AMNESIA (I GIORNO)
Non vi dico chi siete e cosa fate, come faccio di
solito, perché dopo aver assistito al filmato iniziale
vi sveglierete nella vostra stanza in preda alla più
completa amnesia. Non vi ricordate né il nome né il
vostro mestiere, figuriamoci il luogo e il motivo per
cui vi ci trovate. Diciamo solo che da ora in poi
l'avventura sarà divisa in giorni, ognuno contenente una
mattina e una sera con relativa nottata. Ogni
sottoperiodo ha un suo scopo primario ottenuto il quale
passerete al periodo seguente. Vi segnalerò
immediatamente gli obiettivi primari in modo da darvi la
possibilità di leggere solo quelli e cercare di farcela
autonomamente.
L'obiettivo del primo giorno è consegnare la candidatura
alla Fratellanza, la cui sede si trova nel grosso
edificio al centro di Harvest.
Avvicinatevi alla cassettiera vicino alla porta e aprite
uno dei cassetti. Al suo interno troverete una penna e
un po' di soldi, per l'esattezza 25 cent. Uscite dalla
stanza e vi troverete nel salotto, dove un simpatico
bambino siede in terra completamente avvinto dalla
televisione. Rivolgetegli la parola e scoprirete che si
tratta di Hank, vostro fratello, stranamente
caratterizzato da una passione per la violenza che non
si addice a un ragazzino di quell'età.
Fate un salto in cucina, dove farete la conoscenza di
vostra madre. Avete presente quel tipo di donna tutta
casa e chiesa che parla come se il mondo si fermasse al
giardino? Ecco, vostra madre ha quest'atteggiamento. La
cosa preoccupante è che sta cuocendo adesso i biscotti
che lei e le sue amiche hanno intenzione di vendere tra
una settimana! Se vi informate sui motivi della vendita
di beneficenza, scoprirete che servirà per raccogliere
fondi in favore del povero becchino di Harvest.
Ultimamente sono morti un sacco di stranieri, ed egli ha
dovuto seppellirli gratuitamente non essendoci nessuno
disposto a pagare per loro.
Scoprirete di chiamarvi Steve, di essere nella città di
Harvest, e che il vostro matrimonio è in programma tra
tre settimane. La fortunata si chiama Stephanie Pottsdam,
potrete visitarla quando vorrete.
Dedicheremo questo primo giorno a conoscere tutti i
concittadini di Steve. Nessuno crederà alla storia
dell'amnesia e la gente vi tratterà come se stesse
rispondendo allo scherzo di un bambino.
Tornate in salotto e prendete un giornale dalla cassa
vicino alla porta. Uscite e troverete Jimmy, lo
strafottente paperboy che, al posto di consegnare i
giornali, passa ogni mattina a portarli via ai clienti.
Dategli quello che avete preso e andate all'ufficio
postale.
Qui potrete parlare con Boyle, l'unico addetto, dal
quale apprenderete che al momento non ci sono moduli per
candidarsi a entrare nella Fratellanza. l'unica cosa da
fare è aspettare il mese prossimo. Cosa sarà mai la
Fratellanza? Perché dovreste associarvi? Nei dialoghi
che seguiranno ne saprete di più.
Andate dal barbiere e parlate con gli avventori. Il più
é ossessionato dalla venuta degli alieni, che
recentemente sembra siano stati visti nelle vicinanze
della base militare. Proseguite al bazaar, dove parlando
con Mrs. Phelps verrete a conoscenza delle piccole
perversioni di Loomis. Loomis è l'assistente dello
sceriffo Dwayne, li troverete entrambi alla stazione di
polizia.
Esaminate gli scaffali alle spalle della signora Phelps
e noterete alcuni oggetti utili, dei quali per ora avete
accesso solo alla rivista pornografica. Date i 25 cent
alla signora e mettete il giornale in saccoccia
(spiacente, non la potete consultare!).
Continuate a destra visitando la residenza dei Pottsdam,
dove si trova la vostra promessa sposa. Perché non fare
la sua conoscenza? Nel salotto di casa troverete il
padre, un grassone che mostra un rispetto davvero
reverenziale per il vostro. In realtà egli spera che,
dopo il matrimonio, vostro padre soddisfi la sua
passione per la carne dandogli tutta quella che
desidera.
Andate in cucina e conoscerete la madre di Stephanie, la
signora Pottsdam, la quale al termine della discussione
vi autorizzerà a salire al piano di sopra.
Entrate nella prima porta a destra, il bagno, e spostate
il quadro sulla sinistra. Vi sentite un po' guardoni?
Beh, sappiate che in futuro sarete voi a dare
spettacolo!
Aprite l'armadio dei medicinali e prendete tutto quello
che potete, vale a dire le aspirine, la medicina per la
tosse, i tamponi, le vitamine e l'Oralube (un diluente).
Uscite ed entrate nella stanza immediatamente a
sinistra, all'interno della quale troverete la famosa
Stephanie. Anche lei si sente preda di una specie di
amnesia e non ricorda il motivo della sua presenza in
città. Non sapeva niente del matrimonio fin quando non
le è stato detto che sarebbe avvenuto tra tre settimane.
Nonostante la vostra disponibilità ad annullarlo, la
ragazza vi farà notare che la gente abbia un'attesa più
che spasmodica per la sua celebrazione. Sarebbe
difficile farglielo accettare.
Stephanie ha sentito parlare molto (e male) della
Fratellanza, il cui edificio è perfettamente visibile da
questa stanza. La signora Pottsdam e il marito la
tengono segregata in casa, fornendole informazioni di
tanto in tanto su quello che succede in città.
Lasciate Stephanie e proseguite nella casa diroccata
direttamente a fianco della villa dei Pottsdam. Al suo
interno troverete una specie di veggente con una grande
passione per le vespe. Fate attenzione al simbolo, visto
che corrisponde a quello della Fratellanza.
Andate all'obitorio, entrate nella stanza sulla sinistra
e il becchino vi dirà qualcosa sulla vendita di
beneficenza e sulla strana situazione di Harvest: un
sacco di persone senz'arte né parte arrivano in città e
vengono trovate morte "per cause naturali".
Recatevi dai vigili del fuoco ed entrate in caserma,
dove li troverete intenti nella nobile arte della
pittura. Quello di destra vi dirà che voi siete il capo,
e che l'ultimo evento importante è stato l'incendio che
ha distrutto la sede della rivista Sentinel.
Andate sul luogo dell'incendio e prendete la pala.
Usatela sulle ceneri e troverete un paio di cose
interessanti: un frammento di foglio scritto a mano e,
al di sotto, il bottone di una giacca da postino.
Essendoci a Harvest un solo postino non ci sono dubbi su
chi sia il proprietario.
Andate alla stazione di polizia e parlate sia con Dwayne
che con Loomis, recatevi al ristorante di Edna e fate la
sua conoscenza. Notate la presenza di Dwayne al bancone.
Aprite il cassetto sulla sinistra e prendete il
cacciavite.
Tornate all'ufficio postale e date il bottone a Boyle.
Senza perdervi in quisquilie, ditegli subito che siete
sicuri della sua colpevolezza. Boyle, messo alle
strette, tenterà di corrompervi: se gli porterete
l'unica prova della sua colpevolezza (una bombola di gas
con le sue impronte digitali) vi darà in cambio un
modulo per richiedere l'iscrizione alla Fratellanza. La
bombola si trova nella stazione di polizia e ve ne ha
già parlato lo sceriffo Dwayne.
A questo punto alla stazione dovreste trovare il solo
Loomis, in caso contrario uscite e rientrate
immediatamente per far sì che Dwayne vada a mangiare.
Date la rivista al vecchio sporcaccione, aprite il
cassetto della scrivania e prendete lo scadenzario, la
chiave e la nota. Dalla lettura dei due documenti si
capisce come Dwayne stia sfruttando la bombola per
ricattare Boyle.
Usate la chiave sulla porta di destra. All'interno
prendete la bombola del gas, le scarpe e la macchina
fotografica. Tornate da Boyle e dategli la bombola, in
cambio avrete il vostro modulo che potrete compilare con
la penna in vostro possesso fin dall'inizio.
Alla stazione televisiva potrete fare la conoscenza del
protagonista dello spettacolo così caro a vostro
fratello (eventualmente fatevi fare l'autografo), mentre
nella stanza successiva troverete il vecchio amico
McKnight. Andate a scuola, parlate con il preside ed
entrate in classe per assistere a una delle tante morti
orribili di Harvester: l'insegnante, dopo avervi
brevemente salutato, ammazzerà uno degli studenti con
una bastonata in testa.
Ci restano ancora un paio di luoghi da visitare. Il
primo è il mattatoio, di proprietà di vostro padre, dove
potrete chiedere un po' di carne a Pat O'Reilly. Egli vi
darà un modulo autorizzativo. Andate quindi alla base,
dove non c'è nient'altro da fare se non parlare con il
colonnello e stare attenti a quello che dite.
Per tutto il giorno vi hanno detto di entrare nella
Fratellanza, quindi perché non provare? Recatevi al
tempio e date il modulo compilato al monaco di guardia
all'ingresso. Con questo finisce il primo giorno.
Gustatevi l'incubo di Steve.
VANDALISMO (II GIORNO)
L'obiettivo di oggi è fare un bel segnaccio sulla Tucker
del signor Johnson. Prendete un giornale di fianco alla
porta e datelo a Jimmy, poi dategli anche le scarpe
insanguinate. Ne avrete in cambio le chiavi dello
stanzino della scuola e un piccolo suggerimento sulle
abitudini del preside. Andateci e usate la chiave dello
stanzino per sbloccare la porta.
Non so se la scena che vedrete sia divertente o
disgustosa, fatto sta che potrete immortalare i
piccioncini usando subito la macchina fotografica sulla
porta dello stanzino. L'insegnante, in cambio della
fotografia, vi offrirà la sua mazza da baseball.
Accettate.
Andate all'ufficio postale e di fronte all'ingresso
troverete i classici lavori in corso. Usate l'Oralube
sulla chiave infissa nel tombino e potrete prenderla con
voi. Cala la notte.
Prima di tutto andate al cimitero, dove proseguendo due
volte verso destra troverete Pottsdam intento a scavare
una buca. Domande? Meglio di no, attualmente l'uomo è
molto nervoso...
Lasciatelo perdere e raccogliete i fiammiferi, poi
uscite dal cimitero e andate da Johnson.
Di fronte alla casa c'è un tombino, usatelo con la
chiave per aprirlo ed entrate nella stanza sotterranea.
La parte destra del muro sembra crepata, un paio di
colpi di vanga e si romperà rivelando un corridoio che
passa dritto sotto la casa di Johnson. Proseguite a
destra finché non sarete nel garage.
Prendete il carrello e la forca a sinistra, poi
avvicinatevi alla scrivania da lavoro e prendete il
cacciavite. Usatelo per sfregiare la Tucker ed andate a
riferire tutto alla Fratellanza. La prossima missione
sarà rubare un oggetto dalla caserma dei pompieri.
FURTO IN CASERMA (III GIORNO)
Appena usciti di casa scoprirete che qualcuno ha rapito
Karin, la figlia di Edna. Trovarla è il primo obiettivo
del giorno, l'altro è rubare nella caserma dei pompieri.
Date il solito giornale a Jimmy, poi parlate con Johnson
e infine direttamente con Edna. Andate alla stazione di
polizia e parlate con Dwayne, ma le vostre parole non lo
interesseranno per nulla. Provando a chiedergli di Karin
vi farà capire che dovete starne fuori.
Vi ricordate lo strano atteggiamento di papà Pottsdam la
notte scorsa? Andate a parlarci, senza cavare un ragno
dal buco, e poi salite da Stephanie alla quale potrete
confessare di essere stati voi a sfregiare la macchina
di Johnson. A parte una singola situazione, che vi
segnalerò, mentire o dire la verità a Stephanie non ha
ripercussioni sul gioco.
Andate al cimitero e portatevi due schermi a sinistra.
Nello stesso punto dove Pottsdam stava scavando noterete
una panchina e della terra smossa. Spostate la panchina
e usate il badile per togliere la terra. Salterà fuori
Karin, fortunatamente ancora viva, che come previsto
dirà di essere stata molestata e rapita da Pottsman
Portatela da sua madre, che in cambio vi darà la giusta
ricompensa. Provando a parlare con Pottsdam, invece,
l'uomo negherà tutto sostenendo che la bambina si è
inventata fino all'ultima parola.
Andate a scuola e attivate l'allarme antincendio posto
sul fondo della sala. Dopo aver visto l'uscita dei
pompieri, andate alla loro stazione e prendete la scala
e l'ascia dal garage. Tornate nel salotto di casa e, con
l'aiuto del carrello con le ruote, spostate gli scaffali
del salotto rivelando un altro interruttore. Usatelo per
disattivare l'allarme casalingo, dopodiché uscite di
casa e avvicinatevi alla finestra con le sbarre. Usate
il cacciavite del garage di Johnson per rimuoverle, poi
aprite la finestra ed entrate. L'interno della stanza è
sorprendente: una specie di sala delle torture. Vostro
padre non sta solo male, è proprio in fin di vita!
Fategli dire quello che deve e fategli firmare la
ricevuta, che subito dopo porterete a O'Reilly. Egli vi
darà la carne e avrete concluso la fase diurna.
E' arrivato il momento d'introdursi nella caserma dei
pompieri e portare a termine la seconda missione della
Fratellanza. Raggiungete l'edificio ed entrate,
dopodiché date un po' di carne al cane per farlo stare
zitto. Togliendo il velo al centro scoprirete che anche
il modello è pazzo, come tutti gli abitanti di Harvest.
Accettate la sua proposta di darvi un suggerimento: ciò
che state cercando si trova in una zona che ha a che
fare con la luce.
Usate l'interruttore per accendere le lampade, poi usate
la scala con quella di sinistra e lo avrete trovato.
Uscite e andate a dormire.
FURTO DAL BARBIERE (IV GIORNO)
Il protagonista di oggi sarà il povero Pastorelli, al
quale dovrete rubare la preziosa lampada.
Date a Jimmy il suo giornale quotidiano e andate al
negozio della signora Phelps. Datele tutti i soldi che
avete e potrete comprare il nastro adesivo e la chiave
alle sue spalle. Andate a casa Pottsdam, parlate con
l'uomo e salite da Stephanie. La ragazza vi offrirà di
fare l'amore, cosa non indispensabile ma che A) non si
rifiuta mai e B) darà luogo all'ennesimo risvolto
morboso, visto che tutta la performance sarà spiata da
qualcuno attraverso il buco nel muro.
Al termine della scena, o se avete deciso di rifiutare,
parlatele di nuovo e verrete a sapere che i pompieri si
stanno accusando tra loro per il furto di ieri notte.
Andate alla chiesa, fate rapporto al guardiano ed egli
vi chiederà di portargli la lampada di Pastorelli. Cala
la sera.
Raggiungete l'ingresso del negozio e usate il nastro
adesivo sul vetro per evitare che esploda in mille
pezzi. Usate l'ascia per romperlo ed entrate. Spegnete
le luci con l'interruttore sulla destra, poi usate il
caccciavite di Edna sulla parte superiore della lampada
di fianco alla porta. Riuscirete a svitarla ma lascerete
i cavi scoperti. In fondo che importa? Non è necessario
fare un crimine perfetto, quindi uscite e andate a
dormire.
ASSASSINIO (V GIORNO)
I vostri crimini stanno diventando via via più efferati:
l'obiettivo di oggi sarà dar fuoco al ristorante della
povera Edna.
Appena svegli, andate a parlare con vostra madre per
scoprire che stasera si terrà la vendita di beneficenza
e che il povero Pastorelli è stato trovato morto. Ancora
una volta la donna insisterà molto sull'importanza della
vostra iscrizione alla Fratellanza, aggiungendo con tono
un po' mistico che si avvicina il periodo della
donazione del sangue e solo chi è già stato ammesso
viene esentato da questa formalità. Siete già donatori?
Non ci siamo capiti, qui il sangue lo prelevano in un
altro modo...
Date un giornale a Jimmy e andate a fare rapporto alla
Fratellanza. Dopo aver saputo il vostro ultimo obiettivo
andate al negozio di Pastorelli e parlate ancora una
volta con gli avventori. Scoprirete che il povero
barbiere è morto a causa della scossa presa dai fili che
avete lasciato scoperti. Si è aggrappato alla mucca
finta che decorava il suo negozio e... Beh, li hanno
trovati fusi insieme.
Andate da Stephanie e parlatene con lei, poi recatevi
all'obitorio e proseguite dritto nella cappella. Salite
sull'altare ed aprite la cassa da morto. All'interno
riposa il corpo di uno straniero, uno dei tanti che
(stando a quello che si dice) muoiono inspiegabilmente
per cause naturali. Un più attento esame del cadavere
mostra un buon numero di squarci sulla pancia, cosa che
mette decisamente in crisi l'ipotesi della morte per
cause naturali. Fategli una foto.
Uscite dalla cappella e andate dal becchino. Provate a
prendere la colla sul bancone e poi minacciatelo. A
sostegno delle vostre tesi fategli vedere la foto ed
egli acconsentirà ad effettuare lo scambio: foto contro
colla.
La mattina è ormai finita e sembra quindi giusto fare un
salto alla festa di vostra madre. Andate a scuola e la
troverete in palestra, insieme con tutte le donne del
paese. Parlateci un po', poi fate per uscire e una di
esse griderà che la stazione televisiva sta andando a
fuoco. Andateci, vedrete la fuga di quel piromane di
Boyle. Correte da Edna e usate il nastro adesivo sul
vetro della porta. Sfondatela con l'ascia ed entrate.
All'interno bisogna prima di tutto disattivare
l'allarme, cosa che potrete ottenere prendendo il
coperchio e spalmandolo di colla. Usatelo per bloccare
l'allarme ed esso non vedrà più niente. A questo punto
accendete il forno dietro il bancone e fate attenzione:
dovete dargli fuoco con i fiammiferi e allontanarvi alla
velocità della luce, altrimenti sarete uccisi.
L'INIZIAZIONE (VI GIORNO)
L'obiettivo di oggi è semplicemente penetrare
nell'edificio della Fratellanza. Prima di tutto date il
giornale a Jimmy, poi recatevi alla stazione televisiva
dove scambierete due parole con il cowboy. Coinvolto
nell'incendio, l'uomo ha il volto più cotto di una
bistecca. In questa fiera delle sventure fate un salto
al ristorante di Edna e, al suo interno, troverete la
lettera nella quale annuncia di non avere più la forza
di lottare. A pochi metri di distanza, vicino al povero
Johnson che sta piangendo tutte le sue lacrime, pendono
dal tetto il suo cadavere e quello di Karin.
Andate a parlare con Stephanie, alla quale stavolta
dovete mentire data la gravità del vostro crimine, poi
tornate a casa e fate quattro chiacchiere con vostra
madre. Si sentirà inutile per l'insuccesso della vendita
di ieri e nel frattempo, visto che il neonato nella
culla piange... Non ci voglio pensare! Se volete
guardatevi la scena.
Andate a fare rapporto al monaco della Fratellanza. Al
contrario di quanto vi aspettavate, le prove sostenute
sinora non sono abbastanza. Per diventare membro a tutti
gli effetti dovrete affrontare anche le insidie che si
nascondono all'interno dell'edificio. Per farlo, però,
dovrete aspettare di essere invitati. Come farete a
capirlo? Non preoccupatevi, dichiara il guardiano,
quando sarà il momento non avrete dubbi.
Tornate da vostra madre e stavolta la donna vi dirà che
qualcosa di strano è successo a Stephanie. Dovreste
andare a controllare. La realtà, purtroppo, è peggiore
di qualsiasi immaginazione: il teschio e la colonna
vertebrale sono tutto ciò che resta della ragazza.
Dopo aver assistito all'allucinante comportamento della
madre e dello sceriffo Dwayne (non verrà aperta nessuna
indagine, perché la ragazza è morta per cause
naturali!), prendete l'invito sul letto e portatelo al
guardiano. Egli non vi farà entrare perché l'invito, in
realtà, era proprio il teschio con le ossa.
Parlate con un paio di persone della morte di Stephanie
e poi recatevi al cimitero. Andate fino alla cripta dei
Pottsdam e usate la scala per salire sul tetto. Rompete
il vetro con la solita ascia e calatevi all'interno.
Questo è il momento di affrontare il primo
combattimento. Per ora la vostra migliore arma è
l'ascia, anche se in seguito troveremo di meglio. Dopo
aver fatto fuori il lupo scoperchiate la bara e prendete
le ossa. Andate a darle al guardiano. Egli, prima di
spalancarvi i portali della loggia, vi darà un'arma
corrispondente al simbolo della Fratellanza.
IL PRIMO LIVELLO DELLA LOGGIA
La loggia di questa organizzazione di pazzi si compone
di tre livelli, che dovrete attraversare in successione
per poter completare la prova. Durante il tragitto
incontrerete molti personaggi già visti in città, che
così sveleranno il loro legame con quest'organizzazione
di fanatici cultisti.
Cominciamo subito con il valletto, in realtà lo stesso
nano che avete visto da Pastorelli. Parlateci e poi
giratevi, si aprirà una botola attraverso la quale
sarete catapultati in un dungeon dall'aspetto di un
intestino.
Sfoderate la lama del guardiano e andate giù, dritto, a
destra, a destra e poi su. Nel frattempo dovrete
uccidere un mostro tentacolare. Vi troverete in una
stanza piena di enormi occhi, con in più un altro
piccolo mostro da far fuori. Al termine della battaglia
usate la lama sull'occhio più grande in fondo a destra
per aprire un varco verso una zona un po' più
civilizzata. Se durante i due combattimenti di prima non
siete stati feriti avrete tutto il tempo che vorrete,
altrimenti (cosa molto probabile) dovrete sbrigarvi in
quanto il liquido secreto dai due mostri è un acido che
non ci metterà molto a corrodervi le gambe.
Entrate nella porta in alto e fate fuori il mostro,
dopodiché andate a destra ed esaminate gli scaffali
dietro al bancone. Bevete la birra diversa, sullo
scaffale più alto, apparirà una vostra ombra che dovrete
uccidere senza rimorsi. Attenzione alla sua arma, una
falce davvero pericolosa. Al termine dello scontro
guadagnerete una chiave utilizzabile per aprire il
registratore di cassa. Dentro vi troverete una banconota
da 5 dollari e una da duecento.
A questo punto potete anche bere tutte le birre,
dopodiché andate due volte a sinistra per trovarvi in
cucina dove avrete a che fare con O'Reilly. Prendete il
torso, le gambe e il sandwich (mangiabile quando volete
per tornare al massimo dell'energia).
Tornate nel salone principale e andate a sinistra, in
lavanderia, dove pagando cinque dollari il cameriere
toglierà l'acido dai vostri pantaloni. Ringraziatelo con
una sciabolata sui denti e avrete in premio il suo
fucile, veramente utilissimo ai livelli superiori.
Prendete l'abito sul muro e appendetelo al secondo
gancio da sinistra, aprirete una porta segreta oltre la
quale recupererete una falce e una scatola di
proiettili. Da ora in poi vi converrà usare la falce
come arma da corpo a corpo e conservare il fucile per
quando i nemici saranno veramente duri.
Uscite dalla stanza segreta e premete l'interruttore
sulla destra per sbloccare la porta di sinistra.
Uccidete il mostro, recuperate la stecca e la mazza da
biliardo. In alto a destra c'è un distributore di
caramelle che potrete usare per guadagnare un po'
d'energia. Uscite sulla sinistra e noterete uno strano
ribollio in acqua. Buttate il torso e correte oltre il
ponte, nella stanza successiva prendete il pesticida
sulla destra. Tornate all'inizio del ponte e buttate in
acqua la gamba, salvo superare il ponte di corsa e
tornare nuovamente nella stanza principale.
Andate dove avevate affrontato la vostra ombra ma
stavolta uscite sulla destra. Usate il pesticida sulla
pianta per farla fuori, dopodiché aprite il cancello ed
esaminate l'acqua della fontana. Sovrapposta alla vostra
spalla destra c'è una piccola chiave, prendetela e
protestate pure perché si tratta del solito oggetto
introvabile che i programmatori nascondono per non farvi
finire il gioco.
All'estrema destra della schermata è nascosto un buco
che, se utilizzato con la chiave appena trovata, apre
una porta segreta oltre la quale si cela un mostro
abbastanza forte. Uccidetelo e usate la corda per salire
al secondo livello. Qualcuno grida, meglio sbrigarsi...
UN LIVELLO... CULTURALE
Parlate con l'artista nel salone, poi dirigetevi a
sinistra e uccidete la prima statua incontrata. Lascerà
cadere una chiave, che potrete usare per aprire la porta
chiusa a qualche schermo di distanza nella stessa
direzione. Tutte le statue incontrate vanno fatte fuori
per poter proseguire.
Vi troverete in un corridoio con molte porte. Entrate in
quella subito in alto per trovarvi nella biblioteca,
dove la signora Phelps dirà di non sapere niente di
Stephanie e di essere comunque disponibile a darvi una
mano. A condizione, però, che le riportiate un libro a
cui tiene molto.
Il volume attualmente si trova in mano a McCain, un
personaggio non troppo raccomandabile col quale farete
conoscenza tra poco. Accettate, uscite e andate in basso
passando dall'altro lato del corridoio. Qui continuerete
sempre a sinistra e troverete la stanza di McCain, un
uomo enorme che dovrete necessariamente uccidere per
recuperare il libro in questione. Portatelo alla signora
Phelps che, in cambio, vi dirà di stare attenti al
maestro di scacchi. Per arrivare al terzo livello vi
serve una chiave, che lui "tiene sempre in mente". La
donna metterà per iscritto questo suggerimento sibillino
per evitare che ve lo scordiate.
Uscite e andate due volte a destra, entrate nella porta
in alto per parlare con il direttore del secondo livello
che, almeno in teoria, dovrebbe sapere qual'è stato il
vero destino di Stephanie. Anche lui però vuole qualcosa
in cambio del suo aiuto: una bambola, che attualmente si
trova nelle mani di un clown. Uscite e tornate dalle
parti della stanza di McCain, solo che stavolta dovrete
entrare nella porta in mezzo alle due ceneriere per
trovarvi faccia a faccia con il maestro di scacchi.
Ditegli che sapete giocare e accettare la sfida.
Sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi, al vostro
turno il computer evidenzierà le caselle sulle quali
sarà possibile muovere. Prima di tutto dovrete spostare
il cavallo, portandolo nella posizione in basso a
sinistra. Il computer muoverà un pedone, voi spostate il
re nella casella di sinistra. Il computer muoverà lo
stesso pedone, voi portate il cavallo nella posizione
più alta possibile ed avrete vinto la scommessa. Il
maestro di scacchi si beccherà un'ascia in mezzo alla
fronte, esaminando il suo cranio scoprirete il
significato del suggerimento della bibliotecaria: la
chiave stava dentro la sua testa.
Uscendo dalla stanza perquisite entrambe le ceneriere
per trovare alcune pallottole. Andate due volte a destra
e aprite la porta, proseguite sulla destra e fate fuori
a fucilate il bidello. Prendete la sua sparachiodi.
Proseguite sulla destra e aprite la porta in alto, vi
troverete improvvisamente faccia a faccia con il clown
di cui sopra. Uccidendolo guadagnerete la sua sega
circolare, la bambola richiesta dal direttore e una
piccola chiave.
Portate la bambola al direttore e questi vi darà una
buona notizia: Stephanie è viva e si trova al terzo
livello. E' importante che le portiate in dono la
bambola.
Uscite, andate a destra e poi giù per trovare l'ultima
porta di questo corridoio. Apritela con la chiave del
clown, entrate e prendete le due bandierine. Passate in
mezzo alle tende e recuperate tre assi di legno. In una
scatola posta su un barile troverete un sandwich col
quale recuperare un po' d'energia. Aprite la porta,
uccidete lo scheletro e prendete il liquido vicino alla
poltrona.
Tornando nella sala principale, avvicinatevi alle due
maschere sul muro: muovete quattro volte quella felice e
sette volte quella triste, il gioco vi avviserà che si è
verificato qualcosa. In effetti allontanando la visuale
noterete la comparsa di un passaggio segreto. Prima di
entrare salvate il gioco.
La locazione seguente si compone di tre stanze, nelle
quali dovete prima di tutto recuperare i tre pezzi di
tubo e la chiave con la quale sbloccare quello rotto.
Nella sezione centrale usate la manopola per arrestare
il flusso, usate la chiave sul tubo rotto e nella
schermata dell'inventario combinate i tre pezzi in
vostro possesso per formare una specie di bypass.
Applicatelo e ruotate la manopola per rimettere tutto a
posto. La cisterna dovrebbe aprirsi dandovi la
possibilità di raccogliere una chiave. Se non sarete
abbastanza veloci, invece, morirete nell'esplosione
della stanza.
Con la vostra chiave nuova di zecca aprite la porta
sulla sinistra, usate due tavole di legno con la lava e
correte dall'altra parte prima che il fuoco le
distrugga.
Avete raggiunto l'ultima stanza del secondo livello: il
soffitto comincerà minacciosamente ad abbassarsi, ma
basterà piantare le due bandierine sui due piedistalli
per far sì che si fermi quando raggiungerà le loro
punte. Comparirà l'uscita per il terzo livello.
L'ULTIMO LIVELLO
Il terzo livello della loggia è un'esperienza che
consiglio solo agli stomaci forti. Persa ogni
reminescenza di buon gusto, il gioco vi sottoporrà una
carneficina alla quale purtroppo dovrete prendere parte
attiva. Il tentativo di dare una giustificazione
filosofica, poi, fa pensare a una versione lobotomizzata
di Platone...
A questo punto è fondamentale saper combattere bene,
altrimenti non ce la farete ad arrivare fino in fondo.
Tenete presente che tutti i nemici che non sparano si
possono battere tenendo premuto il tasto Control e la
freccia orizzontale corrispondente alla direzione
dell'attacco. Steve, specie se armato con la falce,
colpirà in continuazione impedendo all'avversario di
avvicinarsi. Naturalmente dovete cercare di azzeccare il
timing per evitare che il nemico arrivi a contatto
mentre voi state caricando il colpo.
Il primo avversario è una sorta di pera umana seduta di
fronte a una montagna di hamburger. Il suo collega vi
dirà di non toccarli per aderire al rito dell'astinenza,
voi non ascoltatelo e provate a mangiarli dopo aver
sfoderato il fucile. Fate fuori prima il ciccione e poi
la guardia.
La porta verso l'alto vi condurrà al Tempio dell'Amore
materno, dove tre pargoli stanno allegramente
banchettando con le gambe della madre (ancora viva).
Fateli fuori e poi date il colpo di grazie anche a
questa masochista di una donna. I prossimi avversari
sono tre cultisti che vi interrogheranno sul ruolo del
Signore nelle umane vicende, dopodiché passerete
attraverso una stanza piena di cadaveri per giungere al
cospetto di un reduce di guerra che ha già massacrato la
sua intera famiglia. Fatelo fuori e proseguite sulla
destra, dove avrete a che fare con delle finte
prostitute. Non accettate le loro offerte o vi
passeranno una malattia incurabile. Uccidete quella che
cerca di attaccarvi e prendete lo specchio da terra,
dopodiché uscite sulla sinistra ed avrete a che fare con
una creatura incantevole. Rassicuratela sulla sua
bellezza e, quando non saprete più che dire, datele lo
specchio affinché si guardi da sola. Passate oltre e
rispettate il volere dell'inquisitore massacrando di
botte l'uomo sul tavolo. Passate dalla porta in alto e
fate fuori il mendicante che vi sbarra la strada,
dopodiché uccidete pure i due vecchi senza ascoltare le
loro richieste di pietà. State facendo più morti qui che
in uno spara e fuggi... Fortunatamente siamo vicini alla
fine. Sfoderate il fucile ed entrate nella porta sulla
destra, vi troverete in una stanza ipertecnologica dove
un uomo (inattaccabile) richiamerà due nemici
elettronici. State pronti! Il primo è un pistolero che,
appena arrivato, si metterà a sparare all'impazzata. Ci
vorranno quattro colpi di fucile per farlo fuori, e
probabilmente dovrete ritentare più volte prima di
azzeccare la sequenza fortunata. Dopo di lui arriverà un
robot, che potrete uccidere con la solita falce in modo
da risparmiare i proiettili. L'uomo elettronico si
volatilizzerà come le sue creature. Entrate nel
passaggio segreto e avrete trovato i due capi
dell'organizzazione: uno di essi è il preside della
scuola! Quando l'altro lo interrompe sfoderate la
sparachiodi e cominciate a far fuoco. Dovreste riuscire
a uccidere sia il mago che il preside prima di finire i
colpi. Prima di proseguire sulla destra salvate, in modo
da poter vedere entrambi i finali. Finalmente troverete
Stephanie e avrete una spiegazione a tutto ciò che si è
verificato. Sicuramente resterete sorpresi. Poco dopo
dovrete prendere una decisione definitiva: sposare la
ragazza o ucciderla. Provate entrambe le cose, visto che
i finali sono molto diversi e finora avete visto ben di
peggio. La seconda ipotesi è particolarmente terribile
perché, non essendovi rimaste altre armi all'infuori
della mazza, per uccidere Stephanie dovrete
letteralmente massacrarla di botte. |