpo a corpo.

Continuando per la strada principale troveremo un bel lupo; uccidiamolo (meglio a distanza) e recuperiamone la carne per poi proseguire sino a un accampamento goblin, dove fare una bella strage e recuperare un po' di roba. In particolare troveremo altri oggetti oltre l'arco di roccia dietro al campo stesso.
Proseguiamo lungo il sentiero e incontreremo un bandito; possiamo evitarlo (e forse per ora è la cosa migliore) girandogli parecchio al largo oppure possiamo salvare e andargli incontro. Parliamogli e quando gli risponderemo "Later" ci attaccherà; se riusciamo a farlo fuori recuperiamo i beni dal suo cadavere. Ora valutiamo il nostro stato; se siamo conciati possiamo sempre tornare alla torre e riposare, se siamo in forma saliamo e sistemiamo gli altri due furfanti.
In un forziere troveremo arco e freccie, molto utile; equipaggiamolo subito e da questo momento in poi se vorremo utilizzarlo potremo farlo premendo il tasto 2 (mentre per tutte le altre armi equipaggiate il tasto è 1).

Proseguiamo sino a giungere dinanzi a una statua; lasciamo una donazione di 100 monete per avere una benedizione permanente (ovviamente se non abbiamo abbastanza soldi possiamo anche lasciare stare e pensarci successivamente!).
Proseguendo ancora troveremo Canthar seduto su una panca nei pressi di un'intersezione; parliamogli evitando di prendere il foglio. Accettiamo invece di vendergli tutto ciò che non ci serve.
Proseguiamo poi per il sentiero di fronte a lui e giunti nei pressi del pastore sulla destra andiamo a parlargli. Se abbiamo ucciso i banditi in precedenza guadagneremo ora qualche punto extra (100); ad ogni modo ci darà un suggerimento su come arrivare in città. Raggiungiamo Lobart e svoltiamo a sinistra, quindi parliamogli e chiediamogli lavoro accettando di raccogliere rape (si trovano nel campo sulla destra).
Andiamo a raccoglierle tutte (si trovano nel campo sulla destra) e riportiamole all'uomo ma aspettiamo a comprare i vestiti.
Andiamo a dare le rape a Hilsa all'interno della casa e se desideriamo qualche punto extra accettiamo di recuperarle una padella. Torniamo dunque da Canther e compriamo una padella per riportarla alla donna; chiediamole del cibo e andiamo dal marito per comprare i vestiti che ci venderà con lo sconto. Se non li troviamo nell'inventario entriamo nella casa e troveremo il forziere nella stanza da letto; prendiamo solo i vestiti e indossiamoli (TAB per aprire l'inventario e CTRL con il puntatore sugli stessi per indossarli).

ritorniamo alla strada per raggiungere la città. Volendo possiamo anche dormire nella stalla di Lobart per recuperare le energie; ad ogni modo attendiamo che venga giorno per entrare in città.




DIVENTIAMO CITTADINI
Di buon mattino incamminiamoci verso la città seguendo il sentiero e le guardie all'ingresso ci fermeranno; limitiamoci a dir loro che dobbiamo vedere il fabbro per riparare gli attrezzi e che ci manda Lobart. Ci faranno passare ma appena entrati verremo fermati da Lothar che ci spiegherà un po' di cose.
Sostanzialmente per diventare cittadini dovremo prima trovare un lavoro come apprendisti presso una delle botteghe in attività; solo allora potremo entrare a far parte della milizia e quindi avere accesso alla città alta, dove potremo assolvere al nostro compito.

Quando se ne sarà andato ci troveremo dinanzi a due botteghe, una a sinistra e una a destra. Come prima cosa parliamo a Rupert, apprendista di Matteo, alla nostra sinistra, esaurendo dapprima tutti gli argomenti e poi eventualmente compravendendo qualcosa. Andiamo quindi alla bottega sulla destra, entriamo e parliamo a Bosper, insistendo per diventare suoi apprendisti; ci dirà di Bartok. Esauriamo gli argomenti di conversazione e investiamo qualche punto esperienza sull'abilità skin animals (5 punti richiesti).
Per diventare apprendisti dovremo incontrare l'approvazione di tutti i 4 maestri della città.
Usciamo dal negozio e andiamo in quello dall'altro lato per parlare a Matteo che non ci darà immediatamente il suo consenso ma ci chiederà di risolvergli il problema di un credito nei confronti di Gritta; accettiamo di aiutarlo ma aspettiamo ad acquistare l'armatura (a meno di non avere parecchi soldi; ad ogni modo la cosa è improbabile e per ora ci servono ad altri scopi).

Usciamo dalla bottega e andiamo a parlare a Regis, quindi a Thorben che prima di darci la sua approvazione ci chiederà di guadagnarci una benedizione da due preti. Evitiamo di parlare di Gritta e proseguiamo sino al fabbro. Pablo (una guardia cittadina) ci rivolgerà la parola e gli diremo che va tutto bene (seconda risposta); quando si allontanerà ci troveremo dinanzi ad Harad, il fabbro.
Per il momento evitiamo di parlare con lui...
Voltiamo invece a sinistra e andiamo verso la baia; nella prima casa sulla sinistra troveremo un usuraio; proseguiamo lungo la strada verso la baia e all'altezza dell'ultimo edificio vedremo la taverna Red Lantern sulla sinistra mentre troveremo la Pegleg sulla destra. A questo punto un tale ci si farà incontro minacciandoci per avere del denaro. Il suo nome è Moe (conoscerà un tale Homer Simpson?) e rifiutando di dargli il denaro dovremo combattere contro di lui e farlo fuori. Per ora siamo piuttosto deboli, quindi utilizziamo pure uno degli incantesimi trovati per la via (la fireball sarebbe l'ideale).
All'interno della taverna troveremo Kardif, che ci darà qualche dritta in cambio di un po' di denaro (in questo momento ne siamo a corto, quindi evitiamo); usciamo di nuovo e voltiamo a destra per incontrare Brahim seduto su una panca fuori dal suo capanno. Potremo acquistare da lui due belle mappe ma dato il prezzo probabilmente ci converrà ripassare più tardi.
Proseguiamo a destra e parliamo con Garvell, quindi lasciamo stare il magazzino e voltiamoci per seguire la banchina e incontrare Jack e Lares. Evitiamo però di seguirlo sino alla fattoria (a meno di non voler diventare mercenari ma questa guida - come detto - copre soltanto la carriera di paladini) e torniamo invece dal fabbro.
All'altezza della sua bottega proseguiamo diritto e vedremo un arco sulla sinistra e una casa sul lato opposto; entriamo nella casa e parliamo a Gritta minacciandola di vendere la sua roba: ci darà il denaro che deve a Matteo. Andiamocene e oltrepassiamo l'arco per entrare poi nella porta sottostante a sinistra e parlare a Constantino. Diciamogli che vogliamo la sua approvazione per mettenrci al servizio di un altro maestro e non si farà problemi. Usciamo dall'arco e dirigiamoci verso destra nel tempio. Parliamo a Vatras, il prete che sta predicando, chiedendogli una benedizione e rispondendo il vero a tutte le domande (2-1-1). Inutile poi fare offerte, lasciamo stare.
Voltiamoci e avanziamo lungo la strada che costeggia l'arco per trovarci dinanzi ad alcuni tavoli con della birra sopra e delle persone che la stanno bevendo. Raccogliamo tutti i boccali che troviamo ma evitiamo per ora di parlare a Bartok; offriamo piuttosto della birra al paladino alla sua destra (Rangar) per ricevere qualche informazione.
Se è giunta l'ora notturna proseguiamo lungo le mura ed entriamo nell'albergo (l'edificio alle spalle di Canthar) per parlare con Hanna e ricevere un letto gratuito. Saliamo e trovato il letto dormiamo sino al mattino.
Usciti dalla bettola di buon mattino voltiamo a destra dirigendoci verso la porta della città e incontreremo Canthar che ci farà una proposta ai limiti della truffa: ci chiederà di sistemare di nascosto nelle tasche di Sarah, una commerciante, un foglio compromettente. Ora possiamo fare quello che preferiamo: potremmo anche ignorarlo oppure accettare e poi andare di filato da Andre (in cima alle scale lì vicino e poi in fondo a sinistra) per farlo arrestare. Alternativamente dovremo cercare Sarah, parlare con lei e trasferire il foglio nelle sue tasche (esattamente come se dovessimo venderglielo) per poi andare a parlare ad Andre.
Ad ogni modo, parliamo poi a Daron, il secondo prete che si trova vicino alla porta est e riceviamo la sua benedizione. Evitiamo di chiedere del monastero poiché ci servirà solo nel caso volessimo diventare maghi (e come già detto questa soluzione...).
Torniamo da Bartok al bancone in piazza e parliamogli chiedendogli di portarci a caccia (a pagamento, purtroppo). Seguiamolo fuori dalla città previo salvataggio del gioco e aiutiamolo a uccidere qualche bestia badando a rimanere lontani dal pericolo (eventualmente utilizzando solo arco e freccie). In questo modo guadagneremo un po' di punti esperienza a sbafo...
Scuoiamo tutti gli animali (sperabilmente 6 lupi) che dovesse uccidere e a un certo punto ci chiederà se desideriamo continuare. Osserviamo la sua barra energetica; se dovesse essere troppo bassa torniamo indietro altrimenti accettiamo di proseguire sino a recuperare le 6 pelli che ci servono (dovessimo averne solo 5 un'altro lupo lo possiamo trovare dall'altro lato della strada).
Di nuovo in città, andiamo da Thorben e chiediamogli la sua approvazione, quindi andiamo da Matteo e diamogli il suo denaro chiedendogli di rispettare la parola data. Infine andiamo da Bosper e parliamogli delle pelli di lupo dicendo che vogliamo diventare suo apprendista. Accetterà e potremo chiedergli quello che ci pare; da questo momento in poi potremo procurarci pelli per conto suo in modo da ricevere una bella ricompensa. Oltretutto la cosa servirà anche a regalarci qualche punto esperienza.
A questo punto, prima di proseguire sarà bene assicurarci di avere ben 15 learning point da distribuire; se così non fosse andiamo a uccidere un po' di bestiacce oppure accettiamo qualche commissione.
Qualche esempio?
A - Alwin, il pecoraio che si trova lungo una stradina a destra della strada principale verso il porto, ci chiederà di fermare Fellan, un uomo che picchia il suo martello tutto il giorno e disturba le pecore. Oltrepassiamo l'angolo di sinistra della casa di Alwin e affrontiamolo a mani nude (TAB per l'inventario e CTRL sull'arma per disequipaggiarla) per stenderlo. Dopo averlo battuto derubiamolo a volontà e quando si riprende parliamo con lui per verificare che non torni, quindi torniamo da Alwin per la ricompensa (30 monete).
B - Alrik (l'uomo dietro al magazzino portuale; proseguiamo oltre Alwin per incontrarlo) rivuole la sua spada. Andiamo da Jora, giu al mercato davanti alla porta est e compriamogliela per riportarla all'uomo. Prima di restituirgliela potremmo provare a utilizzarle per sfidarlo in combattimento e guadagnare 50 monete (evitiamo però di derubarlo!).

C - Jora è stato derubato e rivuole il suo denaro. Parliamo a Rengaru (che sta vicino a Canthar, ora trasferitosi) e fuggirà via. Seguiamolo e parliamogli di nuovo; ora potremo farlo arrestare o lasciarlo andare. Nel primo caso potremo restituire il denaro alla proprietaria, nel secondo probabilmente avremo qualche facilitazione presso la gilda dei ladri il cui ingresso (chiuso) si trova sotto l'albergo.

D - Andiamo dinanzi a Regis e giriamo attorno al retro della bottega di Matteo. Proseguiamo oltrepassando Carl e nell'ultima casa troveremo Ignaz che ci chiederà di provare un incantesimo. Accettiamo e andiamo alla taverna vicino al tempio per trovare Coragon (a limite aspettiamo). Dopo un bel salvataggio premiamo il tasto TAB per selezionare con CTRL l'incantesimo e colpiamo l'uomo per poi premere il tasto 4, preparare l'incantesimo con CTRL e pigiare la direzione per colpirlo. Attendiamo che rinvenga e trattiamo con lui. Probabilmente non ricorderà nulla e potremo tornare a riferire a Ignaz per ottenere qualche punto esperienza (non utilizziamolo subito).
Alternativamente potremo stendere qualcun'altro.

Ora dovremmo averne 15! Parliamo a Carl e utilizziamone 10 per aumentare la forza (e facilitare i combattimenti corpo a corpo), quindi parliamo a Thorben e buttiamone altri 5 sull'abilità picking locks.




DIVENTIAMO MILITI!

Prima di salire nella zona alta della città conviene recarci nella zona del mercato (precisamente dove ci sono i banconi con la birra) e salire le scale per proseguire nell'edificio e incontrare Andre. Chiediamogli dei paladini e accettiamo di unirci alla Militia. Chiediamogli un'arma e ci verrà suggerito di rivolgerci a Peck, che però non si vede in giro da un pezzo. Chiediamogli anche un compito e prepariamoci ad assolverlo: si tratta di recuperare un pacchetto di droga giu al porto.
Evitiamo però di indossare la divisa da subito (non è che sia particolarmente ben vista in città e non potremo indagare!) e parliamo a tutti i nostri nuovi compagni, particolarmente a Mortis, che ci dirà qualcosa del pacchetto. Dirigiamoci quindi alla Red Lantern (la taverna di fronte alla Pegleg) e saliamo al piano di sopra per parlare a Peck. Convinciamolo a tornare sui suoi passi, quindi andiamo al magazzino in fondo al porto, indossiamo l'uniforme appena ricevuta e saliamo le scale; parliamo alla guardia e uccidiamola. Esaminando il suo corpo dovremmo trovare una chiave utile ad aprire i due forzieri al piano di sopra, nei quali troveremo il pacchetto.
Indossiamo di nuovo i panni da contadino e torniamo da Andre parlandogli di Peck evitando di dire dove l'abbiamo trovato. Consegniamo però il pacco appena reperito e chiediamo un'altra missione; ci ordinerà di scoprire di più sul giro di droga. Ora possiamo finalmente andare all'armeria dove troveremo Peck. Parliamo con lui e recuperiamo una bella spada. Parliamo di nuovo con Mortis, quindi andiamo alla Pegleg e parliamo con Kardif discutendo sulla quota da pagare (dapprima non accettiamo le 10 monete, poi accettiamo le 7) per poi chiedergli quello che sa del pacco che abbiamo trovato. Andiamo da Meldor, l'uomo fermo dinanzi all'usuraio e parliamogli chiedendogli della droga; ci indicherà Nadjia del bordello al porto.
Torniamo alla Red Lantern ed entriamo per parlare con Bromor e accettiamo di salire con Nadjia pagando 50 denari. Seguiamola al piano di sopra e chiediamogli dell'erba... ci dirà di parlare con Borka, il buttafuori. Ovviamente possiamo anche divertirci con tutto quello che abbiamo speso...
Ad ogni modo andiamo da Borka e parliamogli senza menzionare la donna che ha fatto il suo nome. Compriamo della droga da lui e portiamola ad Andre come prova. Accettiamo un ultimo compito dall'uomo e andiamo da Lobart (il nostro amico contadino) per aiutarlo a combattere le bestiacce nei campi. Dopo averle uccise tutte (occhio a non uccidere pecore o contadini altrimenti non ci parlerà più a meno di non usare un incantesimo Oblivion!) parliamo a Lobart e torniamo da Andre per il report.
A questo punto possiamo indossare l'uniforme ed entrare nella zona alta della città, raggiungibile tramite le scale vicino alla porta sud. Diamo pure un'occhiata in giro e parliamo alla gente ma alla fine rechiamoci da Lord Hagen che sta nell'edificio più sontuoso ed esauriamo tutti gli argomenti di conversazione.




CAPITOLO II



Dopo aver parlato con Hagen (e aver visto l'immagine del capitolo 2), usciamo e verremo fermati da un ricco mercante (Fernando) che vuole notizie dalla colonia penale. Accettiamo e torniamo nei quartieri bassi, precisamente nella zona del mercato, per uscire dalla porta est. Come usciremo ci imbatteremo in Mika, un paladino, che si offrirà di aiutarci in caso di pericolo (queste terre sono pieni di nemici). Accettiamo dandogli 10 monete e procediamo a sinistra seguendo il sentiero verso il faro (come indica anche il cartello vicino a Mika).
Nella zona erbosa a sinistra ci sono diverse bestiole tutte abbordabili nonché una grotta con alcuni banditi non proprio facili da affrontare. Proseguendo invece lungo la via sino al faro, quando l'avremo raggiunto saremo attaccati da alcuni banditi (quelli indicateci dall'amico Jack al porto) e - dato che siamo ancora scarsi - cerchiamo di trascinarli indietro verso la porta della città perché ci pensino le guardie. Come fare? Attendiamo al riparo delle palizzate che si avvicinino ed estraggano le armi; quando iniziano a inseguirci diamo loro le spalle e fuggiamo. Importante è però non seminarli; quindi saltuariamente rallentiamo (premendo il tasto SHIFT per mezzo secondo) ma non fermiamoci mai per non essere uccisi. Se sentiamo la consueta frase di scherno, torniamo indietro a riprenderli, altrimenti corriamo sino all'interno della città: tutti si faranno addosso ai malcapitati e quando li avranno uccisi potremo depredarli.
Torniamo al faro ed entriamo; ce ne potrebbero essere altri, quindi facciamo attenzione.
Saliamo al piano di sopra e prendiamo tutto quello che troviamo; evitiamo però di seguire le traccie di sangue dietro al faro sino alla caverna perché conducono a una shadowbeast ancora troppo potente per noi.
Torniamo in città e andiamo a parlare a Jack dandogli la buona notizia e a Garvell illustrandogli tutte le informazioni raccolte; se abbiamo abbastanza denaro (dovremmo) acquistiamo una mappa e infine prepariamoci al lungo viaggio. Vendiamo tutto ciò che non ci occorre e compriamo invece quello che ci manca (in particolare una tonnellata di frecce).
Utilizziamo anche tutti i learning point acquisiti per imparare un po' di cose, in particolare ci servirà la destrezza da Lares (20 punti almeno per utilizzare arco lungo e balestra); ma anche le abilità bow, crossbow, one-handed e two-handed weapons (ok, serve uccidere qualche mostro per acquisire un po' di esperienza).
Quando siamo pronti, lasciamo la città passando dalla porta est; il mio consiglio è quello di partire di buon mattino carichi di energia, quindi eventualmente riposiamo all'albergo.


VERSO IL PASSO
Osservando la mappa che abbiamo acquistato (acquistiamola, perché torna utile), dobbiamo recarci più o meno al centro della stessa, nei pressi di un lago. Lungo la via incontreremo parecchi mostri, quindi salviamo spesso e volentieri.
Sarà buona norma utilizzare spesso e volentieri l'arco o la balestra in modo da non avvicinare molto almeno i mostri più temibili. Sistemiamo anche tutti gli incantesimi equipaggiandoli al posto giusto in modo da non sbagliarci nel momento della battaglia.

Se abbiamo una mappa delle statue sacre potremmo anche andare a farci un salto ma teniamo presente che in genere vicino a queste ci sono dei mostri piuttosto tonici.

In cima alla scalinata c'è una fattoria dove Akil sta parlando con alcune persone. Parliamo a Kati e ci chiederà aiuto; diamo contro uno dei due mercenari facendo attenzione a non colpire nessun altro. Alla fine parliamo ad Akil e rifiutiamo qualsiasi ricompensa. Parliamo quindi a Randolph.
Scese di nuovo le scale procediamo verso la taverna (riportata sulla mappa). Sulla via esaminiamo bene la zona vicino a un carretto, dopo l'assalto dei mostri, per recuperare un bel po' di oggetti. Arrivati alla taverna entriamo per parlare a Rukhar; scommettiamo su qualcun altro (ossia Randolph) e parliamo all'oste per prendere una stanza e dormirci sino a mezzanotte.
Scendiamo e se Rukhar è fuori apriamo il forziere, prendiamo il gin e mettiamoci dentro una bottiglia d'acqua (se non ne abbiamo con noi ne troveremo 3 in una stanza al piano di sopra). Ora torniamo a dormire sino al mattino e appena svegliati andiamo a parlare a Randolph dandogli del denaro per sfidare Rukhar.
Andiamo alla taverna e proseguiamo sino all'incrocio seguendo l'indicazione verso il passo e poi verso la colonia punitiva.
Dinanzi all'entrata della valle, vicino al lago, incontreremo Gaan. Parliamogli e quindi rivolgiamoci alle guardie per attraversare la porta. Seguiamo la vallata abbattendo i lupi sino all'albero. A questo punto prendiamo il sentiero di sinistra e attraversiamo la caverna per poi oltrepassare un ponte di pietra (volendo a sinistra ci sono dei goblin con un forziere...) e una nuova caverna.
La strada diritta era da evitare causa presenza eccessiva di orchi per ora troppo oltre la nostra portata (a meno di non usare incantesimi potenti).

LA COLONIA
Ed eccoci finalmente alla colonia. Procediamo a sinistra e seguiamo il passaggio sotto il ponte di legno (a destra ci sono orchi, sopra il ponte dei lurker da abbattere volendo), quindi ci troveremo dinanzi a uno spettacolo poco incoraggiante. Avanziamo sino a incotrare Jergan, parliamogli e procediamo lungo il sentiero, quindi a sinistra verso il fiume. Nuotiamo sino all'isoletta in sabbia e uccidiamo i lurker per poi camminare sino all'altro lato del lembo, ucciderne altri e saltare nel fiume.
Seguiamolo verso sinistra (guardando la fortezza) prestando sempre attenzione ai mostri (se si avvicinano troppo torniamo all'asciutto per ucciderli). Dopo essere passati sotto al secondo ponte di legno usciamo sulla destra e dinanzi a noi dovremmo vedere una macchina d'assalto proprio contro le mura del castello.
Corriamo verso la stessa superando al volo tutti gli orchi e saltiamo sull'asse di legno che va sino in cima. Gli orchi non ci seguiranno e non ci resterà altro da fare che arrampicarci sulle mura (tasto ALT) per giungere all'interno.
Ora che siamo al sicuro prendiamoci del tempo per gironzolare, parlare con la gente e raccogliere oggetti; ma ciò di cui dovremo principalmente preoccuparci (oltre a incontrare Garond) sarà trovare i nostri vecchi compagni.
Troveremo Milten in un edificio (al piano di sopra una runa utile a tornare qui senza rifare la strada). Dopo aver parlato anche con Parcival e Oric, parliamo a Garond chiedendogli di liberare Gorn e accettando di pagare per questo. Se non abbiamo denaro a sufficienza recuperiamolo in zona dai forzieri o vendendo gli oggetti in inventario (Tandor e Engor sono delle buone soluzioni).
Per scassinare i forzieri (se abbiamo l'abilità apposita e i grimaldelli) premiamo il tasto CTRL assieme alle direzioni sinistra o destra. Prima di farlo salviamo la partita e proviamo per trovare la giusta combinazione; quando l'abbiamo trovata ricarichiamo e ripetiamola (i grimaldelli si consumano).
Volendo possiamo tornare da Milten e parlargli del prezzo molto alto richiesto per la liberazione di Gorn; ci darà altri 250 denari e una lettera da dare al carceriere e da recapitare al nostro amico. Andiamo dunque a portare la lettera a Gerond (l'uomo davanti alle celle), quindi andiamo a dormire tornando da lui il giorno dopo per la risposta.
Quando la risposta sarà arrivata andiamo a comunicarla a Milton che ci chiederà di uscire e cercare l'oro nascosto da Gorn all'esterno delle mura. ARGH! Niente di cui preoccuparsi molto, in realtà. Usciamo da dove siamo entrati e procediamo a destra nel fossato; appena fatti due passi dovremmo vedere un'apertura sulla sinistra: ebbene cercando in fondo alla stessa troveremo un sacchetto con altri 250 denari. Torniamo da Milton a comunicare la cosa e accumulati i soldi andiamo da Garond per pagarlo.
Ora presentiamoci al cospetto di Gerold davanti alle prigioni e parliamogli; andiamo a liberare Gorn tirando la leva di fianco alla sua porta e accettiamo di riunirci con Milten; quando saremo tutti assieme (eventualmente ci sarà da aspettare un poco), potremo parlare con loro e conoscere i rispettivi piani.
Quanto a noi Garond ci chiederà di recarci alle miniere per recuperare una prova della presenza di prezioso in modo da convincere il nostro mandatario all'intervento armato. Assieme al compito ci verrà fornita una mappa della valle con 3 X indicanti le miniere e ci verrà detto di rivolgerci a Tandor per una nuova arma. Ponderiamo bene la nostra scelta (spada lunga, corta, arco o balestra) e andiamo dall'uomo che ci fornirà un'arma di gran valore.
Alla fine, torniamo alla macchina d'assalto e guardando la mappa che Garond ci avrà dato, scoprire la posizione delle miniere; meglio salvare perché c'è un baco a questo punto...
Ora via verso le miniere!

LE MINIERE
Scendiamo passando sempre dall'asse inclinato da cui siamo arrivati e gettiamoci di corsa nel fiume, per proseguire a destra e nuotare sino a un piccolo ponte. Usciamo sul lato destro e seguiamo il sentiero sino a raggiungere un incrocio. Guardiamo la mappa per qualsiasi dubbio e in ogni caso prendiamo la strada centrale; in questa zona sulla sinistra vedremo una palizzata di legno.
Entriamo nella miniera e troveremo una strage! Affrontiamo gli avversari rimanendo nella zona stretta in modo da evitare che ci girino attorno; quando li abbiamo sistemati, esploriamo la zona e troveremo Silvestro nell'ultimo anfratto. Prendiamo il contenuto delle sue tasche e leggiamo la nota che ha lasciato ai posteri. Ok, Diego è ancora tra noi!

Usciamo e prendiamo la strada a sinistra per seguire il sentiero sino alla torre; saliamo passando da destra sino in cima evitando di visitare le stanze collaterali e prendiamo la runa e le pergamene. Sistemiamo i goblin, quindi torniamo alla miniera e seguiamo il sentiero di sinistra sino all'altra miniera. Parliamo con tutto e chiediamo in particolare di Diego. Fajeth ci chiederà di uccidere le bestiacce e dovremo darci da fare; alcune si trovano dinanzi alla miniera, altre sopra. Sistematele tutte torniamo da Fajeth e osserviamo la mappa; per trovare Diego prendiamo il sentiero che ci conduce tra la torre e il castello (proprio vicino alla struttura a ferro di cavallo): troveremo il nostro amico proprio laggiù. Parliamogli quindi torniamo al fiume per l'ultima miniera.
Procediamo seguendo il fiume verso nord cercando di evitare il più possibile orchi e uccidendo le bestiacce più abbordabili sino a una cascata. Sotto alla stessa c'è una caverna con un po' di lurker e degli oggetti; dopo averla esplorata, andiamo a destra e usciamo dal fiume per vedere la torre della miniera proprio dinanzi a noi.
Entriamo e parliamo a Grimes, quindi torniamo verso il fiume, attraversiamo il ponte di legno per seguire il sentiero sino a un edificio decadente con un bel po' di ratti. Dietro allo stesso una caverna nella quale è nascosto Marcos. Parliamogli e terminato il discorso equipaggiamo la runa e lanciamola per tornare al castello e recarci al cospetto di Gerond.
Dopo il dialogo, torniamo al passo e attraversiamolo una seconda volta.

CAPITOLO III



Uccidiamo il nemio in prossimità della porta e passati dall'altro lato vedremo i due cavalieri morti stecchiti. Raccogliamo ciò che hanno indosso e più avanti incotreremo Lester, che ci dara una nuova runa e ci dirà di andare da Xardas. Andiamoci e parliamogli.
Dirigiamoci alla città cercando di evitare i cercatori a tutti i costi e quando raggiungiamo i quartieri alti parliamo a Fernando e a Lord Hagen.
Comunichiamogli tutto ciò che abbiamo appreso e chiediamogli di poterci affiliare al loro ordine; scendiamo le scale e parliamo a Diego accettando di aiutarlo. Recuperiamo qualche pozione di velocità, quindi utilizziamo la runa per tornare al passo ed entriamo nel tempo presente. Utilizziamo la pozione di velocità e corriamo a destra saltando gli orchi sino a raggiungere lo stagno e recuperare la sacca sul lato sinistro. Prendiamola e corriamo di nuovo verso il passo e utilizziamo la runa per tornare in città e dare il denaro a Diego.

Ci chiederà di portare una lettera a Gerbrandt nel quartiere alto; eseguiamo per avere qualche punto esperienza, quindi andiamo da Bosper a vendere qualche cosa. Andiamo da Lares a chiedere qualche notizia (e magari ad innalzare la destrezza) e ci dirà di Bennet. Andiamo da Andre e chiediamogli di costui per poi proseguire alla sua destra, parlare al carceriere e aprire la cella dei due prigionieri. Parliamo con Bennet e richiudiamo tutto per andarcene via.

Rechiamoci da Lord Hagen e parliamogli di Bennet; terminato il dialogo saliamo al piano di sopra e rivolgiamoci a Cornelius proseguendo il discorso sino alla frase "I don't believe you". Chiediamogli cosa vuole e diamogli il denaro, quindi torniamo da Lord Hagen e mostriamogli la prova; finalmente accetterà di liberare Bennet e accetterà di promuoverci al titolo di paladino. Parliamo ad Albretch per ottenere una bella runa, quindi torniamo in città e passiamo da Vatras, al tempio. Il prete ci darà un messaggio da consegnare e potremo quindi dirigerci al porto, per parlare a Pablo e acquistare une mappa vecchia da Brahim.
Parliamo infine ad Andre, a Canther e diamogli il denaro che vuole.

EYE OF INNOS
Usciamo dalla città passando come prima dalla porta est e cerchiamo di evitare i cercatori per arrivare alla taverna dove abbiamo lasciato i due amiconi alla gara alcoolica. Parliamo a entrambi ed eventualmente dormiamo alla taverna. Usciamo di buon mattino e osserviamo la mappa per raggiungere il monastero (che è l'edificio rosso al centro della mappa stessa).
Poco prima di giungervi sulla sinistra vedremo Isgaroth, cui consegnare il messaggio di Vatras. Proseguiamo e, al ponte incontreremo il solito Jorgen. Parliamogli e attraversiamo il ponte per parlare anche a Milten che ci darà la chiave del monastero. Parliamo con tutti prima di entrare in chiesa. Acquistiamo i fogli di Babo da Igarz per restituirli al primo.
Entriamo quindi in chiesa e parliamo ai tre tizi, quindi usciamo e parliamo a Jorgen per poi balzare in acqua. Procediamo passando sotto all'arco di roccia per dirigerci a nord-est.
Usciamo all'altezza del vagabondo e parliamogli, quindi procediamo verso l'alto e attraversiamo il ponte; alla deviazione teniamo la sinistra e seguiamo il sentiero fatto di cadaveri per arrivare all'accampamento.
Entriamo e parliamo a Grimbald per dargli una mano con gli snapper; chiediamogli del novizio che si è perso e ci dirà dell'arco roccioso. Sulla mappa dovremmo vedere segnata una caverna troll e potremmo anche visitarla ma il nostro obiettivo è seguire il sentiero che porta a sud-ovest sino al cerchio di pietr. Attraversiamo l'arco a sud-ovest e incontreremo dei nemici da uccidere. Arrivati al cerchio di pietre scopriremo che l'Eye of Innos è stato rotto. Uccidiamo tutti i cercatori, quindi recuperiamo la balestra di Dragomir (che si trova in una strada parallela a quella diretta al monastero) per teletrasportarci di nuovo al monastero.
Parliamo a Pyrokar e ci dirà di raggiungere Vatras. Andiamo alla città e parliamogli ascoltando tutto ciò che ci dice. Acquistiamo anche una bella spada magica da Harad, quindi acquistiamo al mercato il libro che ci ha chiesto il tizio in libreria per Zuris.
Ora chiediamo a Lares di Bennet. Sbrighiamo le ultime faccende e teletrasportiamoci da Pyrokar che deciderà di non collaborare con Xardas. Se abbiamo il denaro necessario, consacriamo la spada dinanzi alla statua, quindi diamo il libro al tizio che ce l'aveva chiesto e trasportiamoci da Xardas. Parliamogli due volte: ciò che ci serve si trova alla fattoria di Sekob.

Seguiamo dunque i cartelli per Landlord e Sekob's farm (che si trova a nord dei campi visibili sulla mappa). Parliamo a Sekob e ci chiederà di liberarlo dai cercatori. Entriamo in casa sue e uccidiamoli (sono quattro), recuperiamo gli averi di Xardas nel forziere e parliamo di nuovo a Sekob.

Se non possediamo i 3 swampweed necessari, andiamo a trovare Sagitta (in una caverna a nord-est della fattoria) ricordandoci di purificarci dinanzi alla statua.
Andiamo alla fattoria di Landlord e parliamo a Bennet che ci darà un piccolo dono e potrà ripararci l'Eye of Innos.
Teletrasportiamoci da Pyrokar e diamogli il libro di Xardas per poi tornare al cerchio di pietre.
Se abbiamo bisogno di denaro proviamo a cercare il rifugio di un troll a nord-est, altrimenti filiamo al cerchio di pietre e prima di proseguire procuriamoci 5 lab water flask (Ignaz in città è in grado di vendercele).



CAPITOLO IV


Teletrasportiamoci al passo e viaggiamo nel mondo antico per poi teletrasportarci al castello e parlare da Garond, quindi a Oric.
Troveremo Hosh-Pak direttamente a sud del castello; scendiamo dalla macchina da assalto ma aspettiamo a scendere: finché siamo lì sopra gli orchi non ci assaliranno quindi potremo abbatterli con armi a distanza.
Seguiamo il sentiero sino al fiume verso destra e uccidiamo Hosh-Pak e gli altri sciamani per poi trattare con gli orchi. Teletrasportiamoci al castello e parliamo a Garond, quindi di nuovo a Oric.


CACCIA AL DRAGO
Raggiungiamo lo stagno a ovest della città indossando l'Eye of Innos e una volta sul posto affrontiamo pochi nemici per volta evitando di farci circondare. Il dragone che stiamo cercando si trova nell'angolo sud-ovest dello stagno. Parliamogli e quando lo attaccheremo (URGH!) avviciniamoci senza lasciare che si allontani; strappiamogli il cuore e recuperiamo denaro e oggetti nelle vicinanze. Trasportiamoci al castello e utilizziamo il tavolo dell'alchimista per ricaricare l'Eye of Innos indossandolo. Riferiamo tutto a Garond e parliamo a Oric. Dobbiamo ripetere tutto quanto per ciascuno dei dragoni.
Ora raggiungiamo la struttura rossiccia a sud del castello; raggiungiamola attraverso il fiume procedendo a sud sino al ponte di legno basso e proseguendo lungo il sentiero. Utilizziamo le protezioni contro il fuoco e utilizziamo incantesimi di ghiaccio contro il golem di fuoco. Sistemato il drago deprediamo per bene il suo covo, quindi teletrasportiamoci al castello e ripetiamo la tiritera.
Ora torniamo al fiume e nuotiamo verso nord/nord-ovest sino all'area ghiacciata. Raggiunta la cascata usciamo sulla destra, attraversiamo il ponte e raggiungiamo il dragone che si trova a sud-ovest della zona. Sistemiamo i golem di ghiaccio con le magie basate sul fuoco e poi pensiamo al drago e al suo covo.
Ne resta solamente uno; dopo essere passati nuovamente dal castello nuotiamo verso sud e passato il ponte basso prendiamo il sentiero a sinistra prima della cascata sulla destra. Seguiamolo sino alla fortezza. I golem di pietra non gradiscono gli incantesimi basati sul fulmine. Saliamo sino in cima alla fortezza per raggiungere il drago e sistemiamolo come i suoi cari amici. Teletrasportiamoci, ricarichiamo l'artefatto e andiamo da Garond per tornare al passo e al tempo presente.

CAPITOLO V

Teletrasportiamoci da Xardas e parliamo a Lester. Leggiamo la nota e trasportiamoci al monastero per parlare a Pyrokar. Ci darà il permesso di prendere il libro; usciamo dalla chiesa e scendiamo sino alle cantine sulla sinistra. Se abbiamo trovato un uovo in giro parliamo a Neoras e chiediamogli della pozione.
Cerchiamo quindi Talamon e ci farà passare; prendiamo finalmente il libro e leggiamolo assieme alla nota. Alla nostra sinistra (sulla parete lontana) uno scaffale che cela un passaggio; come aprirlo? Tirando la lampada sulla destra! Utilizziamo un bell'incantesimo di luce ed entriamo per affrontare qualche scheletro. Procediamo verso destra e alla fine del percorso ci troveremo in una stanza molto grande con una porta e una colonna. Rimaniamo da questo lato della colonna stessa, ignorando gli scheletri, quindi corriamo oltre la porta successiva e uccidiamo lo spirito che genera gli scheletri.
Procediamo sino alla libreria e combattiamo i demoni, esaminiamo i loro cadaveri per recuperare la roba e leggiamo i libri. Spendiamo qualche minuto a esaminare tutto ciò che abbiamo raccolto: oltre a un utilissimo incantesimo di invocazione abbiamo in particolare una mappa.
Ora ci toccherà creare una runa. Acquistiamo la holy water da Lutero (in città, quartieri alti oltre l'arco a sinistra dell'edificio centrale) e nel caso chiacchieriamo con Lord Hagen.
Torniamo al monastero, andiamo alla libreria a sinistra e utilizziamo il tavolo runico per utilizzare la runa e recuperare l'armatura del Paladino. Indossiamola, andiamo da Pyrokar e parlandogli del libro diciamogli che siamo fortunati. Chiediamogli quindi delle Lacrime di Innos e usciamo per entrare nella stanza della consacrazione e utilizzare la statua per consacrare nuovamente la spada.



LA NAVE
Ora dovremo recrutare un capitano e una ciurma; ci converrà pescare tra i vecchi compagni, ossia Lester, Gorn, Lares, Diego e Milten. Usciamo e parliamo a quest'ultimo, quindi entriamo di nuovo e parliamo a Jorgen.
Rivolgiamoci a Pyrokar; se vogliamo liberare Jorgen andiamo alla torre di Xardas via teletrasporto e ripuliamola da tutti i demoni.
Andiamo là, parliamo a Lester per recrutarlo e uccidiamo tutti i demoni per poi tornare da Pyrokar. Dopo averci parlato rivolgiamoci a Jorgen e sarà a posto. Teletrasportiamoci in città e andiamo da Diego nei quartieri alti per recrutare anche lui. Se non abbiamo ancora parlato con Lord Hagen, facciamolo ora.

Reclutiamo anche Lares e lasciamo la città passando dalla porta est e raggiungiamo la fattoria Landlord. Se incontriamo un orco, facciamolo fuori, quindi deprediamolo ma evitiamo di indossarne l'anello.
Alla fattoria entriamo nell'edificio principale e voltiamo a destra dove troveremo Gorn. Dopo averlo reclutato torniamo in città.
Andiamo in zona porto e procediamo a sinistra passando sotto la montagna vicino al mare per raggiungere il galeone (i cui pennoni si vedono dalla città). Parliamo alle guardie per salire sulla nave ed esploriamola, quindi scendiamo e torniamo a sinistra. Vedremo il paladino Girion; parliamogli e convinciamolo ad andare avanti. Ora parliamo a Jorgen vicino all'asse che va sulla nave, qui andiamo a sinistra, saliamo la scala e attraversiamo due porte. Entrando nella cabina del capitano potremo partire...



CAPITOLO VI


Parliamo con tutta la ciurma prima di proseguire, quindi diamo l'anello dell'orco a Girion. Quando siamo pronti scendiamo e dedichiamoci subito all'esplorazione delle caverne uccidendo tutti. In presenza del troll di guardia alle tre stanze saliamo la rampa sulla sinistra, uccidiamo gli orchi e ispezioniamo il corpo del colonnello. Presa la chiave, scendiamo e attraversiamo l'arco per aprire la porta a sinistra. Parliamo a Pedro senza però ucciderlo e lasciamolo tornare alla nave per interrogarlo.
Torniamo alla zona dove abbiamo trovato il cadavere del colonnello e tiriamo prima la torcia a sinistra, quindi quella a destra. Procediamo sino a raggiungere la stanza grande. Accertiamoci di indossare l'Eye of Innos dal momento che da ora le cose si faranno serie. Procediamo verso destra uccidendo tutto e tutti e come gireremo attorno all'ingresso incontreremo niente meno che un altro dragone. Parliamogli e combattiamolo con un arco o una balestra girandogli attorno (insomma, rimanendo a distanza).
Alla fine, strappiamogli il cuore e prendiamo eventualmente tutte le uova al centro della stanza.
Alziamo le due leve dietro al drago ai lati dell'abisso con un paio di colpi di arco o balestra ben assestati. Apparirà un ponte da attraversare per poi procedere a destra e sistemare un cercatore.
Ora l'obiettivo è quello di salire entrambe le torri ai lati del ponte per tirare le leve che ci sono in cima; proseguiamo attraverso il passaggio con le colonne, uccidiamo i cercatori quindi gli scheletri. Saliamo le scale a sinistra; rimanendo sotto l'arco uccidiamo gli scheletri e lo Shadow Lord Archol. Preleviamo roba dalle sue tasche e prima di attraversare la porta a destra, voltiamo a destra girando attorno e apriamo la porta di fronte. Utilizziamo il banco dell'alchimista per ricaricare l'Eye of Innos, quindi proseguiamo attraverso la porta nell'altra stanza.
Eccoci alle prese con un'altra battaglia cruenta (utilizziamo pure l'arco per non farci circondare); terminata la stessa ci troveremo in una stanza tonda piena di porte. Iniziamo a percorre la prima a sinistra e prendiamo la chiave al cercatore. Torniamo indietro di sopra e apriamo la porta successiva e tiriamo le due leve per poi tornare di sotto.
Nell'ultima porta premiamo le leve e ne salterà fuori un'altra al centro; attiviamo anche questa e saliamo per andare alla stanza con gli ingranaggi facendo attenzione agli scheletri maghi. Tiriamo di nuovo le leve e apriamo la porta successiva procedendo verso l'alto per arrivare a premere altri due pulsanti e vederne apparire un terzo. Attiviamo anche questo e usciamo facendo ancora attenzione agli scheletri maghi.
Dobbiamo ripetere tutto sull'altro lato. Apriamo la porta centrale e tiriamo le leve, quindi scendiamo attraverso la prima porta e premiamo il pulsante sulla parete lontano. Sistemati i due zombie premiamo altre due leve, quindi attiviamo il terzo che apparirà e andiamo dagli ingranaggi di nuovo per salire sull'ultima stanza. Ecco che ci toccherà premere le leve nell'ordine: centrale, sinistra, destra. Provvediamo alla nuova leva e torniamo alla stanza tonda per pigiare le quattro leve apparse.
Ne apparirà un'altra ma prima di premerla prepariamoci ben bene. Se abbiamo l'incantesimo di invocazione demone utilizziamolo un paio di volte, quindi attiviamo la leva e sistemiamo tutti i cercatori per parlare infine con il mago oscuro da uccidere per recuperarne la chiave. Cerchiamo nelle stanze con quattro lati per trovare in una di queste un forziere con l'Eye of Power. Prendiamolo e inoltriamoci nella porta con gli occhi lampeggianti; dobbiamo utilizzarli quasi fossimo una statua: spostiamoci sino a raggiungere la posizione giusta e inginocchiamoci per far aprire la porta.

Portiamoci ai lati della parete e saliamo le scale indossando come sempre l'Eye of Innos; parliamo al dragone non morto e quando il duello inizia portiamoci sulla destra vicino a lui cercando di attaccarlo in continuazione e impedendogli di allontanarsi.
Quando l'avremo sistemato prendiamo velocemente la sua anima quindi corriamo verso la nave, parlando ai nostri amici lungo la via. Sulla nave sistemiamo l'orco e trovato il capitano addormentato svegliamolo per partire. Eh già, siamo proprio arrivati alla fine!
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