Prima parte
L'avventura di Heimdall 2 ed Ushra inizia nella prima
sala dei mondi con il talismano di Midgard, la chiave
per accedere al mondo dei mortali.
Prima di entrare in questa porta, raccogliete l'arco e
le sei frecce, spartiteli tra i due personaggi e
riempite la borraccia nella fontana di pietra (per fare
questa azione, bisogna andare nell'inventario e piazzare
la borraccia in uno dei due spazi selezionabili di "di
tutto un po'" e poi schiacciare il bottone destro del
mouse. Questa è una delle azioni basilari per proseguire
nel gioco, ma spesso bisogna essere nella posiziona
esatta per riuscire a svolgere con successo l'azione
desiderata).
Subito dietro il cancello dimensionale si trovano due
menhir e per fare apparire il ponte, bisogna scoccare
una freccia su quello di sinistra. Attraversate il ponte
vi ritroverete all'ingresso del villaggio di Rurik, ma
vi verrà vietato l'accesso da un guardiano molto
testardo. Voltategli le spalle e dirigetevi in basso
allo schermo, dove si cela un passaggio. Raccogliete la
pergamena e lanciatevi verso il basso per entrare nel
misterioso tunnel.
Attraversate i teschi che rotolano (non esiste una
tattica ben precisa, ma una buona strategia è quella di
partire da lontano dal primo ostacolo, e puntare già
oltre il secondo. Se riuscite a passare il primo, anche
il secondo non sarà d'impiccio, mentre per il terzo ci
vuole una buona dose di tempismo e una rincorsa
abbastanza lunga.). Usciti dal tranello, raccogliete la
borraccia e prendete la canoa che si trova a sinistra,
che vi porterà sull'isola di Rurik.
Seconda parte
Nel primo magazzino che si trova davanti a voi si cela
un importantissimo anello. Entrateci, raccogliete le
cibarie e le rune sparse qua e la e dirigetevi sulla
parete in fondo. Qui ci sono appoggiate delle casse e
nella terza di queste a partire dall'alto, si trova
l'anello di Rurik. Se avete bisogno di qualche
ammennicolo (armi, magie, cibo), verso nord ce un altro
edificio che funge da negozio. A questo punto non resta
che tornare alla canoa e fare una visitina al villaggio
di Eadric. Arrivati sull'isola di Eadric, salite le
scale e prendete il tunnel in alto a sinistra in modo da
arrivare in prossimità di una taverna, nella quale
troverete delle informazioni veramente importantissime.
Scoprirete che il figlio del re è stato rapito e sia
Rurik che Eadric si sospettano.
Appena usciti dalla taverna, più di un guerriero Dakta
vi aspetta per darvele di santa ragione, e sul cadavere
di uno di questi si trova una bottiglia di vino drogato
che emana uno strano odore. Entrate nella casa del Re
Eadric, quella a sinistra, aprite e svuotate i tre bauli
che contengono un bel po' di soldi, e salite le scale
per donare l'anello al re (selezionatelo dall'inventario
e dateglielo pigiando il tasto destro del mouse).
In cambio Eadric vi darà una lettera di riconciliazione
da consegnare a Rurik. Portategliela e a sua volta Rurik
vi darà un pass per l'accesso al castello del Re, per
poterlo così aiutare nella ricerca del pargolo
scomparso. Dirigevi nell'ordine prima da Rurik e poi al
castello. |