CAPITOLO 1:- RITORNO A SILVERSPRING
DOCKS (I Porti)
E così iniziano le vostre avventure. Giunti dai Mondi
Esterni, noterete subito che qualcosa, nella vostra
città natale, non va come dovrebbe... Gironzolate per il
porto (sulla mappa la zona di partenza è a sinistra,
dove c'è la freccia con la scritta "IN") facendovi anche
un bel bagnetto poi, raccolti i diversi gadget (non
dimenticatevi l'ufficio del Capitano di Porto),
proseguite attraverso i doppi portali a destra o, se
volete evitare qualche combattimento, sui tetti della
casa.
In entrambi i casi, la zona in cui vi ritroverete sarà
la piazza col tizio fatto arrosto. Uccisi tutti i malati
terminali, aprire le sbarre lì accanto, distruggete il
muro sotto al ponteggio per avere un po' di oggettini e,
premuto il bottone al di sopra (uccidete i nemici ,
prima!), invece di passare sotto l'arco appena aperto,
salite sulla catena arrotolata facendo poi un salto in
avanti per raggiungere lo stipite superiore del portone.
Entrati nel passaggio segreto e lasciandovi cadere nella
botola, dovreste arrivare, di lì a poco, nella piazza
della locanda più famosa del paese (Courtyard, sulla
mappa), la riconoscerete dall'insegna di legno. La porta
del posto è chiusa, dovrete quindi cercarne la chiave.
Abbassate la leva da quelle parti e proseguite uccidendo
tutti quanti fino all'area con la botola in ferro. Dopo
aver raccolto il pass per la taverna lì per terra,
gettatevi di sotto così da visitare le fogne (Sewer
sulla mappa). A giro terminato, potrete entrare nel
locale precedentemente chiuso: il Drago Verde (a dir la
verità a Silverspring tutte le locande si chiameranno
così!).
Un gruppetto di zombie distruggerà la scala per salire
al piano superiore, voi però non vi dovete preoccupare:
siete degli agili elfi dopotutto! All'uscita posteriore
del luogo, ecco una nuova arma difensiva: il Ring of
Repulsion. Raccattato l'oggettino, freddate i felloni e,
balzando sulle casse (siete in Back Alley), raggiungete
la finestra superiore così da raggiungere il piano
precedentemente inaccessibile.
Ricaricandovi all'altare apposito, procedete attraverso
l'ennesima porta, scendete le scale e usate l'ascensore
per l'ultima zona del primo livello: la torre nella
quale si è rifugiato Drenor, il Capitano di Porto.
Ascoltando quello che avrà da dirvi l'uomo, inizierete a
capire qualcosa della trama: qualcuno ha iniziato a
diffondere una strana malattia per il paese e a quanto
pare solo il curatore dei Ssithra potrà fare qualcosa
per essa. Come se ciò non fosse abbastanza, dovrete
anche andare dall'Osservatore Celeste, visto che lui è
l'unico a sapere come uscire dalla città... Non male
come inizio!
Ok, sforacchiate a dovere tutti i nemici che appariranno
di lì a poco, poi, dopo aver fatto man bassa di ogni
gadget e dei magici poteri dell'altare, scendete la
corda.
WAREHOUSES (I Magazzini)
Seguendo l'unica strada possibile, recuperate l'Hellstaff,
gettatevi poi dalla finestra e continuate a dar sfogo
alla vostra rabbia disintegrando tutti i malvagi esseri
oscuri fino all'altare dell'armatura d'argento, poi via
fino al primo magazzino (Storage sulla mappa). Dopo aver
eliminato ogni minaccia al piano terra, premete il
secondo pulsante che incontrerete e salite sulla cassa
così d'arrivare ancora più in alto. Procedendo nella
seconda stanza (ormai non nomino neanche più i nemici da
uccidere...), agite sull'interruttore del pianerottolo
così da sganciare il baule e sfondare la porta in
strada. Entrateci e sarete nel serbatoio d'acqua
cittadino (Water Tank).
Seguite i flutti e, trovato il pulsante per l'apertura
della botola ai piedi della discesa, premetelo e fatevi
in apnea il pezzo fino all'area d'uscita tra le colonne.
Qualche nemico dopo, eccovi all'ennesima stanza con le
casse e un elevatore, salite ai piani alti, azionate i
controlli del braccio meccanico che, muovendosi, farà
cadere un forziere su una botola aprendovi la strada per
il centro della città.
THE TOWN (La Città)
Dove sarà mai l'Osservatore? Beh, siamo qui per
scoprirlo! Il percorso tra i vari vicoli sarà
inizialmente lineare. Uccidete ogni minaccia e, qualora
arrivaste dalle parti di alcune tane di topi, non state
lì a perderci tempo: gli animaletti continuerebbero a
uscire e voi, eliminandoli certamente non salirete di
livello! Raccolto l'incantesimo Thunder Blast
sull'altare, fate secchi i soliti simpaticoni,
schiacciate il pulsante dietro alla parete che si sarà
aperta e continuate le vostre avventure oltre le sbarre
in legno che vedrete aprirsi. Ad un certo punto dovreste
trovarvi ad una sorta di bivio: a destra ci sarà la
scalinata verso la torre del ponte (Bridge Tower),
mentre davanti a voi una porta in legno con a destra
alcune casse che bloccano il passaggio. Scegliendo la
torre, troverete un uscio sprangato mentre,
indipendentemente dal fatto che vi dirigiate alla porta
in legno oppure che decidiate di far crollare le casse
(mirate alla botte che s'intravede dietro di esse),
noterete che al termine di tutto finirete per visitare
l'area della prigione (Jail) dove avrete la chiave per
dischiudere la Torre del Ponte.
In questo luogo, oltre all'altare che vi permetterà di
ricaricarvi un po', ecco la scalinata principale del
palazzo, peccato che l'entrata sarà crollata e che per
tanto sarete costretti ad usare le entrate laterali, e
dopo una bella nuotatina...
THE PALACE (Il Palazzo)
Un altro magazzino! Tra click sul bottone accanto alla
porta e poi via fino alla zona oltre l'uscio di metallo.
Visitate con cura i dintorni ma state attenti agli
enormi topi mutanti (dei San Bernardo!). La tecnica
migliore consiste nel correre su quelli piccoli così da
schiacciarli e dall'affrontare i più grossi
indietreggiando verso le aree già sgombre. Dopo
l'ascensore (Elevator), occhio alla quantità industriale
di mostri nell'atrio. La tecnica migliore consiste
nell'usare Hellstaff o Thunder Blast, correndo a
ricaricare il mana all'altare qualora ne rimaneste
senza. I piani superiori saranno zeppi di nemici, siate
solo sicuri, prima di andare oltre la porta ornata coi
fregi d'oro, di aver saltato oltre il ponteggio rotto (a
destra) e di aver così recuperato l'ingranaggio (tenete
fuori la lancia, correte e saltate per vedere Corvus
fare il salto con l'asta oltre il baratro!).
Cucina (Kitchen). A destra vi sarà un passaggio per un
argano con una corda che vi riporterà all'inizio del
livello (scendetela ma non fino alla fine, altrimenti
cadreste, arrivate solo all'altezza del passaggio
segreto per avere altri oggetti), mentre a sinistra
l'ennesimo portale per la Hall delle colonne (la camera
con la vostra statua... guardate che belle le texture
del soffitto!). Gli scontri non saranno affatto facili,
cercate solo di non rimanere mai fermi e di sfruttare i
rotolamenti per evitare i colpi più pericolosi (io ho "bindato"
'sta mossa al doppio click delle frecce laterali...
molto comodo). Nella camera con il ponte estensibile (Extension
Bridge), prima di usare l'ingranaggio per farlo
allungare, fatevi un giretto sulla balconata della
stanza delle colonne; per raggiungere l'altare
dell'armatura d'oro dovrete fare il salto con l'asta
(tenete fuori la lancia e poi saltate).
La porta dell'Osservatorio (Observatory), sarà chiusa da
un campo di forza verde, per poterlo distruggere basterà
cercare i due passaggi "segreti" nell'area oltre il
ponte sospeso: schiacciando i tre pulsanti vedrete
altrettanti cubi saltare in aria e potrete così superare
indenni la barriera. All'altezza del grande mappamondo,
salite sui due balconcini premendo gli altrettanti
bottoni, poi continuate fino alla camera
dell'Osservatore Celeste (non dimenticate il Meteor
Swarm sull'altare!).
Stranamente, l'uomo, o meglio, ciò che ne è rimasto, si
dimostrerà tutt'altro che benevolo con voi e, dopo
l'immancabile discorso, inizierà ad attaccarvi! Usate il
Tome of Power per potenziare i vostri attacchi,
sfruttate al massimo ogni incantesimo e, alla fine,
dovreste trionfare. La camera inizierà a crollare e voi
cadrete in un'apertura del pavimento.
Capitolo 2:- VERSO ANDORIA
DARKMIRE SWAMP (La Palude di Darkmire)
Il Tomo inizierà ancora una volta a parlarvi: siete
stati infettati dalla Piaga e ora non avrete molto tempo
per dirigervi fino dal Curatore ad Andoria! La zona non
è mappata, voi seguite comunque l'unico percorso badando
bene di non rimanere invischiati nelle sabbie mobili o
di finire tra le fauci degli innumerevoli mostriciattoli
del posto (Gorgon e Harpies in primis!). Raccogliete gli
oggetti all'interno degli enormi tubi di scolo e,
arrivati al lago, fateci pure un bagnetto per ottenere
l'armatura d'argento. Alle Porte di Andoria, capirete
subito che l'entrata per il posto è da tutt'altra parte:
qualcuno e ha fatte crollare! Saltate il baratro con la
lancia, poi via fino all'entrata delle gallerie situate
al di sotto del campo santo...
Capitolo 3:- ANDORIA CHE BALDORIA!
HEALER'S TOWER (La Torre del Curatore -Atto I)
Un po' complicata 'sta mappa, ma dovreste comunque
riuscire a cavarvela ugualmente. L'entrata è in alto a
destra, dove c'è la solita freccia "IN". Davanti a voi
una porta dorata che si aprirà solo per i puri di cuore
o per quelli in possesso dello Scudo del Guerriero...
Ok, cerchiamo lo scudo, va!
Uccisi gli uomini serpente, saltate sulla piattaforma
superiore. Non appena lo farete, la stessa inizierà ad
abbassarsi per il vostro peso; aspettate che raggiunga
il pavimento, poi premete l'interruttore così che le
sbarre di ferro ne blocchino la salita... Beh, a dir la
verità il tutto non funzionerà, visto che la
piattaforma, salendo nonostante i due vincoli, si
porterà dietro anche la botola che tiene chiusa la
scalinata al centro del pavimento...
State lontani dalla trappola in mezzo al corridoio e
magari usatela per far fuori i nemici che vi verranno
addosso nella Hall con la tomba immersa nell'acqua.
Quando la strada sarà libera, salite il coperchio del
sepolcro e premete il pulsante sulla parete: et voilà lo
scudo!
Attaccatelo alla statua vista all'inizio del livello,
uccidete chiunque si trovi dietro alla porta dorata e
poi entrateci a vostra volta. Raccolto lo Storm Bow al
centro della pozzanghera, le pareti della camera si
alzeranno. Tuffatevi nella vasca di sotto (magari
tentate di raggiungere la frecce della balconata
lasciandovi cadere lungo i lati...), nuotate in apnea
raccogliendo tutto ciò che potete (c'è un passaggio
nella "colonna" dalla quale provenite che vi farà
tornare di sopra, se volete), e poi azionate il pulsante
al di sotto dell'unica porta così d'aprirla.
Le stanze che seguiranno, metteranno alla prova la
vostra abilità di guerrieri e quindi non è che io possa
consigliarvi chissà che, ricordate solo che in
combattimento le lepri vivono più a lungo delle
tartarughe... Beh, a meno che queste ultime non siano
ninja!
Abbassate le due leve, girate il volano e arrampicatevi
fuori dalla botola non appena si allagherà tutto quanto.
Finalmente eccovi all'interno della città, e per la
precisione al di là del cancello d'entrata già visto
dalla palude (sulla mappa siete all'Entry Way)! Premendo
i due bottoni col simbolo della conchiglia e abbassando
poi le due leve, gli enormi portali del posto si
apriranno come per magia e, uccisi tutti i Ssithra,
potrete addirittura entrarci...
Poco prima della trappola coi lanciafiamme alle pareti,
visitate la zona con l'acqua a destra per trovare, in
apnea, un altare per il mana. Subito dopo le fiamme
(state bassi), ecco il Curatore! Il vecchio Siernan vi
spiegherà che in effetti anche la sua gente ha questa
strana piaga, c'è una cura ma purtroppo lui stesso non
sa se può funzionare anche sugli elfi! Decidendo di
aiutarlo, dovrete recuperare tre cosette: un Sea
Crystal, dell'Earthblood e una fiala per contenere
quest'ultimo. Il primo lo potrete trovare all'Accademia,
mentre il secondo (e forse il terzo) nei bassifondi. La
cosa che comunque vi colpirà maggiormente sarà lo
scoprire che la Piaga non è naturale ma è stata creata
apposta da un certo Morcalavin! E chi diamine è costui?
Beh, a dopo le domande. Continuate seguendo l'unica
strada possibile (se volete, salite ai piani superiori
della torre per avere qualche munizione extra),
affrontate gli uomini rana e poi via attraverso il
portale dorato.
THE PLAZA (La Piazza di Andoria)
Questo altri non è che il crocevia dei due posti che
dovrete visitare per ottenere i due ingredienti che vi
serviranno per la cura. Passando attraverso la vasca al
di sotto del ricettacolo col Morphovum (!!!), eccovi
dunque all'entrata della Piazza (Plaza Entrance). Fate a
fette chiunque si trovi in acqua, poi uscite, premete il
bottone ed iniziate a sguazzare nel corridoio fino a
quando non si aprirà la trappola a pavimento. Scampato
il pericolo (i soliti nemici acquatici), azionate il
pulsante sommerso, poi uscite in direzione della piazza
principale con l'enorme colonna centrale. Altro scontro
e poi via per le intricate strade del Nuovo Mercato (New
Market). Attenzione all'area all'aperto, quella con la
fontana: vi saranno parecchie Harpies e, visitando le
altre due branche del luogo, si aggiungeranno ad esse
almeno un'altra mezza dozzina di Ssithra (mai come
adesso sarà importante rotolare a destra e a sinistra!).
Ora un paio di disquisizioni riguardanti il bivio che
avete davanti: imboccando la strada di sinistra, quella
che inizia col lungo corridoio coi disegni su fondo
azzurro sulle pareti, arriverete immediatamente a un
pozzo d'acqua verticale che, sceso in apnea, vi farà
raggiungere immediatamente la sezione dell'Accademia in
cui si dovrebbe trovare il Sea Crystal. Se invece di
andare subito qui, preferite salire invece il pozzo
d'acqua o, ancora meglio, passare dalla porta
immediatamente davanti a voi nella piazza con la
fontana, il vostro viaggetto vi farà toccare le
balconate superiori delle piazze che avete già visto
(compresa la Plaza Entrance con un bottone per alcuni
bonus), per poi arrivare nella zona dove c'è un
contenitore per l'Earthblood che fa al caso vostro: la
riconoscerete per la presenza di una fontana e dal
pavimento ricoperto d'acqua. Per ottenere il recipiente
dovrete cercare un pulsante sulla balconata a sinistra
dell'entrata e, una volta che l'avrete preso, potrete
continuare a sinistra verso i bassifondi... A voi la
scelta ora, sappiate comunque che siete liberi di
tornare anche indietro e di dedicarvi all'Accademia!
ACADEMIC QUARTERS (Zona dell'Accademia)
Ma bene, ci diamo allo studio, eh? Allora via alla
ricerca del Sea Crystal! Uccidete ogni sgherro di
Morcalavin fino a raggiungere, attraverso il muro
cedevole, alla vasca con le colonne. Qui, saltate
dall'una all'altra badando bene di fare fuori prima
tutti gli uccellacci, uscite attraverso l'apertura nella
parete a sinistra e continuate il viaggetto premendo, di
volta in volta, le piastre e i pulsanti con sopra
l'ingranaggio. Badate di non dimenticarvi di quelli
nelle vasche d'acqua! I nemici saranno molti, e
l'importante sarà comunque farli fuori prima che a
quelli già presenti se ne aggiungano altri.
Nell'anfiteatro (Amphitheatre), la battaglia sarà
davvero cruenta. Non abbiate paura di usare, a distanza
ravvicinata, la lancia; trovate il pulsante per far
aprire lo scrigno di pietra al centro della piazza
(passate per l'atrio -Athrium-, tra l'altro, sotto alla
scalinata che porta al balcone vi è un altare segreto!
Salitela e poi riscendetela per farla abbassare),
raccogliete il Phoenix Bow e poi via nell'atrio
superiore (Upper Atrium). State bene attenti alla
trappole, ai soliti Ssihtra e, in prossimità del pozzo
col cristallo, del Caurthorian: un killer mimetico
davvero spietato coi suoi pugnali. Raccolta la pietra
potrete ritornare sui vostri passi, senza però
dimenticare di potenziare la lancia grazie all'apposito
altare (sì!!!). Indietro ora fino alla solita piazza e
poi All'accademia, se non avete ancora l'Earthblood,
oppure dal Curatore se questo per voi è il secondo
oggetto.
SLUMS (I Bassifondi)
Come si dice: se parti dal basso non puoi che salire,
no? Allora, avete recuperato il contenitore, vero?
Ottimo, usate l'altare del Respiro Ssithra per avere
parecchia ria in più nelle immersioni, tuffatevi nel
pozzo e tenete la destra così d'arrivare in una sorta di
giardino antistante un tempio in rovina (Old Plaza,
meraviglia!). Uccisi gli assalitori, penetrate nella
costruzione, raccogliete tutto ciò che potete sulla
balconata e poi l'icona Firewall. La vostra meta finale,
passando da un giardino all'altro (per raggiungere i
bonus più lontani, ricordatevi del salto con l'asta!) la
riconoscerete subito: ci sarà un mostro alto quattro
metri che non mangia da altrettanti mesi!!! Arma
consigliata: lo Storm Bow potenziato agli enzimi... ehm,
volevo dire potenziato col Tome of Power! Ricordatevi
sempre e comunque di rimanere al coperto dietro qualche
muro e di spostarvi qualora il vostro baluardo dovesse
cedere. La camera in muratura a destra vi fornirà
inoltre qualche munizione magica nel caso doveste
finirle.
Alla fine del combattimento (troppo fantasy!),
dedicatevi alla raccolta delle pozioni che ci sono in
giro (siete alle porte del vecchio Senato -Old Senate,
sull mappa). Alla pozza, eliminate i soliti Ssithra,
raccogliete tutto ciò che non è inchiodato al pavimento
e prendete fiato grazie al loro altare. Fatevi il pezzo
sott'acqua; alla vasca dell'Eartblood (Earthblood Pool),
riempite il contenitore mentre siete in apnea tornando
poi su di volata. Missione compiuta! Se avete entrambi
gli oggetti richiesti dal curatore, ora potete tornare
da lui, altrimenti vi converrà dalla Piazza andare
all'Accademia.
HEALER'S TOWER (La Torre del Curatore -Atto II)
Cavolo, non vi è sembrato più facile del previsto? E
infatti le cose non potevano che peggiorare: arrivati al
negozio di Siernan, eliminate i due killer nella sua
stanza e lo troverete in fin di vita. E' stato anch'egli
contagiato e quindi ora toccherà a voi creare la pozione
al piano di sopra. Mettete gli ingredienti negli
appositi spazi, poi, con l'intruglio ottenuto, scendete
di nuovo dalla rana mezza morta. Bevendo la salsina,
l'essere si sentirà meglio ma voi no! Il banfone a 'sto
punto inizierà a spiegare che gli Elfi e i Ssithra sono
viversi e che...bla, bla, bla. Alla fine avrete un nuovo
obiettivo: raggiungere la sacerdotessa del popolo dei
K'chekrik: la più potente maga del regno. Combatterete
la magia con la magia! Entrate nel teletrasporto che il
vecchiardo farà apparire e godetevi l viaggio!
Capitolo 4:- VERSO I K'CHEKRIK
KELL CAVES (Le Caverne di Kell)
Questa non sarà affatto facile: 1-perché non avete
mappa, 2- perché il posto pullula di schifezze di ogni
tipo! Seguite il percorso principale, superate il ponte
mezzo crollato (hey potreste usarlo con l'incantesimo
"Ring of Repulsion" per buttare nel baratro i nemici
dopo averli attirati fin qui!) ed eliminate i gorgon
fino alla grotta sotterranea invasa dall'acqua (per il
gruppetto di dinosauri usate il Phoenix Bow!). Nuotate
in apnea fino all'altro capo del tutto, trovate una zona
in cui possiate appoggiare i piedi (argine destro) e
saltate in direzione del balconcino con la leva. Tirato
'sto affare, potreste tentare, usando la lancia, di
raggiungere la piattaforma coi gadget che vedete
attaccata al soffitto, oppure, più semplicemente,
proseguire il vostro viaggio in apnea attraverso il
passaggio che avete fatto aprire.
Tornati all'asciutto, le grotte continueranno tra pozzi
di cristallo verde e tane di gorgon fino a portarvi in
una zona ben più asciutta: un canyon davvero poco
rassicurante!
KATLIT'K CANYON (il Canyon di Katlit'k)
L'importante ora è non finire come Wile E. Coyote!
Superata la prima pozza d'acqua, visitate l'apertura
esattamente sopra alla vostra testa per ottenere un po'
d'energia (e almeno 8 altri G'Krokon!), poi però tornate
giù per procedere lungo la strada principale. Fate largo
uso delle frecce dello Storm Bow per liberare i cieli
dagli Harpies, arrampicatevi sulle pareti rocciose del
canyon e poi balzate nella grotta dall'altra parte del
baratro grazie alla solita lancia.
Uno scout Ssithra, anch'esso in punto di morte (è il
vostro hobby trovare persone in questo stato?), vi dirà
ciò che volevate sapere: i K'Chekrik sembrano immuni
alla Piaga, ma la sacerdotessa ha paura degli estranei e
ha mandato i suoi migliori uomini a proteggere
l'alveare. Per vederla sarà necessario un amuleto
nascosto nella loro stessa tana, nella Tomba degli Eroi!
Speriamo solo che non diventi la vostra!
Siccome il vostro dentista non è con voi, per i ponti
rotti non potrete che utilizzare il solito salto con
l'asta, perciò forza e occhio ai mimetici! Quando sarete
alla cascata e all'ennesima passerella sospesa, per
prima cosa superate la barriera d'acqua per recuperare
qualche gadget, poi dedicatevi al resto.
Altra gola all'aperto e poi giù in una bella caverna con
tanto di laghetto sotterraneo. Appendetevi alle funi
così da raggiungerne la riva opposta, raccogliete le
munizioni e, dopo la preghierina all'altare, via in
apnea fino alla cascata... eh quasi. Lasciandovi cadere
di sotto, vedrete una sorta d'enorme ingranaggio simile
alla ruota di un mulino: non manca molto al nido, anzi,
è proprio dietro l'angolo! Forza, un'ultima faticata (se
avete mana consiglio Storm Bow e Tome of Power!), la
raccolta della chiave dell'alveare (nell'angolo a
sinistra) e poi sarete in salvo per qualche istante:
giusto il tempo del caricamento del livello seguente!
Capitolo 5:- INSETTOLANDIA
K'CHEKRICK HIVE (Il Nido dei K'Chekrik)
Bene, la zona di partenza è quella con la freccia "IN"
rossa (Hive Entrance). Dall'atrio (Great Hall), oltre a
una grossa porta che non si vorrà aprire, ecco altri due
passaggi laterali: in quello di destra un altare per
ricaricarvi u po', in quello di sinistra un corridoio
che conduce all'interno del nido. Evitate le trappole
lanciafiamme (che insetti faceti!), poi avanti fino alla
porta del test... A sinistra vedrete una statuetta,
probabilmente l'affare su cui andrà posto il medaglione
degli Eroi! Schiacciate il pulsante da quelle parti,
tornate alla Sala del Trono, seccate tutti i maschi e,
fatto ciò, visitate pure liberamente l'area. Distruggete
tutti i vasi e raccogliete le pozioni se ne avete
bisogno. Al termine del tutto, però, andate al giardino
(Garden) dove, nuotando in apnea verso il basso, potere
raggiungere la stazione di pompaggio (Pump Station):
l'unico sistema per riaprire la zona con la Tomba del
Guerriero. Una volta che sarete ai controlli, uccidete
tutti quanti, agite sui due interruttori e poi
andatevene attraverso il condotto dal quale siete
venuti, questa volta però continuate a salire invece di
uscire da una delle aperture laterali, sarete così in
una hall con l'incredibile icona dell'incantesimo
Lighting Shield e una cricca di insetti che tenteranno
di non farvelo portare via. Quando avrete fatto, salite
sulla piattaforma ed entrate nella porta che si aprirà.
K'CHEKRICK HIVE 2 (Il Nido Dei K'Chekrik, parte 2)
Ripulite il ponte (no, non siete marinai ma vi farà
bene!), poi, se volete avere qualche gadget in più,
tentate di approdare alla piattaforma sotto di esso,
sulla destra. Tornando su, procedete fino alla Tomba
vera e propria (Tomb of the Warrior) dove un paio di
enormi statue staranno tenendo su una specie di
sarcofago di pietra... Come fare per tirarlo giù? Ok,
guardate meglio le statue e lo vedrete subito: manca una
gemma rossa!
Raccogliete le munizioni e i colpi sulla piattaforma in
alto sparando verso l'interruttore antistante la colonna
che volete raggiungere (si attiverà una specie di
ascensore), poi, a tasche piene, scendete nuovamente di
sotto iniziando a dare un'occhiata alle gallerie del
nido (il secondo interruttore sulla parete farà spegnere
i getti di vapore attorno al sarcofago). Eviterò di
descrivervi la strada passo passo, sappiate solo un paio
di cose: quando arriverete in una camera in cui una
fontana a muro darà origine a una pozza, andate a
controllare e noterete che in effetti si tratta di una
vera e propria vasca che sfocia in un'altra stanza. Se
continuerete a sguazzarci dentro, ad un certo punto
beccherete un'apertura sul fondo che, percorsa in apnea,
vi farà raggiungere una camera segreta con l'altare per
il secondo upgrade della lancia!!!
Oltre a ciò, nel corridoio che porta alla stanza coi tre
bottoni, poco prima della curva a gomito, giratevi verso
la direzione da cui provenite e giusto oltre il baratro,
dovreste vedere il muro con una crepa... Distruggendola
avrete un altro segreto. Ma eravamo ai tre bottoni...
Agite solo sull'ultimo (il terzo) e sul secondo, in modo
d'avere il Cuore d'Insetto (la gemma) e una fiala
energetica (al prezzo di una scarica elettrica); il
primo vi toglierebbe energia solo per fornirvi un po' di
mana difensivo. Ora col Cuore, potrete tornare indietro
oppure scendere la corda verso il cosiddetto Test del
Fuoco (Test of Fire, sulla mappa).
La prova consiste nel battere almeno 3 guerrieri, per
poi farvi il corridoio pieno di trappole e, in cima al
tutto, agire sull'interruttore che aprirà il salone con
la nota "Lancia del Guerriero". Non appena la prenderete
ecco il finimondo: insetti in ogni dove (non state in
mezzo ma infilatevi in una delle stanze laterali) e
allegria a secchi! Con qualche grillo in più sulla
coscienza, cercate l'ascensore per tornare al livello
principale, fatevi la strada inversa così d'arrivare
nuovamente alla tomba e, usando dapprima il Cuore e poi
la Lancia, recuperate il tanto agognato amuleto! Dietro
front fino alla Sala del Trono e da qui alla statuetta
che avevate già visto in precedenza!
THE GAUNTLET (La Sfida)
Ma bene, dalla padella nella brace! Avendo recuperato
l'Amuleto, ora avete il diritto di dimostrare il vostro
valore e sperare così di far colpo sulla Sacerdotessa
(sì, con un martello!)!
Bene, fatevi il ponticciolo di corsa, magari saltando,
oppure sfruttate la lancia per passare di cornicione in
cornicione (salvate spesso). L'importante è che
arriviate dall'altro lato del fiume di magma. Sempre con
la lancia saltate le tagliola senza mai fermarvi e poi
dedicatevi alla parte fastidiosa: il labirinto delle
colonne sul fango bollente! Basilarmente quello che
dovrete fare sarà saltare sui sigilli che fuoriescono
dal fango, senza rimanere schiacciati dai pistoni che li
colpiscono di tanto in tanto, a rendere difficoltosa la
cosa sono però dei teletrasporti messi sui già citati
sigilli che vi sbatteranno in zone che non centrano un
tubo con quella di partenza... Chiaro, no? Bene, state
quindi il meno possibile su quelli macchiati di verde,
siate rapidi e, soprattutto, portatevi dietro un santino
che non si sa mai!
Al termine, usando l'ascensore, arriverete in una hall
pieni di scarafaggi, schiacciateli senza pietà poi,
cercando di raggiungere il ponteggio superiore grazie
alle colonne di pietra, schiacciate il bottone e uscite
attraverso la porticina così dischiusa. Per superare il
pozzo con le punte, sparate all'interruttore sul muro e,
con un po' di tempismo, il gioco sarà fatto. Lo stesso
vale per il corridoio seguente (occhio alle fiamme) e
poi, lasciandovi cadere nel pozzo, siate velocissimi e
allontanatevi a velocità Warp dalle punte... Se vi andrà
"bene" la scamperete, se vi andrà "medio" cadrete in una
pozza d'acqua, mentre se vi andrà male avrete un buco
allo stomaco che però ha poco a che vedere con la fame.
Altre punte e poi il lungo percorso d'agilità sulla
passerella di pietra, una sciocchezza se messo in
confronto con quello che vi aspetta nell'arena...
THE TRIAL PIT (l'Arena)
Hey, ciao bel lucertolone! LUCERTOLONE??? Eh sì, un
enorme drago inizierà a corrervi incontro per farvi
vedere quanto vi vuole bene. Voi non perdete la calma e,
soprattutto, non sprecate colpi: ce ne vorrebbero troppi
e non è che ve li regalano! Il sistema scoperto dal
sottoscritto è invece gratuito e molto più remunerativo!
Quello che dovrete fare sarà comportarvi da toreri:
attirare la creatura verso di voi scansandovi all'ultimo
istante... a che pro? Per abbattere le colonne che
reggono il ponteggio al centro dell'arena e, facendo
crollare quest'ultimo, schiacciare il mostro! Non sarà
difficilissimo, inoltre alla fine potrete recuperare
energia dagli altari aggiungendo addirittura
l'incantesimo Iron Doom alla vostra collezione!
LAIR OF THE MOTHERS (Il Nido delle Madri)
Siamo ormai alla fine di Insettilandia. Uccidete ogni
scarafaggio così stupido da tentare di fermarvi
(l'incantesimo Sphere of Annihilation e gli archi fanno
al caso vostro), curate i soffitti in caso vi siano
delle botole per delle aree segrete e, giunti alla mamma
bruco in persona (The Nest), lasciatela stare ma
arrampicatevi invece al piano di sopra grazie alla
corda. Una delle due porte sarà chiusa da un lucchetto
speciale, mentre l'altra potrà comunque essere visitata
senza nessun problema.
Dove mai sarà la chiave per la porta chiusa? Entrate in
quella che si apre, intanto, arrivate ai fuchi (Pop
Chamber) e, rompendo il tubo centrale che fa arrivare
fin lì l'acqua, scendete di sotto scoprendo un altro
segreto: un ascensore verso tante belle pozioni e
gadget. Procedendo nel cammino, ad un certo punto
dovreste salire una rampa per una zona più alta, in
cima, subito davanti a voi, ci sarà un muro,
scavalcatelo e dietro troverete la chiave per la zona di
mamma bruco.
Tornati in 'sto posto, dunque, passate attraverso
l'uscio precedentemente inaccessibile e, saliti fino
alla camera delle Madri, rubate la statuetta
sull'altarino e fuggite attraverso una delle aperture
sul pavimento (vi ritroverete nuovamente dalle parti di
mamma bruco). La strada da percorrere ora, è quella che
già avete seguito per ottenere la chiave, questa volta
però, andate avanti fino in fondo e dovreste trovare un
affare in cui inserire l'ultimo oggetto ruba... ehm,
preso in prestito.
Giunti dalla Sacerdotessa, la femmina vi proporrà di
unirvi al nido per essere guariti e così facendo
inizierà ad attaccarvi. Usate il Tome of Power e
riempitela di frecce e incantesimi fino a quando non
crollerà al suolo sfinita. A dir la verità neanche i
T'Chekrik sono immuni alla magia di Morcalavin, è per
questo che lei, invece di darvi una cura, vi parlerà di
ciò che ha fatto l'uomo, o meglio, il Seraph: uno dei
vostri stessi Dei!!! Verrete teletrasportati al di sotto
della sua fortezza, dovrete raggiungere il vostro nemico
e abbattere la sorgente del suo potere se volete che
tutto ciò finisca!
Capitolo 6:- SOTTO AL NASO DI MORCALAVIN
OGLE MINES (Miniera degli Ogle)
Niente mappa! Iniziate col raccogliere l'incantesimo
Teleport, poi procedete nelle gallerie. Ricordatevi: i
nemici qui non sono gli Ogle, bensì quei bestioni degli
orchi! Se riuscirete a ferire colui che controlla gli
schiavi, saranno poi gli schiavi stessi a finirlo a suon
di picconate! Cercate di tenere bene a mente le zone che
visitate, in modo da tale da non tornarci e di dedicarvi
invece a quelle ancora da "ripulire". La prima zona
finirà poco oltre u pozzo d'estrazione con un elevatore.
Badate di non cadere vittima dei soliti rettili mimetici
e di dare un occhiata sotto alle impalcature di legno
per altri bonus (oltre ai nemici, ovviamente).
Usato l'ascensore per raggiungere l'ennesimo piano
sotterraneo, ecco il primo bivio vero e proprio: la
strada principale continuerà dritta, mentre un percorso
mezzo rotto, continuerà a sinistra; sotto vi sarà un
porta che però, ahimè, si dovrà aprire da un'altra
parte. Imboccando il percorso a sinistra giungerete a un
carrello minerario a cui mancherà una ruota (l'enigma
principale del livello), mentre continuano dritti,
potrete liberare altri poveri Ogle. Ennesimo ascensore,
altri orchi e un passaggio mezzo nascosto da fare
inginocchiati.
Direttamente davanti a voi ma più in alto, vedrete ora
quello che sembra un irraggiungibile balcone. Per
raggiungerlo potreste usare una delle botti lì vicino
spostandola sotto e balzandoci sopra, io consiglio però
di distruggere il sostegno in legno del tubo a destra e
di arrampicarvi su di esso (mito!). Al piano di sopra,
avrete una bella armatura d'oro e, agendo sulla leva
nella capanna di controllo, la tanto desiderata ruota
del carrello... Che aspettate ad usarla nella locazione
omonima?
OGLE MINES 2 (Miniera degli Ogle, Parte 2)
Bel volo, non c'è che dire! Nella zona con il sistema a
nastri trasportatori (fa molto Indiana Jones e il Tempio
Maledetto, vero?), eliminate il nemico, lasciate perdere
la porta chiusa e rotolate invece nell'apertura della
parete. Al fiume acido, liberatevi dei soliti
instancabili (una buona tecnica consiste nello spingerli
dentro il laghetto con un bel calcio volante), e date
un'occhiata in giro. Una leva oltre la porta di legno
farà aprire la porta dei nastri trasportatori, mentre al
piano di sopra un carrello vi potrebbe permettere di
attraversare il fiume... Peccato che non vi sia
corrente!
Tornate dunque indietro fino alla zona iniziale e
procedete lungo il passaggio che avete reso
utilizzabile, fermate il vapore agendo sulla valvola e
poi, al bivio della locazione col rullo frangisassi,
continuate a sinistra. Nell'angolo destro del mare di
lava, ci sarà una piccola isoletta solitaria, balzate su
di essa, salite la catena per qualche bonus e poi
raccogliete il minerale non raffinato nella nicchia (è
al piano terra, non di sopra).
Tornate indietro prendendo la branca di destra al
frangisassi, oppure procedete a sinistra facendo il giro
del magma e tenete poi la destra, l'importante è che
arriviate fino al sistema di raffinazione. Inserite il
metallo appena preso nel macchinario e poi raccogliete
ciò che salterà fuori: un lingotto che, guarda un po', è
in grado di fornire energia!
Trovato l'ascensore per il piano superiore, usatelo
castigando ogni orco e ogni Caurthorian incontrato, poi
però raggiungete il fiume, inserite il lingotto e
attraversate il laghetto così da terminare anche le
miniere. Tra l'altro, per chi a questo punto non avesse
ancora la lancia potenziata al grado 3 (il fuoco), ci
sarà un altare apposito proprio davanti all'entrata del
livello seguente!
MORCALAVIN'S DUNGEON (Le Prigioni di Morcalavin)
La piaga sta peggiorando e dovete fare in fretta se
volete sopravvivere! Le stanze principali della
prigione, pullulano di orchi e di mimetici, perciò
fareste bene ad andarci cauti negli attacchi...
Ricordatevi comunque che la regola di ferire gli orchi e
di lasciar poi fare agli schiavi Ogle, vale ancora.
Piano superiore. Dalla grande camera con l'impalcatura
centrale in ferro, oltre a quello da cui siete arrivati,
si dipaneranno due percorsi: uno chiuso con una pesante
porta in ferro e un altro che corrisponde a un
ascensore. Dopo esservi ricaricati agli altari, salite
su quest'ultimo e, nella sala delle torture, agite sulla
leva così d'aprire il passaggio precedentemente chiuso.
Nella ragnatela di cunicoli delle celle, vi sarà
un'unica uscita, salite sull'ascensore e azionandone un
secondo grazie a un pulsante, saltateci sopra, attendete
che risalga e raggiungerete un nuovo piano... Abbassando
le due leve qui presenti, farete aprire altrettante
sbarre nella sezione delle prigioni e, visitando il
luogo, troverete l'ennesimo Ssithra che, morente (oooh,
basta!), vi darà la chiave per aprire il cosiddetto
Inner Sanctum, la parte più interna del tempio di
Morcalavin.
Rotolando nel buco accanto al lettino dello sfortunato
ranocchio e salendo i pianerottoli fino oltre i
corridoio coi pistoni di pietra, sarete finalmente
dentro! Dentro a che? Beh, diciamo solo che non ha un
buon odore!
Capitolo 7:- MORCALAVIN AND FRIENDS
CLOUD FORTRESS (La Fortezza delle Nuvole)
La faccenda ora sì che si complica non poco. Liberata la
strada verso l'ingresso del tempio in cima alla montagna
(guardatevi spesso le spalle!), sfruttate il baratro e
l'incantesimo Ring of Repulsion per sbarazzarvi degli
avversari, poi entrate nell'edificio. Il percorso è
totalmente lineare e si tratta, in effetti solo di una
sorta di prova di resistenza: molti orchi da
combattimento, qualche mimetico e un caos degno di
Gardaland! Se volete, lasciate i nemici per dopo: tanto
ci dovrete ritornare.
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Il Tempio di Morcalavin)
Questa parte è davvero spettacolare, se non altro per le
texture e la cura dei particolari. Salite le scale
friggendo orchi (io consiglio l'uso della lancia, ormai
è talmente potente che...) e, non appena sulla destra
vedrete una porta che fa al caso vostro, entrateci al
volo. Morcalavin! Il vostro Tomo del Potere capirà
immediatamente cosa in effetti è successo: il vostro
nemico voleva castare un incantesimo Ascension per
divenire un Dio a tutti gli effetti, siccome però voi
nei Mondi Esterni avevate l'ultimo tomo che gli mancava,
il Seraph non ha potuto che "clonato" un altro ed è per
questo che l'incantesimo non ha funzionato dando origine
alla Piaga! Ora dovrete trovare il modo di chiudere
ciascuno dei 6 tomi agendo sugli interruttori nascosti
nella fortezza!
Uscite dalla camera, agite sul murales immediatamente di
fronte a voi (c'è una raffigurazione in pietra del
vostro amichetto) e, raccolti i gadget, fiondatevi a
destra nella camera al termine del corridoio...
CLOUD FORTRESS LABS (I Laboratori della Fortezza)
Zona pullulante di nemici ma nient'affatto difficile...
ok, forse un pochino. Il bottone del tomo n.1 si trova
sul tetto della laboratorio, per raggiungerlo dovrete
utilizzare l'elevatore grazie alla leva apposita.
Per il secondo la strada è invece un po' più lunga:
dovrete abbassare la leva nella sezione con la vasca
d'acqua (che in tutta franchezza non so proprio a cosa
serva) in modo d'aprire la porta del laboratorio,
continuare tenendo la sinistra al bivio dell'armatura
d'oro e, agendo su un'altra leva, ve lo vedrete apparire
sotto a un tavolino da tortura.
Il numero tre è dalle parti della caldaia, e più
precisamente nei forni. Prima però dovrete spegnerli!
Scendete dunque al piano terra grazie all'apposito
ascensore; usatene un altro per salire verso la ruota
del mulino "generatore" e qui disattivatelo per vedere
le fiamme estinguersi... Ora non resterà che entrare
nella cappa ed eccovi il n.3!
La prima zona è fatta, ora la seconda parte: entrate
nella porta che avete visto aprirsi e poi, dalla Cloud
Fortress, passate direttamente alla zona "abitativa.
State solo attenti alle trappole lanciafiamme!
CLOUD LIVING QUARTERS (Le Camere della Fortezza)
La sezione è abbastanza "labirintica" da spiegare.
Chiariamo subito che il vostro unico obiettivo qui sarà
trovare i tre pulsanti per disattivare tutti i Tomi del
Potere attivi e per farlo dovrete girare in lungo e in
largo tutta la base nemica. Cercherò di essere il più
chiaro possibile nella narrazione, descrivendovi
soprattutto i bivi per le zone in cui vi sono i bottoni
che cercate...
La prima diramazione è poco oltre la hall con le torce:
a destra vi sarà un'apertura nel muro, mentre a sinistra
un normale corridoio. Iniziate ad andare lungo il
corridoio e, qualche scalino dopo, eccovi in una sala da
pranzo rustica. Attraverso il portale a destra, sarete
nella dispensa sotterranea (totalmente invasa dai topi),
attenti ai trucchetti dei vostri nemici e ai muri
cedevoli; al termine sarete in una sorta di fornace
dove, grazie all'apposita leva, in una delle locazione
che avete già visitato apparirà il quarto pulsante utile
a disattivare l'omonimo Tomo! Bravi, ora ne mancano solo
2!
Tornatevene indietro fino al bivio e sta volta procedete
attraverso il muro rotto; scendete nel buco del
pavimento e riecco un secondo bivio. Andate a destra
lungo il passaggio per le balconate, superate il ponte
in legno e troverete l'utilissima chiave della fortezza.
Con l'aggeggino tra le mani (sporcaccioni!), fatevi la
strada all'indietro e, nuovamente al bivio, salite le
scale a sinistra usando immediatamente l'artefatto
appena raccolto. Altre guardie si troveranno nella sala
da pranzo di Morcalavin, eliminateli e poi continuate
seguendo il corridoio per la sua camera da letto (sempre
dritto). Salite sul baldacchino e rimaneteci fino a
quando il tutto non scenderà di sotto: nella biblioteca
privata! Raccolti gli oggetti, per tornare su potreste
usare ancora il letto o, in sua mancanza, agire sulla
leva che farà apparire un teletrasporto.
Tornati su, rifatevi all'indietro il corridoio, questa
volta però tenete la sinistra così da salire ai piani
alti e, in cima alle scale di legno, trovare il pulsante
per i tomi n.5!
Ecco invece come raggiungere il secondo. Dalla posizione
del precedente, scendete le scale e continuate dritti
per la biblioteca (non è quella privata ma un'altra).
Una volta in 'sta camera, arrampicatevi sugli scaffali,
saltate in direzione della leva sul balconcino e agiteci
per far dischiudere un passaggio segreto. Dopo qualche
scontro, arriverete in un atrio con alcuni finestroni e
un ascensore sporco di sangue legato a una catena.
Usandolo arriverete a un cornicione e su di esso il N.6!
Bene, signori, missione compiuta! Ora sarà la volta
d'affrontare Morcalavin alla Fortezza delle Nuvole!
Rifatevi la strada all'indietro e iniziate ad affilare
la lancia!
MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Lo Scontro Finale)
Andando nella camera del passaggio per il laboratorio,
noterete che il campo di forza verde sarà sparito.
Entrate nella sala ora accessibile, abbassate le due
leve e utilizzate gli altari prima d'entrare nel
teletrasporto.
Morcalavin sarà al centro dell'enorme camera coi tomi.
Dopo l'immancabile discorsetto sulla natura dei Seraph e
sul suo piano divino, inizierà ad attaccarvi. Cercate
immediatamente di utilizzare il Tomo per potenziare le
armi e scaricategli addosso quanta più roba possibile...
Atterrato la prima volta, il vostro nemico inizierà a
darci dentro ancora di più e in alto a sinistra apparirà
la sua energia: ora sì che potrete fargli del male!
Il vostro obiettivo sarà abbatterlo per una seconda
volta e, mentre si starà riprendendo, andare al libro
nel centro della stanza (l'unico ancora aperto) premendo
poi il tasto -azione-. Vedete di fare tutto ciò molto
rapidamente visto che la barriera che protegge l'altare
rimarrà disattivata solo per qualche secondo...
Durante la battaglia, semmai doveste rimanere a corto di
mana, andate all'altare omonimo nella zona sinistra
della camera, ma badate agli attacchi di sorpresa di
Morcalavin! Se riuscirete nell'intento... Beh, avrete
finito il gioco e potrete vedervi il filmatone finale. |