L'AVVELENAMENTO DI MASSA
Non appena avremo il controllo di Manny, ci troveremo
nel nostro ufficio, e sentiremo attraverso il viva-voce
che è giunto un messaggio: avviciniamoci al tubo vicino
alla finestra e prendiamo il messaggio. Dopo averlo
letto, usciamo dall'ufficio e saliamo sull'ascensore a
sinistra (oltre la segretaria), che ci porterà
direttamente in garage. Appena si apriranno le porte
dell'ascensore, noteremo che l'ultima macchina
disponibile se ne sta andando. Raggiungiamo il gabbiotto
del meccanico nell'angolo in fondo a sinistra e parliamo
con Glottis, utilizzando le seguenti scelte di dialogo:
la 1°, 1°, 1°, 1°,1°, 3°. Al termine, scopriremo che il
nostro autista è stato premiato con una licenza che lo
terrà lontano tutto il giorno (proprio oggi!), perciò
dovremo cercare di far firmare al capo l'ordine del
giorno di Glottis, se vogliamo raggiungere la terra dei
vivi.
Torniamo al piano superiore e parliamo con Eva
chiedendole se il capo può firmarci l'ordine:
all'interfono Copal ci farà chiaramente capire che è
occupato. Scendiamo nell'atrio del palazzo utilizzando
l'ascensore di fronte a Eva, e usciamo dall'edificio.
Dirigiamoci a destra e imbocchiamo la prima via a
sinistra, poi osserviamo la corda di cravatte colorate
che pende dal marcapiano: usiamola per arrampicarci fino
in cima e entriamo dalla finestra nell'ufficio del capo.
Sembra che Don abbia impostato il suo computer per
rispondere automaticamente all'interfono. Cambiamo la
risposta con la numero 5: "Maledizione Eva firmatelo da
sola, sono occupato!". Poi torniamo da Eva, diamole
l'ordine del giorno e facciamocelo firmare. Ora Glottis
potrà modificare un pochino l'auto d'ordinanza e
portarci nella terra dei vivi. Usiamo la falce
sull'involucro a terra e aiutiamo il nostro cliente a
liberarsi delle spoglie mortali. Dopo una breve scena
filmata ci troveremo di fronte a Eva.
MERCEDES COLOMAR
Entriamo nel nostro ufficio e prendiamo il mazzo di
carte appoggiato sul tavolino a sinistra, poi
avviciniamoci alla scrivania di Eva e usiamo la
foratrice per segnare la carta da gioco che abbiamo in
mano. Scendiamo nell'atrio del palazzo e parliamo (o
meglio, ascoltiamo) il demone della manutenzione che si
lamenta per i danni subiti dallo smistatore del tubo
pneumatico. Usciamo dall'edificio, proseguiamo verso
destra e raggiungiamo il clown che sta creando figure
strane attorcigliando i palloncini. Utilizziamo le
seguenti scelte di dialogo: la 1°, 1°, 1°, 1°; poi la 1°
e 3°. E così avremo il gatto e il verme. Chiediamogli di
nuovo il verme morto, poi osserviamo la bancarella di
destra e prendiamo uno sfilatino di pan de muertos.
Torniamo nell'atrio del palazzo e proseguiamo verso
sinistra fino a raggiungere la stanza d'imballaggio.
Usiamo uno dei palloncini sgonfi con la pompa rossa e
l'altro palloncino sgonfio con quella blu: ora abbiamo
due palloncini riempiti di sostanze diverse, ma insieme
pericolosissime… Torniamo nel nostro ufficio e infiliamo
nel tubo porta messaggi prima l'uno e poi l'altro
palloncino, e assistiamo alla scena! Scendiamo
nell'atrio del palazzo e proseguiamo a destra: questa
volta ci troveremo nella stanza di smistamento dei
messaggi (esattamente di fronte alla stanza
d'imballaggio). Osserviamo il demone che cerca di pulire
il macchinario e prendiamo l'estintore. Poi
avviciniamoci alla porta di ferro del macchinario e
giriamo la serratura in modo che la porta rimanga sempre
aperta. Parliamo con il demone e, quando esce,
rientriamo. Apriamo la porta (peraltro è già aperta) e
infiliamo la carta da gioco perforata nell'unico tubo
rosso: abbiamo trovato un'altra cliente! Accomodiamoci
nel nostro ufficio e controlliamo il curriculum della
bella Mercedes… stranamente non ci è possibile darle un
biglietto per il numero nove, anche se sembra che i
requisiti non le manchino. Raggiungiamo il capo, Don
Copal che vorrà vederci, e… beh, siamo proprio nei guai!
Come punizione per aver allungato di circa 3 anni, 11
mesi, 29 giorni, 23 ore e 56 minuti il viaggio della
bella Mercedes, verremo rinchiusi nello stanzino di
Glottis.
SALVADOR IL RIVOLUZIONARIO
Bussiamo alla porta e parliamo con il misterioso
interlocutore dall'altra parte. Diciamogli che vogliamo
smascherare DDM perché gioca sporco, e vogliamo portare
a galla il marcio che c'è nell'agenzia di viaggi. Per
nostra fortuna, dall'altra parte della porta c'è
Salvador Limones, noto rivoluzionario, che ci porterà
nel nascondiglio segreto dei rivoluzionari. Ci verrà
chiesto di fare parte di questa associazione di
spionaggio, dove il nostro compito sarà trovare prove
che possano inchiodare DDM. Accettiamo di aiutarlo, e
saremo portati nel quartier generale dei ribelli.
Salvador ci spiegherà che per comunicare tra i ribelli è
necessario un efficace servizio di piccioni viaggiatori,
che però vanno allevati sin da piccoli, ancora chiusi
nelle loro uova. Il nostro compito sarà quindi quello di
salire sul tetto e prendere qualche uovo.
Arrampichiamoci sul marcapiano grazie alla corda di
cravatte, e giunti in cima entriamo nell'ufficio di
Domino (l'ultimo a sinistra dietro l'angolo),
avviciniamoci al suo punching-ball e colpiamolo tre
volte, così da far cadere per terra la dentiera.
Prendiamola e andiamo dal cassetto della scrivania,
all'interno del quale troveremo un corallo verde
scintillante. Usciamo dall'ufficio e torniamo sul
marcapiano, dove pende la corda. Raccogliamo l'estremità
della corda più corta e leghiamovi il corallo; poi
lanciamolo verso la scala di ferro in modo che si
agganci. Ora possiamo salire sul tetto Giunti in cima,
appoggiamo il palloncino a forma di gatto sul
bocchettone del condizionatore che sembra un piatto, e
sbricioliamoci sopra il pan de muertos. Quando i
piccioni saranno scappati, avviciniamoci al nido e
prendiamo le uova. Scendiamo dal tetto, e giunti nella
vietta chiusa, entriamo nel garage. Raggiungiamo
l'ufficio di Glottis e usiamo la dentiera di Domino
sotto il riempi-corpi automatico (sembra una macchinetta
per il caffè). Poi usiamo la dentiera su di noi per
lasciarvi il calco dei nostri denti. Usciamo dal garage,
osserviamo la placca del muro con incastonata una pietra
blu, e così facendo raggiungeremo il laboratorio
segreto. Diamo le uova (che abbiamo in mano) a Salvador
e poi la dentiera a Eva. Salvador ci indicherà la strada
per lasciare la città, alla ricerca della nostra prima,
vera, utile, e scomparsa cliente.
LA FORESTA PIETRIFICATA
Non appena giunti nella foresta pietrificata,
proseguiamo verso destra e parliamo con Glottis, che
triste per il licenziamento subito, si strapperà il
cuore, lanciandolo dietro alle sue spalle. Corriamo
verso nord, prendiamo un osso e tiriamolo contro la
ragnatela dove è impigliato il suo cuore; poi usiamo la
falce sulla ragnatela, torniamo da Glottis e prendiamo
il cuore da terra: non ci resta che rimettere il cuore
al disperato Glottis, e rianimarlo un po'.
EL MIDOLLO
Dopo la scena filmata, proseguiamo con la macchina verso
destra fino a raggiungere la locazione dove si estrae il
midollo. Al centro vi è un grosso albero, con 4 pompe ai
lati (due per ogni lato), e dal quale partono 4 tubi che
giungono fino all'interruttore. Prendiamo la carriola e
avviciniamoci al tubo in mezzo: il nostro scopo è quello
di far sì che le due pompe su ogni lato si pieghino
contemporaneamente: se teniamo premuto un tubo
appoggiandovi sopra la carriola, noteremo che la pompa
corrispondente si ferma, quindi basterà spostare la
carriola dal tubo nel momento giusto per far si che
riprenda a pompare simultaneamente con quella sopra (o
sotto a seconda di quale tubo si tiene schiacciato).
Quando le pompe si muoveranno in modo sincronizzato a
due a due, l'albero si muoverà in modo più marcato,
scuotendosi: abbassiamo la leva del pannello di
controllo e Glottis si arrampicherà sull'albero per
bilanciarlo. Mentre Glottis è ancora appeso all'albero,
azioniamo nuovamente la leva del pannello e assistiamo
alla scena.
IL CRATERE
Torniamo nella schermata principale dove si dipartono i
sentieri, e prendiamo il cartello. Poi, con il cartello
in mano, dirigiamoci verso nord-ovest e giunti in questo
immenso spiazzo, puntiamo il cartello per terra:
noteremo che il cartello tenderà a indicare una
direzione; seguiamo la direzione indicata dal cartello e
piantiamolo di nuovo. Dobbiamo raggiungere un punto
preciso della locazione dove piantare il cartello,
ovvero un piccolo puntino scuro circondato da un alone
più chiaro, poco a destra del cratere scuro circolare
ben visibile circa a sud ovest del centro della foresta
(quando arriviamo in questa zona, puntiamo il cartello e
seguiamo le indicazioni che ci dà): se pianteremo il
cartello nel punto giusto, si aprirà una porta enorme
dalla quale si accede a una grotta. Entriamo nella
grotta e osserviamo lo stendardo. Dopo aver letto
l'iscrizione, prendiamo la chiave rossa e usciamo.
DEMONI CASTORI
Scendiamo dalla macchina e dirigiamoci verso nord. Ci
troveremo di fronte a un cancello con un lucchetto, e
una porta sulla destra. Apriamo la porta e avviciniamoci
al ponte fatto di ossa e raccogliamone tre o quattro
(tre bastano, ma non si sa mai….). Scendiamo per il
sentiero a sinistra, e ci troveremo sotto a una roccia
sporgente. Se tiriamo l'osso in acqua, il demone castoro
infuocato si arrampicherà sulla roccia sopra la nostra
testa, e si butterà in acqua per prendere l'osso: perciò
buttiamo l'osso nell'acqua, poi quando il castoro sta
per gettarsi in acqua, usiamo l'estintore. Dopo aver
"estinto" i tre castori, usciamo dalla porta e usiamo la
chiave rossa per aprire il lucchetto del cancello.
LA CITTÀ DI RUBACAVA
Sbarcati a Rubacava, saliamo per le scale e raggiungiamo
la tavola calda dove lavora Celso. Parliamo con lui,
utilizziamo sempre la 3° scelta di dialogo, poi usciamo
dalla tavola calda, scendiamo per le scale e giriamo a
destra e… Velasco ci salverà la vita (ma non siamo già
morti?) recuperando le nostre quattro ossa dall'acqua.
Quando ci saremo un po' ripresi, scendiamo per le scale
e raggiungiamo Velasco e Glottis che stanno conversando.
Parliamo con Velasco e diciamogli di non voler
interrompere il loro discorso, poi mostriamogli la foto
che ci ha dato Celso. Rispondiamo al capitano che non
crediamo che la moglie di Celso se ne sia andata via, e
ripetiamogli di non voler interrompere la loro
discussione. Così facendo otterremo il registro di
bordo, che correremo a mostrare a Celso, alla tavola
calda; risultato: Celso se ne andrà disperato, e noi
erediteremo il locale a Rubacava.
COME AVERE LA NAVE
È già passato un anno, e il piccolo locale di Celso è
diventato il Cafè Calavera. Rientriamo nel nostro studio
e prendiamo la lettera di Salvador appoggiata sulla
scrivania. Scendiamo per le scale, e dopo aver parlato
con la guardarobiera, usciamo dal Cafè attraverso la
porta a sinistra del guardaroba; poi scendiamo per le
scale fino al terrazzo, e lì incontreremo Meche… o
meglio un terribile incubo che ci porterà di nuovo tra
le braccia di Velasco. Parliamo con il capitano
(accidenti che luna…) utilizzando sempre la scelta di
dialogo numero 1. Poi torniamo al Cafè Calavera.
COME AVERE LA TESSERA DELLA FEDERAZIONE
Per raggiungere il Cafè, dobbiamo prendere la via a
nord-ovest dalla rotonda, oltrepassare l'ingresso del
club Blue Casket, e salire sull'ascensore. Quando
l'ascensore si fermerà al piano superiore, saliamo per
le scale a sinistra e arriveremo al Cafè. Avviciniamoci
al bancone del bar nella stanza dove Glottis sta
suonando il piano e prendiamo la bottiglia di Gold
Flake; poi entriamo nella sala da gioco e parliamo con
Charlie, seduto al tavolino. Utilizziamo le seguenti
scelte di dialogo: la 1°, 1°, 1°, 3°. Ora che abbiamo
l'ingresso VIP per la sala corse e la stampante di
matrici false, diamo l'ingresso VIP a Glottis e
scendiamo alla rotonda dalla quale si dipartono quattro
strade. Imbocchiamo quella a sud-est, e noteremo di
fronte a noi una leva da azionare, che allungherà il
ponte che ci permette di arrivare dall'altra parte.
Entriamo nella sala corse e proseguiamo dritti nella
stanza con la teca contenente un enorme gattone
impagliato: sulla destra, c'è una porticina, e appena
entrati nella immensa lettiera per gatti, prendiamo
l'apriscatole sul bidone. Usciamo dalla lettiera,
saliamo per le scale e proseguiamo lungo il corridoio a
destra. Di fronte a noi vi è l'ingresso alla cucina e,
più a destra, il privè.
Entriamo in cucina e prendiamo la siringa da tacchino
appoggiata sul carrello, poi aspettiamo che entri il
cameriere francese e che vada in cambusa: approfittiamo
di questa ghiotta occasione per chiudere le porte della
cambusa dietro di lui, e usare la falce per tenerle ben
serrate. Saliamo per le scale a pioli e avviciniamoci al
barile, poi usiamo l'apriscatole sul barile e (premendo
enter) entriamoci. Non appena giungeremo nella stiva,
usciamo dalla botte, saliamo sul muletto e guidiamo il
potente mezzo dentro all'ascensore. All'interno
dell'ascensore, giriamo il muletto di 180° e cerchiamo
di posizionare le sbarre del muletto infilandole nel
buco a destra della rete di protezione dell'ascensore.
Poi scendiamo dal muletto, premiamo il pulsante rosso
per avviare l'ascensore e risaliamo svelti sul muletto:
non appena vedremo l'ingresso di un corridoio, spingiamo
il muletto in avanti, in modo che le sbarre impediscano
all'ascensore di muoversi. Scendiamo dal mezzo e
azioniamo la leva sul lato sinistro del muletto per
alzarne le sbarre. Proseguiamo lungo il corridoio e
giunti alla fine, prendiamo la valigetta piena di
biglietti "doppia N" per il numero 9 che ci aveva
chiesto Charlie. Neanche il tempo di uscire
dall'ascensore e avremo la tessera della federazione!
COME SOSTITUIRE IL MARINAIO
Per raggiungere il club Blue Casket, dobbiamo prendere
la via a nord-ovest dalla rotonda; una volta entrati,
oltrepassiamo il salone con i tavolini e raggiungiamo il
retro del club. Qui incontreremo Lola, che riuscirà ad
immortalare il bacio proibito tra Nick e Olivia.
Tagliamo corto con Olivia e entriamo in cucina. Usiamo
la siringa da tacchino nel lavello e poi raggiungiamo il
sommergibile illuminato di rosso di Toto il tatuatore.
Per raggiungere la locazione di Toto, dobbiamo arrivare
alla banchina dove c'è la leva che aziona il ponte della
sala corse, e proseguire lungo le rotaie fino alla fine
della banchina: poi scendiamo per le scalette e entriamo
nel sommergibile. Avviciniamoci al frigorifero che si
trovo a sinistra alle spalle di Toto, e apriamo l'anta;
poi apriamo anche il cassetto a destra così l'anta non
si potrà più chiudere. Mentre il frigorifero è aperto,
il cavo dell'anestetico si bloccherà e il marinaio
Naranja soffrirà come un cane! Approfittiamo del dolore
che lo distrae per versare il contenuto della siringa
nella bottiglia che ogni tanto il marinaio afferra.
Quando il mariano sarà K.O., avviciniamoci e prendiamo
le sue targhette di metallo per l'identificazione.
Usciamo dal sottomarino e corriamo alla sala corse.
Saliamo per le due rampe di scale e ci ritroveremo sul
tetto. Proseguiamo salendo per le scale di ferro e
raggiungeremo il metal detector. Beviamo un goccio di
Gold Flake e corriamo sotto il metal detector prima di
digerire la poderosa bevanda. Non appena saremo soli con
Carla, diciamole che ha un bellissimo metal detector e
poi diciamole chiaramente che non ci importa nulla di
lei. Infuriata, Carla butterà il metal detector manuale
giù dalla finestra nel… nella lettiera gigante! Corriamo
alla sala corse e entriamo nella lettiera. Raggiungiamo
la fine del trampolino (leggermente sulla destra) e
tiriamo fuori la falce: passandola sulla sabbia
sentiremo suonare il metal detector, così da poterlo
individuare.
Ora non ci resta che raggiungere Membrillo, il becchino,
nella sala mortuaria: per arrivarci, prendiamo
l'ascensore a sinistra dell'ingresso del Blue Casket,
scendiamo per le scale a destra e entriamo nella prima
porta a sinistra. Usiamo le targhette metalliche di
Naranja sul uno dei corpi, e poi diamo il metal detector
a Membrillo: dopo un'attenta analisi delle targhette, il
becchino chiamerà Velasco per riferirgli la morte di
Naranja!
COME PRENDERE LE ATTREZZATURE AUTENTICHE "APE MARINA"
Entriamo nel Blue Casket e parliamo con gli avventori
dell'ultimo tavolo a destra vicino al retro del locale.
All'inizio non vorranno parlare con noi perché ci
classificheranno come "capitalisti", indegni di
partecipare ai progetti rivoluzionari, poi, dopo aver
discusso un po' con loro, mostriamogli la lettera che ci
ha spedito Salvador, e chiediamogli di prendere il libro
appoggiato al tavolo. Usciamo dal club e proseguiamo
verso sinistra. In fondo al molo noteremo un gruppetto
di api marine che stanno discutendo: diamogli il libro
sulle organizzazioni di lavoratori, e attendiamo che si
risvegli in loro una… coscienza di classe. Dopo questa
brevi parentesi politica, Terry verrà arrestato e ci
chiederà di trovagli un avvocato. Raggiungiamo il privè
della sala corse (a destra della cucina dove abbiamo
rinchiuso il cameriere nella cambusa) e parliamo con
Nick. Diciamogli che ci serve un avvocato e che lui è il
migliore sulla piazza; poi rivolgiamoci a lui di nuovo e
spieghiamogli che abbiamo davvero bisogno di un
avvocato, altrimenti dovremo rivelare a Max la tresca
tra lui e Olivia. Di fronte a questo innocentissimo
ricattino, Nick se ne andrà senza fare una piega, e noi
ci renderemo conto che più che una minaccia, è
necessaria una prova. Prendiamo il portasigarette di
Nick, e raggiungiamo Carla al metal detector. Diamo il
portasigarette a Carla e diciamole di averlo trovato
sotto al sua scrivania. Per assicurarsi che non sia una
bomba, Carla distruggerà il portasigarette e noi potremo
prendere la chiave nascosta al suo interno. Corriamo al
faro (è la stradina a destra dalla locazione delle api)
e apriamo la porta grazie alla chiave appena trovata.
Dopo la tragica scomparsa di Lola, prendiamo contromarca
del nuovo sistema di schedatura dei cappotti che la
bella fotografa ci ha lasciato e torniamo al Cafè
Calavera. Diamo la contromarca a Lupe e osserviamo la
giacca da donna che ci darà: al suo interno troveremo
una fogliettino. Attraversiamo la rotonda e raggiungiamo
Toto il tatuatore nel suo studio: mostriamogli il
fogliettino e Toto ci darà la foto di un suo tatuaggio,
che rappresenta le corse dei gatti. Andiamo alla sala
corse e osserviamo la placchetta sotto la teca del
gattone: sembra che sia deceduto durante la 2°
settimana; la foto di Toto, invece, rappresenta la corsa
numero 6. Prendiamo la stampante di matrici false e
mettiamo a sinistra il numero 02, a destra il numero 06
e al centro il giorno martedì: poi con la scommessa
stampata presentiamoci allo sportello a sinistra delle
scale al primo piano. Dopo aver ritirato la vincita,
potremo essere sufficientemente convincenti e
presentarci da Nick, chiedendo i suoi servigi come
avvocato. Torniamo nel privè e mostriamo a Nick la
fotografia che lo ritrae mentre bacia Olivia, e in meno
di un secondo, scarcereremo Terry, l'ape rivoluzionaria;
così facendo avremo anche l'attrezzatura autentica "Ape
marina".
COME SMUOVERE GLOTTIS
Ora abbiamo davvero tutto: la nave, il marinaio, gli
attrezzi: manca solo colui in grado di far ripartire la
nave… Glottis! Impegnato nello scommettere sui gatti da
corsa, non sarà facile convincerlo ad andare via, quindi
l'unica soluzione al problema è che lo sbattano fuori
dalla sala corse! Torniamo in ufficio, al Cafè Calavera
e avviciniamoci alla scrivania; premendo sul pannello in
rilievo, apriremo il dispositivo che controlla il gioco
della roulette nella sala al piano inferiore. Quando
sarà accesa la luce verde sulla ruota più a destra,
premiamo tasto a destra con disegnato il magnete, in
modo da far uscire un numero diverso da quello in cui si
era fermata la pallina. Bogan, il capo della polizia,
pare non abbia gradito questa intrusione mentre si
apprestava a giocare, e quindi deciderà di fare una
retata nel nostro Cafè, tenendolo chiuso per un po'. Ma
a Rubacava le voci girano, e alle corse di gatti non
vorranno fare più credito a Glottis, che verrà
immediatamente sbattuto fuori. Ora siamo davvero al
completo e possiamo salpare alla ricerca di Meche.
LA FUGA DAL PORTO
Entriamo nella porta a sinistra poi scendiamo per le
scalette di ferro: ci troveremo di fronte ad un
autentico massacro: tutti i marinai sono morti e Glottis
ci salverà la vita prima che riescano a sparare anche a
noi. Ci ritroveremo quindi rinchiusi nella sala
macchine, e dovremo trovare il modo per fuggire dai
complici di Hector Lemans. Premiamo pulsante rosso a
destra per tirare su ancora di tribordo; poi usiamo i
controlli e abbassiamo la leva di destra (premendo la
freccia a destra); premiamo il pulsante rosso a destra e
tiriamo giù l'ancora poi premiamo di nuovo lo stesso
pulsante per tirarla su: così facendo si incastrerà
all'ancora di babordo. Usiamo la falce sull'ancora di
tribordo (agganciata a quella di babordo) cosicché si
incastrerà all'oblò. Premiamo il pulsante rosso a
sinistra, per tirare su l'ancora di babordo, infine
usiamo i controlli e abbassiamo le leve. La nave,
tranciata in due, si allontanerà dal porto, e dopo una
breve corsa, sprofonderà in mare.
NELLE PROFONDITÀ DELL'OCEANO
Aspettiamo nel nostro minuscolo angolino di oceano
illuminato che ci passi davanti Chepito: parliamo con
lui, poi diciamogli che non vogliamo interrompere la sua
passeggiata: non appena se ne sarà andato, afferriamo la
sua lampada e giriamoci verso Glottis. Ora potendo
illuminarci il cammino per raggiungere la luminosissima
perla gigante. Giunti nel pressi della perla,
assisteremo alla cena della piovrona. Camminiamo verso
la roccia conica che spunta in fondo alla cresta di
pietra. Giunti alla roccia, giriamoci intorno in senso
antiorario, così Chepito ci seguirà e rimarrà incastrato
tra le alghe della roccia: sarà inevitabile quindi che
la piovrona lo catturi, portandolo nel suo nascondiglio.
IL CONFINE
Giunti nella terra al confine, proseguiamo dritti di
fronte a noi e saliamo sull'ascensore. Giunti in cima,
seguiamo la passerella di ferro verso destra e entriamo
nell'ufficio di Domino. Parliamo con Meche e dopo una
breve sequenza filmata, ci troveremo in quello che
sembra essere il nostro ufficio, in compagnia di due
bimbetti ossuti rinchiusi in una gabbia. Parliamo con
loro, cerchiamo di spiegargli che vogliamo aiutarli e
farli uscire dalla gabbia, e che vogliamo bene a Meche,
ma non siamo riusciti a proteggerla; infine diciamogli
che gli daremmo volentieri una mano, ma non abbiamo gli
attrezzi che hanno loro (per terminare la discussione
diciamogli di tornare al lavoro); a seguito di questa
frase, il bimbo ossuto ci lancerà il suo martello.
Prendiamolo, usciamo dall'ufficio e seguendo la
passerella di ferro, corriamo all'ufficio di Meche.
Dobbiamo cercare di spostare il posacenere pochi istanti
prima che lei vi faccia cadere la cenere dentro, così le
cadrà sulle sue calze che si romperanno. Prendiamo le
calze dal cestino, torniamo all'ascensore e proseguiamo
verso l'angolo a sinistra in basso dello schermo, per
raggiungere Chepito al lavoro. Diamogli il martelletto
che ci ha dato il bimbo ossuto e avremo in cambio il suo
Spacca-tutto, e poi diamogli le calze di seta di Meche
per avere in cambio una semiautomatica senza proiettili.
Proseguendo verso destra arriveremo di fronte a un
nastro trasportatore: facciamoci trasportare verso est
e, raggiunta la nave, parliamo con Glottis. Poi
risaliamo il nastro fino a raggiungere la schermata dove
vi è una leva alla sinistra del nastro.
LA GRU
Azioniamo la leva, poi saliamo sul nastro trasportatore
(basta guardarlo e premere "Invio" sulla nostra
tastiera) finché non ci porterà fuori dell'acqua. Giunti
in superficie, proseguiamo verso sinistra, saliamo per
le scale e ci troveremo a dover manovrare la gru.
Portiamo la gru tutta a destra e srotoliamo la catena
(premiamo la freccia verso il basso). Poi, premendo
enter, scendiamo dalla gru, scivoliamo lungo la parete
del macchinario e raggiungiamo la tenaglia. Usiamo lo
Spacca-tutto sulla tenaglia per separarla dalla catena.
Torniamo sulla gru e abbassiamo nuovamente la catena per
poi tirarla su: adesso abbiamo definitivamente spaccato
il meccanismo! Riportiamo la gru nella posizione di
partenza, tutto a sinistra e abbassiamo la catena,
cosicché si infili nel nastro trasportatore. Scendiamo
dalla gru, e saliamo sul nastro trasportatore per
tornare alla locazione con la leva. Azioniamola, per far
cambiare direzione di scorrimento del nastro; infine
azioniamo di nuovo la leva e in questo modo la catena si
aggancerà all'ancora di ferro. Torniamo sulla gru e
solleviamo la catena. Finalmente siamo riusciti a
riportare a galla la nostra nave! Poi spostiamo la gru
dall'altro lato e, sempre scendendo attraverso il nastro
trasportatore, attraversiamo la locazione dove si trova
Chepito, prendiamo l'ascensore e raggiungiamo l'ufficio
di Meche.
LA PRIGIONE DI MECHE
Diamo la pistola che abbiamo barattato con Chepito a
Meche, e dopo che sarà stata incarcerata, raggiungiamo
la porta di ferro che si incontra dopo l'ascensore.
Girando la ruota nel mezzo del portone faremo scattare i
quattro chiavistelli: dobbiamo girarli in modo che la
parte piatta del chiavistello sia girata verso destra.
Per fare questo, giriamo la ruota tutta a destra, finché
il chiavistello più in alto sia girato giusto, poi
giriamo la ruota verso sinistra finché non sarà nella
giusta posizione anche il secondo. Giriamo a destra
ancora, e quando anche il terzo sarà girato verso
destra, giriamo la ruota a sinistra. Quando tutti e
quattro saranno nella posizione giusta, blocchiamoli con
la falce, giriamo la maniglia a sinistra e entriamo
nella stanza. Poi richiudiamo la porta alle nostre
spalle e usiamo la falce per premere la targhetta gialla
sopra la porta: ora abbiamo aperto la stanza segreta
dove è rinchiusa Meche, e sembra che non abbiamo più vie
d'uscita. Usiamo la falce su i tubi del sistema
antincendio sopra la nostra testa e facciamo allagare il
pavimento; poi ruotiamo la rotellina del tubo a destra:
mentre l'acqua scola lentamente, noteremo che sembra
scivolare attraverso una mattonella in particolare,
quella bianca alla destra della mattonella blu nel
centro. Prendiamo l'ascia gigante della locazione
attigua, trasciniamola sulla mattonella in questione e
poi lasciamocela cadere sopra con un tonfo: la
mattonella si spaccherà, rivelando un tombino che sembra
essere proprio la via d'uscita che cercavamo. Dopo una
breve sequenza filmata saremo costretti a confrontarci
con Domino. Cerchiamo di sconfiggerlo con la falce, ma
ci renderemo presto conto che ben più abile di noi…
colpiamo allora, con tutte le nostre forze, l'occhio
della piovra alle nostre spalle.
IL SOGNO DI GLOTTIS
Scendiamo per le scale e avviciniamoci alla bara:
apriamola e ascoltiamo allibiti lo sfogo di Bruno, poi
torniamo all'ingresso della ferrovia con la tazza di
bruno in mano e osserviamo la sequenza filmata. Non
appena cercheremo di scendere le scale nuovamente, il
demone del portone ci darà un messaggio di Hector
Lemans. Scendiamo la prima rampa di scale, poi entriamo
nella stanza dove entra il cavo. All'interno troveremo
Glottis agonizzante: il nostro amico ha bisogno di
mettere le mani su qualche nuovo motore per
rivitalizzarsi un po'. Parliamo con lui e chiediamogli
come possiamo aiutarlo, poi chiediamogli se gli
piacerebbe avere un nuovo mezzo. Scendiamo in cucina,
appendiamo la tazza di Bruno al porta-tazze, apriamo il
cassetto e prendiamo lo straccio. Usciamo dalla cucina e
usiamo lo straccio sul bidone di olio a sinistra; a
questo punto torniamo in cucina e usciamo lo straccio
imbevuto di olio nel tostapane… abbiamo appena scoperto
un combustibile che potrebbe essere usato come
propellente per razzi!
RITORNO A RUBACAVA
Appena arrivati scopriremo che la nostra macchina è
stata intrappolata da un congegno collegato a una bomba.
Corriamo al molo da Velasco e prendiamo la bottiglia
dentro la quale stava costruendo il veliero. Poi
corriamo al Blue Casket e riempiamo la bottiglietta con
la gelatina contenuta nella botte. Torniamo da Glottis e
diamogli la bottiglia: dopo essersela scolata tutta, non
sazio, correrà al Blue Casket per tracannarsi la botte
intera. Ma dopo che gli avremo ricordato che si è
scolato una botte di gelatina per carne in scatola,
troveremo il nostro amico un po' contrariato… Yecch!
Corriamo da Toto e apriamo l'armadietto della farmacia
che si trova appeso al muro a destra, di fianco al libro
verde, e prendiamo il nitrogeno liquido. Corriamo da
Glottis e versiamo il nitrogeno sulla gelatina, per
congelarla, poi raggiungiamo la bomba dietro la macchina
e disinnestiamola.
UN PO' DI TRUCCO E UN ABITO ADEGUATO
Avviciniamoci al corpo monco del soldato e prendiamo il
suo braccio. Poi parliamo con Meche e proseguiamo oltre
Glottis, saliamo per la scala a pioli e infine, nella
stanza dove c'è la scritta "casino", saliamo ancora per
la scala a pioli. Prendiamo la caffettiera e saliamo per
le scalette alle spalle dei due attori; poi, all'alto,
rovesciamo il caffè bollente su di loro per farli
scappare. Usiamo il braccio sul tritatutto e prendiamo
lo strano apparecchio (con ancora il braccio dentro) che
potrà servirci più tardi. Scendiamo per le scale,
riponiamo la caffettiera dove l'abbiamo presa e entriamo
nella stanza a destra, dove la truccatrice, per un
disguido, truccherà anche noi. Torniamo al corridoio
dove abbiamo notato la targa "Casino" e entriamovi.
Parliamo con il tizio con l'impermeabile (che scopriremo
essere il soldato monco di prima) e poi parliamo con
Meche (dobbiamo rivolgerle la parola un paio di volte,
perché all'inizio non ci riconoscerà!). Quando avremo il
lenzuolo in mano, gettiamolo su Charlie e poi corriamo
dal soldato con l'impermeabile e parliamo con lui.
Infine seguiamo Charlie e, quando se ne sarà andato via
con Meche, entriamo nella toilette di fianco alla porta
dalla quale siamo entrati. Ora che abbiamo trucco e
abito degni per l'occasione, sarà meglio trovarci una
buona pistola!
UNA PISTOLA ULTIMO MODELLO
Usciamo dal casino da dove siamo entrati e scendiamo per
le scale a destra. Torniamo al quartier generale di
Salvador e prendiamo la fotografia che noteremo nel
cestino. Poi avviciniamoci al piccione viaggiatore,
diamogli il messaggio di Hector Lemans e poi
mostriamogli la foto: il piccione, ben istruito, volerà
da Bowlsley, il fioraio e gli mostrerà il messaggio.
Dopo la sequenza filmata, usciamo dal quartier generale
e andiamo dove abbiamo visto cadere il fioraio: lì
Glottis ci sta aspettando in macchina. Prendiamo il
telecomando dalle mani di Glottis (ci sta giocando).
Proseguiamo dentro alla grotta di destra e entriamo nel
tunnel in fondo a destra. Usiamo il tritatutto nel
tunnel, così potremo seguire la scia dei fiorellini
verdi, e poi affrontiamo il coccodrillo con l'aiuto di
Glottis. Spingiamoci con la macchina più in avanti che
possiamo, poi azioniamo il telecomando per alzare le
sospensioni della macchina, rimettiamolo in tasca e
scendiamo dalla macchina. Raggiungiamo la fine della
passerella di ferro, poi fingiamo di scendere per le
scalette (facciamolo solo fino a metà) e subito
risaliamo svelti sulla passerella. Intanto, il
coccodrillo si girerà verso di noi: prima che si
avvicini troppo, e che la sua coda sia fuori della
portata delle sospensioni della macchina, azioniamo il
telecomando per abbassarle, e così intrappoleremo la
coda del coccodrillo. Dobbiamo però essere velocissimi a
usare il telecomando, altrimenti il coccodrillo riuscirà
a divincolarsi. Una volta che avremo immobilizzato il
coccodrillo, proseguiamo verso nord e entriamo nel
negozio del fioraio. Usiamo la falce per rompere vaso
che copre la campanella sulla porta, poi usciamo e
rientriamo nel negozio, e avremo la 9 millimetri che
stavamo cercando!
HECTOR LEMANS
Torniamo al corridoio dove c'è l'ingresso al casino e
parliamo con il buttafuori che piantona l'ascensore. Per
poter salire da Hector, dovremo essere in grado di
rispondere alla domanda che ci viene posta; la risposta
è proprio dietro di noi, infatti, osservando il
cartellone alle nostre spalle, noteremo che dopo ogni
domanda sul cartellone si aggiunge un numero: quello è
la risposta esatta alla domanda appena formulata. Per
scegliere la risposta esatta tra le opzioni che
compaiono, usiamo le frecce verso il basso e verso
l'alto. Se sbagliamo a rispondere alla prima domanda (e
anche alla seconda) non preoccupiamoci, teniamo d'occhio
il tabellone e cerchiamo di rispondere nel modo giusto.
Una volta giunti al piano superiore incontreremo una
vecchia conoscenza, Celso (sembra che abbia ritrovato la
moglie finalmente), che sta decidendo se accettare o
meno la proposta di Lemans. Parliamo con lui e
utilizziamo le seguenti scelte di dialogo: la 2°, 3°,
3°, 3°, 3°; poi gustiamoci una sequenza filmata.
L'INSEGNA LUMINOSA
Raggiungiamo le scalette e saliamo sul tetto, poi
proseguiamo verso destra e osserviamo il pezzo di
cemento che tiene fissa l'insegna al muro: noteremo
delle crepe. Tritiamo un po' di braccio avanzato nel
tritatutto sulla crepa, e poi versiamoci sopra la
germoglina ad azione rapida: i fiori germoglieranno così
in fretta da allargare la spaccatura nella pietra e
quindi far cadere in parte l'insegna luminosa.
Avviciniamoci al bordo di pietra e scivolando sulla
gamba dell'insegna, raggiungeremo il tetto dell'edificio
dove Lemans ha abbandonato la valigia. L'ennesima
sequenza filmata chiarirà dove finiranno i biglietti,
poi ci troveremo in macchina con Olivia.
LA SERRA
Il viaggio in macchina con Olivia sarà un po' meno
piacevole del previsto, specie per Salvador… Usciti
dalla macchina, saliamo sulla collinetta e avviciniamoci
alla serra. Dopo il simpatico téte-a- téte con Hector,
usiamo il nitrogeno liquido sul fiorellino che ci sta
germogliando addosso, e stacchiamolo. Torniamo alla
macchina e parliamo con Salvador (o meglio, con quel che
ne rimane…) che si trova sul sedile posteriore: dopo una
breve scenetta, nella quale Olivia uscirà (finalmente)
di scena, prendiamo il biglietto che si è attaccato a
Salvador, e corriamo dietro alla serra. Il biglietto,
non appena si avvicinerà al punto in cui è germogliato
il "corpo" di Salvador, incomincerà a vibrare
rumorosamente, quindi non sarà difficile trovare il
punto esatto dove cercarlo. Una volta trovato il resto
di Salvador, prendiamo la chiave e torniamo alla
macchina. Usiamo la chiave per aprire il bagagliaio e
prendere la pistola, poi corriamo verso il silos e
spariamovi contro un paio di proiettili. Corriamo alla
serra e apriamo la porta: il silos collegato alla serra,
bucandosi, provocherà una fuoriuscita di gas che
stroncherà il nostro amico Hector, in un meritatissimo
finale! |