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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "G"
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Ghotic 2 |
Dopo Morrowind ecco un altro RPG niente
male; la stagione continua. In questo periodo dovrebbe
essere terminata la traduzione di questo capolavoro,
quale occasione migliore per metterci all'opera?
Una precisazione d'obbligo: la guida che segue copre le
nostre gesta in qualità di paladini (le missioni
principali); ripercorrendo per intero le strade
perigliose del gotico potremo però scegliere altre due
vie del fantasy. Queste le lasciamo alla vostra
esperienza acquisita.
Massimo Svanoni
CONSIGLI
Innanzitutto teniamo presente la regola base di tutte le
avventure: parliamo con tutti i personaggi che
incontriamo esaurendo tutti gli argomenti a
disposizione. Dovesse presentarsi qualche eccezione lo
segnalerò.
Allo stesso modo recuperiamo tutto quello che possiamo,
indugiando anche sulle carcasse dei nemici uccisi.
Esploriamo inoltre tutta la zona che ci circonda senza
timore: potremo facilmente trovare caverne piene di ogni
sorta di bene (e chiaramente difese da qualche nemico
agguerrito).
I combattimenti non sono facili; i nemici tendono e
prenderci alle spalle, quindi proviamo sempre a portarci
spalle rivolte al muro, a un albero, ancora meglio a una
strettoia o a qualsiasi cosa possa aiutarci allo scopo.
Ad ogni modo una combinazione di tasti particolarmente
utile a tenere l'avversario lontano è CTRL alternando
poi freccia sinistra e destra. Se abbiamo armi a
distanza molto meglio.
I punti esperienza saranno merce rara quindi stiamo
attendi a utilizzarli per bene; inizialmente in
particolare dovremo buttarne almeno 5 su lle abilità
skinning animals e lockpicking. Il resto a nostra
discrezione su strength, dexterity e mana. Ovviamente
dal lato combattimento occorrerà alzare un po' di
two-handed swords e crossbows.
Infine un piccolo consiglio; verso la fine del gioco
cerchiamo di recuperare uno dei seguenti oggetti: 5 lab
water bottle, 3
swampweed oppure 1 holy water vial. In questo modo la
conclusione ci risulterà più "morbida".
CAPITOLO I
IL SENTIERO VERSO LA CITTÁ
Dopo aver esaurito tutti gli argomenti con il nostro
capoccia, esaminiamo accuratamente tutte le stanze della
torre in modo da recuperare tutti gli oggetti possibili
e di leggere tutti i libri.
Quando abbiamo terminato equipaggiamo il pugnale e
usciamo seguendo il sentiero; d'ora in poi attenzione,
la strada è irta di pericoli!
Lasciamo stare la pecora, che per fortuna è innocua, e
proseguiamo oltra per essere attaccati da un goblin; la
bestiaccia sta proteggendo l'ingresso a una caverna che
possiamo prenderci la briga di esplorare. Si trova a
destra rispetto alle cascate. Ci troveremo un po' di
simpatiche caverne dove potremo uccidere un po' di
goblin e recuperare un po' di roba (CTRL per controllare
i cadaveri, CTRL ancora per pescare un oggetto mentre
ALT servirà a prenderli tutti). Oltre ai goblin
troveremo dei ragnacci belli grossi e uscendo dalla
parte opposta della caverna potremo seguire un sentiero
con molti bonus e con un vecchio compagno alla fine
dello stesso...
Ad ogni modo prima di tentare l'avventura salviamo dal
momento che siamo ancora molto deboli.
Volendo, oltre alle caverne, possiamo entrare nello
stagno e uscirne sulla sinistra per rinvenire sotto a un
albero una balestra e delle freccie, molto utili in
questo frangente per non affrontare troppi duelli corpo
a corpo.
Continuando per la strada principale troveremo un bel
lupo; uccidiamolo (meglio a distanza) e recuperiamone la
carne per poi proseguire sino a un accampamento goblin,
dove fare una bella strage e recuperare un po' di roba.
In particolare troveremo altri oggetti oltre l'arco di
roccia dietro al campo stesso.
Proseguiamo lungo il sentiero e incontreremo un bandito;
possiamo evitarlo (e forse per ora è la cosa migliore)
girandogli parecchio al largo oppure possiamo salvare e
andargli incontro. Parliamogli e quando gli risponderemo
"Later" ci attaccherà; se riusciamo a farlo fuori
recuperiamo i beni dal suo cadavere. Ora valutiamo il
nostro stato; se siamo conciati possiamo sempre tornare
alla torre e riposare, se siamo in forma saliamo e
sistemiamo gli altri due furfanti.
In un forziere troveremo arco e freccie, molto utile;
equipaggiamolo subito e da questo momento in poi se
vorremo utilizzarlo potremo farlo premendo il tasto 2
(mentre per tutte le altre armi equipaggiate il tasto è
1).
Proseguiamo sino a giungere dinanzi a una statua;
lasciamo una donazione di 100 monete per avere una
benedizione permanente (ovviamente se non abbiamo
abbastanza soldi possiamo anche lasciare stare e
pensarci successivamente!).
Proseguendo ancora troveremo Canthar seduto su una panca
nei pressi di un'intersezione; parliamogli evitando di
prendere il foglio. Accettiamo invece di vendergli tutto
ciò che non ci serve.
Proseguiamo poi per il sentiero di fronte a lui e giunti
nei pressi del pastore sulla destra andiamo a parlargli.
Se abbiamo ucciso i banditi in precedenza guadagneremo
ora qualche punto extra (100); ad ogni modo ci darà un
suggerimento su come arrivare in città. Raggiungiamo
Lobart e svoltiamo a sinistra, quindi parliamogli e
chiediamogli lavoro accettando di raccogliere rape (si
trovano nel campo sulla destra).
Andiamo a raccoglierle tutte (si trovano nel campo sulla
destra) e riportiamole all'uomo ma aspettiamo a comprare
i vestiti.
Andiamo a dare le rape a Hilsa all'interno della casa e
se desideriamo qualche punto extra accettiamo di
recuperarle una padella. Torniamo dunque da Canther e
compriamo una padella per riportarla alla donna;
chiediamole del cibo e andiamo dal marito per comprare i
vestiti che ci venderà con lo sconto. Se non li troviamo
nell'inventario entriamo nella casa e troveremo il
forziere nella stanza da letto; prendiamo solo i vestiti
e indossiamoli (TAB per aprire l'inventario e CTRL con
il puntatore sugli stessi per indossarli).
ritorniamo alla strada per raggiungere la città. Volendo
possiamo anche dormire nella stalla di Lobart per
recuperare le energie; ad ogni modo attendiamo che venga
giorno per entrare in città.
DIVENTIAMO CITTADINI
Di buon mattino incamminiamoci verso la città seguendo
il sentiero e le guardie all'ingresso ci fermeranno;
limitiamoci a dir loro che dobbiamo vedere il fabbro per
riparare gli attrezzi e che ci manda Lobart. Ci faranno
passare ma appena entrati verremo fermati da Lothar che
ci spiegherà un po' di cose.
Sostanzialmente per diventare cittadini dovremo prima
trovare un lavoro come apprendisti presso una delle
botteghe in attività; solo allora potremo entrare a far
parte della milizia e quindi avere accesso alla città
alta, dove potremo assolvere al nostro compito.
Quando se ne sarà andato ci troveremo dinanzi a due
botteghe, una a sinistra e una a destra. Come prima cosa
parliamo a Rupert, apprendista di Matteo, alla nostra
sinistra, esaurendo dapprima tutti gli argomenti e poi
eventualmente compravendendo qualcosa. Andiamo quindi
alla bottega sulla destra, entriamo e parliamo a Bosper,
insistendo per diventare suoi apprendisti; ci dirà di
Bartok. Esauriamo gli argomenti di conversazione e
investiamo qualche punto esperienza sull'abilità skin
animals (5 punti richiesti).
Per diventare apprendisti dovremo incontrare
l'approvazione di tutti i 4 maestri della città.
Usciamo dal negozio e andiamo in quello dall'altro lato
per parlare a Matteo che non ci darà immediatamente il
suo consenso ma ci chiederà di risolvergli il problema
di un credito nei confronti di Gritta; accettiamo di
aiutarlo ma aspettiamo ad acquistare l'armatura (a meno
di non avere parecchi soldi; ad ogni modo la cosa è
improbabile e per ora ci servono ad altri scopi).
Usciamo dalla bottega e andiamo a parlare a Regis,
quindi a Thorben che prima di darci la sua approvazione
ci chiederà di guadagnarci una benedizione da due preti.
Evitiamo di parlare di Gritta e proseguiamo sino al
fabbro. Pablo (una guardia cittadina) ci rivolgerà la
parola e gli diremo che va tutto bene (seconda
risposta); quando si allontanerà ci troveremo dinanzi ad
Harad, il fabbro.
Per il momento evitiamo di parlare con lui...
Voltiamo invece a sinistra e andiamo verso la baia;
nella prima casa sulla sinistra troveremo un usuraio;
proseguiamo lungo la strada verso la baia e all'altezza
dell'ultimo edificio vedremo la taverna Red Lantern
sulla sinistra mentre troveremo la Pegleg sulla destra.
A questo punto un tale ci si farà incontro minacciandoci
per avere del denaro. Il suo nome è Moe (conoscerà un
tale Homer Simpson?) e rifiutando di dargli il denaro
dovremo combattere contro di lui e farlo fuori. Per ora
siamo piuttosto deboli, quindi utilizziamo pure uno
degli incantesimi trovati per la via (la fireball
sarebbe l'ideale).
All'interno della taverna troveremo Kardif, che ci darà
qualche dritta in cambio di un po' di denaro (in questo
momento ne siamo a corto, quindi evitiamo); usciamo di
nuovo e voltiamo a destra per incontrare Brahim seduto
su una panca fuori dal suo capanno. Potremo acquistare
da lui due belle mappe ma dato il prezzo probabilmente
ci converrà ripassare più tardi.
Proseguiamo a destra e parliamo con Garvell, quindi
lasciamo stare il magazzino e voltiamoci per seguire la
banchina e incontrare Jack e Lares. Evitiamo però di
seguirlo sino alla fattoria (a meno di non voler
diventare mercenari ma questa guida - come detto - copre
soltanto la carriera di paladini) e torniamo invece dal
fabbro.
All'altezza della sua bottega proseguiamo diritto e
vedremo un arco sulla sinistra e una casa sul lato
opposto; entriamo nella casa e parliamo a Gritta
minacciandola di vendere la sua roba: ci darà il denaro
che deve a Matteo. Andiamocene e oltrepassiamo l'arco
per entrare poi nella porta sottostante a sinistra e
parlare a Constantino. Diciamogli che vogliamo la sua
approvazione per mettenrci al servizio di un altro
maestro e non si farà problemi. Usciamo dall'arco e
dirigiamoci verso destra nel tempio. Parliamo a Vatras,
il prete che sta predicando, chiedendogli una
benedizione e rispondendo il vero a tutte le domande
(2-1-1). Inutile poi fare offerte, lasciamo stare.
Voltiamoci e avanziamo lungo la strada che costeggia
l'arco per trovarci dinanzi ad alcuni tavoli con della
birra sopra e delle persone che la stanno bevendo.
Raccogliamo tutti i boccali che troviamo ma evitiamo per
ora di parlare a Bartok; offriamo piuttosto della birra
al paladino alla sua destra (Rangar) per ricevere
qualche informazione.
Se è giunta l'ora notturna proseguiamo lungo le mura ed
entriamo nell'albergo (l'edificio alle spalle di
Canthar) per parlare con Hanna e ricevere un letto
gratuito. Saliamo e trovato il letto dormiamo sino al
mattino.
Usciti dalla bettola di buon mattino voltiamo a destra
dirigendoci verso la porta della città e incontreremo
Canthar che ci farà una proposta ai limiti della truffa:
ci chiederà di sistemare di nascosto nelle tasche di
Sarah, una commerciante, un foglio compromettente. Ora
possiamo fare quello che preferiamo: potremmo anche
ignorarlo oppure accettare e poi andare di filato da
Andre (in cima alle scale lì vicino e poi in fondo a
sinistra) per farlo arrestare. Alternativamente dovremo
cercare Sarah, parlare con lei e trasferire il foglio
nelle sue tasche (esattamente come se dovessimo
venderglielo) per poi andare a parlare ad Andre.
Ad ogni modo, parliamo poi a Daron, il secondo prete che
si trova vicino alla porta est e riceviamo la sua
benedizione. Evitiamo di chiedere del monastero poiché
ci servirà solo nel caso volessimo diventare maghi (e
come già detto questa soluzione...).
Torniamo da Bartok al bancone in piazza e parliamogli
chiedendogli di portarci a caccia (a pagamento,
purtroppo). Seguiamolo fuori dalla città previo
salvataggio del gioco e aiutiamolo a uccidere qualche
bestia badando a rimanere lontani dal pericolo
(eventualmente utilizzando solo arco e freccie). In
questo modo guadagneremo un po' di punti esperienza a
sbafo...
Scuoiamo tutti gli animali (sperabilmente 6 lupi) che
dovesse uccidere e a un certo punto ci chiederà se
desideriamo continuare. Osserviamo la sua barra
energetica; se dovesse essere troppo bassa torniamo
indietro altrimenti accettiamo di proseguire sino a
recuperare le 6 pelli che ci servono (dovessimo averne
solo 5 un'altro lupo lo possiamo trovare dall'altro lato
della strada).
Di nuovo in città, andiamo da Thorben e chiediamogli la
sua approvazione, quindi andiamo da Matteo e diamogli il
suo denaro chiedendogli di rispettare la parola data.
Infine andiamo da Bosper e parliamogli delle pelli di
lupo dicendo che vogliamo diventare suo apprendista.
Accetterà e potremo chiedergli quello che ci pare; da
questo momento in poi potremo procurarci pelli per conto
suo in modo da ricevere una bella ricompensa. Oltretutto
la cosa servirà anche a regalarci qualche punto
esperienza.
A questo punto, prima di proseguire sarà bene
assicurarci di avere ben 15 learning point da
distribuire; se così non fosse andiamo a uccidere un po'
di bestiacce oppure accettiamo qualche commissione.
Qualche esempio?
A - Alwin, il pecoraio che si trova lungo una stradina a
destra della strada principale verso il porto, ci
chiederà di fermare Fellan, un uomo che picchia il suo
martello tutto il giorno e disturba le pecore.
Oltrepassiamo l'angolo di sinistra della casa di Alwin e
affrontiamolo a mani nude (TAB per l'inventario e CTRL
sull'arma per disequipaggiarla) per stenderlo. Dopo
averlo battuto derubiamolo a volontà e quando si
riprende parliamo con lui per verificare che non torni,
quindi torniamo da Alwin per la ricompensa (30 monete).
B - Alrik (l'uomo dietro al magazzino portuale;
proseguiamo oltre Alwin per incontrarlo) rivuole la sua
spada. Andiamo da Jora, giu al mercato davanti alla
porta est e compriamogliela per riportarla all'uomo.
Prima di restituirgliela potremmo provare a utilizzarle
per sfidarlo in combattimento e guadagnare 50 monete
(evitiamo però di derubarlo!).
C - Jora è stato derubato e rivuole il suo denaro.
Parliamo a Rengaru (che sta vicino a Canthar, ora
trasferitosi) e fuggirà via. Seguiamolo e parliamogli di
nuovo; ora potremo farlo arrestare o lasciarlo andare.
Nel primo caso potremo restituire il denaro alla
proprietaria, nel secondo probabilmente avremo qualche
facilitazione presso la gilda dei ladri il cui ingresso
(chiuso) si trova sotto l'albergo.
D - Andiamo dinanzi a Regis e giriamo attorno al retro
della bottega di Matteo. Proseguiamo oltrepassando Carl
e nell'ultima casa troveremo Ignaz che ci chiederà di
provare un incantesimo. Accettiamo e andiamo alla
taverna vicino al tempio per trovare Coragon (a limite
aspettiamo). Dopo un bel salvataggio premiamo il tasto
TAB per selezionare con CTRL l'incantesimo e colpiamo
l'uomo per poi premere il tasto 4, preparare
l'incantesimo con CTRL e pigiare la direzione per
colpirlo. Attendiamo che rinvenga e trattiamo con lui.
Probabilmente non ricorderà nulla e potremo tornare a
riferire a Ignaz per ottenere qualche punto esperienza
(non utilizziamolo subito).
Alternativamente potremo stendere qualcun'altro.
Ora dovremmo averne 15! Parliamo a Carl e utilizziamone
10 per aumentare la forza (e facilitare i combattimenti
corpo a corpo), quindi parliamo a Thorben e buttiamone
altri 5 sull'abilità picking locks.
DIVENTIAMO MILITI!
Prima di salire nella zona alta della città conviene
recarci nella zona del mercato (precisamente dove ci
sono i banconi con la birra) e salire le scale per
proseguire nell'edificio e incontrare Andre.
Chiediamogli dei paladini e accettiamo di unirci alla
Militia. Chiediamogli un'arma e ci verrà suggerito di
rivolgerci a Peck, che però non si vede in giro da un
pezzo. Chiediamogli anche un compito e prepariamoci ad
assolverlo: si tratta di recuperare un pacchetto di
droga giu al porto.
Evitiamo però di indossare la divisa da subito (non è
che sia particolarmente ben vista in città e non potremo
indagare!) e parliamo a tutti i nostri nuovi compagni,
particolarmente a Mortis, che ci dirà qualcosa del
pacchetto. Dirigiamoci quindi alla Red Lantern (la
taverna di fronte alla Pegleg) e saliamo al piano di
sopra per parlare a Peck. Convinciamolo a tornare sui
suoi passi, quindi andiamo al magazzino in fondo al
porto, indossiamo l'uniforme appena ricevuta e saliamo
le scale; parliamo alla guardia e uccidiamola.
Esaminando il suo corpo dovremmo trovare una chiave
utile ad aprire i due forzieri al piano di sopra, nei
quali troveremo il pacchetto.
Indossiamo di nuovo i panni da contadino e torniamo da
Andre parlandogli di Peck evitando di dire dove
l'abbiamo trovato. Consegniamo però il pacco appena
reperito e chiediamo un'altra missione; ci ordinerà di
scoprire di più sul giro di droga. Ora possiamo
finalmente andare all'armeria dove troveremo Peck.
Parliamo con lui e recuperiamo una bella spada. Parliamo
di nuovo con Mortis, quindi andiamo alla Pegleg e
parliamo con Kardif discutendo sulla quota da pagare
(dapprima non accettiamo le 10 monete, poi accettiamo le
7) per poi chiedergli quello che sa del pacco che
abbiamo trovato. Andiamo da Meldor, l'uomo fermo dinanzi
all'usuraio e parliamogli chiedendogli della droga; ci
indicherà Nadjia del bordello al porto.
Torniamo alla Red Lantern ed entriamo per parlare con
Bromor e accettiamo di salire con Nadjia pagando 50
denari. Seguiamola al piano di sopra e chiediamogli
dell'erba... ci dirà di parlare con Borka, il
buttafuori. Ovviamente possiamo anche divertirci con
tutto quello che abbiamo speso...
Ad ogni modo andiamo da Borka e parliamogli senza
menzionare la donna che ha fatto il suo nome. Compriamo
della droga da lui e portiamola ad Andre come prova.
Accettiamo un ultimo compito dall'uomo e andiamo da
Lobart (il nostro amico contadino) per aiutarlo a
combattere le bestiacce nei campi. Dopo averle uccise
tutte (occhio a non uccidere pecore o contadini
altrimenti non ci parlerà più a meno di non usare un
incantesimo Oblivion!) parliamo a Lobart e torniamo da
Andre per il report.
A questo punto possiamo indossare l'uniforme ed entrare
nella zona alta della città, raggiungibile tramite le
scale vicino alla porta sud. Diamo pure un'occhiata in
giro e parliamo alla gente ma alla fine rechiamoci da
Lord Hagen che sta nell'edificio più sontuoso ed
esauriamo tutti gli argomenti di conversazione.
CAPITOLO II
Dopo aver parlato con Hagen (e aver visto l'immagine del
capitolo 2), usciamo e verremo fermati da un ricco
mercante (Fernando) che vuole notizie dalla colonia
penale. Accettiamo e torniamo nei quartieri bassi,
precisamente nella zona del mercato, per uscire dalla
porta est. Come usciremo ci imbatteremo in Mika, un
paladino, che si offrirà di aiutarci in caso di pericolo
(queste terre sono pieni di nemici). Accettiamo dandogli
10 monete e procediamo a sinistra seguendo il sentiero
verso il faro (come indica anche il cartello vicino a
Mika).
Nella zona erbosa a sinistra ci sono diverse bestiole
tutte abbordabili nonché una grotta con alcuni banditi
non proprio facili da affrontare. Proseguendo invece
lungo la via sino al faro, quando l'avremo raggiunto
saremo attaccati da alcuni banditi (quelli indicateci
dall'amico Jack al porto) e - dato che siamo ancora
scarsi - cerchiamo di trascinarli indietro verso la
porta della città perché ci pensino le guardie. Come
fare? Attendiamo al riparo delle palizzate che si
avvicinino ed estraggano le armi; quando iniziano a
inseguirci diamo loro le spalle e fuggiamo. Importante è
però non seminarli; quindi saltuariamente rallentiamo
(premendo il tasto SHIFT per mezzo secondo) ma non
fermiamoci mai per non essere uccisi. Se sentiamo la
consueta frase di scherno, torniamo indietro a
riprenderli, altrimenti corriamo sino all'interno della
città: tutti si faranno addosso ai malcapitati e quando
li avranno uccisi potremo depredarli.
Torniamo al faro ed entriamo; ce ne potrebbero essere
altri, quindi facciamo attenzione.
Saliamo al piano di sopra e prendiamo tutto quello che
troviamo; evitiamo però di seguire le traccie di sangue
dietro al faro sino alla caverna perché conducono a una
shadowbeast ancora troppo potente per noi.
Torniamo in città e andiamo a parlare a Jack dandogli la
buona notizia e a Garvell illustrandogli tutte le
informazioni raccolte; se abbiamo abbastanza denaro
(dovremmo) acquistiamo una mappa e infine prepariamoci
al lungo viaggio. Vendiamo tutto ciò che non ci occorre
e compriamo invece quello che ci manca (in particolare
una tonnellata di frecce).
Utilizziamo anche tutti i learning point acquisiti per
imparare un po' di cose, in particolare ci servirà la
destrezza da Lares (20 punti almeno per utilizzare arco
lungo e balestra); ma anche le abilità bow, crossbow,
one-handed e two-handed weapons (ok, serve uccidere
qualche mostro per acquisire un po' di esperienza).
Quando siamo pronti, lasciamo la città passando dalla
porta est; il mio consiglio è quello di partire di buon
mattino carichi di energia, quindi eventualmente
riposiamo all'albergo.
VERSO IL PASSO
Osservando la mappa che abbiamo acquistato
(acquistiamola, perché torna utile), dobbiamo recarci
più o meno al centro della stessa, nei pressi di un
lago. Lungo la via incontreremo parecchi mostri, quindi
salviamo spesso e volentieri.
Sarà buona norma utilizzare spesso e volentieri l'arco o
la balestra in modo da non avvicinare molto almeno i
mostri più temibili. Sistemiamo anche tutti gli
incantesimi equipaggiandoli al posto giusto in modo da
non sbagliarci nel momento della battaglia.
Se abbiamo una mappa delle statue sacre potremmo anche
andare a farci un salto ma teniamo presente che in
genere vicino a queste ci sono dei mostri piuttosto
tonici.
In cima alla scalinata c'è una fattoria dove Akil sta
parlando con alcune persone. Parliamo a Kati e ci
chiederà aiuto; diamo contro uno dei due mercenari
facendo attenzione a non colpire nessun altro. Alla fine
parliamo ad Akil e rifiutiamo qualsiasi ricompensa.
Parliamo quindi a Randolph.
Scese di nuovo le scale procediamo verso la taverna
(riportata sulla mappa). Sulla via esaminiamo bene la
zona vicino a un carretto, dopo l'assalto dei mostri,
per recuperare un bel po' di oggetti. Arrivati alla
taverna entriamo per parlare a Rukhar; scommettiamo su
qualcun altro (ossia Randolph) e parliamo all'oste per
prendere una stanza e dormirci sino a mezzanotte.
Scendiamo e se Rukhar è fuori apriamo il forziere,
prendiamo il gin e mettiamoci dentro una bottiglia
d'acqua (se non ne abbiamo con noi ne troveremo 3 in una
stanza al piano di sopra). Ora torniamo a dormire sino
al mattino e appena svegliati andiamo a parlare a
Randolph dandogli del denaro per sfidare Rukhar.
Andiamo alla taverna e proseguiamo sino all'incrocio
seguendo l'indicazione verso il passo e poi verso la
colonia punitiva.
Dinanzi all'entrata della valle, vicino al lago,
incontreremo Gaan. Parliamogli e quindi rivolgiamoci
alle guardie per attraversare la porta. Seguiamo la
vallata abbattendo i lupi sino all'albero. A questo
punto prendiamo il sentiero di sinistra e attraversiamo
la caverna per poi oltrepassare un ponte di pietra
(volendo a sinistra ci sono dei goblin con un
forziere...) e una nuova caverna.
La strada diritta era da evitare causa presenza
eccessiva di orchi per ora troppo oltre la nostra
portata (a meno di non usare incantesimi potenti).
LA COLONIA
Ed eccoci finalmente alla colonia. Procediamo a sinistra
e seguiamo il passaggio sotto il ponte di legno (a
destra ci sono orchi, sopra il ponte dei lurker da
abbattere volendo), quindi ci troveremo dinanzi a uno
spettacolo poco incoraggiante. Avanziamo sino a
incotrare Jergan, parliamogli e procediamo lungo il
sentiero, quindi a sinistra verso il fiume. Nuotiamo
sino all'isoletta in sabbia e uccidiamo i lurker per poi
camminare sino all'altro lato del lembo, ucciderne altri
e saltare nel fiume.
Seguiamolo verso sinistra (guardando la fortezza)
prestando sempre attenzione ai mostri (se si avvicinano
troppo torniamo all'asciutto per ucciderli). Dopo essere
passati sotto al secondo ponte di legno usciamo sulla
destra e dinanzi a noi dovremmo vedere una macchina
d'assalto proprio contro le mura del castello.
Corriamo verso la stessa superando al volo tutti gli
orchi e saltiamo sull'asse di legno che va sino in cima.
Gli orchi non ci seguiranno e non ci resterà altro da
fare che arrampicarci sulle mura (tasto ALT) per
giungere all'interno.
Ora che siamo al sicuro prendiamoci del tempo per
gironzolare, parlare con la gente e raccogliere oggetti;
ma ciò di cui dovremo principalmente preoccuparci (oltre
a incontrare Garond) sarà trovare i nostri vecchi
compagni.
Troveremo Milten in un edificio (al piano di sopra una
runa utile a tornare qui senza rifare la strada). Dopo
aver parlato anche con Parcival e Oric, parliamo a
Garond chiedendogli di liberare Gorn e accettando di
pagare per questo. Se non abbiamo denaro a sufficienza
recuperiamolo in zona dai forzieri o vendendo gli
oggetti in inventario (Tandor e Engor sono delle buone
soluzioni).
Per scassinare i forzieri (se abbiamo l'abilità apposita
e i grimaldelli) premiamo il tasto CTRL assieme alle
direzioni sinistra o destra. Prima di farlo salviamo la
partita e proviamo per trovare la giusta combinazione;
quando l'abbiamo trovata ricarichiamo e ripetiamola (i
grimaldelli si consumano).
Volendo possiamo tornare da Milten e parlargli del
prezzo molto alto richiesto per la liberazione di Gorn;
ci darà altri 250 denari e una lettera da dare al
carceriere e da recapitare al nostro amico. Andiamo
dunque a portare la lettera a Gerond (l'uomo davanti
alle celle), quindi andiamo a dormire tornando da lui il
giorno dopo per la risposta.
Quando la risposta sarà arrivata andiamo a comunicarla a
Milton che ci chiederà di uscire e cercare l'oro
nascosto da Gorn all'esterno delle mura. ARGH! Niente di
cui preoccuparsi molto, in realtà. Usciamo da dove siamo
entrati e procediamo a destra nel fossato; appena fatti
due passi dovremmo vedere un'apertura sulla sinistra:
ebbene cercando in fondo alla stessa troveremo un
sacchetto con altri 250 denari. Torniamo da Milton a
comunicare la cosa e accumulati i soldi andiamo da
Garond per pagarlo.
Ora presentiamoci al cospetto di Gerold davanti alle
prigioni e parliamogli; andiamo a liberare Gorn tirando
la leva di fianco alla sua porta e accettiamo di
riunirci con Milten; quando saremo tutti assieme
(eventualmente ci sarà da aspettare un poco), potremo
parlare con loro e conoscere i rispettivi piani.
Quanto a noi Garond ci chiederà di recarci alle miniere
per recuperare una prova della presenza di prezioso in
modo da convincere il nostro mandatario all'intervento
armato. Assieme al compito ci verrà fornita una mappa
della valle con 3 X indicanti le miniere e ci verrà
detto di rivolgerci a Tandor per una nuova arma.
Ponderiamo bene la nostra scelta (spada lunga, corta,
arco o balestra) e andiamo dall'uomo che ci fornirà
un'arma di gran valore.
Alla fine, torniamo alla macchina d'assalto e guardando
la mappa che Garond ci avrà dato, scoprire la posizione
delle miniere; meglio salvare perché c'è un baco a
questo punto...
Ora via verso le miniere!
LE MINIERE
Scendiamo passando sempre dall'asse inclinato da cui
siamo arrivati e gettiamoci di corsa nel fiume, per
proseguire a destra e nuotare sino a un piccolo ponte.
Usciamo sul lato destro e seguiamo il sentiero sino a
raggiungere un incrocio. Guardiamo la mappa per
qualsiasi dubbio e in ogni caso prendiamo la strada
centrale; in questa zona sulla sinistra vedremo una
palizzata di legno.
Entriamo nella miniera e troveremo una strage!
Affrontiamo gli avversari rimanendo nella zona stretta
in modo da evitare che ci girino attorno; quando li
abbiamo sistemati, esploriamo la zona e troveremo
Silvestro nell'ultimo anfratto. Prendiamo il contenuto
delle sue tasche e leggiamo la nota che ha lasciato ai
posteri. Ok, Diego è ancora tra noi!
Usciamo e prendiamo la strada a sinistra per seguire il
sentiero sino alla torre; saliamo passando da destra
sino in cima evitando di visitare le stanze collaterali
e prendiamo la runa e le pergamene. Sistemiamo i goblin,
quindi torniamo alla miniera e seguiamo il sentiero di
sinistra sino all'altra miniera. Parliamo con tutto e
chiediamo in particolare di Diego. Fajeth ci chiederà di
uccidere le bestiacce e dovremo darci da fare; alcune si
trovano dinanzi alla miniera, altre sopra. Sistematele
tutte torniamo da Fajeth e osserviamo la mappa; per
trovare Diego prendiamo il sentiero che ci conduce tra
la torre e il castello (proprio vicino alla struttura a
ferro di cavallo): troveremo il nostro amico proprio
laggiù. Parliamogli quindi torniamo al fiume per
l'ultima miniera.
Procediamo seguendo il fiume verso nord cercando di
evitare il più possibile orchi e uccidendo le bestiacce
più abbordabili sino a una cascata. Sotto alla stessa
c'è una caverna con un po' di lurker e degli oggetti;
dopo averla esplorata, andiamo a destra e usciamo dal
fiume per vedere la torre della miniera proprio dinanzi
a noi.
Entriamo e parliamo a Grimes, quindi torniamo verso il
fiume, attraversiamo il ponte di legno per seguire il
sentiero sino a un edificio decadente con un bel po' di
ratti. Dietro allo stesso una caverna nella quale è
nascosto Marcos. Parliamogli e terminato il discorso
equipaggiamo la runa e lanciamola per tornare al
castello e recarci al cospetto di Gerond.
Dopo il dialogo, torniamo al passo e attraversiamolo una
seconda volta.
CAPITOLO III
Uccidiamo il nemio in prossimità della porta e passati
dall'altro lato vedremo i due cavalieri morti stecchiti.
Raccogliamo ciò che hanno indosso e più avanti
incotreremo Lester, che ci dara una nuova runa e ci dirà
di andare da Xardas. Andiamoci e parliamogli.
Dirigiamoci alla città cercando di evitare i cercatori a
tutti i costi e quando raggiungiamo i quartieri alti
parliamo a Fernando e a Lord Hagen.
Comunichiamogli tutto ciò che abbiamo appreso e
chiediamogli di poterci affiliare al loro ordine;
scendiamo le scale e parliamo a Diego accettando di
aiutarlo. Recuperiamo qualche pozione di velocità,
quindi utilizziamo la runa per tornare al passo ed
entriamo nel tempo presente. Utilizziamo la pozione di
velocità e corriamo a destra saltando gli orchi sino a
raggiungere lo stagno e recuperare la sacca sul lato
sinistro. Prendiamola e corriamo di nuovo verso il passo
e utilizziamo la runa per tornare in città e dare il
denaro a Diego.
Ci chiederà di portare una lettera a Gerbrandt nel
quartiere alto; eseguiamo per avere qualche punto
esperienza, quindi andiamo da Bosper a vendere qualche
cosa. Andiamo da Lares a chiedere qualche notizia (e
magari ad innalzare la destrezza) e ci dirà di Bennet.
Andiamo da Andre e chiediamogli di costui per poi
proseguire alla sua destra, parlare al carceriere e
aprire la cella dei due prigionieri. Parliamo con Bennet
e richiudiamo tutto per andarcene via.
Rechiamoci da Lord Hagen e parliamogli di Bennet;
terminato il dialogo saliamo al piano di sopra e
rivolgiamoci a Cornelius proseguendo il discorso sino
alla frase "I don't believe you". Chiediamogli cosa
vuole e diamogli il denaro, quindi torniamo da Lord
Hagen e mostriamogli la prova; finalmente accetterà di
liberare Bennet e accetterà di promuoverci al titolo di
paladino. Parliamo ad Albretch per ottenere una bella
runa, quindi torniamo in città e passiamo da Vatras, al
tempio. Il prete ci darà un messaggio da consegnare e
potremo quindi dirigerci al porto, per parlare a Pablo e
acquistare une mappa vecchia da Brahim.
Parliamo infine ad Andre, a Canther e diamogli il denaro
che vuole.
EYE OF INNOS
Usciamo dalla città passando come prima dalla porta est
e cerchiamo di evitare i cercatori per arrivare alla
taverna dove abbiamo lasciato i due amiconi alla gara
alcoolica. Parliamo a entrambi ed eventualmente dormiamo
alla taverna. Usciamo di buon mattino e osserviamo la
mappa per raggiungere il monastero (che è l'edificio
rosso al centro della mappa stessa).
Poco prima di giungervi sulla sinistra vedremo Isgaroth,
cui consegnare il messaggio di Vatras. Proseguiamo e, al
ponte incontreremo il solito Jorgen. Parliamogli e
attraversiamo il ponte per parlare anche a Milten che ci
darà la chiave del monastero. Parliamo con tutti prima
di entrare in chiesa. Acquistiamo i fogli di Babo da
Igarz per restituirli al primo.
Entriamo quindi in chiesa e parliamo ai tre tizi, quindi
usciamo e parliamo a Jorgen per poi balzare in acqua.
Procediamo passando sotto all'arco di roccia per
dirigerci a nord-est.
Usciamo all'altezza del vagabondo e parliamogli, quindi
procediamo verso l'alto e attraversiamo il ponte; alla
deviazione teniamo la sinistra e seguiamo il sentiero
fatto di cadaveri per arrivare all'accampamento.
Entriamo e parliamo a Grimbald per dargli una mano con
gli snapper; chiediamogli del novizio che si è perso e
ci dirà dell'arco roccioso. Sulla mappa dovremmo vedere
segnata una caverna troll e potremmo anche visitarla ma
il nostro obiettivo è seguire il sentiero che porta a
sud-ovest sino al cerchio di pietr. Attraversiamo l'arco
a sud-ovest e incontreremo dei nemici da uccidere.
Arrivati al cerchio di pietre scopriremo che l'Eye of
Innos è stato rotto. Uccidiamo tutti i cercatori, quindi
recuperiamo la balestra di Dragomir (che si trova in una
strada parallela a quella diretta al monastero) per
teletrasportarci di nuovo al monastero.
Parliamo a Pyrokar e ci dirà di raggiungere Vatras.
Andiamo alla città e parliamogli ascoltando tutto ciò
che ci dice. Acquistiamo anche una bella spada magica da
Harad, quindi acquistiamo al mercato il libro che ci ha
chiesto il tizio in libreria per Zuris.
Ora chiediamo a Lares di Bennet. Sbrighiamo le ultime
faccende e teletrasportiamoci da Pyrokar che deciderà di
non collaborare con Xardas. Se abbiamo il denaro
necessario, consacriamo la spada dinanzi alla statua,
quindi diamo il libro al tizio che ce l'aveva chiesto e
trasportiamoci da Xardas. Parliamogli due volte: ciò che
ci serve si trova alla fattoria di Sekob.
Seguiamo dunque i cartelli per Landlord e Sekob's farm
(che si trova a nord dei campi visibili sulla mappa).
Parliamo a Sekob e ci chiederà di liberarlo dai
cercatori. Entriamo in casa sue e uccidiamoli (sono
quattro), recuperiamo gli averi di Xardas nel forziere e
parliamo di nuovo a Sekob.
Se non possediamo i 3 swampweed necessari, andiamo a
trovare Sagitta (in una caverna a nord-est della
fattoria) ricordandoci di purificarci dinanzi alla
statua.
Andiamo alla fattoria di Landlord e parliamo a Bennet
che ci darà un piccolo dono e potrà ripararci l'Eye of
Innos.
Teletrasportiamoci da Pyrokar e diamogli il libro di
Xardas per poi tornare al cerchio di pietre.
Se abbiamo bisogno di denaro proviamo a cercare il
rifugio di un troll a nord-est, altrimenti filiamo al
cerchio di pietre e prima di proseguire procuriamoci 5
lab water flask (Ignaz in città è in grado di
vendercele).
CAPITOLO IV
Teletrasportiamoci al passo e viaggiamo nel mondo antico
per poi teletrasportarci al castello e parlare da
Garond, quindi a Oric.
Troveremo Hosh-Pak direttamente a sud del castello;
scendiamo dalla macchina da assalto ma aspettiamo a
scendere: finché siamo lì sopra gli orchi non ci
assaliranno quindi potremo abbatterli con armi a
distanza.
Seguiamo il sentiero sino al fiume verso destra e
uccidiamo Hosh-Pak e gli altri sciamani per poi trattare
con gli orchi. Teletrasportiamoci al castello e parliamo
a Garond, quindi di nuovo a Oric.
CACCIA AL DRAGO
Raggiungiamo lo stagno a ovest della città indossando
l'Eye of Innos e una volta sul posto affrontiamo pochi
nemici per volta evitando di farci circondare. Il
dragone che stiamo cercando si trova nell'angolo
sud-ovest dello stagno. Parliamogli e quando lo
attaccheremo (URGH!) avviciniamoci senza lasciare che si
allontani; strappiamogli il cuore e recuperiamo denaro e
oggetti nelle vicinanze. Trasportiamoci al castello e
utilizziamo il tavolo dell'alchimista per ricaricare
l'Eye of Innos indossandolo. Riferiamo tutto a Garond e
parliamo a Oric. Dobbiamo ripetere tutto quanto per
ciascuno dei dragoni.
Ora raggiungiamo la struttura rossiccia a sud del
castello; raggiungiamola attraverso il fiume procedendo
a sud sino al ponte di legno basso e proseguendo lungo
il sentiero. Utilizziamo le protezioni contro il fuoco e
utilizziamo incantesimi di ghiaccio contro il golem di
fuoco. Sistemato il drago deprediamo per bene il suo
covo, quindi teletrasportiamoci al castello e ripetiamo
la tiritera.
Ora torniamo al fiume e nuotiamo verso nord/nord-ovest
sino all'area ghiacciata. Raggiunta la cascata usciamo
sulla destra, attraversiamo il ponte e raggiungiamo il
dragone che si trova a sud-ovest della zona. Sistemiamo
i golem di ghiaccio con le magie basate sul fuoco e poi
pensiamo al drago e al suo covo.
Ne resta solamente uno; dopo essere passati nuovamente
dal castello nuotiamo verso sud e passato il ponte basso
prendiamo il sentiero a sinistra prima della cascata
sulla destra. Seguiamolo sino alla fortezza. I golem di
pietra non gradiscono gli incantesimi basati sul
fulmine. Saliamo sino in cima alla fortezza per
raggiungere il drago e sistemiamolo come i suoi cari
amici. Teletrasportiamoci, ricarichiamo l'artefatto e
andiamo da Garond per tornare al passo e al tempo
presente.
CAPITOLO V
Teletrasportiamoci da Xardas e parliamo a Lester.
Leggiamo la nota e trasportiamoci al monastero per
parlare a Pyrokar. Ci darà il permesso di prendere il
libro; usciamo dalla chiesa e scendiamo sino alle
cantine sulla sinistra. Se abbiamo trovato un uovo in
giro parliamo a Neoras e chiediamogli della pozione.
Cerchiamo quindi Talamon e ci farà passare; prendiamo
finalmente il libro e leggiamolo assieme alla nota. Alla
nostra sinistra (sulla parete lontana) uno scaffale che
cela un passaggio; come aprirlo? Tirando la lampada
sulla destra! Utilizziamo un bell'incantesimo di luce ed
entriamo per affrontare qualche scheletro. Procediamo
verso destra e alla fine del percorso ci troveremo in
una stanza molto grande con una porta e una colonna.
Rimaniamo da questo lato della colonna stessa, ignorando
gli scheletri, quindi corriamo oltre la porta successiva
e uccidiamo lo spirito che genera gli scheletri.
Procediamo sino alla libreria e combattiamo i demoni,
esaminiamo i loro cadaveri per recuperare la roba e
leggiamo i libri. Spendiamo qualche minuto a esaminare
tutto ciò che abbiamo raccolto: oltre a un utilissimo
incantesimo di invocazione abbiamo in particolare una
mappa.
Ora ci toccherà creare una runa. Acquistiamo la holy
water da Lutero (in città, quartieri alti oltre l'arco a
sinistra dell'edificio centrale) e nel caso
chiacchieriamo con Lord Hagen.
Torniamo al monastero, andiamo alla libreria a sinistra
e utilizziamo il tavolo runico per utilizzare la runa e
recuperare l'armatura del Paladino. Indossiamola,
andiamo da Pyrokar e parlandogli del libro diciamogli
che siamo fortunati. Chiediamogli quindi delle Lacrime
di Innos e usciamo per entrare nella stanza della
consacrazione e utilizzare la statua per consacrare
nuovamente la spada.
LA NAVE
Ora dovremo recrutare un capitano e una ciurma; ci
converrà pescare tra i vecchi compagni, ossia Lester,
Gorn, Lares, Diego e Milten. Usciamo e parliamo a
quest'ultimo, quindi entriamo di nuovo e parliamo a
Jorgen.
Rivolgiamoci a Pyrokar; se vogliamo liberare Jorgen
andiamo alla torre di Xardas via teletrasporto e
ripuliamola da tutti i demoni.
Andiamo là, parliamo a Lester per recrutarlo e uccidiamo
tutti i demoni per poi tornare da Pyrokar. Dopo averci
parlato rivolgiamoci a Jorgen e sarà a posto.
Teletrasportiamoci in città e andiamo da Diego nei
quartieri alti per recrutare anche lui. Se non abbiamo
ancora parlato con Lord Hagen, facciamolo ora.
Reclutiamo anche Lares e lasciamo la città passando
dalla porta est e raggiungiamo la fattoria Landlord. Se
incontriamo un orco, facciamolo fuori, quindi
deprediamolo ma evitiamo di indossarne l'anello.
Alla fattoria entriamo nell'edificio principale e
voltiamo a destra dove troveremo Gorn. Dopo averlo
reclutato torniamo in città.
Andiamo in zona porto e procediamo a sinistra passando
sotto la montagna vicino al mare per raggiungere il
galeone (i cui pennoni si vedono dalla città). Parliamo
alle guardie per salire sulla nave ed esploriamola,
quindi scendiamo e torniamo a sinistra. Vedremo il
paladino Girion; parliamogli e convinciamolo ad andare
avanti. Ora parliamo a Jorgen vicino all'asse che va
sulla nave, qui andiamo a sinistra, saliamo la scala e
attraversiamo due porte. Entrando nella cabina del
capitano potremo partire...
CAPITOLO VI
Parliamo con tutta la ciurma prima di proseguire, quindi
diamo l'anello dell'orco a Girion. Quando siamo pronti
scendiamo e dedichiamoci subito all'esplorazione delle
caverne uccidendo tutti. In presenza del troll di
guardia alle tre stanze saliamo la rampa sulla sinistra,
uccidiamo gli orchi e ispezioniamo il corpo del
colonnello. Presa la chiave, scendiamo e attraversiamo
l'arco per aprire la porta a sinistra. Parliamo a Pedro
senza però ucciderlo e lasciamolo tornare alla nave per
interrogarlo.
Torniamo alla zona dove abbiamo trovato il cadavere del
colonnello e tiriamo prima la torcia a sinistra, quindi
quella a destra. Procediamo sino a raggiungere la stanza
grande. Accertiamoci di indossare l'Eye of Innos dal
momento che da ora le cose si faranno serie. Procediamo
verso destra uccidendo tutto e tutti e come gireremo
attorno all'ingresso incontreremo niente meno che un
altro dragone. Parliamogli e combattiamolo con un arco o
una balestra girandogli attorno (insomma, rimanendo a
distanza).
Alla fine, strappiamogli il cuore e prendiamo
eventualmente tutte le uova al centro della stanza.
Alziamo le due leve dietro al drago ai lati dell'abisso
con un paio di colpi di arco o balestra ben assestati.
Apparirà un ponte da attraversare per poi procedere a
destra e sistemare un cercatore.
Ora l'obiettivo è quello di salire entrambe le torri ai
lati del ponte per tirare le leve che ci sono in cima;
proseguiamo attraverso il passaggio con le colonne,
uccidiamo i cercatori quindi gli scheletri. Saliamo le
scale a sinistra; rimanendo sotto l'arco uccidiamo gli
scheletri e lo Shadow Lord Archol. Preleviamo roba dalle
sue tasche e prima di attraversare la porta a destra,
voltiamo a destra girando attorno e apriamo la porta di
fronte. Utilizziamo il banco dell'alchimista per
ricaricare l'Eye of Innos, quindi proseguiamo attraverso
la porta nell'altra stanza.
Eccoci alle prese con un'altra battaglia cruenta
(utilizziamo pure l'arco per non farci circondare);
terminata la stessa ci troveremo in una stanza tonda
piena di porte. Iniziamo a percorre la prima a sinistra
e prendiamo la chiave al cercatore. Torniamo indietro di
sopra e apriamo la porta successiva e tiriamo le due
leve per poi tornare di sotto.
Nell'ultima porta premiamo le leve e ne salterà fuori
un'altra al centro; attiviamo anche questa e saliamo per
andare alla stanza con gli ingranaggi facendo attenzione
agli scheletri maghi. Tiriamo di nuovo le leve e apriamo
la porta successiva procedendo verso l'alto per arrivare
a premere altri due pulsanti e vederne apparire un
terzo. Attiviamo anche questo e usciamo facendo ancora
attenzione agli scheletri maghi.
Dobbiamo ripetere tutto sull'altro lato. Apriamo la
porta centrale e tiriamo le leve, quindi scendiamo
attraverso la prima porta e premiamo il pulsante sulla
parete lontano. Sistemati i due zombie premiamo altre
due leve, quindi attiviamo il terzo che apparirà e
andiamo dagli ingranaggi di nuovo per salire sull'ultima
stanza. Ecco che ci toccherà premere le leve
nell'ordine: centrale, sinistra, destra. Provvediamo
alla nuova leva e torniamo alla stanza tonda per pigiare
le quattro leve apparse.
Ne apparirà un'altra ma prima di premerla prepariamoci
ben bene. Se abbiamo l'incantesimo di invocazione demone
utilizziamolo un paio di volte, quindi attiviamo la leva
e sistemiamo tutti i cercatori per parlare infine con il
mago oscuro da uccidere per recuperarne la chiave.
Cerchiamo nelle stanze con quattro lati per trovare in
una di queste un forziere con l'Eye of Power.
Prendiamolo e inoltriamoci nella porta con gli occhi
lampeggianti; dobbiamo utilizzarli quasi fossimo una
statua: spostiamoci sino a raggiungere la posizione
giusta e inginocchiamoci per far aprire la porta.
Portiamoci ai lati della parete e saliamo le scale
indossando come sempre l'Eye of Innos; parliamo al
dragone non morto e quando il duello inizia portiamoci
sulla destra vicino a lui cercando di attaccarlo in
continuazione e impedendogli di allontanarsi.
Quando l'avremo sistemato prendiamo velocemente la sua
anima quindi corriamo verso la nave, parlando ai nostri
amici lungo la via. Sulla nave sistemiamo l'orco e
trovato il capitano addormentato svegliamolo per
partire. Eh già, siamo proprio arrivati alla fine! |
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