Soluzione - Capitolo 5
5. PARTENZA:
A. Riorganizzare le idee:
E adesso? Ok, avete sconfitto i draghi della Valle delle Miniere,
scoperto che c’è un padrone che muove i fili dietro le quinte, ma non ci
sono abbastanza indizi per proseguire… Come sempre, quando non sapete
cosa fare, la cosa migliore è recarsi dal saggio Xardas.
Teletrasportatevi alla torre di Xardas, e troverete ad attendervi
Lester, che vi consegnerà un messaggio da parte di Xardas, il quale ha
lasciato la torre per perseguire i propri misteriosi obiettivi. Il
messaggio contiene inoltre la formula magica per aprire il libro “Le
sale di Irdorath” che avete consegnato a Pyrokar nel terzo capitolo del
gioco.
Recatevi dunque da Pyrokar e chiedetegli di poter vedere il libro in
questione, ottenendo l’accesso alla biblioteca sotterranea del
monastero, dove Talamon in passato vi impediva di entrare. Recatevi
nella biblioteca sotterranea, recuperate e leggete il libro “Le sale di
Irdorath” dal bancone, poi andate in fondo alla stanza, salite sulla
cassa e azionate la torcia sul muro per aprire un passaggio segreto.
Scendete nei sotterranei, che troverete infestati di scheletri, e
proseguite fino a quando arriverete in una stanza con uno scheletro
mago; qui troverete una porta chiusa, che potrete aprire solamente con
la chiave che avete trovato insieme al libro “Le sale di Irdorath”.
Nella sala segreta dietro la porta leggete i libri sui leggii e prendete
la mappa dell’isola di Irdorath, il libro polveroso e le “Lacrime di
Innos”.
Se siete dei paladini, raccogliete la runa vuota sul tavolo e leggete il
libro per imparare a potenziare la vostra spada. Ora dovrete creare una
runa speciale di teletrasporto. Vi serve un tavolo runico, una runa
vuota e una fiala di acqua santa (la vende Gorax, nel caso non l’aveste
dietro); create la runa di teletrasporto e utilizzatela per ritrovarvi
in una stanza contenente un’armatura da paladino. Tirate la leva sul
muro per tornare nel monastero. Per potenziare la spada, invece,
recatevi al santuario di Innos del monastero e pregate; se avrete con
voi la spada precedentemente consacrata e le Lacrime di Innos, e avrete
letto il libro polveroso, potrete selezionare l’opzione per potenziare
ulteriormente la vostra arma.
Se siete dei mercenari, leggete il libro polveroso per imparare a
forgiare le spade ammazzadraghi di metallo magico. In questo modo,
risparmierete i punti apprendimento necessari per imparare la stessa
abilità da Bennet, alla fattoria di Onar. Parlando con Bennet dopo aver
letto il libro polveroso, inoltre, vi permetterà di mettere le mani
sulla migliora armatura del gioco.
Terminata la vostra esplorazione dei sotterranei del monastero, parlate
con Talamon e informatelo della vostra scoperta, poi andate a riferire a
Pyrokar che avete aperto il libro “Le sale di Irdorath”. Ora non vi
rimane che raggiungere l’isola di Irdorath, dove si annida il vero cuore
del male… Per fare ciò, vi occorre una nave, un capitano e un
equipaggio.
B. La nave, il capitano e l’equipaggio:
Beh, c’è solo una nave sull’intera isola di Khorinis: quella dei
paladini. Se siete dei maghi o dei paladini, basterà discutere con
Girion o con le guardie della nave per ottenere il permesso (non sono
sicuro se sia richiesta la presenza del capitano da voi scelto o meno,
provate in entrambi i modi). Se, invece, siete dei mercenari, dovrete
recarvi da Lee e chiedergli una mano; Lee vi ricorderà che il giudice di
Khorinis è un vostro vecchio amico, e che sarebbe ben lieto di fornirvi
dei documenti falsi per ottenere la nave. Recatevi dal giudice di
Khorinis (punto 25 della mappa di Khorinis), minacciatelo per ottenere i
documenti, poi tornate da Lee per concludere la truffa. Mostrate i
documenti alle guardie della nave e sarete a posto.
Per il capitano, potete scegliere tra tre candidati: Jack, Jorgen e
Torlof.
Jack sarà disposto a venire con voi solo se prima avrete ripulito il
faro di Khorinis dai briganti. In tal caso, andate a parlargli nel faro
(punto 5 della mappa dell’isola) e chiedetegli di venire con voi; Jack
vi chiederà di cercare qualcuno che si prenda cura del faro mentre lui
sarà via. Parlate con Brian, l’apprendista del fabbro Harad (punto 6
della mappa di Khorinis), ed egli accetterà di trasferirsi al faro.
Tornate a chiedere a Jack di venire con voi, e in seguito lo troverete
al porto, di fronte alla nave dei paladini.
Jorgen è stato accettato nel monastero dei Maghi del Fuoco come novizio.
Egli sarebbe ben felice di venire con voi, ma è indebitato con i maghi.
Parlate con Pyrokar del debito di Jorgen, e l’arcimago vi incaricherà di
indagare sulla torre di Xardas e sulle voci che la riguardano. Recatevi
alla torre di Xardas, ripulitela dai demoni di guardia, e tornate da
Pyrokar per la ricompensa. Infine, parlate con Jorgen e chiedetegli di
venire con voi; in seguito lo troverete al porto, di fronte alla nave
dei paladini.
Torlof, alla fattoria di Onar, accetterà di accompagnarvi solamente se
potrà essere sicuro che i paladini dell’isola rimangano impegnati nella
Valle delle Miniere. Per fare ciò, vi chiederà di aprire il cancello del
castello dei paladini, costringendoli così a richiedere con urgenza dei
rinforzi. Se decidete di tradire così i paladini, recatevi al castello
dei paladini, nella Valle delle Miniere, rubate la chiave dalla guardia
del cancello principale, aprite la porta alla sua sinistra e tirate la
leva per aprire il cancello. Gli orchi invaderanno il castello e
scoppierà il finimondo. Tornate da Jorlof e chiedetegli di venire con
voi; in seguito lo troverete al porto, di fronte alla nave dei paladini.
Se tornerete al castello, Parcival vi accuserà del misfatto e vi
attaccherà.
Infine, per poter salpare per l’isola di Irdorath, avrete bisogno di
almeno 5 persone che facciano parte dell’equipaggio; nulla vi vieta,
però, di portare con voi fino a 10 personaggi, che potranno aiutarvi una
volta sull’isola. Ecco l’elenco completo dei personaggi disposti a
venire con voi, la scelta dipende solo dai vostri gusti e dalle vostre
necessità: Gorn, Lee, Milten, Lester, Lares, Diego, Angar, Bennet,
Vatras, Biff, Mario e Girion. Parlando con ognuno di questi personaggi
potrete chiedere che servigi vi potranno offrire durante il viaggio.
Girion verrà in ogni caso con voi per assicurarsi che riportiate la nave
a Khorinis. Vi consiglio di seguire il consiglio ricevuto e portare con
voi solo la gente che conoscete meglio; lasciate quindi a terra Biff e
Mario, che non vi offrirebbero comunque niente di utile.
C. Prima di partire:
Prima di lasciare l’isola di Khorinis, assicuratevi di essere veramente
pronti all’ultima parte dell’avventura, poiché non avrete più
possibilità di tornare indietro. Fate l’ultimo giro di acquisti (se
siete dei paladini, andate a prendere le nuove rune speciali),
completate le missioni ancora in sospeso e recuperate l’equipaggiamento
lasciato nei forzieri dell’isola. Nel frattempo, alcune nuove missioni
si saranno rese disponibili…
Alla fattoria di Onar, Dar ha deciso di diventare la nuova guardia del
corpo di Lee. Se gli parlerete, egli vi attaccherà per guadagnare il
rispetto degli altri mercenari. Stendetelo e fategli capire che non è la
posizione adatta a lui. Se, invece, siete mercenari, Dar non vi
attaccherà, ma vi chiederà di portargli un trofeo degli orchi per
potersi guadagnare il rispetto degli altri mercenari. Dategli l’anello
del signore degli orchi, e farete felice il povero Dar.
Già che siete alla fattoria, parlate con Thekla per un’ultima porzione
del suo stufato speciale, e (se siete mercenari) trattate con Bennet per
le armi e l’armatura definitiva, ma solo dopo aver letto il libro
impolverato nella biblioteca sotterranea del monastero (vedi la sezione
5A per maggiori dettagli).
Alla fattoria di Sekob (punto 9 della mappa dell’isola), Sekob in
persona vi chiederà di trovare Rosi e Till, scomparse di casa durante la
notte. Troverete le due donne lungo la strada a nord-est della locanda
Arpia Morta, poco prima dei tornanti; parlando con Rosi, ella vi
chiederà di non riportarla dal violento marito, ma di scortarla in
città. Se scegliete questa seconda opzione, accompagnate Rosi fino
all’ingresso est di Khorinis, dove verrete ricompensati per la vostra
buona azione, altrimenti riportatela da Sekob e fatevi dare la
ricompensa da lui.
Una volta che sarete pronti alla partenza, recatevi al porto di
Khorinis, dove è attraccata la nave dei paladini, parlate con il
capitano e dichiaratevi pronti a partire. Aspettate che tutto
l’equipaggio sia salito a bordo, poi parlate nuovamente con il capitano
per ottenere la chiave della vostra cabina. Esplorate per bene la nave,
e quando vorrete partire non vi rimarrà altro da fare che recarvi in
cabina, terminando così il quinto capitolo del gioco.