AREA 1: IL MEDIOEVO DI BLACKMARSH
BLACKMARSH
La nostra storia inizierà in un livello che, in
sostanza, si può dire un atrio per i restanti livelli.
Nel piccolo cimitero di partenza vi sarà un riferimento
a un mago, tale Tyranith, che ha iniziato come voi la
ricerca dei quattro Generali dell’Apocalisse. Il primo,
dice lui, è Famine: Carestia (via, via la carestia!) ma
per arrivarci sarà necessario battere un Golem di
cristallo grazie ai buoni auspici del mago di corte e
impadronirsi dell’amuleto della Fratellanza di Hunger (Brotherhood
of Hunger, perdonatemi ma tradurla come Fratellanza
dell’Appetito fa davvero brutto) tenuto nella camera del
tesoro reale… un passo alla volta, comunque.
Per prima cosa nella stanzetta con tutti quei ragni
situata dietro alla statua dell’angelo, ci sarà un
pulsante segreto sulla parete a destra che vi consentirà
di accedere, dopo una breve caduta, ad una zona con un
bottone per l’apertura del sotterraneo. Dopo aver fatto
questo, essere tornati all’inizio ed aver proseguito fin
nella stanza del sarcofago, vi sarà da schiacciare la
piastra su una delle colonne e, premuta l’asse sotto
alla bara che si sposterà, uscire alla luce del sole.
Accanto a una pacifica pecorella vi sarà la seconda arma
per il vostro personaggio: la Spada di Vorpal per il
Paladino, la Mazza dei Ghiacci per il Crociato (niente
battute, abbiate pietà!), l’incantesimo dei Dardi Magici
per il Negromante e la balestra per l’Assassina. Subito
a destra potrete vedere il passaggio per il mulino (THE
MILL), mentre a sinistra le grotte che vi porteranno ad
un piccolo laghetto sormontato da un ponticello. Nello
studio del mago che troverete dopo qualche passo una
indicazione molto utile: "Per ottenere una pozione di
"Trasmutazione del Mithril" dovrete portare qui le ossa
polverizzate di Loric". Lasciate momentaneamente perdere
la porta per BARBICAN lì a sinistra e tornate, invece,
al laghetto della grotta. Tuffatevi dentro, nuotate fino
a beccare, sotto al ponte, il pulsante nascosto, ed
entrate in batta nel teletrasporto che salterà fuori
dalla parete.
Giungerete in un sotterraneo zeppo di nemici, lo stesso
che avete aperto grazie al bottone trovato all’inizio.
Al termine, azionando il meccanismo in legno, avrete ciò
che cercavate: le ossa del poverino che vi serviranno
per la magia… e ora come fare per polverizzarle? Certo,
il mulino ma, hey, prima vi servirà la chiave per
aprirne al porta. Tutti a Barbican allora!
BARBICAN (la chiave del mulino)
Dopo aver sfruttato la catapulta per balzare oltre il
muro esterno del palazzo, arriverete dalle parti di
quello che è il maniero vero e proprio. Il livello si
sviluppa tutto attorno a questo castello il cui fossato
è diviso in due distinte branche inizialmente non
collegate fra loro. Giungendo la prima volta davanti a
‘sto posto vedrete negarvi l’accesso all’edificio
principale dal ponte levatoio che, senza alcun
preavviso, si alzerà immantinente. Dopo esservi tuffati
nell’acqua, aver combattuto col polipo e aver spaccato
le sbarre del passaggio, sarete in grado di addentrarvi
nel sistema di cunicoli sommersi e, salendo al primo di
destra, arrivare dalle parti di un muro che potrà essere
facilmente abbattuto. Badate bene: semmai prendeste il
primo a sinistra arrivereste nel cunicolo di un "bagno",
mentre per il secondo a sinistra le cose si
complicheranno, sbuchereste infatti da una fontana al
centro della piazzola del mercato… In mezzo ai nemici!
Ma torniamo al muro da abbattere, anzi, poco dopo. Nella
stanza vi saranno parecchi ragnetti e oltre la porta
troverete quella piazza del mercato con la fontanella
descritta precedentemente come "locazione piena di
nemici". Badate bene di non farvi beccare dalla balestra
incantata, distruggete tutto e tutti poi fiondatevi alla
prima porta di legno a sinistra, in quella che potrebbe
essere definita come la stanza delle guardie (la camera
piena di letti). Da qui inoltratevi nell’armeria (il
locale con le spade e i vasi, tenetene a mente
l’ubicazione che ci si dovrà tornare), spaccate l’anfora
gialla a destra e sulla parete noterete uno strano
simbolo… Colpitelo con la spada e farete aprire un
passaggio segreto che porterà a una balestra gigante:
salendo sulla piattaforma potrete comandarla a
piacimento uccidendo tutti quanti e devastando la
vecchia torre; al suo interno un teletrasporto! Prima di
balzare giù dal balconcino e raggiungerlo, fate ritorno
alla camera con le spade e salite la rampa per il
controllo del ponte levatoio. Abbassate la leva e poi
proseguite pure col vostro primo intento: usare il
teletrasporto della vecchia torre.
Entrati nel fascio di luce bianca sarete sbattuti in un
piccolo antro dove vi sarà la chiave del mulino. Balzate
in acqua, nuotate seguendo il passaggio a sinistra e vi
ritroverete nel fossato di partenza, ora sormontato dal
ponte levatoio! Ok, ora a BLACKMARSH e da qui al mulino
(THE MILL).
THE MILL (polverizzando le ossa)
Posto piuttosto vuoto. Seguite semplicemente la strada
che vi condurrà ad uno spiazzo con due telestrasporti e
una pecorella… squish! Ex-pecorella. Scegliete quello di
sinistra, andate direttamente al mulino e,
introducendovi nell’edificio, avvicinatevi alla macina
così da gettare dentro automaticamente le ossa; al di
fuori, sotto le pale, avrete l’ingrediente per la
pozione del Mithril… Ora non resterà che tornare a
Blackmarsh, ma come? Tornati allo spiazzo con i due
teletrasporti, entrate in quello che non avete ancora
usato, fate suonare la campana della vecchia chiesa con
la leva e poi scendete nel passaggio sotterraneo così da
ritrovare la strada di casa.
BLACKMARSH (la pozione per il Mithril)
Tornati nell’antro del mago, non resterà che entrare
nella pozza gialla per ottenere l’intruglio "capace di
trasformare un muro di resistentissimo Mithril in
semplice legno". Raccoglietela e imboccate per l’ultima
volta il passaggio per…
BARBICAN (il muro di Mithril)
Ok, ricordate l’armeria? Ottimo, raggiungetela
attraversando il ponte levatoio, la piazza del mercato e
la camera da letto; una volta qui salite ancora ai
controlli del ponte levatoio guardando poi nella
stanzetta col pentolone che bolle. Nell’angolino a
sinistra vi sarà una parte di pavimento mezza rotta,
lasciatevi cadere qua dentro, passate attraverso la
porta, affrontate il cavaliere d’oro e risolvete
l’ennesimo enigma: come fare a salire la scalinata per
il balconcino se quest’ultima è rotta? Nulla di più
semplice: basterà spostare un paio di barili laddove
mancano i gradini e saltargli sopra in loro vece! Altro
studio di un mago e altro problema: dopo aver fatto
razzia del contenuto della cassa nel passaggio segreto
accanto alla scrivania (spaccate il tavolo e premete la
piattaforma), aprite la finestra della camera e
gettatevi di sotto. Nuotate a destra dirigendovi il più
veloce possibile all’anello per respirare sott’acqua
posto in fondo (lasciate perdere il resto: non avete
abbastanza ossigeno!) e poi fate quello che deve essere
fatto: tirate giù il muro di Mithril/legno con una delle
vostre armi… nel passaggio avrete la chiave per uscire
dal livello.
Tornate dunque alla piazza del mercato grazie al
passaggio che si dischiuderà laddove avevate trovato
l’anello magico, imboccate la salite per i doppi portali
e arriverete a…
KING’S COURT
Ennesima zona di passaggio straripante di nemici. Le new
entry saranno i Golem , gli Imp e i Fire Imp.
La prima cosa che noterete sarà l’entrata del Palazzo
Reale (PALACE ENTRANCE) bloccata da una barriera
indistruttibile, la seconda invece sarà la presenza di
parecchi negozietti e di altre due uscite verso
altrettanti livelli: le stalle (STABLES) e il cortile
interno (INNER COURTYARD). Gironzolando a destra e a
manca si troveranno subito dei riferimenti a persone o
oggetti che vi potranno essere utili: nell’emporio
(Shoppe), al primo piano, vi sarà un passaggio segreto
per una stanzetta della misteriosa Fratellanza di Hunger
(Brotherwood of Hunger, vedi scuse all’inizio della
narrazione) a cui si potrà accedere solo con l’omonimo
talismano, mentre nella casa del sarto (Tailor)
troverete un armadio chiuso a chiave, lo stesso per
quanto riguarda la porta superiore del torrione al
centro della piazza con la già citata barriera magica…
Per ora non potrete fare granché, perciò non resterà che
visitare un po’ in giro.
STABLES (la chiave della tesoreria)
Arrampicandosi sui covoni di paglia raggiungerete i
bastioni dell’edificio davanti a voi, continuando
attraverso il passaggio sbucherete proprio davanti alla
famosissima fucina del fabbro, luogo che più avanti si
rivelerà importantissimo. Ma proseguiamo la visita
guidata.
Ad un certo punto alla vostra destra dovreste vedere
alcuni covoni di paglia ben accatastati, a sinistra lo
stesso ma qui in regalo vi sarà anche una scaletta e
un’allegra famiglia di aracnidi affamati. Per ora
lasciate perdere gli insetti ma dedicatevi invece a ciò
che vi sarà dietro al fieno di destra: un diario che
parla del castello preso d’assedio e dell’ubicazione di
una chiave sotterrata ai piedi dell’albero davanti alla
forgia, in altre parole la fucina del fabbro. Ottimo
indizio, ma come scavare, con le unghie? Serve a tutti i
costi una pala, perciò su sulla scaletta a pioli di
sinistra e via con la ricerca! Molte le camere ai piani
superiori: una contenente dei letti a castello (se
riuscirete a raggiungere e a colpire la raffigurazione
di metallo con lo scheletro a cavallo vi guadagnerete un
bastone dell’Ovinomante!), un’altra apribile solo con la
Chiave delle Stalle (Stable key) e un interessante
passaggio verso le travi del tetto della stalla, quello
che interessa a noi. Cercando di mantenere l’equilibrio,
vedete di arrivare fino alla porticina di legno in
fondo; dentro di essa una leva che dischiuderà un
portale con un allegro Golem e l’utile pala direttamente
sotto le travi appena percorse.
Con l’attrezzo in mano (hahaha, come sono
"doppiosensico") fiondatevi dunque dal fabbro,
avvicinatevi all’albero e, raccolta la chiave (Treasurey
Key), tornatevene alla KING’S COURT e da qui all’INNER
COURTYARD.
INNER COURTYARD (cercando indizi)
Tante le cose da tenere a mente qui: per cominciare, al
primo piano della casa che si troverà a destra troverete
un bel caminetto con un passaggio segreto che condurrà a
una ruota di ruota levigatrice (Grindstone), sebbene ora
sembrerà del tutto inutile, attendete solo un po’ e
l’utilizzo vi sarà chiaro. Tornando sui vostri passi e
proseguendo in direzione della piazza con la
ghigliottina, potrete trovare un grande palazzo ornato
da arazzi rossi con leoni dorati, dietro a quello più
grande, esattamente in fondo alla camera, il vostro
personaggio vi dirà di sentire una potente forza magica
ma di non riuscire a vederci attraverso… per ora. La
vostra meta sarà comunque la casa del becchino: quella
con tutte quelle lapidi, bare e croci (ma la croce è un
simbolo cristiano… Gesù qui non sanno neanche cos’è! Hey
Raven, stai forse tentando di fregarci?). Al piano
rialzato vi sarà una libreria e subito lì accanto un
bottone che la farà spostare mostrandovi l’ennesimo
passaggio segreto. Scendendo di sotto inizierete a
scoprire cosa nasconde il sottosuolo del paesello:
ragnacci, Imp, qualche Golem e, dulcis in fundo, una
lettera di un tale che nomina la vetrata dietro la
ghigliottina. Non entrate nel teletrasporto che conduce
al Golem di Cristallo, non siete ancora in grado di
batterlo, tornate invece alla ghigliottina grazie
all’altro teletrasporto: a destra della camera con la
bara nel mezzo. Sfondando i vetri di questo posto
troverete una parete con lo stesso simbolo incontrato
nell’armeria di Barbican; spingetelo e tak, beccherete
il passaggio per un nuovo livello!
FORGOTTEN CHAPEL (la chiave del sarto)
Le chiese hanno il loro fascino, soprattutto quelle con
degli altari che si spostano premendo dei pulsanti
segreti situati nella parete alle loro spalle (quella
con gli angeli, salite le microscopiche scalettine a
sinistra). Gettandovi nel passaggio cadrete nella tana
di alcuni ragni (pelle d’oca! NdFbs), fucilateli a
dovere e poi esaminate il corpo del poverino mummificato
dagli aracnidi. Distruggendolo avrete finalmente la
Chiave del Sarto (Tailor’s Key)! Ora scendete attraverso
il buco nel pavimento, affrontate le fognature col
Golem, la chiesetta oltre il teletrasporto (il portale
per uscire si attiverà premendo il bottone nella piccola
fonte con l’acqua) e sarete nuovamente davanti al
portone per il cortile interno, entrateci e poi
dirigetevi nuovamente alla corte del Re…
KING’S COURT (la pergamena Dissolvi Magia)
Fiondatevi al negozietto del sarto per aprirgli
l’armadio con la chiave omonima; raccogliete la
pergamena "Dissolvi Magia" (Disrupt Magic Scoll)
distruggendo il fondo del mobile e, col nuovo
giocattolo, andate alla barriera magica che vi impediva
di entrare al Palazzo Reale: lo schermo di luce svanirà
e voi potrete farvi un bel giretto alla…
PALACE ENTRANCE (l’amuleto di Hunger)
Nulla di troppo difficile tutto sommato. Questo è un
livello lineare al massimo, perciò a voi non resta che
superare indenni i diversi abitanti del posto (Golem,
Imp e i soliti soldati), fracassare la balestra
incantata su uno dei torrioni della piazza con la
fontana (nella torre col tetto a punta c’è un Tome of
Power, l’entrata è sui bastioni, alla sua sinistra),
scendere e, giunti alla camera del tesoro, avvicinarvi
così d’aprirla grazie alla chiave presa nelle stalle.
Dentro avrete finalmente l’amuleto di Hunger!
KING’S COURT (I consigli di Hunger)
Tornati in questo bel posticino, non vi resta che
risalire al primo piano dell’emporio (Shoppe), guardare
dalle parti del letto del primo piano e leggere il libro
posto sull’altare del passaggio segreto. Grazie ai buoni
auspici della Fratellanza di Hunger, verrete diretti
alla forgia delle stalle, posto secondo il quale "La
sabbia si trasformerà in vetro!". Che ci fate ancora
qui?
STABLES (La maledettissima SABBIA e il vetro!)
Questo paragrafo sarà senza dubbio quello che verrà
letto di più visto quante persone ci scrivono ancora
chiedendo una soluzione per questo enigma. Ebbene, dopo
essere andati fino alla forgia, l’edificio con quella
specie di camino straripante ferro fuso (sembra lava),
salite al primo piano, guardate accanto al camino e…
Come per magia ecco un nuovo pulsante! Premetelo e,
nella nuova stanza, dietro ad alcune casse, troverete la
chiave della stalla (Stable Key). A questo punto non
rimarrà che tornare laddove avevate trovato la pala:
continuate quindi fino alla scaletta a pioli in mezzo al
fieno, imboccare lo scivolo che porta alle camere
superiori e, dietro alla porta che finalmente potrete
dischiudere, disfate il preziosissimo tappeto persiano
scendendo poi nella botola che automaticamente si
aprirà. La zona che troverete al di là delle assi sarà
la casa di un paio di Golem e di qualche soldato, ma il
vostro premio per la loro sconfitta sarà ricco: LA
SABBIA! Sì, proprio lei. Tirata la leva nell’angolo
potrete ora tornare dal fabbro, gettarla nel magma e
ottenere così un pezzo di vetro grezzo! Raccoglietelo (è
semi trasparente, aguzzate la vista e lo vedrete) e poi
tornate indietro fino a…
INNER COURTYARD (la sfida al Golem di Cristallo)
Ok, ora viene il bello. Abbiamo il vetro, giusto? Come
trasformarlo in quel qualcosa capace di battere il
Golem? Ricordate la ruota levigatrice (Grindstone) oltre
il passaggio segreto della casa a destra della zona di
partenza? Perfetto, torniamoci e voilà: una lente in
grado di vedere quello che è magico. Usiamola
sull’arazzo (quello col guerriero che fa fuori la
pantera rossa) della camera del palazzo con tutti quei
simboli dei leoni e salterà fuori un bel teletrasporto…
Entrando in questo affare e uccidendo Golem , Imp e
compagnia bella, potremmo finalmente entrare nell’arco
magico che renderà vulnerabile il pancione di cristallo!
Fiondatevi ancora nel teletrasporto così da tornare
dalle parti del becchino, entrate nel passaggio segreto
al primo piano (per aprirlo c’è il pulsante a sinistra
della libreria ma l’avete già fatto, vero?), scendete
fino al teletrasporto che conduce dal Golem di Cristallo
e, sconfitto il nemico, preparatevi allo scontro con
Carestia: poco oltre la porta coi teschi rossi
warpizzanti (il vetro che la proteggeva cadrà una volta
che avrete sconfitto il suo guardiano: il Golem).
CARESTIA (FAMINE)
Poche le cose da consigliare: non state mai fermi, prima
di usare le pozioni d’energia sfruttate le fialette blu
poste un po’ ovunque e soprattutto non dimenticatevi il
Tome of Power che dà alle vostre armi quel tocco in più!
Carestia non può volare, può solo scomparire ed apparire
da un’altra parte oppure difendersi con dardi di fuoco e
catene drena energia, perciò la cosa migliore da fare è
stare coperti dalle colonne e, giungendogli alla
schiena, tempestarlo di colpi (con l’Assassina, non
scordatevi il Backstabbing: il colpo di pugnale alla
schiena che causerà un danno davvero incredibile al
nemico).
AREA 2: MAZAERA, L’ALVEARE DEI MAYA
PLAZA OF THE SUN
E via, altro giro e altra corsa. Ennesimo messaggio di
Tyranith: in questo posto brulicante di scorpioni e
giaguari mannari, Morte (Death), nostro prossimo
avversario, è riuscito a imprigionare i quattro
elementi. Solo facendoli tornare al loro posto il Ponte
delle Stelle si Allungherà e il Pozzo delle Anime
(Indiana Jones!?) sarà accessibile… Che il mago ce
l’abbia già fatta?
La difficoltà principale della prima parte è che si sarà
costretti a combattere su delle piccole passatoie con
lava tutta intorno, una piccola indecisione e si è
fritti… in tutti i sensi! Premuto il pulsante dalle
parti del Golem e tirata la leva sulla balconata che dà
verso il tempio in mezzo alla lava, potrete visitare il
posto (non sottovalutate i Werejaguar: sono
potentissimi!). L’atrio d’ingresso avrà tre sbocchi: due
porte in roccia che potrete aprire solo con una
fantomatica chiave ornamentale, e un passaggio che vi
consentirà di trovare, sul tetto del palazzo, la terza
arma del vostro personaggio: l’ascia bipenne per il
Paladino, il Bastone delle Meteore per il Crociato,
l’incantesimo dei Schegge D’Osso per il Negromante e le
granate per l’Assassina. Al termine del corridoio a
sinistra ci sarà la porta per l’Obelisco della Luna…
OBELISK OF THE MOON (la chiave ornamentale di pietra)
Secondo livello, ben più impegnativo del precedente. Qui
ci saranno davvero parecchi nemici e, nella primissima
parte, anche un piccolo segreto: scese le scale, vi
beccherete un soldato che vi sparerà dall’alto di un
balconcino, per raggiungere ‘sto posto basterà balzare
sul bordo superiore della porta sottostante e da qui,
grazie ai gradini ben occultati sulla parete, alla
piattaforma. Continuando dritti verso la stanza con
l’obelisco nero troverete a destra il passaggio verso il
Ponte delle Stelle (BRIDGE OF THE STARS), mentre nella
camera vera e propria un paio di piattaforme che,
premute, faranno dischiudere tre portali: in due di
questi troverete delle alcove per altrettanti teschi,
uno di giada e l’altro di cristallo, mentre nell’ultima
vi sarà una scalinata che porterà ad un ponticello di
pietra che, a mano a mano che procederete, verrà
spaccato da martellazzi giganti. Il pezzo è parecchio
difficile visto che bisogna calibrare bene i salti, io
consiglio di salvare ogni volta che riuscite ad andare
un po’ più avanti… Ad ogni modo al termine del tutto
avrete la chiave ornamentale di pietra (Ornamental Stone
Key). Ora tornate indietro (!!!) e imboccate il
passaggio per...
PLAZA OF THE SUN (l’Elemento del fuoco)
Ora le due piccole porticine al pian terreno potranno
essere aperte. In quella a sinistra dell’entrata vi sarà
la camera col passaggio verso la Piazza del Fiume
(SQUARE OF THE STREAM), davanti ad essa un piccolo
ruscello sacro che, se toccato, vi farà morire
all’istante.
In quella di destra invece vi sarà il Tempio del Fuoco
con l’icona dell’omonimo elemento che andrà recuperata.
Raggiungete i tre pulsanti al centro delle pareti
laterali di ‘sto posto saltando da una piattaforma
mobile all’altra (consiglio di saltare appena possibile
sul cornicione dell’edificio centrale); fatto ciò
introducetevi nel palazzo, recuperate l’oggetto tanto
agognato (Element of Fire) e, schiacciando il bottone
della parete, buttatevi nel pozzo così da raggiungere il
portale per la Corte dei 1000 Guerrieri.
COURT OF 1000 WARRIORS (il teschio di giada)
Salendo le scale e uscendo all’aperto, arriverete ad una
piazza con una sorta di mega scalinata che conduce ad
una grossa ruota sulla quale è disegnata una spada. Non
appena ne verrete in contatto l’affare ruoterà su se
stesso indicando una pozza di lava che, colpita da un
fulmine, farà aprire il portale di roccia subito a
sinistra. Procedendo con il cammino (è irrilevante che
scegliate il passaggio a sinistra piuttosto che quello a
destra: porteranno entrambi allo stesso posto)
arriverete ad una larga sala e da qui, scendendo le
scale di roccia, ad un ponte mezzo crollato. Invece di
tentare subito di attraversarlo, gettatevi di sotto,
imboccate il tunnel e, una volta nell’acqua, girate la
manopola così da far aprire le sbarre sul pavimento,
nuotate verso il basso, raccogliete il teschio di giada
(Jade Skull) e, grazie alla seconda manopola, risalite
dirigendovi all’apertura sopra le vostre teste. Dopo una
bella scarpinata sarete nuovamente al ponticello sospeso
che questa volta potrà essere superato (sfruttate il
fatto che ai lati vi siano delle corte orizzontali). Al
termine del tutto, muovete la leva, uccidete ogni forma
d’animale e poi nuovamente al passaggio per la Piazza
del Sole, solo una tappa intermedia visto che la meta
finale sarà…
SQUARE OF THE STREAM (l’Elemento dell’acqua e il teschio
di cristallo)
Dalla piazza centrale si dipaneranno tre strade: quella
a sinistra sarà momentaneamente chiusa da alcune sbarre,
quella al centro porterà ad una stanza nella quale andrà
portato un fantomatico cuore di serpente (Serpent’s
Heart), mentre a destra vi sarà un passaggio sommerso,
quasi un labirinto, da fare tutto d’un fiato. Eccone la
strada: prendete la prima a sinistra e continuate
seguendo il percorso, andate dritti all’intersezione a
T, e poi a sinistra alla successiva. Continuate dritto
e, dopo tre curve, sarete fuori…
L’icona dell’acqua sarà su un altare, non appena la
farete vostra potrete tornare alla piazza grazie ad un
passaggio che si aprirà alle vostre spalle. A questo
punto il passaggio chiuso con le sbarre si sarà aperto
perciò a voi non resta che darci un’occhiata. Vi
ritroverete sul "tetto" di un tempio, sotto di voi, al
centro di un piccolo spiazzo all’aperto, l’ennesimo
obelisco nel mezzo di un fiume e sopra di esso un’anfora
energetica. Salendo le scale per la costruzione alle sue
spalle, cercate di raggiungere l’oggetto e sentirete un
gruppo di porte aprirsi: sono quelle all’interno
dell’edificio sopra al quale siete giunti. Entrate nella
porta principale, percorrete il corridoio degli
scorpioni e, schiacciando la piastra dalla parte opposta
dello specchio d’acqua nella stanzona, farete alzare una
passerella sulla quale vedrete il cuore del serpente
(Serpent’s Heart)! Portatelo sull’altare omonimo e
dall’acqua salterà fuori il teschio di cristallo
(Crystall Skull). Ok ragazzi, qui è tutto fatto,
possiamo tornare all’Obelisco della Luna attraverso la
Piazza del Sole.
OBELISK OF THE MOON
Non appena posizionerete i due teschi nelle rispettive
alcove, due porte che conducono nel medesimo posto si
apriranno: una grande stanza col passaggio per un’altra
locazione: il Palazzo delle Colonne.
PALACE OF THE COLUMNS
Un posto un po’ traditore visto che anche qui qualcuno
si blocca. Il percorso da seguire è uno solo, visto che
le due scalinate accanto alla zona iniziale condurranno
a una locazione momentaneamente chiusa da alcune sbarre.
Giunti alla piazza del Tempio, quella cioè all’aperto
con tutte le colonne e l’edificio nel mezzo, cercate di
raggiungere la balconata che passa attorno al luogo e,
in quello che sembra un pulpito di una chiesa, troverete
l’ennesimo messaggio: "L’alto sacerdote Coatepec si è
portato dietro l’Elemento dell’aria nel viaggio verso
l’altro lato". Dal luogo in cui vi trovate saranno DUE
le uscite: una direttamente di fronte al Tempio, cioè
sotto al pulpito, e una seconda DIETRO AL TEMPIO, in
questa vi sarà un teletrasporto che condurrà sì alla
Corte dei 1000 Guerrieri, ma in una zona ancora
inesplorata. Voi tenete bene a mente questo fatto che
più avanti vi sarà utile.
Ora procediamo con la visita del passaggio sotto al
pulpito. Dalla sala oblunga col tappeto rosso, potrete
raggiungere un salone con un fiume di lava. Con una
prima porta arriverete alla balconata di ‘sto posto,
mentre con una seconda scenderete al pian terreno, al
livello del caldo ruscello (so’ poeta!). E’ questo il
posto in cui troverete un primo pulsante che farà
apparire una passerella per l’altro lato dove, grazie a
un secondo bottone, farete abbassare un ponte da
superare dalla balconata (si raggiunge con la prima
porta del corridoio col tappeto rosso, ricordate?).
Entrate nel teletrasporto e, magia delle magie, vi
ritroverete nella camera precedentemente chiusa dalle
sbarre, proprio accanto al luogo di partenza; è qui che
vi sarà il portale per la tomba del gran sacerdote…
TOMB OF THE HIGH PRIEST (l’Elemento dell’aria)
Finalmente l’ultima parte della quarta arma! Sì, proprio
così: al centro della grande piazza all’aperto vi sarà
l’oggetto che consentirà al Paladino di terminare il suo
Purificatore, al Crociato il Lightbringer, al Negromante
il Bastone del Corvo e all’Assassina il Bastone di Set.
Oltre a ciò dalla piazza vi saranno due uscite: una per
la balconata e l’altra per i sotterranei; siccome a noi
serve una tomba mi sembra logico scendere.
Fregati gli abitanti del sottosuolo, continuate lungo
l’unica strada percorribile, scendete le scale e, una
volta nella cripta, prendete l’icona dell’aria (Element
of Air) per poi tornare indietro al Palazzo delle
Colonne e da qui nel teletrasporto "segreto" (quello
dietro al tempietto all’aperto) che conduce alla Corte
dei 1000 Guerrieri.
COURT OF 1000 WARRIORS (l’Elemento della terra)
Ottimo, ora non vi resta che affrontare il test della
terra e poi avrete tutti gli Elementi. Le cose non sono
tanto difficili: dovrete semplicemente superare delle
tagliole passandoci attraverso al momento giusto, badate
bene che un errore potrà segnare per sempre la vostra
vita: stuzzicadenti, sottilette o eroi? Al termine del
periglioso percorso, dopo aver messo le mani sull’icona
(Element of Earth), potrete tornare su affrontando solo
per metà il percorso già fatto poiché al centro del
corridoio (so che sono due, ma uno vale l’altro) si sarà
aperto un passaggio con un ascensore verso la libertà.
Perfetto, un ultima scarpinata ora: Piazza del Sole,
Obelisco della Luna e…
THE BRIDGE OF THE STARS (l’unione degli Elementi)
Signore e signori questo altri non è che il centro di
raccolta dei quattro elementi da ritrovare. Dopo aver
preso la prima delle due parti della quarta arma del
vostro personaggio, troverete, nella camera principale,
una grandissima costruzione in ferro sarà pronta ad
ospitare le sacre icone che avete già con voi;
infilatevi di volata nel teletrasporto poco più in là
della pozza di materiale ribollente e giungerete ai suoi
piani alti… Fatevela tutta in discesa (guardate bene
dove cadete) toccando i pilastri nel mezzo di ogni
trave, poi, giunti all’ultimo, balzate giù per vedere il
risultato dei vostri sforzi: rientrando nel passaggio
verso il teletrasporto per la cima troverete una
scaletta che condurrà a Morte! Che fortuna!
MORTE (DEATH)
Questo tizio non è lo stesso che abbiamo imparato ad
apprezzare nelle storie di Discworld, è molto più
cattivo! Per prima cosa siate sicuri di avvicinarvi alla
tomba centrale così da guadagnarvi qualche oggettino
extra, poi aprite i doppi portali usando la camera come
riparo per rifocillarvi senza pericolo. La Morte sarà in
grado di volare, perciò conviene eguagliare le sue gesta
di pilota utilizzando l’anello del corvo che troverete
da quelle parti. Il Tome of Power è la chiave della
vittoria: cercate di stare dietro al nemico e
tempestatelo di colpi, state attenti ai suoi colpi
"Maschera della Morte", ai suoi dardi magici e
soprattutto a quelli che lasciano per terra il cerchio
di fuoco.
Non appena l’anello del corvo si esaurirà correte a
prenderne quello che apparirà nel medesimo posto del
precedente; continuate così curandovi di volta in volta
e poco dopo vedrete il simpaticone e il suo cavallo
scomparire in una sfera di luce bianca...
AREA 3: THYSIS L’EGIZIANA
TEMPLE OF HORUS
Questi livelli sono forse i più belli che abbia mai
visto in un gioco del genere: enigmi a iosa,
architetture incredibili… insomma l’apoteosi. Dopo
essere entrati nell’edificio con le due gigantesche
statue di Anubi, Dio sciacallo dei morti, ecco
l’ennesimo messaggio di Tyranith: le due corone
dell’alto e del basso Egitto sono state rubate. Dobbiamo
riportarle indietro visitando, tra l’altro, il regno dei
morti. Per farlo si dovranno ritrovare i quattro vasi
canopici (Canopic Jar), il Bastone di Nefertum per
spostare le due Ruote del Tempo e… Beh, questo può
bastare come inizio.
Anche in questo schema inizialmente la strada che si
potrà percorrere sarà una sola, quindi non credo avrete
molte difficoltà nel raggiungere la stanza con
l’obelisco; su di esso una scritta: Horus ha creato un
occhio onniveggente per Ramsete II… Continuando il
cammino si giungerà ad una piccola piramide all’aperto;
premendo il simbolo con l’ankh (la croce egizia) a
destra ne faremo aprire i portali, badate bene di starne
lontani comunque: all’interno un cobra di roccia
inizierà a tempestarvi di colpi e l’unico modo per farlo
smettere sarà entrare in questo luogo e fiondarsi al
passaggio segreto alla sua destra (il muro andrà
spinto). Nella camera avrete l’occhio di Horus (Eye of
Horus) e, premendo il pulsante dischiuderete il
passaggio che vi condurrà fino al Ponte Rosso.
Il portale necessiterà della chiave di Anubi (Key of
Anubis) per essere aperto, noi però prenderemo un altro
passaggio: gettetevi di sotto, a sinistra della
passerella in direzione del ponticello che si vede in
basso. Atterrati sani e salvi basterà sfondare il muro
con le crepe per continuare il viaggio arrivando in una
stanza per la mummificazione. Due cose importanti qui:
la chiave di Anubi (Key of Anubis) e una scritta sul
muro: "Il solstizio d’estate cade nella costellazione
dell’ippopotamo". Wow, il mio oroscopo prevede un
viaggio in un posto esotico! Dooow, ci sono già in un
posto esotico!
Tornate su grazie al teletrasporto raggiungibile
gettandosi giù dal ponticello precedente. Andate alla
porta oltre il Ponte Rosso, apritela ed ecco il Portale
del Sole con l’ennesima profezia di Set: "Quando Ra
cavalcherà col suo carro in alto nel cielo (Apollo?) nel
palazzo del Faraone il Bastone di Nefertum potrà essere
preso dalla Camera del Sole (quella oltre la porta
omonima)". Nulla da fare per ora, entrate nel
teletrasporto e proseguite con la coda fra le gambe.
Riapparirete sopra all’architrave di una porta a cielo
aperto che già avevate superato, ‘sta volta però ci sarà
un nuovo passaggio aperto (dando le spalle alla statua
dello scriba è a sinistra), percorretelo a manetta,
ponete l’occhio di Horus davanti alla statua di Anubi
(?) e via così!
Bene, ora vi ritroverete nell’Atrio del Sigillo, un
posto con un’enorme ankh lavorata sul pavimento e tra
uscite che conducono ad altrettanti teletrasporti: uno
per il palazzo del Faraone (PALACE OF THE PHARAOH), un
altro per la piramide di Anubi (PYRAMID OF ANUBIS) e
l’ultimo per il tempio di Nefertum (TEMPLE OF NEFERTUM).
Io consiglio…
PALACE OF THE PHARAOH (lo Scarabeo del Tempo e la giara
di Quebhsenuef)
Non appena partirete potrete notare una cosa
interessante ai lati della scalinata principale: due
tubi di scolo; prestate attenzione soprattutto a quello
di destra che, una volta aperto grazie al pulsantino
subito lì accanto, vi condurrà in un posto zeppo di
oggettini (tra cui lo Scarabeo del Tempo –Scarab of
Time-) ma anche di nemici che vorranno farvi la pelle.
Continuando in apnea giungerete alla stanza con le due
grandi statue degli scribi. Per poterne uscire dovrete
nuotare a sinistra, buttare giù il muro mezzo crepato e
proseguire tenendo la destra. Nella locazione con
l’acqua che vi arriverà alle ginocchia potrete,
dirigendovi al muro rosso, arrivare dietro alle statue
degli scribi, premere la piattaforma che dischiuderà un
passaggio sopraelevato (la funzione vi sarà nota più
tardi) e leggere il messaggio "L’equinozio d’inverno
cadrà nella costellazione dei Gemelli". Tornati
all’inizio grazie al teletrasporto della camera attigua,
salite le scale, scegliete il passaggio a destra (il
sinistro è chiuso con la chiave del Faraone) e, nella
camera con le due statue di Anubi che osservano il
tappeto rosso, NON state in mezzo ma passateci accanto.
Premendo il bottone a sinistra del trono farete spostare
quest’ultimo ottenendo la Key of the Pharaoh grazie alla
quale nell’atrio precedente potrete imboccare il
passaggio di sinistra. Nella stanza privata del faraone,
a sinistra della sua vasca da bagno, ci sarà il portale
per raggiungere il suo luogo di sepoltura; qui un altare
composto da quattro ripiani potrà ospitare le giare
degli Dei: quella di Api (Hapy), quella di Imesete
(Imesethy), quella di Duamutef e quella di Quebhsenuef.
Voi lasciatele perdere e andate alla rampa di sinistra
dove, in cima, troverete proprio la prima delle Canopic
Jar.
PYRAMID OF ANUBIS (la giara di Duamutef)
Tornati senza indugio al tempio di Horus, ecco il
secondo teletrasporto da utilizzare. Camminate fino alla
discesa con le sei colonne (tre per lato), invece di
scendere, saltate sulla prima a destra e da qui
continuate alle altre fino a raggiungere il balconcino
superiore; il muro salterà in aria e sarete in grado di
raggiungere l’enorme stanza con in tappeto rosso
centrale… NON saliteci, è una botola! Fateci il giro
intorno, leggete la scritta sul muro ("Il Faraone ha
bisogno del suo scettro") e soffermatevi poi
all’impronta della mano insanguinata sulla parete.
Spingete il muro, premete l’ankh/pulsante e, nuovamente
davanti all’ultimo cartello trovato, potrete prendere lo
scettro del Faraone (Dark Pharaoh’s Scepter). Ora sì che
sarete in grado di tornare indietro e, indipendentemente
che lo facciate buttandovi attraverso la botola o
tornando alla porta tra le colonne, raggiungerete la
stessa zona (anche se per le punte sarà più
difficoltoso, attenti alla parete illusoria nella camera
con le sbarre!).
Tre le stanze interessanti: una chiusa con due sculture
di Anubi che si guardano; un’altra con una grossa
colonna che chiede una gemma grezza (Rough Cut Gem) e
infine l’ultima con un enorme statua di serpente di cui
bisognerà ritrovare l’occhio.
Iniziamo dalla prima: andate nel fondo di ‘sta camera e
noterete che i bottoni ai piedi della parete col faraone
dalle braccia conserte altro non sono che pulsanti;
premete nell’ordine centro, sinistra e destra ed
introducetevi nella tomba che si aprirà. La meta del
vostro viaggio sarà una sorta pi pozzo quadrato sul
quale è stata posta un’asse di legno, non appena
tenterete di passarci sopra essa di romperà facendovi
cadere di sotto. Qui, dopo esservi presi cura dei ragni,
dovrete spostare i barili sulle due piattaforme negli
angoli della locazioni cosicché il loro peso faccia star
giù le botole e la porta di uscita si possa aprire.
Posizionate lo scettro del faraone davanti al mezzobusto
illuminato di Anubi, leggete le due scritte sul muro
riguardanti la posizione della Ruota del Tempo (due
tacce avanti ai Gemelli) e poi uscite attraverso il
portale poco oltre. La giara di Duamutef (Duamutef
Canopic Jar) starà aspettandovi sull’altare della stanza
attigua, prendetela, fate ritorno al corridoio delle tre
stanze attraverso il muro illusorio da quelle parti (nel
murales di roccia) e poi...
TEMPLE OF NEFERTUM
Tenete bene a mente la forma e la posizione dei corridoi
di questo posto, un tempio corroso dall’età e dagli
agenti atmosferici che solo lontanamente ricorda la
grandezza di quello che fu il regno di Thysis (‘sta cosa
l’ho letta sul volantino pubblicitario).
Fatevi tutta la strada fino all’entrata vera e propria
del tempio dove, grazie ad un teletrasporto, potrete
raggiungere la celeberrima Ruota del Tempo… Peccato che
con voi non abbiate il bastone di Nefertum per poterla
muovere! Dischiudete il portale col simbolo dello
scarafaggio usando lo Scarabeo del Tempo preso nel
palazzo del Faraone e, incredibile a dirsi, potrete
andare 1000 anni indietro nel tempo in questo stesso
tempio per scoprirne i segreti… fantasmagorico!
THE ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM
Se avete seguito i miei consigli, a questo punto non vi
resterà che osservare bene in giro e le idee salteranno
fuori: per prima cosa, alla fine della rampa che scende
verso il basso, sulla sinistra noterete un muro di
troppo rispetto al tempio del futuro, mi sembra il
minimo abbattetelo e visitare la locazione.
Buttandovi di sotto, nella stanza con la grossa statua,
toccate il muro a destra di quest’ultima per aprire un
passaggio che vi servirà per tornare dalle parti del
muro appena abbattuto, poi dedicatevi alla scalinata
oltre la statua dei quattro cobra. In cima alla salita
vedrete una giara dietro a delle sbarre, schiacciando il
bottone lì accanto non le farete aprire ma noterete
un’altra porta, dalla parte opposta della medesima
camera, aprirsi. Ora non resta che scoprire come
arrivare a ‘sta porta!
Ripassando accanto ai 4 serpenti potrete notare un nuovo
teletrasporto appena apparso, quello per l’altare di
Naos (SHRINE OF NAOS), lasciatelo da parte per un po’ e
continuate a visitare il tempio. Tutto sarà rimasto
virtualmente identico al futuro, tranne per il fatto che
una volta entrati nell’edificio principale, oltre al
teletrasporto che conduce alla Ruota del Tempo, a
sinistra il corridoio sarà sgombro dalle macerie e vi
condurrà fino a una porta apribile solo con la chiave
del guardiano (Guardian’s Key). Andiamo alla Ruota.
Uccisi tutti i pericolosissimi sacerdoti di Anubi,
occupiamoci del settaggio di quest’ultima: secondo una
scritta sul muro "Se la stessa ruota, in periodi
diversi, sarà posta sugli equinozi, allora una delle due
corone d’Egitto apparirà…". Seguendo le scritte raccolte
finora sappiamo che nel futuro la costellazione da porre
è quella dei Gemelli (equinozio d’inverno) ma, per uno
spostamento stellare, non dovremo mettere quest’ultima
sulla ruota bensì la costellazione che si trova due
punti più avanti. Per equilibrare il tutto in questa
dimensione andrà dunque messa la costellazione del
solstizio, cioè l’ippopotamo (Hippopotamus), che andrete
a far apparire premendo l’occhio sul muro.
Ottimo, ora sì che potremo dirigerci all’altare di Naos
senza altre preoccupazioni!
SHRINE OF NAOS (la chiave del guardiano)
Approderete ad una stanza che sembra non avere uscita,
spaccate tutti i vasi e, al contrario di quello che si
poteva pensare, la sorpresa non sarà all’interno di uno
di essi bensì sotto: un pulsante che farà aprire un
sarcofago verso altre avventure. Teletrasportati dalle
parti della gigantesca statua del Faraone, andategli fra
i piedi, aprite il passaggio e continuate su fino a
quella che sembra una cabina di un telefono egizio in
mezzo a una camera; premete la parete a destra così da
far aprire la sua porticina, entrateci (non c’è neanche
bisogno della tessera!) e fiondatevi al teletrasporto
locale che vi spedirà in braccio al Faraone, dove
potrete raccogliere la chiave del guardiano (Guardian
Key). Tornate nuovamente alla cabina, non entrateci ‘sta
volta ma scendete la rampa fino alla parete con tutti i
geroglifici. Schiacciando il pulsante a destra farete
aprire l’ennesimo passaggio che, oltre a un
teletrasporto locale, conterrà un cartello che mostra
tre combinazioni; facendo conto di avere davanti un
tastierino di un telefono digitale (sono fissato!), ecco
ciò che leggerete: 1, 5, 9 – 3, 6, 8 – 2, 4, 7. Bene,
ora possiamo tornare all’antico tempio di Nefertum.
THE ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM (la giara di Imsethy)
Abbiamo la chiave del guardiano? Bene, usiamola allora!
Entrati nella nuova locazione, dirigiamoci al sarcofago
e, non appena si aprirà, tuffiamoci al pulsante al suo
interno prima di finire in pezzi a causa della trappola
a dardi. Schiacciamo il secondo bottone sotto
all’apertura della seconda trappola e, una volta che
sarà saltato per aria l’ennesimo sarcofago, ecco una
bella gemma grezza (Rough Cut Gem). Continuiamo nel
corridoio appena dischiuso ora…
Sul pavimento noterete 9 piastre disposte a 3x3 con il
simbolo dell’occhio. Dovrete premerle scegliendo una
delle combinazioni viste poc’anzi e sperando di non
sbagliare; se così fosse dovreste rifarvi la strada fin
qui e poi affrontare un nemico apparso per l’occasione.
La mia combinazione, anche se penso che cambi di volta
in volta, era la prima, cioè 1, 5, 9. Il premio sarà la
giara di Imsethy (Imsethy Canopic Jar).
Forza, tornate alla Ruota del tempo e, sparando al
simbolo dello scarabeo sulla parete, imboccate il
teletrasporto per il futuro, cioè il Tempio di Nefertum;
da qui passate a quello di Horus e infine alla Piramide
di Anubi.
PYRAMID OF ANUBIS (la giara di Api)
Mancano solo un paio di stanze da risolvere e voi avete
la chiave per farcela: la gemma grezza! Andate dunque
nella camera che troverete tenendo sempre la sinistra,
avvicinatevi alla colonna centrale e poi premete i tasti
ai piedi di quest’ultima fino ad ottenere quella che
sembra una caramella per la gola: l’occhio del serpente
(Serpents Eye Gem)!
Portatela a quest’ultimo nella camera accanto, attendete
che si formi il ponte e, avvicinandovi con prudenza,
scappate non appena capirete l’imbroglio: la statua
gigante è viva e dovrete abbatterla! Tra i suoi
rimasugli troverete l’ultima giara: quella di Api (Hapy
Canopic Jar). Ora non resta che portarle all’altare e
visitare l’aldilà (e già si sa cosa i maschietti si
toccheranno…). Via quindi dal Tempio di Horus e da qui
al palazzo del Faraone.
PALACE OF THE PHARAOH
Una volta che tutte e quattro le giare saranno state
collocate nella maniera corretta (quella di Api, quella
di Imesethy, quella di Duamutef e quella di
Quebhsenuef), basterà avvicinarsi alla barca dei morti e
nuotarle dietro facendo fuori di volta in volta i nemici
che vi si pareranno dinanzi. Al termine del viaggio
troverete il passaggio per il tempio della Luce.
TEMPLE OF LIGHT (la corona del basso Egitto)
Ricordo di essermi bloccato in ‘sto posto la prima volta
che giocai ad Hexen 2, ma fu solo per un distrazione:
non vidi un passaggio.
Salendo due rampe di scale vi ritroverete davanti a un
pozzo quadrato con una colonna centrale; in cima a
quest’ultima, alla vostra altezza visto che sarete su
una specie di cornicione nella parte alta della camera,
una porta chiusa. Uscite attraverso il passaggio dalla
parte opposta e, davanti alla porta dorata con il sole
scoprirete che vi servirà l’ennesima chiave: quella di
Ra (Key of Ra). Nella camera della colonna, gettatevi di
sotto, proseguite fino alla locazione con le colonne
rosse (c’è anche un Golem, attenti) e, salendo le
scalette seminascoste a destra, raggiungete la
balconata. Abbassando la leva farete aprire due portale
di cui uno contenente la chiave che vi serve (Key of
Ra)…
Nuovamente davanti alla porta col sole d’oro, entrateci
eliminando la concorrenza, avvicinatevi alla meridiana
e, con le parole della profezia di Set ancora nella
testa (Ra che cavalca il suo carro in alto nel cielo),
ponete l’orario sulle 12. Fatto ciò scendete di sotto
per far strage di nemici e, al termine del corridoio che
si apre nella parete, vedrete la prima corona d’Egitto
(Lower Crown of Egypt) dietro ad alcune sbarre. Sopra di
voi udirete aprirsi una porta: basterà buttarsi nel
passaggio al culmine della colonna nel centro del pozzo
quadrato e l’affare sarà vostro. Forza, non manca molto
per lo scontro finale con Pestilenza! Tornate al palazzo
del faraone e da qui al tempio di Horus.
TEMPLE OF HORUS (il bastone di Nefertum)
Superando il Ponte Rosso, sarete nuovamente alla porta
del sole, avvicinandovi questa volta la piccina
esploderà in mille pezzi consentendovi di acchiappare il
bastone di Nefertum, unico oggetto capace di controllare
la Ruota del Tempo dei giorni nostri.
TEMPLE OF NEFERTUM (la corona dell’alto Egitto)
Appoggiata la reliquia al centro della gigantesca Ruota,
i suoi controlli diverranno operativi. Premendo il
pulsante apposito dovrete selezionare la costellazione
due passi avanti a quella dei Gemelli: ISIS! Se nella
ruota del passato (Ancient Temple of Nefertum) avete
messo la costellazione dell’Ippopotamo, allora con la
corona che apparirà in questo istante (Upper Crown of
Egypt) non vi resterà che andare al sigillo del Tempio
di Horus (TEMPLE OF HORUS - la camera con l’ankh gigante
sul pavimento, quella che funge da atrio per gli altri
livelli che compongono Thysis) per porre le due
coroncine sugli altari accedendo così al reame
dell’ennesimo Generale!
PESTILENZA (PESTILENCE)
L’arena nella quale avverrà lo scontro sarà un enorme
stanza quadrata con una colonna centrale e due piccole
porticine su un lato che porteranno a uno stretto
corridoio. Sfruttate quest’ultimo come riparo non appena
la vostra energia è troppo bassa, sfortuna vuole però
che Pestilenza non abbia armi comuni ma sia bensì dotato
di una balestra avvelenata e di piccole bombe che
produrranno uno sciame di letali mosche assassine.
Questo si riassume in una sola cosa: un danno non
istantaneo ma lento nell’evolversi… come una malattia
che vi divora dall’interno!
Il sistema migliore per battere il Generale è la toccata
e fuga: lo colpite nella sicurezza del vostro piccolo
corridoio e tornate immediatamente dietro l’angolo prima
che le sue mosche vi vedano. Il cinghiale che cavalca è
capace di travolgervi tranquillamente, per tanto evitate
di passargli davanti raccogliendo mughetti! Ah, un’altra
cosa: l’invisibilità non funziona con lui!
AREA 4: SEPTIMUS, IL CENTRO DEL MONDO
THE HALL OF HEROES
Ed ecco ancora una volta Thyranith che spiega un po’
come vanno le cose in questo posto: altri oggetti sacri
rubati, una misteriosa "Vasca Riflettente" e un tributo
da pagare per poterla visitare. No problem!
Per prima cosa prendete nota sulle due porticine chiuse
a destra della camera invasa dall’acqua (vi arriverà sì
e no alla vita, non lamentatevi!), poi continuate in
direzione della piazza con la balconata e la fontana nel
mezzo. Da qui saranno due le possibili uscite: una al
pian terreno che conduce a una locazione in cui è
presente un cristallo rosso (Crystal) da prendere e
l’altra, dalla balconata, che porta invece a un
teletrasporto giallo. Inutile dire che prima converrà
prendere il cristallo (tra l’altro qui vi è un segreto
dietro ad un muro crepato) e solo dopo entrare nella
nebbia gialla. Arrivati a destinazione, attenti ai
cavalieri d’oro e ancora di più al labirinto di siepi.
Al suo interno vi sarà una Medusa, qualche guerriero e
un bottone da premere, sarà quest’ultimo ad aprire le
due porticine che all’inizio non ne volevano sapere di
dischiudersi… Andiamoci direttamente, poniamo il
cristallo rosso sull’altare e riprendiamolo una volta
che sarà bello carico. Ora nuovamente al giardino delle
siepi.
Le uscite da ‘sto giardino sono due: una che porterà al
passaggio per i giardini di Atena (GARDENS OF ATHENA) e
l’altra che vi condurrà in un’area ancora più interna
della Hall degli Eroi. Non siete curiosi? Andiamoci
allora!
Tre le stanze al termine del tutto: la prima, dotata
anche di una balconata, nella quale è presente uno
strano ponteggio mobile che necessiterà di una fonte
d’energia (?); un’altra col passaggio per la Vasca
Riflettente (REFLECTING POOL) e l’ultima contenente
qualche cassa e un paio di muri crepati da distruggere
(il secondo, quello per la tana dei ragni, per essere
raggiunto ha bisogno di un barile, lasciatene almeno uno
intatto). L’unica che merita la nostra attenzione è la
prima: poniamo il diamante (Charged Crystal)
nell’anfratto così da fornire energia al ponte, premiamo
il pulsante a sinistra, attraversiamo l’asse salendo sul
balcone superiore, schiacciamo entrambi i bottoni
dall’altra parte e di volata fiondiamoci ancora
all’asse… Ce l’avete fatta? Ottimo, ora non dovrete che
raggiungere la porticina al centro del muro per
ritrovare, al termine del corridoio, il portale per il
Forum di Zeus (FORUM OF ZEUS).
FORUM OF ZEUS (il lingotto d’argento)
Tutte le strade porteranno in un unico posto: una stanza
completamente invasa dall’acqua. Potrete arrivare qui da
due direzioni: seguendo la prima vi ritroverete su una
piccola piattaforma solitaria, mentre con la seconda
sarete su un vero e proprio balcone dotato di una
piattaforma/pulsante e un ponte levatoio inizialmente
sollevato.
Gettatevi sott’acqua e in apnea imboccate uno dei due
passaggi sommersi che conducono a un corridoio (è sullo
stesso lato del balconcino piccolo). Uscite
all’asciutto, premete il bottone che troverete, salite
le scalette e, nella piccola stanza, schiacciate anche
il secondo interruttore così da far alzare la passerella
per l’uscita. Sul muro una scritta: "Siate penitenti al
cospetto del trono di Zeus" (Indy?).
Tornate in acqua, salite alla balconata grande grazie
alla piattaforma ascensore, premete la piastra pulsante
e finalmente potrete scendere alla porta di sotto per
proseguire la visitina. Superato il piccolo giardino con
la fontanella e la Medusa (qui c’è un muro crepato con
un segreto: in alto, dovrete però uscire da una delle
finestre della locazione precedente e camminare sul
cornicione), giungerete in una serie di corridoio che
porteranno in una locazione in cui è presente un
pulsante. La sua funzione? Far abbassare il ponte
levatoio della sala dell’acqua. Premetelo dunque e poi
scendete gli scalini che saliranno da un’apertura del
pavimento. Tre le stanze qui sotto: la prima col
passaggio verso i giardini di Atena (GARDENS OF ATHENA),
la seconda con tre altari sui quali vi saranno
altrettanti oggetti utili (Mystic Urn, Stone of
Summoning e Icon of the Defender) e la terza con tre
pulsanti da usare per scegliere uno dei precedenti
"oggetti utili". Dalle scritte trovate accanto ai
passaggi per i livelli bisognerà "Scegliere la vita tra
tutte", perciò andrà premuto il bottone di sinistra,
quella per la Mystic Urn. Torniamo dunque agli altari,
saliamo le scalette a sinistra e facciamo man bassa di
questo bel oggettino.
Ora torniamo indietro fino al ponte levatoio della
camera con l’acqua, entriamo nel passaggio e continuiamo
il cammino fino alla locazione con i sei occhielli
(attenti al murales con la faccia verde nella camera
delle colonne, superate l’area di corsa!); premete le
due piattaforme così d’allineare le lenti e poi tornate
indietro tenendo la destra e salendo le scale del nuovo
passaggio appena aperto. Continuate il cammino fino ad
arrivare alla balconata della stanza degli occhielli,
premete la piattaforma sul ponticello e buttatevi di
sotto entrando nel muro che si aprirà.
Ricordate la scritta che diceva di essere penitenti
davanti al trono? Inginocchiatevi e procedete acquattati
fino ad esso, raccogliere la barra di argento (Silver
Bar) e tornate poi indietro.
Raggiunta nuovamente la Hall degli Eroi, continuate ai
Giardini di Atena (non fate la furbata di arrivarci
direttamente dal Forum di Zeus, altrimenti sareste in un
vicolo cieco)…
GARDENS OF ATHENA (il lingotto d’oro)
Siete arrivati qui dalla Hall of Heroes, vero? Bene,
procedete fino alla scalinata con la piccola vasca,
scendete in quest’ultima, spaccate il muro e premete il
pulsante così da far abbassare una colonna, uscite
dall’acqua, salite la scalinata e andate fino al
giardino. Prima di buttarvi di sotto, continuate
seguendo il balconcino, entrate nel corridoio e
schiacciate l’ennesimo bottone nella camera chiusa.
Raccogliete tutto ciò che c’è da prendere sulla fresca
erbetta del praticello (c’è anche un anello per volare
in uno degli angoli, usatelo per raggiungere il tetto
della costruzione e recuperare il Krater of Might),
buttatevi in acqua (la colonna che si era abbassata
prima era qui), raccogliete tutto quello che è sommerso
e schiacciate l’interruttore per avere un altro premio
disponibile nel tempio di Marte. Tornati su, entrate
nella casetta i cui battenti saranno aperti, affrontate
un'altra Gorgone (per fortuna che nella mitologia greca
sono solo 3 le sorelle!) e poi, salendo le scale e
oltrepassando l’ennesimo piccolo giardino, aprite la
porta di legno. Ora anche arrivando qua dal Forum di
Zeus la strada sarà aperta!
Ma entriamo nel corridoio appena aperto così da levar di
torno qualche nemico… La strada vi condurrà ad una
locazione all’aperto con qualche simpatica creatura che
non esiterete ad abbattere e, naturalmente, al passaggio
verso il Forum (FORUM OF ZEUS); dopo aver lasciato
cadaveri ovunque tornate pure al corridoio al di là
della porta di legno.
Bene, scendendo le scale troverete dunque due altre
locazioni: una piccola camera con un pulsante da premere
subito e un grosso giardino con un tempio nel mezzo:
quello di Atena. Entrate nell’edificio, sparate al
pulsante sul soffitto e poi uscite all’esterno senza
scendere le scalette per il prato. Voltate a sinistra e
seguite il cornicione laterale del palazzo fino al
pulsante, schiacciatelo (apparirà un’icona
dell’invisibilità sul tetto) e salite l’ascensore
nell’angolo della balconata così da raggiungere il piano
superiore di quest’ultima. Fate tutto il giro, premete
l’interruttore, saltate sulla navata del tempio e,
raccolto tutto ciò che c’era da raccogliere, fate lo
stesso con quella dall’altra parte. Quando finirete di
riempirvi le tasche di roba, potrete uscire dalla
porticina superiore, quella accanto all’ultimo
bottoncino della balconata.
Il vostro girovagare vi condurrà così fino ad una camera
piena di colonne ornate da statue di Imp, in fondo al
salone una statua della Dea Atena davanti alla quale
"…non si dovrà estrarre arma…". Uccidete ogni eventuale
nemico dall’esterno della camera, non osate sparare
stando dentro altrimenti tutte le statue si animeranno!
Intanto che ci siete, distruggete dall’esterno anche il
quinto gradino (quello con la crepa) ed entrando
schiacciate il bottone che sarà apparso. Ora non vi
rimarrà che prendere il lingotto d’oro (Gold Bar) e
premere il pulsante che c’è nell’area segreta dietro
Atena per l’ennesimo regalo al tempio di Marte. Forza
ora, di buona lena fino alla Vasca Riflettente
attraverso la Hall degli Eroi.
REFLECTING POOL
Questo posto altri non è che una torre di quattro piani
con la parte centrale cava, un’enorme ananas senza
"nocciolo" nel quale vi sposterete nella "polpa"
esterna… Partirete dal piano più in alto e, scendendo
grazie alle scale che collegano i vari piani a
ciambella, dovrete arrivare giù fino alla piscina del
piano terra.
Arrivati qui, cercate una passaggio esterno che vi
conduca al tempio della Carità, ponete i due lingotti
sui piedistalli accanto alla porta d’entrata e, dopo che
si sarà dischiusa, visitate la locazione. Non salite
subito la scaletta a sinistra dell’entrata ma fatevi
prima un giro nella camera centrale dove, superato il
piccolo fiumiciattolo, troverete l’accesso per i bagni
di Demetrio (BATH OF DEMETRIUS). No, non dovrete già
cambiare livello, prima sarebbe il caso di fare una
piccola nuotatina nel fiumiciattolo appena superato, in
apnea sarete così in grado di trovare il passaggio che
porta a un balconcino con un pulsante: quello che farà
abbassare una passerella di collegamento fra due
piattaforme sospese. Torniamo all’entrata del tempio e
più precisamente alla scaletta che vi avevo detto di non
salire subito; percorriamola eliminando ogni nemico che
ci di parerà davanti e, dopo la passerella, saremo così
ad un secondo passaggio verso un altro livello: il
tempio di Marte (TEMPLE OF MARS), peccato che per
entrarci dovremo porre sui due altari antistanti la
porta la Corona dei Re (Crown of Kings) e lo Scettro di
Diamante (Diamond Scepter). Demetrio, arriviamo!
BATH OF DEMETRIUS (lo Scettro di Diamante e la Corona
dei Re)
Bella la grecia eh? Prima di lasciare l’atrio con la
porta per la Piscina Riflettente date un’occhiata al
cartello di destra: "Fuoco prima, poi vapore, acqua e
aria". Lasciamo perdere le due porte chiuse dall’interno
e scendiamo la scaletta superando un paio di stanzette.
La nostra meta sarà quella con il lungo passaggio
centrale e le aperture laterali sul pavimento.
Camminando verso il fondo e osservando le alcove a
destra e sinistra dovreste vedere alcuni pulsanti con
dei simboli: aria, vapore, fuoco e acqua; schiacciateli
nell’ordine letto all’inizio (fuoco, vapore, acqua e
aria) e così facendo troverete sull’altare il mistico
scettro che vi serve (Diamond Scepter).
Comunque è ancora presto per cantar vittoria. Gettatevi
di sotto e iniziate a spostare le manopole che troverete
sulle pareti di questa specie di labirinto cercando di
porle come mostra la combinazione sul muro al di là
dello specchio d’acqua (si trova al termine della
locazione, andate a vederlo). Ecco in breve ciò che
dovrete fare: manopola I –freccia in alto; manopola II
–freccia a destra: manopola III –freccia in basso,
sempre che la combo non cambi di volta in volta. Settate
‘ste tre cose in questa maniera, andate ancora al fiume,
premete la piattaforma e superate l’acqua saltando sulle
botti che staranno galleggiando; arrivati nuovamente
all’asciutto, premete l’ennesimo bottone e attraversate
il portale che si sarà aperto ad una delle estremità del
corso d’acqua.
Il percorso che seguirete, alla fine giungerà a un
bivio: a destra una stanza con una piscina nel cui
centro vi sarà una piattaforma con un disegno, e subito
davanti a voi una piazza con alcune scale che
ricondurranno all’inizio del livello. Scegliendo la
branca con la piscina potrete scoprire altre due piccole
camere alla fine di un’intersezione del passaggio che si
trova poco oltre (semmai una dovesse essere chiusa
provate a nuotare in apnea nella piscina, è lì il
passaggio che vi farà arrivare all’interno), mentre se
salite le scale per tornare indietro all’inizio vedreste
anche un’altra cosa: una finestrella nella quale si
intravede qualcosa di giallo roteante: la Corona dei Re!
Saltando dalla scala in direzione della finestrella
dovreste arrivare su un finissimo cornicione proprio lì
davanti a lei, inginocchiatevi, entrate di volata e
freddate il nemico prima che lui faccia lo stesso con
voi, rubate il reperto (Crown of Kings) e fiondatevi al
passaggio per il tempio di Marte situato nella locazione
della Piscina Riflettente.
TEMPLE OF MARS
Tre le possibili uscite dalla prima piazza all’aperto
che troverete: una direttamente davanti a voi attraverso
un arco e le altre due celate da altrettante porte di
legno a destra e a sinistra. Passando in quella centrale
arrivereste ad una grossa stanza zeppa di lame e qualche
premio, secondo me non conviene rischiare, comunque
siete liberi di provarci. La chiave di tutto risiede
invece dietro alle porte… A destra una scalinata con un
pulsante che, se premuto, vi permetterà di raggiungere
due altri posti: una interessante camera zeppa dei premi
che di volta in volta avete "attivato" girando per
Septimus, e una sezione con un pulsante da una parte e
un altare sul quale vi sarà la misteriosa "Pietra
dell’Ombra (Shadowstone). Facciamone man bassa e
visitiamo poi la sinistra dove ci sarà invece una
piattaforma piena di fulmini. Dirigetevi al centro di
quest’ultima incuranti del dolore fisico (magari usate
una Icon of the Defender prima) così da prendere il Tome
of Power, saltate poi a quella coi bracciali e attendete
che si alzi raggiungendo la balconata superiore. Da qui
schiacciate il bottoncino sul muro e visitate poi le due
navate laterali. Nella prima potrete mettere le mani
sulla Piera del Sole (Sunstone), mentre nella seconda,
una piccola stanzetta che dà su quella delle lame,
troverete un pulsante che, premuto, farà dischiudere il
passaggio che vi avvicinerà all’ultimo Generale. Ok, ma
dov’è il passaggio? La risposta è semplice: oltre le
lame penzolanti, ma non abbiate paura, non dovrete
affrontarle visto che i muri laterali si saranno
spostati lasciandovi abbastanza spazio per il passaggio.
Nel grande anfiteatro, oltre ai soliti guastafeste, due
passaggi: uno che condurrà alla Pietra del Vuoto
(Voidstone) e l’altro all’ultimo altare (zeppo di
nemici!), quello su cui andranno le tre antiche pietre
che avete preso poc’anzi. Fatto ciò indovinate chi
dovrete incontrare buttandovi nel pozzo?
GUERRA (WAR)
Ragazzi, l’ultimo Generale dell’Apocalisse! Qui sì che
c’è da ridere… per lui almeno. L’unico problema con
questo nemico sono le sue asce bipenni a ricerca, il
fatto è che pur essendo l’unico problema questi affarini
sono abbastanza da darvi un bel po’ di grattacapi. Io
consiglio l’uso massiccio della vostra ultima arma e
delle Icon of the Defender/medicinali a ruota libera.
Non esitate a far uso delle Mystic Urn, dei Glyph of the
Ancient, delle Stone of Summoning e di tutto ciò che vi
può sembrare utile: questo PICCHIA! Se volete avere una
qualche possibilità di farcela è comunque meglio che
leghiate a ogni gadget dell’inventario un pulsante da
tastiera: sarà più rapida la selezione e non avrete
bisogno di andare al riparo per riprendervi… M per la
Mystic Urn, D per l’Icon of the Defender (la I è per
l’invisibilità), P per il Tome of Power, S per la Stone
of Summoning, e così via. Cercate di mettercela tutta
che poi il sentiero è tutto in discesa (non è affatto
vero ma almeno così non vi scoraggio!)!
AREA 5: RITORNO A BLACKMARSH
CATHEDRAL
Ma bene, ecco perché Tyranith sembrava già essere
passato in ogni epoca ma il suo operato non si vedeva
(leggasi: c’erano lo stesso un casino di mostri):
Eidolon, con la sua Chaos Sphere, fa di volta in volta
rinascere tutta la sua orda demoniaca e i suoi 4
Generali! A questo punto non credo proprio che il
vecchiaccio ce l’abbia fatta, toccherà a voi!
Dalla zona iniziale subito il passaggio ad un nuovo
livello: la torre del Mago Oscuro (TOWER OF THE
DARKMAGE), oltre a esso ci sarà poi un teletrasporto
locale, un percorso verso una camera con un organo
(avrete bisogno di uno spartito), e un altro che
condurrà verso un magazzino sotterraneo (lungo il
percorso anche una porta chiusa). In questa locazione,
dopo esservi sfogati spaccando tutto quanto, noterete,
accanto ai rimasugli del tavolo, un piccolo passaggio
precedentemente occultato all’altezza delle ginocchia.
Entrandoci cadrete in un’area piena d’acqua e di
soldati. Uccisi tutti quanti non vi resterà che premere
il bottone a triangolo sulla tomba e, girandovi a
destra, fiondarvi a carponi nel passaggio dietro ai
resti dello scheletrino. Gettandovi nel pozzo cadrete
nuovamente in acqua, dopo aver fatto polpette di seppia
avvicinatevi alla porta chiusa e poi uscite col
teletrasporto…
Arriverete così ad una stanza tranquilla, troppo
tranquilla: un letto, un bagno, un diario di un prete
che parla di Eidolon e una fonte di acqua santa. Uscite
attraverso la porta che si aprirà non appena vi
avvicinerete e scoprirete di essere accanto all’area di
partenza.
TOWER OF THE DARK MAGE (il tomo del mago)
Ci voleva un viaggetto eh? Un bivio vi si presenterà
subito all’inizio: da una parte una stanza con una
grossa scalinata in legno che sale e dall’altra una
porta austera. Facciamo prima una capatina in
quest’ultima: la stanza di un mago. Freddate lo
stregone, colpite il libro verdino in una delle due
librerie perpendicolari, raccogliete il premio e poi
tornate all’inizio optando, questa volta, per la scala.
Nemici permettendo, vi salteranno all’occhio un paio di
cosette: la presenza di una botola al piano terra e il
fatto che vi siano ben altri due piani da visitare.
Al primo un cortile esterno vi condurrà in una stanza
con un messaggio scritto su un tavolo: "i leoni d’oro
sono tutto ciò che ti separa dal Mago Oscuro), che stia
parlando dell’arazzo coi felini? Lo scoprirete solo
saltandoci dentro! Bravi, bella mossa, ora salendo sulla
piattaforma-ascensore potrete affrontare l’usufruitore
di magia, rubargli lo spartito musicale (notate la
cupola chiusa a sinistra) e scoprire che "… l’oro è il
miglior conduttore", strano , pensavo fosse Mike
Bongiorno!
Ora il secondo piano della scala di legno. Distruggendo
le assi che bloccano il passaggio per i controlli del
ponte retrattile, azionate quest’affare (basterà colpire
l’argano) correndoci sopra prima che si chiuda. Il
percorso sarà semplice da seguire e in cima troverete
una camera da letto con una specie di mostruoso quadro
ottagonale, rompendolo salterà fuori ciò che cercavamo:
la sfera d’oro (Gold Sphere) per l’esperimento del Dark
Mage!
Tornati dunque al ponte retrattile, un gruppo di dolci
ragnetti ci farà le feste… ma da dove sono sbucati? Il
piccolo passaggio del sottoscala senza più le sbarre è
la risposta; scendeteci anche voi e arriverete a una
piastra teletrasporto che vi spedirà dritti dritti alla
scalinata in legno. Da qui sarà un giochetto andare per
la seconda volta nello studio del Mago Oscuro. Ponete la
sfera dietro al suo trono (abbassatevi per passare sotto
alla trave) e dirigetevi alla piattaforma subito davanti
al tavolo… Qualche secondo dopo sarete in una vasta
piazza in cui un grosso Golem vorrà stringervi la mano.
Eliminato il pancione, una porta si aprirà e con essa la
vostra via di fuga: distruggete il lato crepato del
piedistallo della statua nel giardino successivo,
accattatevi l’anello del volo e usatelo per raggiungere
il tomo del mago (Mage’s Tome), gli oggetti sulla
balconata e il teletrasporto celato nel solito mostruoso
quadro ottagonale. Let’s back at the…
CATHEDRAL
Dopo aver portato lo spartito musicale fin su all’organo
e averlo fatto suonare, sfondate una delle vetrate
laterali, sistemate i Golem e, alla campana dorata,
gettatevi sotto di essa per cadere in un altro luogo: il
posto i cui Tyranith ha trovato la morte, lo dicevo che
non doveva essere stato tanto fortunato!
Entrati nel teletrasporto lentamente (per evitare di
cadere dal balconcino), raccogliete la croce maledetta
(Defiled Holy Relic) e iniziate a guardarvi in giro:
siete in una chiesa sconsacrata e con un po’ di fortuna
l’angelo da quelle parti potrebbe fare il vostro gioco
sistemando i soldati nemici. Vogliate notare che questo
è il medesimo luogo che potevate raggiungere col
teletrasporto locale accanto alla zona di partenza, ho
evitato di farvelo usare finora per un ovvio motivo: non
sarebbe servito a nulla prima! Disintegrando un po’
tutte le vetrate, verrete in possesso di qualche utile
gadget; ladrate tutto quanto e poi di nuovo in un
teletrasporto.
Facciamo ora una capatina alla stanza calma sulla strada
per il magazzino sotterraneo, avviciniamoci alla fonte
di acqua santa e faremo diventare la nostra croce una
croce santa (Holy Cross). Tornando alla chiesa
sconsacrata e ponendo ‘sto oggetto sull’altare farete
aprirà una passaggio segreto per un sotterraneo…
Muniti di torcia, andate nel dungeon, affrontate il
Golem sotto al pavimento bucherellato e, attraverso la
porta col disegno dello scheletro a cavallo, passate al
nuovo livello: Underhalls.
UNDERHALLS (la spranga)
Poteva forse mancare una fogna in questo gioco? Allora,
dopo essere scesi seguendo le scalette, ecco un bel
bivio, peccato che uno dei due corridoi sia sbarrato…
Non disperate gente, è sempre un bivio perché proprio
davanti a voi vi sarà un passaggio segreto! Dove? Lo
vedete l’anello di ferro con catena incastonato nel
muro? Colpitelo e poi scendete le scale. La saletta
finale, mezza buia per la mancanza di torce, avrà nel
suo centro un piccolo altare. Ponendoci il tomo del mago
avrete aperto il passaggio verso un altro livello: la
prova di Eidolon (EIDOLON’S ORDEAL) ma è comunque troppo
presto per lui.
Tornando nuovamente al bivio iniziale, visitate l’altro
passaggi. Nell’atrio fognario, uccidete chiunque si
interporrà fra voi e il ruscello puzzolente e, proprio
alla fine di quest’ultimo, girate il volano così da
dischiudere le grate di uno dei tubi di scolo laterali.
Gettatevi dentro all’apertura; ennesimo piano zeppo di
schifezza melmosa ed ennesimo volano che questa volta
aprirà la grata nell’atrio da dove parte il liquame
ruscelloso. Continuate il cammino fino alla vasca di
lava, salite la scala che gli gira attorno e di lì a
poco sarete laddove avete già appoggiato il tomo del
mago.
E’ la volta della grata dell’atrio fognario. Seguite la
tubatura fino allo spiazzo con le casse. Raccogliete la
spranga (Prybar), date un’occhiata al passaggio verso la
torre del Mago Oscuro (TOWER OF THE DARK MAGE, se ci
entrerete salterete fuori dalla botola ai piedi della
grande scalinata di legno e potrete aprire la cupola nel
laboratorio grazie alla spranga) e poi continuate
seguendo la tubatura fino in acqua.
Due le aperture che, in apnea, potrete imboccare. Dopo
aver girato il volano e raccolto l’Icon of the Defender,
dando le spalle alla manovella scegliete il tubo a
destra (l’altro vi riporterà al pozzo di lava appena
visitato), uscite, passate attraverso la sala delle
torture e per la terza volta eccovi dalle parti del tomo
del mago.
Ora basta, non vi sembra ora di provare Eidolon?
EIDOLON’S ORDEAL
Per accedere al vostro antagonista avrete bisogno della
chiave dell’anima (Soul Key), perciò ora non dovrete che
trovarla.
Spaccate le vetrate che trovate qua e là in modo da
ottenere quanti più gadget possibili, poi salite le
scale e, arrivati alla prima intersezione a T,
continuate dritti verso il corridoio con tutte quelle
piattaforme sul pavimento (girando a destra sareste
andati nella camera con la colonna centrale rotonda e
giallastra). Superatele di corsa e, nella locazione
seguente, salite le scalette verso l’angelo tirando la
leva alle sue spalle (se non lo toccherete non vi farà
niente). Scendete al di sotto della piattaforma su cui
vi trovate e muovete anche la seconda leva oltre la
nuova porticina che si sarà aperta, risalite e,
percorrendo le scale di fronte all’angelo (sempre che ci
sia ancora il poverino), saltate sulla piattaforma
sospesa al di sotto del passaggino a sinistra. Al
termine del corridoio sarete in una camera concentrica
con una scala che scende verso un pavimento di terra
battuta. Su una delle colonne appoggiate alla parete una
leva… Fiondatevi a tirarla e, in tutta fretta, saltate
al volo sulle scale così da non dover affrontare i
ragnacci. Tornati in cima ai gradini, lasciatevi cadere
al pianerottolo sottostante così da poter tornare dalle
parti del corridoio con le piattaforme; non gettatevi
giù dal piccolo balconcino su cui vi trovate, saltate
invece sulle colonne ai lati del passaggio per il già
citato corridoio in modo d’arrivare all’apertura
sopraelevata dall’altra parte della stanza.
Se ce la farete ecco un premio: una sezione ancora più
difficile della precedente! Correndo lungo una fune
dovrete superare un mare di magma prima di essere
colpiti da alcune trappole lanciadardi; al termine del
percorso una leva che farà dischiudere un altro
passaggio nell’atrio del corridoio delle piattaforme.
Rifatevi dunque la camminatina sulla fune e, giunti in
vista della camera, giratevi a sinistra saltando
attraverso il corridoio che si sarà aperto nella parete.
La meta finale sarà un pianerottolo con l’ennesimo
manopolone e una colonna che, abbassandosi, vi potrà far
raggiungere l’ennesima leva; tirate anche questa e
superate per la seconda volta il corridoio con le
piattaforme trappola: nella camera con la colonna
centrale gialla si sarà aperto un passaggio.
Altra locazione con della lava. Cercate di raggiungere
la leva nascosta sotto alla piattaforma più alta,
azionandola farete alzare due assi che vi consentiranno
di raggiungere quella sulla colonna circondata dal
magma. Fatto ciò potrete passare ancora una volta alla
camera con la colonna centrale gialla continuando così a
salire.
Altro pianerottolo e altra lava (almeno non potrete dire
che nel medioevo non ci si LAVAVA!); seguite i bordi
della camera fino a raggiungere la manopola, spostatela
e balzate sull’ascensore che si solleverà dal fuoco. Di
lì a poco arriverete in cima alla mefitica colonna
centrale gialla sulla quale ci sarà la chiave dell’anima
(Soul Key). Prendetela e imboccate l’unico passaggio che
non avete ancora visitato: quello per Eidolon!!!
EIDOLON, IL TERZO SERPENT RIDER!
E’ Natale! Raccogliete tutto ciò che potete poiché da
qui in avanti si deciderà la sorte del vostro piccolo
pianeta.
Entrati nel teletrasporto, sarete in una enorme piazza
con un piccolo gazebo nel mezzo. Avvicinatevi al muro
col simbolo del demone per farlo uscire, sfruttate la
vostra quarta arma riparandovi dai suoi fulmini grazie
alle quattro colonne centrali. Non appena Eidolon si
troverà in difficoltà chiamerà la Chaos Sphere in suo
aiuto: l’artefatto apparirà al centro della locazione e
lui diventerà alto come Godzilla. La prima cosa da fare
sarà cercare di distruggere la sfera ma, cosa più
importante, se non vorrete essere arrostiti vi converrà
prima cercare un diversivo… che ne dite di un piccolo
demonietto delle Stone of Summoning? Mentre il vostro
famiglio sarà preso d’assalto da Godzilla, voi fate
fuori il cristallo potenziando le armi col Tome of
Power, fatto ciò scappate verso la balconata sulla quale
c’è la balestra incantata salendo dal lato mezzo
crollato (avendo alle spalle la balestra la parete
diroccata è a destra). Raccogliete più roba possibile
restando sempre in movimento (molto importante),
attivate le Icon od the Defender per proteggervi da
tutto ciò che il bestione vi tira dietro e, incrociando
le dita, sfruttate l’arma salendo sulla piattaforma. Mi
raccomando: usate tutto ciò che vi è rimasto nello zaino
che poi a casa non saprete più che farvene della roba
trovata in questo universo!
Signore e Signori, non appena il demone salterà in aria
avrete finito il gioco e, se vorrete, potrete iniziare
le missioni aggiuntive di Hexen 2: Portal of Praevus, io
ve le consiglio e vi esorto anche a spedirne la
soluzione! Aloha e alla prossima.
finale. |