NAVE
All’inizio del gioco vi ritroverete sulla nave volante
abbandonati a voi stessi. Prendete la mazza da golf e i
due oggetti contenuti nella cassa, il pepe e la ventosa.
Cliccate sul nodo, quindi utilizzate prima la mazza da
golf sul pappagallo, poi la ventosa su Chump.
Posizionate Blount sulla mano-rostro della nave e Chump
sulla lastra; con Blount potrete prendere il dente.
Utilizzate la moneta sulla vite e raccogliete il gancio,
che dovrete utilizzare sull’anello. Posizionate Chump
sull’albero e cliccate sul peso: passate a Blount e,
velocemente, prendete l’ombrello. Non vi resta che
entrare nella botte, appendere l’ombrello all’orifizio e
tagliare la corda (nel senso letterale del termine) con
il dente.
IDOLO
Raccogliete l’ombrello, utilizzatelo nella buca di aria
calda e cliccate due volte sull’interstizio. Scendete ed
utilizzate la mazza da golf su Hercules e Gromelon,
raccogliete il biscotto ed andate sulla lastra in alto a
sinistra per finire catapultati alle spalle di Maciste;
raccogliete la mano e, dopo aver utilizzato la lastra
per tornare indietro, utilizzate prima la moneta e poi
la mazza da golf su Maciste. Riprendetevi la moneta,
posizionate il biscotto nel casco e polverizzatelo con
la mazza da golf. Prendete le briciole, salite sulla
lastra in alto a sinistra per arrivare alle spalle di
Banzai che dovete circuire con le briciole appena
ottenute e poi stenderlo con la solita mazza da golf.
Prendete lo scudo e mettetelo sul ramo, quindi
utilizzate la mano e poi la mazza su Kendo; salite sulla
roccia alle spalle di Zembla ed eliminatelo con il pepe.
Prendete il manganello ed utilizzate Chump per togliervi
dai piedi anche Django. Selezionate Blount e prendete la
lingua non appena appare. Infine posizionate il
manganello sulla scala, salite e distraete Punky con
Chump: non appena il vostro ultimo nemico si sporge,
spingete con Blount le rocce del promontorio.
OLTRETOMBA
In questo livello alcuni oggetti saranno visibili o meno
a seconda del colore della luce. Prima di tutto
raccogliete i fiammiferi (sono in basso, al centro dello
schermo) ed utilizzateli sulla zona ruvida in alto a
destra. Prendete il mestolo ed il frammento di falce,
che dovrete utilizzare sulla pera del clown per poterla
raccogliere, quindi prendete gli occhiali e
posizionateli sul cranio, che potrete così aprire. Date
fuoco alla gamba di legno del pirata, prendete con il
mestolo il sangue della scritta e versatelo nella
bottiglia, che dovrete subito spostare sullo zoccolo
sotto al pipistrello. Utilizzate la falce sull’antro del
fuoco fatuo in alto a destra per spingere il fuoco fatuo
giallo sulla gamba incendiata, su cui dovrete utilizzare
la pompetta ad acqua presa al clown per poterlo
catturare. Ore utilizzate la falce sull’antro del fuoco
fatuo al centro e vedrete entrare il fuoco fatuo rosso
nella bottiglia. Posizionate il fuoco giallo nella
sfera, premete il pulsante nascosto nella scritta "Amoniak"
e quindi prendete lo specchio. Utilizzate la falce
sull’antro del fuoco fatuo in alto a sinistra per
spingere il fuoco blu nel cranio, che potrete
tranquillamente aprire per catturare anche l’ultimo
fuoco. Posizionate il fuoco fatuo blu nella sfera per
poter vedere il tappo che dovrete prendere
immediatamente. Posizionate lo specchio nella mano che
reggeva il tappo e chiudete la bottiglia utilizzando il
tappo. Utilizzate il mestolo per prendere il fuoco
giallo, parlate con il fantasma e prendete sia gli
occhiali che la bottiglia; gettate il fuoco rosso nella
sfera, date gli occhiali al fantasma e prendete il fuoco
fatuo blu. A questo punto non vi resta che usare la
falce sul vampiro e mettere tutti i fuochi fatui nella
sfera.
CAMPAGNA 1
Prendete il dolmen e la pietra scolpita, quindi
posizionate Blount sulla leva della trappola che dovrete
far scattare con il povero Chump. Riprendete il
controllo di Blount e alzate il tetto del castello per
parlare con la principessa. Scendete dal castello e
gettate il dolmen tra i rovi e, parlando con il
cavaliere, riceverete la pozione di memorum. Prendete il
covone, immergetelo nel laghetto per trasformarlo in
spugna, che potrete così utilizzare per spegnere
l’incendio della casetta. Versate il memorum nel
laghetto, prendete la forca ed utilizzatela per prendere
la carne dalla trappola. Entrate quindi nell’albergo.
ALBERGO 1
Prendete il cucchiaio e posizionatelo sulla pietra in
basso a sinistra per creare una rudimentale catapulta.
Posizionate Chump sul cucchiaio, entrate con Blount
nella fessura a destra e prendete una zolletta di
zucchero; immergetevi nel boccale per tornare indietro
ed utilizzate la zolletta per lanciare Chump sullo
scaffale. Utilizzate Chump sulla paprika e, molto
velocemente, utilizzate con Blount la carne sulla nuvola
di paprika creata da Chump. Tornate nella campagna.
CAMPAGNA 2
Bloccate l’orecchio della pietra teschio con la moneta,
mettete la forca nella narice e la carne con la paprika
sulla forca: grazie ai vostri sforzi il draghetto
recupererà la memoria (lo potrete utilizzare ora come un
oggetto dell’inventario). Riprendetevi la moneta e
rientrate nell’albergo.
ALBERGO 2
Mettete Chump sulla mano del cliente, prendete con
Blount una seconda zolletta di zucchero e consegnatela
al cliente. Prendete il guinzaglio, attaccate la ventosa
allo zoccolo della gabbia e legate il guinzaglio alla
ventosa. Arrampicatevi utilizzando il guinzaglio appena
appeso e scambiate quattro chiacchiere con Othello, il
topino rinchiuso nella gabbia, quindi scambiate la
moneta con la chiave, che vi permetterà di aprire la
porta in basso della sua tana, dove dovrete utilizzare
il draghetto per recuperare una misteriosa lettera.
Consegnate questa lettera al Capitano, che in cambio vi
consegnerà un altro foglio. Parlate infine con Korin e,
consegnandole la pietra scolpita, potrete avvicinarvi al
pomo della sua spada, che vi permetterà di vedere la
cara Wynnona.
FORTINO
Vi ritroverete proprio nei panni di Wynnona: prendete la
polvere da sparo dal barile a sinistra, parlate con l’Inca
e prendete gli aculei della bestiolina che passeggia sul
ramo al centro. Avvicinatevi alla figura mascherata,
prendete la bacchetta ed utilizzatela per far cadere la
selce e liberare Ooya. Utilizzate la bacchetta anche sul
teschietto al centro dello schermo, quindi prendete il
casco e la selce. Usate la selce per incidere il tronco
a destra ed il casco per raccogliere la colla.
Utilizzate ancora la selce sul flauto di Pan dell’Inca e
prendete i bastoncini; ora dovrete preparare dei
rudimentali candelotti di dinamite: mettete un
bastoncino nell’incavo della roccia rotonda, riempitelo
di polvere ed inseriteci una miccia (gli aculei della
bestiolina). Accendete il tutto utilizzando la selce
sulla roccia a destra e lanciate il candelotto sul
mattone della torre e poi sul masso in basso a sinistra
per liberare una piantina di bambù (ovviamente per ogni
scoppio va preparato un candelotto). Create ora un altro
candelotto ma, prima di accenderlo, versatevi della
colla e lanciatelo velocemente contro la trave e la
porta della torre (velocemente perché altrimenti vi
rimarrà attaccato alla mano!). prima di continuare la
vostra opera di distruzione, utilizzate la selce su uno
dei bastoncini per creare un flauto, che dovrete dare
all’Inca. Selezionate (VELOCEMENTE) Ooya e saltate sul
condor attratto dalla musica dell’Inca in modo da
recuperare la borsa degli incantesimi. A questo punto
dovrete utilizzare la magia di Ooya sul bambù e sul
cranio. Con Wynnona potete così prendere il grosso tubo
di bambù e la chioma del teschio, che dovrete sfruttare
per creare dei candelotti più grossi (i peli della
chioma vi serviranno come miccia). Preparate allora uno
di questi grossi candelotti e lanciatelo contro la
piccola finestrella. Infine createne un altro e
versateci della colla lanciandolo molto velocemente su
Fourbolus per terminare il livello.
CITTA’ 1
Riprendete il controllo di Blount con cui dovrete uscire
dall’albergo per raggiungere la città. Prima di tutto
entrate nella Drogheria.
DROGHERIA 1
Parlate con il droghiere, consegnategli la moneta e la
lettera, prendete l’uovo del boa boa e la chiave, che
dovrete utilizzare sulla lampada di luna per
trasformarvi in Blount Mannaro. Scambiate di nuovo
quattro chiacchiere con il droghiere, quindi prendete lo
spaghetto, aprite la pentola e sollevate l’armadio in
alto. Salite sulla passerella a sinistra e potrete
saltare sull’armadio, in modo da creare una nuova
"apertura" e poter così prendere il martello. Saltate
sul sofà, quindi sulla molla e colpite con il martello
il trofeo di Ghiduglia per poter staccare e prendere il
corno. Infine utilizzate il martello sul baule per
trovare un efficace richiamo per beccardi e date una
bella botta con il martello al droghiere, in modo da
recuperare la moneta. Tornate in città.
CITTA’ 2
Parlate con la nonna, salite sul tetto ed utilizzate
l’ombrello per coprire il buco; come ringraziamento,
riceverete dalla nonna un termoforo che dovrete
utilizzare con l’uovo di beccardo. Suonate due volte
alla porta dell’alchimista per poter entrare nel
laboratorio.
LABORATORIO 1
Quando entrerete nel laboratorio potrete utilizzare solo
le mani di Blount: ricordatevi che la mano destra prende
gli oggetti, mentre la sinistra li può attivare, e che
tutti gli oggetti del vostro inventario saranno sparsi
per il laboratorio. Aprite l’uovo di boa boa con il
termoforo, mettete il guscio dell’uovo nel mortaio e
polverizzatelo con l’apposito pestello. Prendete la
polvere di uovo e mettetela nel miscelatore. Aprite poi
il rubinetto in alto a sinistra per riempire la
bacinella di acqua, che dovrete versare nel bollitore in
basso a sinistra insieme allo spaghetto. Accendete il
bollitore con l’accendino e, dopo qualche secondo,
potrete prendere lo spaghetto cotto che dovrete mettere
nel miscelatore. Infine mettete il corno sul posacenere,
bruciatelo con l’accendino e versate le sue ceneri nel
solito miscelatore, che ora potrete azionare per
ottenere la pozione di crescixir. Utilizzate questa
pozione sul bebè di boa boa, che ora diventerà un vostro
inseparabile alleato. Uscite dal laboratorio.
CITTA’ 3
Utilizzate il crescixir sulla piantina di floriana, sul
germoglio a destra e sul bebè di beccardo; selezionate
Fulbert, arrampicatevi sulla pianta di floriana per
spaventare la ragazza alla finestra e poter prendere
(velocemente!) la lettera d’amore con Blount. Ripetete
lo scherzetto, prendendo però il fiore di floriana.
Spostatevi verso destra, azionate la leva e salite sulla
palla di cannone; allo stesso tempo azionate di nuovo la
leva con Fulbert, in modo da spedire Blount sui tetti.
Salite anche con Fulbert scalando il germoglio ormai
cresciuto (quello vicino alla campana, per intenderci) e
create un ponticello provvisorio tra i due tetti, in
modo che Blount possa passare e prendere la suola di
scarpa. Tornate indietro (creando, come prima, il
ponticello vivente con Fulbert), quindi fate scendere i
vostri due personaggi facendoli passare per il camino.
Entrate in drogheria.
DROGHERIA 2
Fate alzare a Blount mannaro il comodino, quindi
spostate con Fulbert il sapone ed azionate
l’interruttore a sinistra; prendete il controllo del
mostruoso Blount mannaro, prendete il sapone e cliccate
sulla botola. Dopo la prima rissa, utilizzate il
martello sulla botola per picchiare la creatura degli
abissi e recuperare l’osso. Tornate nel laboratorio.
LABORATORIO 2
Polverizzate l’osso con il mortaio ed il pestello e
mettete le sue polveri nel miscelatore; bollite la suola
di scarpa (seguendo lo stesso procedimento dello
spaghetto della prima pozione) e gettatela nel
miscelatore. Mettete poi il fiore nell’alambicco in alto
a destra, accendete il fornello con l’accendino e
versate il distillato nel miscelatore, che dovrete
azionare subito. Versate il prodotto appena ottenuto in
una delle bottigliette per avere una pozione di
sveltixir.
CITTA’ 4
Prima di tutto dovrete trangugiare lo sveltixir; scalate
il germoglio ed utilizzate il richiamo sulla campana.
Molto velocemente cliccate sul bebè di beccardo (dovrete
creare un altro ponte vivente con Fulbert) per far
cadere una delle sue piume che, altrettanto velocemente,
dovrete raccogliere prima che cada nel tombino. Tornate
nel laboratorio.
LABORATORIO 3
Versate un po’ d’acqua nella tinozza, metteteci dentro
il sapone ed inserite la moneta nel ventilatore
(funzionerà solamente per breve tempo): utilizzando la
chiave nella bacinella di acqua insaponata, creerete una
bolla che finirà automaticamente nel miscelatore.
Bruciate (come avete fatto prima per il corno) la piuma
e gettate le ceneri nel miscelatore; infine versate il
memorum nel distillatore per ottenere le lacrime di riso
che vanno nel solito miscelatore. Azionatelo per creare
la pozione di alixir che, una volta versata in una
bottiglia, vi permetterà di raggiungere il prossimo
livello.
NUBI 1
Per ora potrete prendere solamente il coltello ed
utilizzare la mazza da golf con la lenza che si trova
per terra per creare una canna da pesca. Andate nella
terra delle Foliandre, dove incontrerete Colossus.
COLOSSUS 1
La catapulta può assumere tre diversi orientamenti: per
ora posizionatela centralmente, salite con Ooya su di
essa e spostatela verso destra con Blount; avvertite
Colossus del passaggio di una nave guardando nel
telescopio. Lanciate con Ooya un incantesimo sul
formaggio, quindi posizionate Blount sulla catapulta,
spostatela con Ooya verso destra ed azionatela,
lanciando una magia sulla lavagna di Colossus. Prendete
con Blount il verme, in modo da creare una canna da
pesca vera e propria, poi avvicinatevi alla lavagna di
Colossus, che dovrete distrarre con Ooya mentre Blount
potrà rubargli con la canna da pesca il prezioso
cannocchiale. Riposizionate centralmente la catapulta,
azionate il pulsante del robot distruttore per posare
sulla catapulta una pietra ed attirare infine
l’attenzione di Colossus, che verrà colpito dalla pietra
e perderà l’elmetto. Tornate sulle nubi.
NUBI 2
Catturate un pesce spada con la canna da pesca, poi
spostate, sempre con la canna, il pezzo di nuvola che
spunta sulla sinistra e cliccate sulla pompa di destra
per gonfiare un pallone; selezionate Ooya ed
aggrappatevi al pallone non appena si avvicina al mago,
in modo da raggiungere poi i ciuffi, su cui dovrete
lanciare una magia per scoprire che sono i capelli di un
gigante. Create un secondo pallone con Blount,
spostatevi velocemente accanto alla nuvola ed
aggrappatevi di nuovo al pallone con Ooya; infine con
Blount utilizzate il coltello sulla nuvola in modo da
creare un piccolo temporale sulla testa del gigante che,
starnutendo, sposterà Ooya a destra. Sempre con Blount
dovrete raccogliere il sacco che dovrete appendere alla
navicella, quindi utilizzate il coltello sulla zavorra
della navicella per colpire la capra e stordirla.
Tornate a Ooya e lanciate una magia sulla pietra per
trasformarla in un ponte, che dovrete superare per
lanciare un secondo incantesimo sulla pietra successiva
in modo da creare una rampa di scale che vi permetterà
di tornare vicino al gigante. Dovrete ripetere
l’operazione di prima (pallone-Ooya-temporale-starnuto)
in modo da raggiungere con il vostro maghetto i geyser.
Posizionate Ooya sul secondo geyser da sinistra (quello
spento) e tappate con Blount quello accanto ai sacchi:
tagliate con il coltello diverse zavorre finché la
navicella non raggiunge la posizione ideale per Ooya,
che dovrà saltare dentro la navicella. Infine, mettete
due sacchi nella navicella per permettere ad Ooya di
scendervi e raggiungere il tanto sospirato iceberg. Con
Blount dovrete poi guardare con il cannocchiale nel
solco dell’iceberg e, con Ooya, dovrete lanciare un
incantesimo sulla pulce Bizoo, che potrete poi
raccogliere con Blount. Tornate da Colossus.
COLOSSUS 2
Segate la colonna dell’amaca di Colossus; dovete
lanciare con Ooya una magia su Blount per liberarne
l’ombra. Prendete il controllo della Blount ombra ed
utilizzate il coltello per manomettere il robot, quindi
gettate Bizoo sulla testa di Colossus.
BIZOO 1
Cliccate sul dente per prendere lo stuzzicadenti, che
dovrete utilizzare sull’occhio destro; cliccando poi sia
sull’occhio destro che sull’orecchio sinistro, apparirà
un granello di sabbia. Riprendetevi lo stuzzicadenti,
appendetevi al pelo del naso e date un calcio al
granello di sabbia. Avvicinatevi alla bocca di Colossus,
cliccate sull’orecchio sinistro e stendete le diverse
pulci che appaiono una dopo l’altra, utilizzando
l’inseparabile stuzzicadenti. Appendetevi di nuovo al
pelo del naso, date un altro calcio al granello di
sabbia e tornate a Blount.
COLOSSUS 3
Prendete il granello di sabbia con la Blount ombra,
posizionatelo nella macchina e poi mettetela in
funzione; prendete l’ingranaggio e mettetelo nel robot
per fargli produrre un fiocco di polline che dovrete
posizionare sulla testa di Colossus; ritornate a Bizoo.
BIZOO 2
Cliccate sul naso due volte per raggiungere la testa di
Colossus e poter prendere il fiocco di polline; scendete
e mettete il fiocco nell’orecchio destro, quindi mettete
lo stuzzicadenti nella narice ed infine cliccate sul
collo per completare il livello.
REGINA 1
Arrampicatevi con Fulbert sul portacandele per
permettere a Blount mannaro di prendere la candela,
quindi parlate con Xina e colpite velocemente la sua
guardia del corpo con il martello; prendete la pistola e
posizionate Fulbert sul piatto a destra. Con Blount
mannaro cliccate sui legumi per scaraventare Fulbert sul
lampadario; avrete qualche istante per salire sull’altro
lampadario (quello fermo) con Blount mannaro e, grazie
al lampadario oscillante di Fulbert, potrete raggiungere
la pentola e prendere il finocchio. Entrate poi con
entrambe i personaggi sulla porta per arrivare nella
mini libreria: arrampicatevi con Fulbert sulla colonna,
mentre con Blount mannaro dovete tentare di prendere per
due volte il paio di occhiali. Al secondo tentativo
dovrete mettere Fulbert sulla piastra in basso per
attutire la caduta degli occhiali, che potrete
raccogliere con Blount mannaro. Utilizzando gli
occhiali, prendete la cipolla e poi parlate di nuovo con
Xina e, non appena la Pizia si distrae, dovrete prendere
velocemente la bacchetta magica. Ora dovrete mettere la
candela nel candelabro centrale, accenderla con la
bacchetta magica, quindi spostare la candela nel
candelabro a sinistra, accenderla ancora e spostarla nel
candelabro di destra e riaccenderla di nuovo: si aprirà
la bocca della fontana, che vi permetterà di raggiungere
il livello del Re.
RE 1
Date la mano al Re Bodd e distraete la guardia Man con
la cipolla per rubargli la scure; consegnate la pistola
al piccolo Tibo, il finocchio alla guardia Fil,
arrampicatevi con Fulbert sulla sua lancia e, molto
velocemente, passate a Blount e cliccate sul lampadario
per raggiungere Tibo; parlate con la farfalla (che altro
non è che Wynnona) e scendete. Date la bacchetta al
giullare, quindi raccogliete uno dei piatti a sinistra,
mandate Fulbert nella tana degli scarafaggi, mentre con
Blount dovrete consegnare il piatto al giullare: in
questo modo Tibo farà cadere la pantofola che voi
dovrete raccogliere. Spegnete con la bacchetta prima il
candelabro centrale, poi quello destro ed infine quello
sinistro; utilizzate la moneta sulla bocca per tornare
dalla Regina.
REGINA 2
Consegnate la pantofola a Xina, riportate il Blount
mannaro vicino alla pentola e metteteci dentro la scure;
nascondetevi poi dietro al focolare: spunteranno
misteriose teste da tutte le parti! Aspettate che salti
fuori quella del Blount mannaro e, velocemente,
arrampicatevi con Fulbert sul candelabro. Prendete il
cranio e la scure e tornate dal Re.
RE 2
Riconsegnate il cranio al Re ed accettate la regale
missione: parlando di nuovo con il Re scoprirete che
dovrete vincere il torneo. Uscite verso l’esterno.
SCACCHIERA 1
Entrate subito nel libro delle favole.
LIBRO DELLE FAVOLE 1
Saltate per tre volte sul compendio di geometria per
prendere delle frecce che dovrete mettere nel buco
dell’albero per ottenere la pedina dell’arciere; create
una nube con Fulbert, quindi cliccate sulla nube con
Blount mannaro, raccogliete i primi sette numeri
(dall’uno al sette evitando accuratamente di prendere lo
zero!) e metteteli nel calamaio. Cliccate sul ragno e,
con Fulbert, nascondete la luna per far tornare per
qualche istante Blount normale, in modo da spaventare il
ragno e poter prendere il nove. Leggendo il libro di
scultura troverete un compasso, che dovrete utilizzare
su un foglio per disegnare un otto, che dovrete
raccogliere e mettere nel solito calamaio. Prendete il
pennello da inchiostro e, intingendolo nel calamaio,
otterrete un po’ di inchiostro. Girate la pagina del
libro, disegnate una stradina sulla nuova pagina con
l’inchiostro, cliccate sulla torre, prendete il cavallo
che si trova vicino alla tela del ragno e consegnatelo
al cavaliere per ottenere un’altra pedina. Voltate di
nuovo pagina cliccando sull’angolo destro, disegnate
nella casa un menestrello per due volte e prendete il
mandolino; leggete il manuale di disegno per trovare del
gesso, utilizzate la moneta sul carro a destra del
manuale, quindi utilizzate l’inchiostro sul carro stesso
per spostarlo e poter quindi prendere i pezzi di marmo.
Frantumate il righello con la scure, prendete un pezzo
di legno e potrete tornare finalmente alla scacchiera.
SCACCHIERA 2
In questo livello, come nel laboratorio, potrete
utilizzare solamente le mani di Blount; ricordatevi che
la mano destra prende gli oggetti, mentre quella
sinistra li attiva. Disegnate con il gesso sul pezzo di
legno la sagoma dell’innamorato, quindi prendete con la
mano sinistra lo scalpello ed utilizzate sopra di essa
la mano destra con il martello; immergete la pedina
dell’innamorato nella vernice e rifinitela con
l’inchiostro. Segnate il pezzo di marmo con il compasso,
scolpitelo utilizzando la mano destra con il martello
sulla mano sinistra che tiene lo scalpello (proprio come
prima); mettete anche questa pedina nella vernice e
rifinitela con l’ichiostro. Ora potrete giocare la
partita a scacchi: a grandi linee, dovrete eliminare i
due lancieri con gli arcieri, le due guardie del corpo
con il cavaliere, il boia con l’assassino per poi
prendere la principessa con l’innamorato (considerando
che la scacchiera sia numerata a partire dalla torre che
occupa la casella n° 1 proseguendo verso destra ovvero
verso il Re che occupa quindi la casella n° 5, avremo i
due lancieri nelle caselle n° 2 e 6, la vecchia nella
casella n° 7 ed il boia nella casella n° 9). Iniziate
con arciere 22, arciere 18, arciere 24, cavaliere 23,
arciere 20. Dopodiché dovrete eliminare la vecchia:
giocate con le palline prima con la mano destra e poi
con la mano sinistra (dovrete passarvele velocemente!);
quando colpite il salvadanaio, metteteci dentro la
moneta per far saltare fuori Othello; suonando il
mandolino (prendendolo con la mano destra e suonandolo
con la sinistra) stordirete il povero Othello, che
potrete mettere nella casella 13, esattamente davanti
alla vecchia. Le mosse per vincere la partita sono:
assassino 17, assassino 12, assassino 7, assassino 2,
arciere 24, cavaliere 20, cavaliere 13, cavaliere 4,
arciere 18, arciere 22, assassino 8, assassino 9,
arciere 18, arciere 14, innamorato 19, innamorato 13,
innamorato 7. In questo modo l’innamorato sarà proprio
di fronte alla principessa: utilizzate il mandolino
sull’innamorato per suonare l’immancabile serenata alla
principessa, quindi spostatevi sulla casella 6 per
prendere la chiave ed entrare nella torre.
SPECCHI 1
In questo livello potrete controllare Blount ed il suo
riflesso, che però non ha inventario: per utilizzare un
oggetto, basterà quindi cliccarci direttamente sopra;
ricordatevi che ogni specchio ha le sue caratteristiche:
uno è del tempo, uno è della grandezza, mentre quello
riflesso farà esattamente il contrario dello specchio
opposto (semplice no?). prendete con Blount l’uovo
universale, che dovrete mettere due volte nello specchio
del tempo per trasformarlo prima in pulcino e poi in
pollo. Fate ingrassare il pollo mettendolo nello
specchio della grandezza ed uscite poi verso il
cervello.
CERVELLO 1
Rompete la vetrina del ricordo con Blount mannaro; ora
potrete vedere con Blount, l’immagine di tutti i
personaggi visti finora: colpite con Blount mannaro
l’immagine di Colossus e prendete con Blount il granello
di sabbia. Attivate lo scambio con Blount mannaro in
modo da dirigere l’impulso nervoso verso sinistra, poi
salite sul veicolo con entrambi i personaggi per
raggiungere il lago di visione. Gettatevi dentro prima
con Blount mannaro, poi con Blount gettate il granello
di sabbia nell’acqua in modo da ottenere una lacrima
contenente un pesce. Tornate giù cliccando sulla lastra
e salite di nuovo sul veicolo con Blount, in modo da
rompere la lacrima ed ottenere il pesce (fate in fretta
perché dopo un po’ il pesce scapperà): tornate giù,
spostate il binario nella posizione centrale e salite
sul veicolo con Blount mannaro in modo che possa
appendersi al pesce. Rompete il richiamo per drago,
tornate indietro passando per il pozzo e la porta, e
ripetete il procedimento (lacrima, pesce, veicolo) in
modo da spedire Blount nei pressi del richiamo per
drago, che ora dovrete raccogliere. Ritornate dal Blount
mannaro, fate crescere il germoglio di destra con il
crescixir ed utilizzate Fulbert (è trattato come un
oggetto del vostro inventario) sulla pianta cresciuta;
utilizzate il richiamo del drago sul padiglione
auricolare ed ingrandite il drago (quello della
campagna) con il crescixir. Ora potrete bruciare diversi
punti dello schermo cliccandoci semplicemente sopra con
il richiamo: bruciate quindi la palizzata e la
pozzanghera (che potrete raggiungere passando per la
porta). Prendete la chiave dei sogni ed utilizzatela per
aprire il cofanetto della bellezza nascosta, dove
troverete uno speciale unguento; salite con Blount sul
drago per raggiungere il mucchio di grani, su cui
dovrete utilizzare il pollo (affamato!); prendete
l’ultimo grano rimasto. Tornate al livello degli
specchi.
SPECCHI 2
Ora dovrete ritrasformare il pollo grasso in pulcino:
prima di tutto datelo a Blount riflesso, con il quale
potrete metterlo nello specchio smagrente (il contrario
di quello usato prima). Ridate il pollo magro a Blount e
fatelo passare prima per lo specchio del tempo e poi per
quello della grandezza, in modo da ottenere un pulcino
grasso. Passatelo a Blount riflesso, che potrà metterlo
nell’accesso della lancetta grande, in modo da far
scattare la lancetta delle ore. Ora dovrete far
dimagrire il pulcino, e ripassarlo a Blount che potrà
utilizzarlo sull’accesso della lancetta piccola, in modo
da far scattare anche la lancetta dei minuti. Eliminate
alla svelta il demone consegnandogli il grano di follia,
e prendete il concentrato di bruttezza con Blount
riflesso. Per completare il livello dovrete far sembrare
Blount più bello e Blount riflesso più brutto:
cospargete quindi su Blount l’unguento trovato prima e
posizionatevi davanti allo specchio di bellezza
(utilizzando l’unguento sullo specchio); molto
velocemente, mentre sullo specchio appare la "copia
bella" di Blount, utilizzate con Blount riflesso il
concentrato di bruttezza sullo specchio di bruttezza
(basta cliccare sullo specchio).
DIVINITA’
Nell’ultimo livello dovrete mettere d’accordo i due
volti delle Divinità: parlate prima di tutto con la
divinità di sinistra (quella "angelica") e prendete il
filo del tempo; rompete poi la palizzata di sinistra con
la scure ed il muro a destra con il martello.
Velocemente, dovrete premere i due pulsanti, in modo da
convocare le due mani contemporaneamente per svuotare la
bacinella. Posizionatevi quindi sulla catena: dopo il
volo, prendete la spartitura sacra. Aspettate che il
bacino si riempia di nuovo, quindi buttate la spartitura
sacra nella fonte amara. Risvuotate la bacinella con lo
stesso procedimento di prima, quindi gettatevi nel
bacino vuoto a destra. Quando il vostro personaggio
tornerà in superficie avrete ben due spartiture sacre:
una rossa ed una gialla. Posizionate la spartitura
gialla sul leggio dell’angelo e quella rossa sul leggio
del demonio: dovrete riuscire a farli leggere
contemporaneamente! Martellate infine la nuvola accanto
al demonio quindi gettate la moneta nell’aureola, legate
le due note con il filo del tempo e fate uscire di nuovo
le mani che completeranno l’azione. |