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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "H"
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Harry potter
e il prigioniero di Azkaban. |
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Hook |
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Harry potter
e il prigioniero di Azkaban |
INTRODUZIONE
Attraversiamo il corridoio del vagone fino ad arrivare
alla fine degli scompartimenti, giriamo a destra e
vedremo il nostro piccolo amico infilarsi sotto una
porta. Lanciamo l’incantesimo Alohomora sulla porta e
procediamo velocemente nella stanza arrampicandoci sulle
casse che ci bloccano il passaggio.Passiamo alla stanza
successive e lanciamo l’incantesimo Depulso sulla cassa,
Questa si sposterà lasciandoci passare. Recuperiamo un
po’di gelatine lanciando Alohomora sui forzieri che
troveremo sulla nostra strada. Passiamo alla stanza
successive e lanciamo l’incantesimo Depulso sulla cassa,
Questa si sposterà lasciandoci passare. Recuperiamo un
po’di gelatine lanciando Alohomora sui forzieri che
troveremo sulla nostra strada.
Nella stanza successiva vedremo Crosta infilarsi in un
piccolo buco di un muro apparentemente insuperabile.
Uniamo le magie dei tre ragazzi per aprire l’armadio
dove si trova un gargoyle. Lanciamo Lumos sul gargoyle e
questo ci rivelerà un passaggio nel muro. A questo punto
dovremo fronteggiare un gruppo di libri volanti.Ancora
una volta utilizziamo Depulso per farli fuori (occhio a
tutto quello che ci lanceranno).
Ancora una volta utilizziamo Depulso per farli fuori
(occhio a tutto quello che ci lanceranno). Raccogliamo
le gelatine e lanciamo nuovamente Depulso sul pannello a
destra: apriremo lo scomparto di sinistra e potremo
recuperare altre gelatine lanciando Alohomora sul
forziere.
Nella stanza successive incontreremo il nostro “amico”
Draco Malfoy che, per tenerci un po’ impegnati libererà
il libro Mostro dei Mostri. Il libro ci attaccherà con
le sue pagine perciò sarà necessario stare attenti a non
farsi aggredire dai fogli impazziti. L’incantesimo
Rictusempra fa al caso. La tattica migliore è quella di
usare Ron ed Hermione come diversivo lasciando Harry
libero di colpire tutte le pagine.
Battuto il terribile libro potremo recuperare Crosta e
una bella figurina “streghe e maghi famosi”, tuttavia ci
sarà poco tempo per gioire visto che faremo per la prima
volta la conoscenza di un Dissennatore. Dal momento che
Harry sverrà alla vista del mostro ed Hermione andrà a
cercare aiuto prenderemo il commando di Ron ed il nostro
compito sarà impedire al Dissennatore di entrare nel
vagone. Lanciamo l’incantesimo Depulso sui simboli che
appariranno di volta in volta durante lo scontro (sono
sostanzialmente le casse a destra e a sinistra di Ron e
la gabbietta in alto proprio sopra la porta del treno).Una
volta colpiti tutti i simboli interverrà il professor
Lupin a risolvere il problema e allonatanare il
terribile mostro.
Prima sfida – CARPE RETRACTUM
Una volta arrivati al castello di Hoghwarts dopo una
breve introduzione saremo subito impegnati nella prima
sfida in cui il professor Lupin insegnerà l’incantesimo
“carpe retractum” a Ron. Nella prima pare del livello
sarà sufficiente seguire il tutorial. Lanciamo carpe
retractum sulla sfera blu al centro della piattaforma
dopodichè noteremo un pannello dove dovremo lanciare
Depulso. Apparirà un’altra sfera blu che ci permetterà
di attraversare il baratro su cui ci troviamo. Giriamo a
destra e vedremo una sfera blu in alto. Nuovo
incantesimo e sotto di noi apparirà una piattaforma
Gommosus. Lanciamo l’incantesimo Gommosus e saltiamo
sulla piattaforma per raggiungere la porta che abbiamo
aperto.
Recuperiamo il primo scudo e lanciamo nuovamente Carpe
retractum sul blocco nel muro per tirarlo verso di noi
ed creare una scala per raggiungere la sommità del muro.
Ripetiamo l’operazione anche sul secondo blocco.
Avanziamo e raccogliamo le gelatine. Lanciamo Depulso
sui cavalieri per raccogliere le gelatine. Superiamo il
baratro e proseguiamo.
Entriamo nella stanza e lanciamo Depulso sul cavaliere
nascosto dietro la porta alla nostra sinistra. Questo
indietreggerà mostrando un altro pannello Depulso.
Lanciando Depulso sul pannello apparirà una sfera di
luce dall’altra parte della stanza. Utilizziamo
l’incantesimo Carpe Retractum per accedere al primo
segreto del gioco. (SEGRETO 1) Recuperiamo le gelatine e
una figurina dei maghi dopodichè lanciamo nuovamente
Carpe retractum sulla sfera blu davanti a noi.
Attraversiamo il baratro attivando con le sfere blu in
alto che faranno apparire dei ponti dinanzi a noi.
Recuperiamo lo scudo ed infiliamoci nella porta a
destra.
A questo punto incontreremo un simpatico folletto che
ama lanciarci caramelle esplosive. I nostri incantesimi
non hanno effetto su di lui quindi, l’unica cos a
possibile da fare e rilanciargli le sue stessa
caramelle. Aspettiamo che queste cadano a terra (non
facciamoci mai colpire direttamente) dopodichè
raccogliamole e rilanciamole al mittente. Dovremo essere
veloci perché le caramelle si gonfieranno fino ad
esplodere e a quel punto ci danneggeranno anche se le
abbiamo in mano noi! Battuto il primo folletto ne
appariranno altri due. Stessa procedura e presto anche
loro esploderanno insieme alle caramelle. Raccogliamo
gli zuccotti di zucca e lanciamo Alohomora sul forziere
per recuperare una cioccorana. Sul pavimento apparirà un
pannello gommosus. Attiviamolo e saltiamoci sopra per
continuare. A questo punto dovremo vedercela con dei
fastidiosi spiritelli. Il modo migliore per levarceli di
torno è lanciare loro l’incantesimo Rictusempra stando
bene attenti a non farci colpire dalle sfere di energia
che ci lanceranno. Recuperiamo gelatine e cioccorane dal
forziere e proseguiamo.
Lanciamo Depulso per recuperare un po’ di roba dalle
armature dei cavalieri,fatto ciò recuperiamo lo scudo
che ci aspetta nella stanza successiva.
A questo punto lanciamo Carpe Retractum sulla sfera di
energia poi giriamoci. Vedremo un’altra sfera blu.
Utilizziamola per accedere al secondo segreto(SEGRETo
2). Lanciamo Alohomora sul forziere e recuperiamo
zuccotti, gelatine ed una figurina dopodichè torniamo
indietro.
Attraversiamo la stanza agganciandoci alle sfere e
staccandoci solo quando le piattaforme sono sotto di
noi.
Alla fine della stanza sulla sinistra c’è una leva
attivabile con Carpe Retractum. Lanciamo l’incantesimo e
riveleremo una porta. Nuovamente Carpe Retractum sulla
sfera sopra la porta e potremo recuperare un altro
scudo. Scendiamo nuovamente giù e proseguiamo a
sinistra.
Recuperiamo un po’ di gelatine dall’armatura e
utilizziamo Carpe Carpe Retractum per creare un’
appiglio sul muro. Lanciamo Depulso sull’armatura: oltre
a ricevere gelatine si aprirà uno scomparto nel muro di
fronte a noi. Agganciamoci alla sfera e lanciamo
Alohomora sul forziere per recuperare gelatine, zuccotti
e una figurina. Torniamo indietro e lanciamo Carpe
Retractum sul blocco per procedure e successivamente
Alohomora per aprire la porta.
Le tartarughe di fuoco sono un avversario ostico quindi
è bene tenersi a distanza sopratutto quando lanciano le
loro palle di fuoco dal…ehm, da lì! Lanciamo
l’incantesimo Rictusempra per farle girare sul dorso e
renderle inoffensive, dopodichè sbattiamole nella buca
all’estremità della stanza. Ci sono due stanze simili di
seguito. Nella prima dovremo vedercela con una sola
tartaruga, nella seconda con due. Alohomora su tutti i
forzieri per recuperare delle preziose cioccorane.
Lanciamo Carpe Retractum sulla sfera a destra dopodichè
scendiamo sulla piattaforma e successivamente a destra
sul corridoio. Appariranno due spiritelli che faremo
subito fuori con Rictusempra. Lanciamo Carpe Retractum
sul blocco nel muro per crearci un passaggio e
recuperiamo gelatine e una cioccorana dal forziere
usando Alohomora. Attraversiamo la stanza usando le
sfere Carpe Retractum e le piattaforme mobili. Non
dimentichiamoci di raccogliere lo scudo. Raggiungiamo
l’altra parte della stanza, estraiamo il blocco dal muro
e raggiungiamo la porta che si aprirà con un semplice
Alohomora.
Lanciamo Rictusempra contro le tartarughe di fuoco per
liberare le piattaforme dopodichè usiamo Carpe Retractum
per attraversare la stanza. Usando nuovamente Carpe
Retractum creiamo una scala sulla parete e saliamo
arrampicandoci sui blocchi che abbiamo fatto uscire dal
muro. Entriamo nella stanza a sinistra e recuperiamo
gelatine dall’armatura poi attiviamo il pannello
Depulso. Dopo aver utilizzato Carpe Retractum sulla una
sfera situate dall’altra parte della stanza avremo la
possibilità di raggiungere una zona segreta e recuperare
lo scudo che troveremo all’interno, Torniamo quindi
sulla piattaforma precedente e proseguiamo verso
l’uscita.
Ricacciamo la tartaruga dentro la sua tana. Scendiamo le
scale e troveremo una fune su cui lanceremo
l’incantesimo Carpe Retractum. Torniamo nella stanza
principale e lanciamo nuovamente Carpe Retractum sulla
sfera vicino al soffitto. Saliamo sul ponte e
raccogliamo lo scudo. Potremo lanciare anche Alohomora
sui forzieri situati ai lati della stanza per ricevere
gelatine in quantità prima di passare alla stanza
successiva.
Attraversiamo la stanza usando le sfere e le
piattaforme, arrivati all’uscita giriamo a destra e
utilizziamo Carpe Retractum per arrivare alla
piattaforma che si trova in alto dietro di noi. Entrando
nella stanza lanciamo tre volte Depuslo sull’armatura
per farla indietreggiare. Troveremo un passaggio
segreto. (SEGRETO 4). Recuperiamo gelatine zucche e una
figurina lanciando come al solito l’incantesimo
Alohomora sul forziere. Torniamo indietro, attraversiamo
il corridoio con i cavalieri e recuperiamo lo scudo.
Attraversiamo nuovamente la stanza a ritroso per
arrivare all’uscita.
Nella stanza successive subiremo un attacco da parte dei
folletti e delle loro caramelle bomba. Liberiamocene e
lanciamo Depulso sulle armature dei cavalieri.
L’armatura di destra ci fornirà, oltre a gelatine e
alter cose anche Quattro spiritelli che dovremo come al
solito far fuori con l’incantesimo Rictusempra. Noteremo
che l’armatura di destra gira quando viene colpita.
Assicuriamoci di averla ripulita ben bene prima passare
alla stanza successive. Non dimentichiamoci di
recuperare anche una cioccorana dal forziere vicino alla
porta.
Alla fine del passaggio successivo troveremo il dipinto
di un gargoyle. Usiamo Alohomora per rivelare la statua
del gargoyle e Lumos per rivelare un passaggio segreto
nel pavimento (SEGRETO 5) Scandiamo e recuperiamo gli
zuccotti del forziere poi seguiamo il passaggio fino a
trovare un pannello Gommosus: attiviamolo e saltiamoci
sopra recuperando anche uno scudo. Ritorniamo nel
corridoio del Gargoyle e usiamo Carpe Retractum sulla
sfera blu per attraversare la stanza, poi giriamo a
sinistra.
Utilizziamo Carpe Retractum sui blocchi e saliamoci
sopra. Recuperiamo dalle armature gelatine e cioccorane
dopodichè attiviamo le funi con, indovinate, Carpe
Retractum. Facciamo fuori le ultime tartarughe e
raggiungiamo l’ultimo scudo. Se abbiamo fatto tutto bene
verremo spediti direttamente alla stanza bonus delle
gelatine.
INTERMEZZO
Nelle sessioni di gioco che intervallano una lezione e
l’altra potremo girare per Hoghwarts alla ricerca di
figurine, gelatine a quanto altro. Ricordiamoci di fare
un salto da Fred e George per fare acquisti nel loro
negozio e ricevere la mappa del malandrino che ci
consentirà di scoprire tutti i passaggi segreti del
castello. Consulta la sezione segreti per ottenere
maggiori informazioni.
Seconda sfida - LAPIFORS/DRACONIFORS
Mentre andremo a lezione di trasfigurazioni verremo
bloccati dal fastidioso Pix. Una serie di Rictusempra e
Carpe Retractum lo dovrebbero ammorbidire.
Nella prima pare del livello sarà sufficiente seguire il
tutorial. Lanciamo
Lapifors sulla statua del coniglio e, voilà, adesso sia
mo degli splendidi coniglietti. Entriamo nel buco (ogni
volta dovremo mangiare l’erbetta che lo nasconde) che si
trova nella siepe, recuperiamo le gelatine e scaviamo
sul pannello per attivarlo. Quando riprenderemo il
controllo di Hermione proseguiamo nella zona successiva.
Lanciamo Depulso sui tre cavalieri per recuperare la
gelatine e una figurina e, già che ci troviamo prendiamo
anche lo scudo.
Nella stanza successive usiamo Alohomora sul muro con
l’effige del coniglio. Prima di lanciare Lapifors sul
coniglio, recuperiamo lo zuccotto che si trova dietro la
statua. Infiliamoci nel buco della siepe e raccogliamo
le gelatine. Giriamo a destra ed entriamo in un altro
buco dove troveremo un pannello. Scaviamo, riprendiamo
il controllo di Hermione e prendiamo lo scudo.
Andiamo avanti e attiviamo un altro coniglio.
Raccogliamo le gelatine dietro le aiuole. Entriamo nel
buco a sinistra della fontana. Raccogliamo le gelatine e
attiviamo il pannello. Quando riprenderemo il controlli
di Hermione recuperiamo lo scudo. Proseguiamo e lanciamo
Depulso sulla testa del Gargoyle per ottenere alter
gelatine.
Una volta arrivati nella stanza successive, caliamoci
giù. Eliminiamo le zucche malvagie e recuperiamo degli
zuccotti. Lanciamo Depulso sulla testa del gargoyle
della Fontana centrale. Si aprirà una nicchia e verremo
attaccati da Quattro folletti. Caramelle alla mano
facciamole saltare per aria. Apriamo il forziere della
nicchia da dove sono usciti gli spiritelli e raccogliamo
(SEGRETO 1) uno zuccotto. Risaliamo. Usiamo
l’incantesimo Draconifors sulla statua del drago per
animarlo. Raccogliamo tutte le gelatine in giro e la
sfera che ci servirà per accendere la torcia.
Attraversiamo il ponte e raccogliamo lo scudo.
Nella stanza successive scendiamo dal ponte (SEGRETO 2).
Eliminiamo la zucca al centro dello schermo per ricevere
una figurina e quelle laterali per ottenere zuccotti in
quantità. Attiviamo un pannello gommosus per tornare sul
ponte. L’incantesimo Draconifors animerà la statua che
si trova all’estremità del ponte. Usiamola per
“ripulire” la stanza da gelatine e zuccotti dopodichè
accendiamo la torcia per proseguire. Altro ponte
attraversato e altro scudo trovato. Già che siamo lì,
usiamo Depulso the sulla armature e spicchiamo un bel
salto con il nostro caro Gommosus.
La stanza successiva ci permetterà di usare le azioni
combinate del coniglio e del draghetto. Lanciamo
Lapifors e prendiamo il controllo del coniglio.
Raccogliamo le gelatine, per poi saltare sulla siepe
bassa. Troveremo una buca sulla sinistra (SEGRETO 3).
Mastichiamo l’erbetta ed entriamo a raccogliere vari
dolciumi e gelatine. Torniamo indietro e scaviamoci un
passaggio alla ricerca di gelatine. Torniamo al prato,
dirigiamoci nel passaggio della buca a destra, e,
rosicchiando un po’ d’erba troveremo un pannello da
attivare. Ripreso il controllo di Hermione troviamo la
statua del drago e lanciamo Draconifors per animarla.
Raccogliamo tutto ed accendiamo le tre torce. Ripreso il
controllo di Hermione facciamoci largo in mezzo alle
zucche senza dimenticare di raccogliere gelatine dalle
armature.(SEGRETO 4). Fai saltare i folletti. Recupera
le gelatine e gli zuccotti dal forziere e ritorniamo
alla porta sulla destra. Salendo sui blocchi
recupereremo un altro scudo.
Nella stanza successiva ci troveremo di fronte una
piccola prova di ragionamento. Usiamo Depulso per
allineare i blocchi con la stessa effige. Ripetiamo il
procedimento tre volte in modo tale da recuperare le
gelatine, una figurina e, cosa più importante lo scudo.
Lanciamo Alohomora sulla porta alla nostra sinistra e
proseguiamo.
Stordiamo il Bundimun, e saltiamoci sopra per ottenere
uno zuccotto. Recuperiamo i dolci dietro l’aiuola e
procediamo.
Nella stanza successive animiamo il coniglio. Prendiamo
le gelatine dietro I fiori e dirigiamoci verso la buca
(SEGRETO 5). Infiliamoci nella cavità per ottenere un
dolce per scoprire l’esistenza di un pannello da
attivare. Una volta tornati in Hermione, recuperiamo
l’ennesimo scudo. Lanciando Depulso sulle siepi a forma
di statua riceveremo in premio altre gelatine.
Passati alla zona successive dovremo fronteggiare un
altro Bundimun: stessa tecnica di prima, stordiamolo e
poi saltiamoci sopra per ricevere uno zuccotto.
Eliminiamo I folletti nella stanza e riceveremo altre
gelatine e una cioccorana. Mentre usciamo recuperiamo
tutto ciò che si trova al di là delle siepi.
Giunti nella stanza successive usiamo Depulso sul
calderone per ricevere delle gelatine poi lanciamo
Depulso sul pannello in modo tale da attivarlo.
Utilizziamo Gommosus per raggiungere una zona segreta.
(SEGRETO 6). Altro rompicapo. In questo sottogioco
dovremo allineare i tre simboli per ricevere uno scudo
degli zuccotti e delle gelatine. Ricordiamoci di usare
Depulso
Sulla testa del gargoyle per recuperare altra roba, poi
torniamo di sotto.
Proseguiamo nella stanza successiva fino a quando un
Bundimuns ci taglierà la strada. Liberiamocene ed
raggiungiamo il libro di salvataggio dopodichè
preoccupiamoci di fermare un altro Bundimun. Lanciamo
Alohomora sulla siepe alla nostra sinistra (noteremo il
simbolo della magia tra le foglie).
Usiamo Lapifors per prendere il commando del nostro caro
coniglietto. Entriamo nella buca dalla parte opposta a
dove ci troviamo. Avviciniamoci al calderone. Entriamo
nella buca per accedere alla zona segreta (SEGRETO 8).
Mangiando un po’ d’erba scoprirai una zona ricca di
gelatine zuccotti e quanto altro.
Torniamo indietro e raggiungiamo la buca che si trova
nella costruzione dietro di noi e attiviamo il pannello
come al solito. A questo punto Hermione avrà accesso
alla costruzione(SEGRETO 8). Lanciamo Alohomora sul
forziere per ottenere delle gelatine e una figurina per
poi proseguire sul percorso utilizzando il pannello
Depulso. Facciamo fuori il Bundimun e attiviamo il
pannello.
Prendiamo il controllo del drago e facciamo man bassa
delle gelatine e dei dolci sospese per aria e quelle che
si trovano sulle siepi e sul piedistallo. Accendiamo la
torcia e Hermione potrà attivare il pannello gommosus e
raggiungere l’ultimo scudo della sfida.
E andiamo con la stanza delle gelatine AGAIN!
Incantesimo - EXPECTO PATRONUM
Dopo la terribile esperienza con i dissennatori Harry
chide al professor Lupin di insegnargli il modo per
difendersi dagli attacchi delle terribili guardie di
Azkaban.
Entriamo nella stanza del professor Lupin's e
perquisiamo il forziere(doppia razione di Alohomora) e
il teschio(Depulso). Sulla sinistra troveremo
un’armatura (due volte Depulso), un teschi(Depulso) e un
armadio (Alohomora).
Scendiamo per il corridoio centrale ricordandoci di
perquisire il teschio che incontreremo.
A questo punto incontreremo un Boggarts...
Mentre saremo sul punto di raccogliere una figurina dei
maghi il pavimento crollerà e ci troveremo davanti ben
tre Dissennatori. Quando incontriamo dei Dissennatori
non possiamo muoverci quindi dovremo stare attenti a non
farli avvicinare troppo. Cinque o sei patronum
basteranno per terminare la prova di coraggio.
BIBLIOTECA
Una volta entrati nella biblioteca dovremo fronteggiare
tre “sciami” di libri che potremo eliminare agilmente
usando l’incantesimo Depulso. Per arrivare alla sezione
giuridica fai lanciare a Ron l’incantesimo Carpe
Retractum sulla sfera blu. Atterreremo sul tavolo. Di
nuovo Carpe Retractum e arriveremo a destinazione.
Raccogliamo gelatine e una figurina dal forziere poi
lanciamo Carpe Retractum sulla fune a destra in modo
tale da permettere a Hermione di salire.
Giunti nella stanza successive illuminano il tutto
usando Alohomora sul ritratto del gargoyle e
successivamente Lumos sulla statua del gargoyle.
Attraversiamo il muro e facciamo saltare in aria I sei
folletti. Il traghetto evocano con Draconifors ci
permetterà di raccogliere le sfere di fuoco che ci
servono. Attraversiamo in volo il corridoio e accendiamo
le torce con l’alito del drago. Hermione, tornata in sé,
potrà recuperare il libro che stavamo cercando..
Mini gioco libro “Mostro dei mostri”
Lo scopo di questo sottogioco è piuttosto semplice.
Occorre, come nel vagone del treno, distruggere le
pagine del libro utilizzando l’incantesimo.
Terza sfida – GLACIUS
Lanciamo Glacius e Rictusempra sulle Salamandre, in modo
tale da congelare il loro fuoco. Anche in questa sfida
dovremo raccogliere i dieci Scudi. Utilizziamo Alohomora
sul muro di sinistra (SEGRETO 1). Nel forziere potremo
recuperare delle gelatine e una figurina dei maghi.
Lanciamo Glacius sulla Fontana. Scivoliamo sul ghiaccio
per raccogliere tutte le gelatine.
Usiamo Gommosus sul pannello al centro del cortile.
Lanciamo Glacius e Rictusempra sulle Salamandra, in modo
tale da congelare il loro fuoco. Affrontiamo I folletti
e apriamo il forziere (SEGRETO 2) per ricevere gelatine,
dolci e una figurina dei maghi. Lanciamo gommosus e
slittiamo sul ghiaccio stando bene attenti a recuperare
lo scudo!
Schiantiamo gli spiritelli usando Rictusempra e seguiamo
il percorso delle gelatine per arrivare a una porta.
Alohomora e questa si aprirà come, ehm, per magia.
(SEGRETO 3). Recuperiamo le gelatine ed apriamo il
solito forziere che ci omaggerà anche di una figurina.
Con il pannello Gommosus recuperiamo lo scudo e passiamo
avanti.
Glacius e Rictusempra basteranno per calmare le
Salamandre e il fuoco. Saliamo le scale e usiamo Depulso
Su entrambe le armature: uno scudo della sfida apparirà
dal pavimento. Saltiamo sul ghiaccio e prendiamo il
percorso di sinistra per recuperare lo scudo della
sfida.
Usiamo di nuovo Rictusempra per eliminare gli spiritelli
ed attraversiamo il ponte che appare. Usiamo Alohomora
sul pannello alla nostra sinistra (SEGRETO 4). Il
forziere ci ricompenserà con gelatine, dolci e zuccotti.
Affrontiamo nuovamente le Salamandra e poi usiamo
Gommosus per raggiungere la piattaforma. Giriamoci e
apriamo il forziere. Superiamo il ponte e sbarazziamoci
delle salamandre e del fuoco. Lanciamo due volte Depulso
sull’effige di Serpeverde quindi saltiamo nuovamente sul
pannello Gommosus. Apriamo il forziere e prendiamo le
gelatine e la figurina prima di andare avanti. Svoltiamo
a desta attraversando il ponte. Avremo ancora a che fare
con dei folletti quindi sotto con le caramelle! Usiamo
il pannello Gommosus per superare il baratro e
raccogliere lo scudo. Utilizzando Alohomora alla nostra
sinistra attiveremo l’ultimo segreto della sfida
(SEGRETO 5).
Raccogliamo il contenuto del forziere e ritorniamo al
passaggio principale. Apriamo il forziere e lanciamo due
volte Depulso sull’effige di Serpeverde.
Lanciamo Glacius per creare uno scivolo, e andiamo prima
verso sinistra per recuperare lo scudo. Ci deve essere
un secondo scudo prima dell’uscita ma non è facilissimo
da raggiungere. Recuperiamo l’ultimo scudo e godiamoci
ancora un po’ di tempo nella stanza bonus delle
gelatine!
IL PASSAGGIO PER LA STAMBERGA STRILLANTE
Entriamo nel passaggio. Uniamo gli incantesimi dei tre
ragazzi per sbarazzarci dello scheletro.
Nel passaggio sulla destre c’è un teschio sulla parete.
(SEGRETO 1). Lanciamoci un incantesimo Depulso per
ottenere uno zuccotto. Proseguiamo verso il corridoio e
sbarazziamoci degli scheletri combinando le magie dei
tre maghetti. Usiamo Alohomora sul teschio nella nicchia
di destra. (SEGRETO
2) Scendiamo nel passaggio e superiamo il baratro.
Recuperiamo I tesori del forziere e torniamo indietro
sulla strada principale davanti alla porta chiusa.
Apriamola con un Alohomora combinato e lanciamo Depulso
sul blocco. A questo punto dovremo fronteggiare un altro
scheletro. Saliamo sul blocco e raggiungiamo la porta.
La combinazione Glacius e Rictusempra dovrebbero tener
buone le salamandre in attesa degli scheletri da
affrontare subito dopo. Ce ne sono quattro e si
nascondono dietro alle colonne. Una nicchia sulla
sinistra ci farà accedere al terzo passaggio segreto.
(SEGRETO 3). Anche qui potremo far scorta di gelatine e
dolci aprendo il forziere, quando i tre ragazzi
apriranno la porta Harry cadrà insieme al pavimento.
A questo punto prederemo il controllo di Hermione.
Prendiamo il controllo del draghetto con l’incantesimo
Draconifors. Accendiamo le torce sulla sinistra dietro
le colonne. Voliamo sotto la piattaforma della torcia
attraverso il baratro e troveremo il quarto
segreto(SEGRETO 4). Raccogliamo tutto il ben di Dio
dopodichè utilizziamo il drago per accendere tutte le
torce della stanza principale. Mentre attraverserà il
passaggio Hermione verrà catturata.
Tornati a controllare Harry lanciamo Glacius sulla
Fontana e scivoliamo sul ghiaccio per raccogliere le
gelatine. Svuotiamo il forziere e utilizziamo la
piattaforma Gommosus. Saliamo sulla torre, e cerchiamo
di recuperare quante più gelatine possibile. Sul livello
senza gelatine lanciamo Depulso sui due Teschi per
aprirci un passaggio(SEGRETO 5). Il forziere contiene
zuccotti di zucca che ci saranno molto utili come merce
di scambio per Fred e George. Continuiamo ad usare i
pannelli Gommosus per salire sulla torre. Quando
arriviamo in cima seguiamo il passaggio e utilizziamo
Depulso sul pannello a sinistra per riunirci a Hermione.
A questo punto apriamo la porta unendo i nostri sforzi.
Mentre attraverseremo il passaggio dovremo fronteggiare
Quattro scheletri, non facciamoci prendere dal panico e
sopratutto stiamo attenti a recuperare tutte le
cioccorane dopo gli scontri.
Usiamo Depulso sulle scale per attraversare the la sala
e ripetiamo l’operazione sulle scale alla nostra destra
e poi a quelle davanti a noi. A questo punto il gioco si
farà duro e una grande moltitudine di scheletri prenderà
vita davanti a noi. La tattica migliore è quella del
“mordi e fuggi”, lanciamo l’incantesimo combinato dei
tre ragazzi e dopodichè muoviamoci rapidamente per
evitare il ritorno degli scheletri. Con molta pazienza e
buoni riflessi dovremmo essere in grado di sbarazzarci
di tutte quelle ossa in pochi minuti. Lo scontro con gli
scheletri ci frutterà moltissime gelatine e una, of
corse, figurina. Saliamo le scale ed arriveremo alla
famosa Stamberga strillante!
DISSENNATORI
Visto che non possiamo muoverci giriamo su noi stessi
per tenere sotto controllo I dissennatori dopodichè
lanciamo il patronum quando sono a tiro. Non lasciamoli
avvicinare troppo altrimenti per non ci sarà più niente
da fare!!!
SALVIAMO FIEROBECCO
Lanciamo Depulso sul pannello e gommosus per raggiungere
la piattaforma di Hermione. Utilizziamo Draconifors per
recuperare le gelatine e accendere le torce
nell’ingresso principale, per poi volare nella stanza
oltre la porta e ripetere la stessa operazione. In
questo modo una porta si aprirà ed Harry potrà
proseguire.
Facciamo saltare in aria l’orda di folletti. Una volta
terminata l’operazione apparirà un pannello Gommosus che
potremo utilizza per saltare e raggiungere la
torcia.Lanciamo Depulso sul pannello per aprire la porta
e far apparire un altro pannello Gommosus. Saltiamo
sopra a tutti i pannelli Gommosus ed arriviamo davanti
ad una porta che, con l’aiuto di Hermione riusciremo ad
aprire.
Gli spiritelli ci attaccheranno, per cui il buon vecchio
Rictusempra ci sarà utile. Una volta sconfitto tutto lo
sciamo troveremo una statua Lapifors. Presi i panni del
coniglio scendiamo nella buca sulla destra.
Seguiamo la strada di gelatine come Pollicino fino a
raggiungere il pannello che, scavando dovremo attivare.
Questa operazione rivelerà la presenza di una porta che
Harry and Hermione attraverseranno con piacere! Lanciamo
Depulso sul pannello ed utilizziamo il pannello Gommosus
per arrivare in cima e liberare il buon Fierobecco!
DISSENNATORI 2
Stessa tecnica di prima ed occhio che non si avvicinino
troppo!
Esame - CARPE RETRACTUM
Utilizziamo le sfere Carpe Retractum per raggiungere il
secondo ponte rotante.
Attiviamo la fune utilizzando sempre Carpe Retractum per
recuperare uno scudo della sfida. Saliamo sulla torre
utilizzando le sfere Carpe Retractum. Attraversiamo il
ponte per raccogliere tutti gli scudi della sfida e
continuiamo a salire sulla torre ed entriamo nella
stanza in alto utilizzando nuovamente Carpe Retractum.
Atterriamo nuovamente sul ponte rotante. Lanciamo Carpe
Retractum sulle sfere blu per attraversare le
piattaforme della stanza e arrivare al lato opposto.
Saliamo verso la stanza con il forziere ed tiriamo una
fune con Carpe Retractum per aprire il portone.
Utilizziamo ancora le sfere Carpe Retractum per
attraversare la stanza ed entrare nella torre!
A questo punto ci troveremo a fronteggiare degli
scheletri e, visto che non ci sarà nessuno ad aiutarci
dovremo lanciare l’incantesimo Rictusempra almeno due o
tre volte per liberarci di questi pericolosi compagni.
Procediamo a sinistra lungo il corridoio ed
oltrepassiamo il pannello Gommosus per andare a
raccogliere uno scudo e, già che siamo in zona,
svuotiamo anche l’ennesimo forziere ricco di gelatine. A
questo punto attiviamo Gommosus e via così!
Svuotiamo tre volte l’armatura con Depulso per
raccogliere le utilissime cioccorane, Alohomora invece
ci servirà per raccogliere il contenuto del forziere.
Usciamo dalla Finestrella ed andiamo sul davanzale.
Saltiamo sul pianerottolo di fronte e continuiamo questo
viaggio all’esterno della torre fin quando non troviamo
un’altra finestrella simile a quella da cui siamo
usciti. Entriamo e riceveremo due scheletri come
comitato di benvenuto. Rictusempra come se piovesse ed
in pochi colpi saranno solo ossa buone per il cane di
Hagrid. Svuotiamo I forzieri e procediamo. Utilizziamo
il pannello Gommosus per raggiungere un altro scudo
della sfida e dopo usciamo dalla finestra sulla
sinistra. Facciamoci un altro giro fino a raggiungere la
finestrella sul lato opposto al nostro. Entriamo ed
apriamo la porta.
Procediamo ed entriamo nella stanza dove ci aspettano
Quattro tartarughe di fuoco. Sistemiamole tutte e
quattro ricacciandole nel baratro all’estremità della
stanza. Lanciamo tre volte Depulso su ogni armatura a
sinistra per ottenere cioccorane e dolci vari. Una volta
fatta la spesa passiamo alla stanza successivo Alohomora
sulla grande 'H' e Depulso sul pannello sottostante per
aprire un passaggio sulla destra. Entriamo e recuperiamo
gelatine dalle ceste. Andiamo avanti e facciamoci strada
sui ponti rotanti fino a raggiungere un arco.
Lanciamo Depulso sul pannello e Carpe Retractum sulla
sfera che compare.
Passando attraverso l’arco atterreremo su una
piattaforma. Togliamo di mezzo gli scheletri e attiviamo
il pannello Depulso. Attiviamo anche il pannello
Gommosus. Utilizziamo le sfere per attraversare la
stanza. Una volta giunti a destinazione ci toccherà
nuovamente dedicarci alla detonazione delle caramelle
per eliminare I folletti che ci verranno incontro.
Finito il lavoro saltiamo sulla torre centrale e
recuperiamo gli zuccotti. Ora non ci resta che
utilizzare Carpe Retractum per raggiungere l’ultima
stanza e recuperare lo scudo che significa “esame
superato”!
Esame - LAPIFORS/DRACONIFORS
Cominciamo la priva prendendo il controllo della
statuette del coniglio. Scaviamo una buca alla nostra
sinistra e così riusciremo a svelare un pannello
Gommosus. Attraversiamo la buche e seguiamo il passaggio
fino ad uscire dall’altra estremità. Proseguiamo verso
sinistra fino a trovare un pannello che, una volta
dissotterrato si rivelerà essere un Gommosus. Torniamo
indietro alla buca di sinistra e attraversiamo il
cunicolo. Proseguiamo stando attenti a non finire in
qualche baratro. Usciamo dal cunicolo e seguiamo il
passaggio fini a trovare e a dissotterrare un altro
pannello Gommosus. A questo punto Hermione potrà
superare tutti gli sbarramenti ed arrivare al primo
scudo.
Nella stanza successive usiamo Quattro volte Depulso
sull’armatura e successivamente raccogliamo lo scudo e
tutti dolciumi. Apriamo la porta con il solito
Alohomora. Ci ritroveremo in una stanza dove appariranno
per brevi istanti dei pannelli Depulso. Quando
riusciremo a colpirli tutti e quattro apparirà una
statua Draconifors. Alla guida del draghetto recuperiamo
la palla di fuoco e accendiamo la torcia con il nostro
alito dopodichè voliamo attraverso la finestra aperta.
Raggiungiamo la sommità dell’ultima torre ed accendiamo
la torcia. In questo modo Hermione potrà raccogliere un
altro scudo ed alcune gelatine. Riprendiamo il
draghetto. Attraversiamo in volo il labirinto fino ad
arrivare alla torcia ed accenderla: altro scudo altre
gelatine. Trasfiguriamoci per l’ultima volta nel drago e
ritorniamo alla sommità dell’ultima torre dove eravamo
stati prima. Scendiamo verso il basso ed accendiamo
l’ultima torcia che ci permetterà di raccogliere lo
scudo finale. Prendiamolo e dirigiamoci verso l’uscita.
Esame - GLACIUS
Lanciamo l’incantesimo sulla fontana. Scivoliamo sul
ghiaccio e raccogliamo il primo scudo..
Abbattiamo le due salamandre con l’azione combinata di
Glacius e Rictusempra per poi raccogliere le cioccorane
e lanciamo sui teschi per racimolare un po’ di gelatine.
Dopo aver salito le scale entreremo in una stanza che
via via si riempirà di folletti. Facciamoli saltare in
aria e prendiamo lo scudo come ricompensa. A questo
punto il pavimento si abbasserà rivelando la presenza di
due tartarughe di fuoco che dovremo essere svelti a
rispedire nella buca all’estremità della stanza. Ne
appariranno altre due e poi altre quattro. Quando ne
avremo abbastanza di tartarughe il gioco ci premierà con
un altro scudo e la possibilità di procedere facendo
scendere ancora il pavimento sotto di noi.
In questo livello troveremo altre quattro tartarughe.
Quando avremo finito con loro i forzieri si apriranno
regalandoci oltre alle gelatine la compagnia di una
moltitudine di spiritelli. Rictusempra è il modo più
veloce di eliminarli e ci permetterà di recuperare
l’ennesimo scudo della nostra sfida.
Il pavimento si abbasserà di nuovo
Nella stanza faranno la loro comparsa un gran numero di
folletti. Eliminiamoli velocemente perché nel frattempo
appariranno anche tre salamandre da domare. Finita la
prova lanciamo l’incantesimo Gommosus sul pannello e
saltiamoci sopra per ritornare alla stanza da cui siamo
partiti. Ci aspettano ricchi premi e cotions e, manco a
dirlo lo scudo finale che dichiara la conclusione della
prova.
FINE?
Una volta completate le tre prove di esame possiamo
raggiungere il professor Silente e la professoressa Mc
Grannit nel giardino della scuola. Tuttavia, se non ne
abbiamo ancora abbastanza di incantesimi, strani animali
e fantasmi bizzarri, possiamo continuare a girar per il
castello alla ricerca di figurine e gelatine da
scambiare al negozio di Fred e George oppure dilettarci
nella ricerca di passaggi e stanze segrete. Non
dimentichiamoci inoltre di terminare i mini giochi (vedi
sezione mini giochi e segreti).
Quando avremo collezionato 75 figurine potremo visitare
per l’ultima volta la stanza bonus delle gelatine e
prendere le ultime 5 figurine rimaste e tutte le
gelatine che vorremo senza limiti di tempo. |
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