Sfida 1
Incontra Morganor all'entrata del castello e parlagli di
tutto ciò che è possibile.
Ti affiderà la missione di sottomettere Elad.
Trova l'eremita alla collina del dragone rosso (vai
sempre dritto fino a raggiungerlo),
parlagli di tutto e di tutti gli oggetti
dell'inventario.
Vai alla seconda e gira a destra, quindi a sinistra giù
nel sentiero.
Parla con Elad. Sottometti Elad con l'indizio “onore”.
Continua a parlargli, fino a quando ti darà la sua
spada.
Ritorna al castello e mostra la spada di Elad a Morganor
(parlagli cliccando sull'inventario).
Entra nel castello (la capanna in mezzo, con le pietre
colorate di fronte).
Incontra Cadfanan al centro della capanna, parlagli,
riceverai una missione: l'alleanza con Novelius.
Incontra Gwen a casa tua (alla destra del castello, con
il dragone sulla porta) , parlale, ti darà uno scrigno.
Trova Corwyn vicino a casa tua, parlagli di tutto ciò
che e '; possibile.
Lascia il castello. Vai alla collina di San Giorgio (il
secondo sentiero a sinistra).
Incontra Novelius, parlagli di tutto, usa lo scrigno.
Ritorna al castello, parla a Morganor, quindi ritorna
alla collina di San Giorgio.
Parla a Novelius e riceverai il suo sigillo.
Parti per Magovenium (scegli la destinazione quando sei
a cavallo).
Vai all'arena, mostra il sigillo alla guardia
all'entrata.
All'interno dell'arena, cerca una brocca di vino.
La troverai per terra, vicino ad una capanna giù dalle
scale.
Trova il fabbro (alla sinistra dell'entrata), parlagli e
prendi l'ascia.
Entra nel monastero, accanto al fabbro.
Parla ad Armenius, quindi parla di nuovo con lui, per
dargli la brocca di vino.
Alla sinistra, appesi al muro, vedrai dei prosciutti.
Prendine.
Trova Nai, si trova sul palco sulla rampa.
Parlagli almeno tre volte, per dargli il prosciutto e
ottenere l'oggetto “catacombe”, usando l'oggetto
“ Cornelius”.
La porta, quella immediatamente alla destra
dell'entrata, è chiusa.
Chiedi la chiave ad Armenius nel monastero, usando
l'oggetto “ Catacombe”.
Entra nelle catacombe, usando la chiave nell'inventario,
Cornelius è tenuto nella cella nella prima camera, giù
dalle scale, sulla sinistra.
Rompi il lucchetto con l'ascia nell'inventario.
Parla con Cornelius, usa il sigillo, quindi parla di
nuovo, usa l'oggetto “Cadfanan” e riceverai delle erbe.
Lascia Magovenium per tornare a casa, ritorna al
castello e parla con il Pitto che sta sulla torre
destra.
Entra nel castello. Trova Morganor nella sala reale,
parlagli e riceverai l'oggetto “Gwen”.
Scopri la lettera di Gwen sul tavolo di casa tua e
prendila, quindi leggila (cliccaci sopra
nell'inventario).
Ricevi la destinazione Magovenium. Vai a Magovenium.
Sfida 2
Scopri che la città è assediata dai Sassoni; l'entrata è
impossibile.
Scopri che anche la porta posteriore dell'arena è
chiusa.
Gira intorno all'arena e troverai la porta posteriore e
inchiodato ad essa un messaggio.
Prendilo e leggilo (cliccando sull'icona
nell'inventario).
Trova Armenius all'interno delle rovine (per fare ciò,
riprendi il cavallo, vai dritto e svolta alla prima a
destra, prosegui dritto e svolta all'ultima a sinistra).
Attraversa l'arco (a piedi) ed entra nella porta.
Parla con Armenius di Novelius, quindi mostragli il
sigillo, riceverai la chiave della porta del retro
dell'arena.
Torna al retro dell'arena ed entra usando la chiave.
Parla a Novelius, lo troverai in una piccola cella al
primo piano, subito alla sinistra dopo la porta.
La porta d'entrata centrale, è chiusa perchè i rivoltosi
hanno causato l'arrivo dei Sassoni.
Nel corridoio, vi sono una serie di nicchie,
raffiguranti immagini sacre; è consigliabile entrare in
ognuna di esse e esaminarle (mettersi davanti
all'affresco e premere barra spaziatrice).
In particolare, esaminando l'affresco di San Giorgio,
otterrai l'oggetto “Scudo di San Giorgio”.
Torna da Novelius, parlagli usando l'oggetto “Scudo di
San Giorgio”.
Entra nella cappella (la porta di fronte alle nicchie);
prega vicino all'altare (barra spaziatr.) e otterrai lo
Scudo di San Giorgio.
Esci dall'arena e incontra Anglemar (davanti all'entrata
principale), combatti contro di lui, usando lo scudo di
San Giorgio.
Quindi torna al monastero parla con Novelius al primo
piano, poi con la guardia al piano terra, quindi entra
nell'arena dalla porta principale.
Parla agli abitanti, per ottenere ulteriori
informazioni.
Vai nelle catacombe e raccogli il giocattolo di Madog
per terra (il campanellino), scopri l'affresco (mettiti
di fronte e premi barra spaz.), riceverai l'oggetto
“Diavolo”.
Torna da Novelius e parlagli dell'albero della
conoscenza, quindi prendi il crocifisso vicino alla
porta.
Torna all'albero della conoscenza (dove avevi trovato
Armenius) e di fronte all'albero prega con il
crocifisso, ti apparira una mela, raccoglila.
Torna alle catacombe e di fronte all'affresco, usa la
mela.
Entra nella cella e parla a Gwen. Esplora la cella e
vattene.
Parla della strega a Novelius, che ti dirà di recarti da
Dionicus.
Trova Dionicus (nel corridoio, di fronte alle nicchie,
c'è un passaggio), alla seconda porta in fondo bussa
(barra spaziatrice che d'ora in poi chiamerò azione).
Scopri un crocifisso in fiore nell'albero della
conoscenza. Esso è troppo duro da staccare.
Vai nel retro del monastero, troverai un bambino,
parlagli e regalagli il giocattolo di Madog, per contro
lui ti donerà il suo coltello.
Torna all'albero della conoscenza e taglia il crocifisso
in fiore con il coltello del bambino.
Torna nell'arena e usa il crocifisso con l'eremita, il
quale si trasformerà in una strega e fuggirà.
Riceverai la destinazione “Avalon”.
Nel monastero, parla a Novelius di Avalon, ti darà una
mappa. Leggila (click sull'icona) per ottenere la
destinazione Avalon..... Parti per Avalon.
Sfida 3
Trova lo scudiero e parlagli di tutto ciò che è
possibile. Per trovarlo, prosegui dritto, troverai un
grosso cespuglio di fiori bianchi, prosegui ancora e
alla sinistra troverai in passaggio che ti porterà in
una radura. Lo scudiero è imprigionato in una gabbia di
legno.
Parla al gigante, ma non lo sfidare.
Cerca invece la spada di Lancillotto. Uscendo dalla
radura dello scudiero, prosegui dritto e ti troverai di
fronte ad un ruscello, cammina sulla riva e apparirà la
spada; raccoglila.
Torna dal gigante e sfidalo, usando la spada di
Lancillotto. Esplora il gigante e troverai una chiave;
prendila.
Usa la chiave per liberare lo scudiero e
contemporaneamente affidargli la spada di Lancillotto.
Attraversa il ponte del gigante(quindi l'altro ponte) e
trova il cerchio di pietre, parla alla strega che si
trova proprio al centro. Non premere alcun tasto azione
vicino a Lancillotto (tramutato in una statua di
pietra).
In una radura che trovi dietro Lancillotto, incontrerai
una fata, parlale di tutto ciò che puoi.
Arriverà Corwyn, il tuo scudiero, che verrà tramutato in
un fungo dalla fata.
Vai alla torre sorgente (attraversa il ponte, non quello
dove c'è un cavallo, ma l'altro, quindi prendi il ponte
a sinistra e prosegui diritto).
Parla al cavaliere e rispondi ai suoi tre indovinelli.
Ogni volta, ti farà un indovinello e si aprirà un ponte,
vai lì e raccogli l'oggetto corrispondente alla domanda.
Le risposte sono rispettivamente: Rospo, Grano, Marrone.
Non attaccare il cavaliere.
Raggiungi la fata Kael in uno dei cerchi dell'acqua,
parlale usando il soggetto “ strega dell'inverno”,
riceverai in cambio della polvere.
Torna al cerchio di pietre, parla alla strega e usa
l'oggetto “polvere”. Ella scapperà di nuovo..........
Trova la strega, (torna indietro e attraversa il ponte
dal quale sei arrivato, quindi prosegui dritto, fino a
raggiungere il ponte della torre della sorgente, quindi
prendi a sinistra e di nuovo il ponte alla sinistra).
Troverai la strega prigioniera dell'albero. Prova ad
avvicinarti alla strega dalla parte dove il ramo
dell'albero, sembra una mano aperta.
Provaci due o tre volte e l'albero, continuerà a
schiaffeggiarti, impedendoti di avvicinarti.
Parla allora alla fata che si trova vicino al ponte,
otterrai il soggetto “ albero prigione”.
Vai alla torre del respiro (è il ponte vicino a quello
del cerchio di pietre).
Parla alla fata che troverai alla tua sinistra, di tutto
ciò che puoi, quindi ritorna verso il ponte, prosegui e
troverai una scalinata. Sali le scale e troverai
un'altra fata, parlale usando il soggetto “albero
prigione”.
La fata ti porrà un indovinello, raccogli quindi il
sasso giallo (quello del sonno), nella pedana a sinistra
della fata.
Ritorna all'albero. Usa la pietra gialla sul ramo a
forma di mano.
Parla alla strega fino a quando Bradwen la ucciderà.
Dopo ciò, Bradwen cadrà in uno stato di profonda
depressione e i comandi del gioco passeranno al suo
scudiero Corwyn, il quale inizierà nel cerchio di
pietre.
Vai all'albero a trovare Bradwen e otterrai il soggetto
“Bradwen”.
Ritorna al cerchio di pietre e parla con la fata, usando
il soggetto “Bradwen”, otterrai il soggetto “Gwen”;
usalo parlando con la fata.
Scoprirai che devi trovare tre farfalle e parlar loro di
Gwen.
Troverai una farfalla rossa al cerchio di pietre, vicino
al ponte opposto a quello con il cavallo.
Una farfalla verde la troverai alla torre del respiro
(dove avevi preso la pietra gialla del sonno), al piano
terra in una radura alla sinistra.
Una farfalla blu, la troverai vicino al ponte del
gigante. Superato il ponte prosegui dritto e poi alla
destra di Corwyn. Ricorda di riuscire ove è possibile di
parlare a ciascuna di esse, del soggetto “Gwen”.
L'ultima farfalla, contiene l'anima di Gwen e la
troverai nella radura dove scorre il fiume lì vicino.
Parla alla farfalla (è multicolore), di Bradwen e
riceverai l'oggetto “ farfalla Gwen”.
Ritorna da Bradwen e usa la farfalla.
Bradwen si riprenderà e tornerà a comandare il gioco.
Prendi la collana nell'albero dove c'era la strega.
Vai al ponte del gigante e parla con lo scudiero di
Lancillotto vicino alla gabbia di tutto, specialmente
della collana.
Vai alla torre del respiro, parla con la fata in cima
alle scale di tutto, dalle la collana, quindi parlale di
nuovo.
Rispondi ai suoi due indovinelli.
Le risposte sono rispettivamente: “Amore” e “Regina”.
Riceverai la pietra “regina”.
Usala su Lancillotto al cerchio di pietre e quindi usa
la collana, quindi parla di tutto con Lancillotto.
Una volta che ti avrà insignito del titolo di cavaliere,
partirai per Camelot.
Sfida 4
Incontra Cymerill vicino all'albero. Parlagli di tutto.
Riprendi il cavallo (da dove sei venuto). Vai dritto e
prendi il sentiero a sinistra.
Arriverai in una radura dove troverai un cadavere.
Prendigli il corno.
Uscendo dalla radura, riprendi il cavallo e prosegui
dritto, mantenendo sempre la destra.
Arriverai in una radura dove c'è la capanna del
carbonaio. Usa il corno davanti alla porta.
Uscirà uno dei figli dell'orco. Uccidilo e prendigli la
collana.
Ritorna da Cymerill e dagli la collana.
Ti lascerà passare, quindi prendi il cavallo, vai
dritto, fino ad arrivare al villaggio di Tintagel (è il
primo sentiero disponibile, in realtà il secondo, ma il
primo è il castello che è ancora chiuso per te).
Dentro il villaggio, recati al cimitero (dove c'è la
chiesa) e nella parte sinistra, troverai la statua di
Santa Ofelia, premi il tasto azione di fronte alla
statua ed otterrai il soggetto “Santa Ofelia”.
Parla agli abitanti del villaggio, per cercare di
ottenere il soggetto “colomba”.
Parla al prete davanti alla chiesa usando tutti i
soggetti e dagli il corno.
Lascia il villaggio e vai verso il campo degli schiavi
(lasciando il villaggio, vai a destra e quindi prendi a
sinistra appena possibile.
Cammina attraverso il boschetto alla tua sinistra, per
evitare l'imboscata dei figli dell'orco.
Vai al campo del cavaliere nero, proseguendo per il
campo e parla a Lutisse e Melatus, di tutti gli
argomenti (non combattere contro il cavaliere nero).
Torna al campo degli schiavi e premi azione davanti al
totem. Otterrai una chiave.
Apparirà un orco: ignoralo.
Torna al campo del cavaliere nero e usa la chiave nel
cancello dietro Lutisse.
Vai da Cymerill e combattilo: perderai.
Torna da Lutisse e parlale, ti rivelerà il punto debole
di Cymerill e ti darà il soggetto “Cymerill”.
Vai nuovamente da Cymerill e parlagli usando il soggetto
“Cymerill”.
Accetta il combattimento che si svolgerà automaticamente
presso la capanna del carbonaio.
Riceverai l'oggetto “ Coppa dei mari”
Ritorna al campo del cavaliere nero e vai nel santuario
dell'orco (il cancello dietro Lutisse).
Lì usa la coppa su ogni teschio, fino a trovare l'anima
di Santa Ofelia.
Parlale e riceverai le sue ossa. Torna al villaggio di
Tintagel e davanti alla statua di Santa Ofelia, sotterra
le sue ossa (ciccando sull'icona delle ossa).
Ti appariranno pane e vino: prendili.
Lascia il villaggio, riceverai il soggetto “ Artù”.
Torna al santuario dell'orco e piazzati al centro delle
tre pietre.
Premi azione. Torna verso il campo del cavaliere nero e
l'orco ti apparirà.
Dagli il pane e quindi il vino, parlagli di Artù :
otterrai la spilla di Lutisse.
Parla a Lutisse e restituiscile la spilla.
Vai a Camelot.
Sfida 5
Vai a Camelot (prendi il sentiero a destra, prosegui per
il sentiero, a sinistra appena puoi, segui il sentiero e
di nuovo a sinistra.
Esplora le bandiere con il tasto azione, riceverai il
soggetto “ Lancillotto”, quindi usa questo soggetto
parlando con la guardia.
Vai al campo di Sagramor (dall'entrata di Camelot, vai a
destra e quindi a sinistra) e parla alla guardia di
Lancillotto.
Entra nel campo e parla con Lancillotto:parlagli e
riceverai uno scudo salvacondotto.
Torna a Camelot e parlandogli usa lo scudo con la
guardia.
Nel cortile troverai Novelius alla sinistra:parlagli di
tutto.
Continua a camminare verso sinistra, troverai una
croce:prega ai suoi piedi (azione).
Lì vicino, troverai un vagabondo:parlagli.
Cammina verso il retro del castello e al fondo, troverai
un'altra croce: prega ai suoi piedi.
Si materializzerà una corona:raccoglila.
Parla a Novelius usando l'oggetto “Corona” e otterrai la
destinazione “Magovenium”.
Vai a Magovenium e quindi direttamente al monastero.
Parla ad Armenius di tutto.Cerca Dionicus, si trova al
piano di sopra e dopo la porta, la seconda a sinistra,
l'ultima porta.
Parlagli di tutto, fino a che non avrà più niente da
dirti.
Vai nell'arena e scendi le scale, prosegui in direzione
delle catacombe e troverai l'incoronato pazzo.
Scambia la tua corona, con una di spine.
Entra nelle catacombe ed esplora l'affresco dipinto sul
muro (azione).
Usa la corona di spine e ti sarà rivelato un passaggio
segreto.
Dai un'occhiata alla statua di Santa Epona.
Trova la prigione di spine (la seconda cripta) e prendi
delle spine.
Entra nell'altra sala e vai fino al fondo: troverai uno
specchio che non riflette.
Usa le spine che hai preso, sulla fiammella lì accanto.
Ti ritroverai direttamente all'inferno.
Una volta lì, parla al diavolo fino ad ottenere una
tazza nera.
Dietro di lui c'è una lanterna:prendila.
Torna alle catacombe: raccogli le lacrime di Santa
Epona, usando la tazza nera che diventerà bianca.
Usa la coppa bianca nella prigione di spine e otterrai
una rosa nera.
Usa la rosa nera sulla bara.
Vai alla statua di Santa Epona e prega: ti
teletrasporterà alla collina di San Giorgio (nuova
destinazione).
Prega di fronte alla croce. Otterrai la spada della
verità (incastrata nella roccia).
Riceverai un'icona con una nuova destinazione.
Vai alla nuova destinazione e una volta lì, al campo del
cavaliere nero.
Combatti e sconfiggi Melatus, usando la spada della
verità.
Riceverai un corno. Parla a Lutisse, fino ad ottenere
l'icona di destinazione Camelot.
Vai a Camelot. Esplora nuovamente le bandiere (azione).
Vai al campo di Marcus (fuori da Camelot, prendi a
sinistra, quindi di nuovo a sinistra e infine a destra).
Trova Cymerill nel campo, parlagli e otterrai il
soggetto “ Sagramor”.
Vai al campo di Sagramor (quello accanto al sentiero che
conduce a Camelot).
Parla alla guardia che dirà che il Dux, è al campo dei
sassoni (vai dritto e poi prendi a sinistra).
Parla alla guardia di Sagramor ed entra nel campo.
Parla a Sagramor (dritto e sulla sinistra), usando tutti
i soggetti disponibili, quindi usa “la spada della
verità” .
Otterrai una nuova destinazione: Arden.
Vai ad Arden. Dall'albero di merlino, prendi il sentiero
a sinistra dell'albero e ti condurrà al lago delle
offerte. Lì incontra Lancillotto (gira attorno
all'isola, fino a trovarlo).
Parlagli di ogni soggetto, quindi usa la spada della
verità.
Dietro Lancillotto, raccogli una tavoletta incantata e
usala con Lancillotto parlandogli.
Torna all'albero di merlino e usa la tavoletta incantata
sulla parete di legno che chiude il sentiero, non quella
accanto al sentiero dal quale sei appena arrivato, ma
l'altra.
Quindi prendi il primo sentiero disponibile a sinistra e
quindi a destra.
Cammina diritto, vedrai un cocchio e uno scudo nero.
Prendilo e torna al lago delle offerte da Lancillotto.
Parlagli di tutto e otterrai oltre ad informazioni,
anche la destinazione “ Magovenium”.
Vai a Magovenium e una volta lì, alle catacombe.
Vai nella cripta dove si trova la bara e usa il corno.
Melatus apparirà, parlagli e mostragli lo scudo per
ricevere il soggetto “ Doppio”.
Usa la tavoletta incantata. Prega di fronte alla statua
di Santa Epona, per lasciare le catacombe.
Nel monastero, parla a Dionicus (che si trova ancora
nella sua cella) di ogni soggetto, specialmente della
tavoletta incantata.
Otterrai il soggetto “ Morganor” e la destinazione “
Camelot”.
Torna a Camelot. Vai al campo degli Atrebati (prendi il
sentiero a sinistra, quindi sempre dritto).
Mostra la tavoletta al Pitto e quindi entra.
Trova Morganor, parlagli usando tutti i soggetti, quindi
usa la spada della verità.
Vai al campo di Marcus (dritto e a destra quando puoi
dove c'è un ponticello).
Mostra la tavoletta alla guardia ed entra.
Incontra Marcus e parlagli, fino ad ottenere la seconda
tavoletta (mostragli la tua).
Vai al campo dei sassoni (prendi il sentiero alla destra
di Bradwen e quindi prosegui fino ad incontrare il
campo).
Mostra la tavoletta alla guardia ed entra.
Incontra Cerdric, parlagli fino ad ottenere la terza
tavoletta (mostragli la tavoletta quindi riparlagli).
Otterrai il soggetto “parole latine”.
Torna al campo di Marcus e parlagli del soggetto “
parole latine”.
Lascia il campo e usa la destinazione Arden.
Usa la tavoletta sull'altra parete di legno che chiude
il sentiero.
Prendi il sentiero che ti condurrà alla “Roccia nera”.
Vai a sinistra, incontrerai l'ingresso di una caverna
bloccato.
Usa la formula delle parole latine e si aprirà il
passaggio all'interno della caverna.
Incontra il “ Doppio”. Usa ogni soggetto parlandogli,
nonchè la spada della verità.
Dopo il suo indovinello, usa la spada della verità su
tutte le pietre, quelle false spariranno.
Usa una tavoletta sulle rimanenti pietre.
Ora puoi esplorare la rosa di cristallo nelle roccia
sulla destra.
Usa la spilla per ottenerla.
Riceverai la destinazione “ Camelot”.
Torna a Camelot, parla alla guardia usando il soggetto “
Lancillotto” e quindi entra.
Parla alla seconda guardia (di fronte alla porta del
castello), quindi entra nella sala della tavola rotonda.
Incontra Arturo, parlagli di tutto.
Usa la rosa di cristallo e goditi il finale.
Celtico (libro rosso)
Sfida 1
Dopo l'introduzione, vai alla villa di Lucius.
Combatti contro il primo guerriero sassone (basta
avvicinarsi a lui).
Dopo averlo battuto, sostituisci la tua spada rotta con
la sua ascia (azione sul suo corpo)
Entra nel cortile e combatti contro il secondo sassone
usando l'ascia.
Vai alla destra dell'entrata e troverai una sbarra di
ferro, prendila.
Esattamente dalla parte opposta del cortile, un po' più
su, vedrai una grossa trave di legno.
Usa la sbarra d'acciaio per rimuoverla e scendi le
scale.
Una volta nella cella, parla a Claudius. Otterrai il
soggetto “ Sassoni”.
Vai al castello (monta a cavallo, segui il sentiero, poi
a sinistra, di nuovo a sinistra e quindi a destra),
parla a Urgan la guardia del soggetto “Sassoni” e ti
lascerà passare.
Entra nella sala reale e parla a Cadfanan dei sassoni,
otterrai il soggetto “ Lettera”, usalo ed otterrai il
soggetto “ Corwyn”.
Vai a casa tua (quella con il dragone rosso sulla porta)
e parla a Gwen per ottenere l'oggetto “cofanetto”,
quindi usa il soggetto “Corwyn”.
Trova il fabbro (è alla sinistra della porta della sala
reale), parlagli (ti aggiusterà la spada) e usa il
soggetto “ Corwyn”.
(Lo troverai che dorme nelle stalle che troverai
proseguendo dritto dal fabbro in direzione dell'uscita).
Svaglia Corwyn e usa il soggetto “ Lettera”.
Vai alla collina di San Giorgio (segui il sentiero dal
castello, poi a destra e quindi a sinistra).
Parla a Novelius dei sassoni, dagli la lettera, otterrai
la sua risposta.
Torna al castello e dai a Cadfanan la risposta di
Novelius.
Raccogli il cofanetto nell'entrata e parla nuovamente
con Cadfanan, usa il soggetto “ Arden” per ottenerne la
destinazione.
Lascia il castello e vai ad Arden.
Vai all'albero di Merlino e usa il cofanetto al centro
delle tre pietre sporgenti.
Si aprirà un sentiero che porta al lago delle offerte,
prendilo.
Una volta lì, prosegui fino ad arrivare in riva al lago,
prosegui a destra sempre rasentando la riva.
Troverai infine due pietre attraverso le quali potrai
passare. Vai all'isola centrale dove c'è una sorta di
altare e usa l'altro cofanetto su di esso.
Torna indietro e una volta a cavallo, usa l'altra
destinazione.
Vai all'entrata del castello e parla con Morganor, che
si trova a destra su una torretta, delle erbe.
Quindi entra nel castello e vai casa tua a trovare Gwen.
Parlale usando il soggetto “ Erbe” ed otterrai le
destinazione “ Arden” e l'oggetto pietra di Merlino.
Torna ad Arden e piazzandoti in mezzo ai fiori, di
fronte all'albero di Merlino, usa la pietra.
Parla a Merlino delle erbe, quindi di Lebvella, otterrai
una pietra blu.
Usa la pietra blu in mezzo alle tre pietre sporgenti,
per invocare Lebvella, parlale delle erbe.
Questo ti condurrà ad un test di cavalleria.
Puoi scegliere di ottenere ciò che cerchi minacciando,
prendendo la pietra rossa; se scegli quella gialla, per
ottenere ciò che vuoi, devi passare prima attraverso
indovinelli della fata.
In questo caso, prendi la pietra rossa.
Torna a casa (usando l'appropriata icona di
destinazione) e una volta arrivato di fronte al
castello, parla al Pitto delle erbe.
Vai alla sala reale e parla con Morganor, usa anche il
soggetto “ Gwen”.
Vai a casa tua e premi azione vicino al tavolo, per
ottenere il soggetto “ Merlino” e la destinazione “
Arden”.
Torna ad Arden e parla a Lebvella di Merlino, parlale
ancora, fino a quando non rimuoverà il blocco dal
sentiero che porta al lago delle offerte.
Segui il sentiero e su tre delle isole, troverai delle
perle, prendile tutte tre.
Torna da Lebvella, parlale e dalle le perle.
Vai in mezzo ai fiori, premi azione e troverai la pietra
di Merlino.
Usala per chiamarlo e parlagli.
Sfida 2
Vai all'entrata dell'arena (prosegui dritto e gira a
destra appena puoi).
Troverai vicino all'ingresso Claudius, parlagli di Gwen,
Novelius e della croce.
Trova Cornelius (riprendi il cavallo, prosegui dritto,
quando puoi a sinistra e poi l'ultima a sinistra),
parlagli del soggetto “ Croce” ed avrai la sua croce.
Torna all'arena e parla alla guardia, usa l'oggetto
croce, quindi entra nell'arena.
Una volta nell'arena, puoi parlare a tutti quelli che
trovi, su tutti i soggetti per ottenere ulteriori
informazioni.
Pendi le pinze dal fabbro, vicino alla fornace (alla
sinistra dell'entrata).
Usa le pinze nel buco ardente che c'è per terra vicino
alle catacombe, per prendere la chiave.
Usa la chiave per aprire la porta delle catacombe ed
entra.
Scendi le scale e troverai una chiave per terra.
Torna alle scale e proseguendo dritto troverai una porta
chiusa, usa la chiave ed entra.
Parla a Novelius di tutto e otterrai la destinazione “
Arden”.
Prima di andare ad Arden, non dimenticare di parlare di
nuovo con Claudius (vicino all'entrata dell'arena) di
Merlino, al fine di evitare un'imboscata di un Pitto.
Vai ad Arden, dopo aver battuto il Pitto, parla con
l'altro un po' più avanti e quindi continua.
Vai all'albero di Merlino e parlagli del soggetto “
Strega dell'inverno”; ti aprirà un sentiero che ti
condurrà alla Roccia nera.
Arrivato lì, a sinistra di Bradwen, incontrerai Galwitch
il gigante.
Parlagli della coppa dei mari ed otterrai il soggetto “
Nael”.
Torna da Merlino e parlagli, usando il soggetto “ Nael”,
otterrai il soggetto “ Sale”.
Con il soggetto sale in tuo possesso, torna a
Magovenium.
All'entrata dell'arena, parla con Claudius e chiedigli
del sale.
Torna ad Arden, all'albero di Merlino e dagli il sale.
Ti teletrasporterà all'altare di Rhiannon e invocherà
Nael per te.
Parla a Nael; ti chiederà di salutare le sue sorelle.
Più avanti, troverai due lapidi. Di fronte ad ognuna,
premi il tasto azione.
Parla di nuovo a Nael e ti darà la coppa dei mari.
Torna a Magovenium e parla con il contadino che troverai
scendendo le scale.
Egli ti darà il soggetto “ eremita”.
Parla all'eremita sulla piattaforma, quindi parla di
nuovo con il contadino dell'eremita.
Otterrai il soggetto “ Frusta”: usalo.
Sali sulla la rampa, dietro la piattaforma dell'eremita,
sulla destra, un uomo ti darà la sua frusta in modo da
purificare il tuo corpo.
Parla di nuovo con l'eremita, il quale non ti vorrà
ascoltare fino a quando non ti purificherai.
Usa la frusta e quindi la coppa dei mari.
Sfida 3
Vai al ponte del gigante (vai dritto quindi a sinistra).
Raccogli due pietre blu che troverai sul tuo cammino (a
sinistra dell'entrata e accanto al gigante
addormentato).
Raccogli del polline dal cespuglio di fiori bianchi al
centro.
Trova un corvo (prosegui dal cespuglio e poi a destra),
parlagli e dagli del polline.
Prendi la terza pietra blu che sta sotto di lui.
Passa di nuovo dove c'è il cespuglio di fiori e raccogli
dell'altro polline.
Parla al gigante di tutto.
Vai verso il fiume (alla sinistra del cespuglio di
fiori) e dopo il commento di Corwyn, premi azione di
fronte al pesce.
Nutrilo con del polline. Parla con la fata di ogni
soggetto e dalle le tre pietre blu.
Vai vicino all'entrata e troverai una caraffa
cristallina, bevi il suo contenuto (cliccando
sull'icona).
Torna dove c'era il corvo e raccogli il frutto giallo
dall'albero, torna dal gigante e daglielo.
Raccogli dell'altro polline.
Vai al cerchio di pietre (attraversa il ponte, quindi
l'altro).
Parla alla strega, che sta al centro, di ogni soggetto,
ma non attaccarla.
Vicino al ponte (non quello dal quale sei arrivato, ma
l'altro alla sua destra), vedrai una fata.
Parlale, dalle del polline e ti offrirà una gemma rossa.
Usa la gemma sul fuoco che blocca il ponte e
attraversalo.
Vai alla torre della sorgente (vai sempre dritto e
troverai il ponte), parla alla fata e usa il soggetto
“Madog”.
Non prendere la tazza per terra. Trova il corno di
cristallo (lo troverai nell'isoletta dietro la fata),
suonalo e parla con il corvo che ti apparirà. Otterrai
il soggetto “Primavera”.
Trova le tre coppe su tre statue d'uccello e prendile.
Ora devi trovare le tre fate della primavera, quindi
parla loro usando il soggetto primavera e quindi le tre
coppe. Questo le trasformerà in fiori che tu dovrai
prendere.
La prima fata è quella con la quale hai parlato alla
torre della sorgente, la seconda è quella che ti ha dato
la gemma rossa, l'ultima si trova vicino alla pietra
dove hai trovato la caraffa di cristallo.
Torna al cerchio di pietre e usa i fiori sulle pietre
congelate; la strega rimarrà paralizzata.
Parlale. Dopo averla uccisa, i comandi del gioco
passeranno al tuo scudiero Corwyn.
Parla alla fata vicino a te.Torna in mezzo al cerchio di
pietre e premi azione davanti al lupo (Bradwen).
Otterrai il soggetto “Lupo”.
Vai alla torre del respiro (prendi il ponte opposto a
quello da dove sei arrivato, quindi il secondo a destra,
arrivato lì, vai verso destra e sali le scale.
Parla alla fata, usando il soggetto “Lupo”, ascolta
l'indovinello della fata.
La risposta è farfalla. Vai alla torre di sinistra per
trovare la pietra della farfalla (gialla).
Torna al cerchio di pietre e usa la pietra della
farfalla di fronte al lupo.
Questo lo riporterà a sè stesso.
Ora riprendi i comandi come Bradwen.
Vai all'albero prigione (torna al cerchio di pietre e
prendi l'altro sentiero, quindi prosegui dritto, fino a
che puoi prendere verso sinistra e quindi prendi di
nuovo a sinistra), troverai Galvano intrappolato tra i
rami.
Parlagli di tutto fino a che otterrai il soggetto “
albero prigione”. Usalo.
Lascia Galvano e torna alla torre del respiro.
Parla alla fata dell'albero prigione (non prendere la
collana), ascolta il suo indovinello.
La risposta è “ Lucciola”.
Trova la pietra giusta (grigia), nella torre
centrale.Torna all'albero prigione e metti la pietra sul
ramo a forma di mano per liberare Galvano.
Ora devi trovare tre cavalieri animali, che ti
impediscono di ritornare nel mondo reale.
Il primo, il corvo è in una delle isolette alla torre
della sorgente.
Il secondo, un cinghiale, è al cerchio di pietre.
L'ultimo, un lupo, è al ponte del gigante.
Ci sono due modi per ottenere la resa di questi
cavalieri.
Premendo il tasto azione davanti a loro, riprenderanno
la loro forma umana.
Quindi otterrai i loro rispettivi soggetti parlando con
loro.
Se parli con loro dei loro stessi soggetti, ti verrà
proposto il test di cavalleria.
Scegliendo la pietra rossa, sarai in grado di
combatterli ed ucciderli; scegliendo quella bianca
dovrai superare dei test.
Nota che non puoi ammazzarli tutti e tre, perchè
verresti immediatamente escluso dal gioco.
L'altro modo per ucciderli è usare i loro soggetti
parlando con la fata alla torre del respiro.
Ella ti farà un indovinello e delle pietre appariranno
nelle varie torri.
Le risposte sono: Vento per il corvo, fame per il
cinghiale, oro per il lupo.
Usa la pietra appropriata con il corrispondente
cavaliere.
Ricorda, devi fare questo almeno con uno dei cavalieri.
Quando i cavalieri sono sconfitti, clicca sulla nuova
destinazione.
Sfida 4
Vai al villaggio (prima a destra), troverai Clalia in
casa sua (vai a sinistra dall'entrata, quindi a sinistra
attraversi la porta e quindi di nuovo a sinistra, in
casa sua).
Parlale di suo fratello, quindi parlale di nuovo, per
ottenere il soggetto “Legna”.
Trova il fabbro (si trova in una casa con la porta
aperta, dietro la chiesa), chiedigli della legna e te ne
darà un pò.
Trova una vecchietta in un cortiletto (una casa con la
porta aperta a sinistra della chiesa), parlale e dalle
della legna.
Ritorna da Clalia e parla di nuovo con lei, ti rivelerà
il punto debole di suo fratello.
Con il soggetto Arma, parla al fabbro per ottenere il
soggetto “ bastone del pastore”.
Trova il pastore (alla destra del fabbro), parlagli del
suo bastone, te lo presterà.
Ora puoi sconfiggere Cymerill (riprendi il cavallo, vai
a destra e sempre dritto), che sta di guardia al
sentiero: parlagli, clicca sul combattimento e usa come
arma il bastone del pastore.
Una volta sconfitto, Cymerill ti darà un salvacondotto.
Vai al castello (riprendi il cavallo, vai dritto e a
sinistra), mostra il salvacondotto alla guardia, entra
nel castello, quindi nella torre centrale.
Parla al Re Marco di Arturo, quindi dell'orco. Marco ti
darà un sigillo.
Vai al campo degli schiavi (riprendi il cavallo, segui
il sentiero, vai a sinistra quindi a destra).
Parla alla guardia dell'orco e dei sassoni, quindi dagli
il sigillo.
Nel campo, non combattere contro Anglemar, vai
direttamente al campo del cavaliere nero (tieniti a
destra fino a che incontrerai il sentiero).
Parla a Fydia, la fata imprigionata, dell'orco e dei
sassoni.
Ella ti darà il potere del fuoco per battere Anglemar.
Torna al campo degli schiavi, combatti contro Anglemar
(è al centro), usando il potere delle fiamme, cerca nel
suo corpo per trovare una chiave.
Usa questa chiave per aprire il cancello che conduce al
santuario dell'orco (dietro la fata).
Nel santuario dell'orco, premi azione di fronte a una
delle pietre.
Otterrai il soggetto “ Santuario”.
Usa questo soggetto con parlando con Fydia.
Torna al campo degli schiavi e premi azione di fronte al
totem (vicino a dove c'era Anglemar), per ottenere tre
strane pietre.
Mostra le pietre a Fydia, te le identificherà. Quindi
usale sulle lapidi nel santuario dell'orco.
Questo ti consentirà di parlare con le anime dei morti
contenute nelle lapidi.
Per il momento, parla con Duldanaan (la pietra rossa)
dell'orco.
Otterrai il soggetto “ Geas”. Vai verso il campo del
cavaliere nero e apparirà l'orco.
Puoi parlare con Fydia del soggetto “Geas”; non è
necessario ma già che si trova sul cammino....
Torna al villaggio e parla del soggetto “Geas” con la
vecchietta, parlale di nuovo ed otterrai il soggetto “
Legna”.
Vai dal fabbro e parlagli del soggetto “Geas”, otterrai
un'ascia di bronzo, quindi parlagli di nuovo per
ottenere legna.
Torna dalla vecchietta, parlale e dalle la legna, ti
rivelerà le strofe mancanti della canzone.
Esci e torna verso il campo degli schiavi, sul tuo
cammino incontrerai Cymerill.
Parlagli di tutti i soggetti, ti darà una spiegazione e
sarai teletrasportato al santuario dell'orco (nota bene:
non andare al santuario per conto tuo, rimarresti
ucciso).
Una volta lì, l'orco non c'è, il codardo è nascosto
nella sua tana.
Parla a Fydia fino ad ottenere il soggetto “mappa”, usa
questo oggetto con lei.
Cerca nel totem al campo degli schiavi e otterrai una
mappa.
Torna al santuario dell'orco e parla con Gladius (pietra
grigia), usa la mappa, parla di nuovo con lui e rispondi
all'indovinello che ti farà(appariranno delle pietre
dietro di lui, dagli quella che sta al centro. La pietra
bianca che rappresenta le nuvole).
Ti aprirà l'entrata alla tana dell'orco.
Vai nella tana, parla all'orco, uccidilo usando l'ascia
e rimuovi la testa dal suo corpo come prova (azione sul
suo corpo).
Nel campo del cavaliere nero, Fydia ti darà una ciocca
dei suoi capelli.
Torna al castello, mostra la testa dell'orco alla
guardia e quindi al re Marco.
Sfida 5
Prendi il sentiero a sinistra e quindi di nuovo a
sinistra quando puoi (ponticello).
Parla alla guardia e quindi entra.
Parla a Cymerill (in alto a sinistra). Riceverai il
soggetto “Galwyn”.
Torna a cavallo e prendi il sentiero dal quale sei
arrivato, prosegui, quindi a sinistra e poi di nuovo a
sinistra.
Attraversa la porta e trova Galwyn alla tua sinistra.
Parlagli e riceverai uno stemma.
Torna da Cymerill, che ti indicherà a chi appartiene lo
stemma, riceverai il soggetto “Lady Yvaine”.
Torna da Baldwin, usa il soggetto “Lady Yvaine”.
Riceverai una spilla.
Torna nel campo dove c'è Cymerill, e trova Avella (in
alto a destra).
Mettiti di fronte ai vessili dietro di lei e premi
azione.
Parla con Avella e dalle la spilla.
Parla con Galvano e riceverai il soggetto “Arturo”.
Torna a Camelot, parla alla guardia di fronte alle porte
del castello (usa il soggetto “Arturo”).
Entra e parla con Morganor (NON COMBATTERLO).
Entra nella sala e parla con Arturo. Riceverai dei semi
magici e la destinazione “Arden”.
Vai ad Arden, noterai che le tre pietre, sono scomparse.
Hai comunque l'accesso a tutte le zone.
Ora devi trovare e prendere i seguenti oggetti:
1) Fiori (di fronte all'albero di Merlino premendo
azione
2) Nocciole alla tomba del re morto, in un piccolo
albero vicino all'entrata. (prendi il sentiero a destra
da quello dal quale sei arrivato). L'albero è alla tua
sinistra, accanto ad uno scoiattolo marrone.
3) Una ciotola, alla roccia nera, vicino a dove c'era il
gigante Galwitch (alla sinistra), per terra. (prendi il
sentiero accanto a dove c'è un lupo nero).
4) Acqua all'altare di Rhiannon (prendi il sentiero
accanto al cavallo, quindi vai a sinistra e quindi a
destra), usa la ciotola nella pozza mezza ghiacciata,
vicino all'entrata.
Ora puoi andare alla grande caccia(prendi il secondo
sentiero a destra dell'entrata principale, prendi la
seconda a sinistra).
Vedrai una strana pietra sulla sinistra. Avvicinati e
premi azione.
Quindi usa la ciotola con l'acqua su di essa, questo la
trasformerà in una farfalla.
Prendi a destra della pietra e subito il sentiero che
trovi a sinistra.
Ti troverai in una piccola radura, dove c'è la farfalla
che svolazza sopra un dolmen.
Usa i fiori con la farfalla, si trasformerà in uno
scoiattolo.
Dai le nocciole allo scoiattolo che si trasformerà in un
falco grigio.
Infine dai al falco i semi e si trasformerà
in.......Merlino!
Parla a Merlino di tutti i soggetti (una fata dopo
l'altra).
Ora devi trovare le fate.
La prima, Fhola, è a Camelot, vai lì.
Una volta entrato a Camelot, prendi a destra e troverai
il fabbro, parlagli della fata, apparirà, anche se
invisibile puoi vederne l'alone.
Parla a Fhola di Fydia, quindi mostragli la ciocca di
capelli.
Fhola ti teletrasporterà ad Avalon, per incontrare la
sorella più vecchia Fiachra.
Parlale (di nuovo sarà un alone luminoso che ti
indicherà la sua presenza), usa l'oggetto Fhola nel tuo
inventario.
Fiachra, ti teletrasporterà all roccia nera dove si
nasconde la terza sorella Ferdia.
Feria, è sulla sinistra che svolazza sul fiume di lava.
Parlale e usa l'oggetto Fiachra o non accetterà di
venire con te.
Tutti quanti sarete teletrasportati a Tintagel, vicino a
Fydia.
Parla a Fydia, quindi stai vicino alla roccia marrone.
Usa gli oggetti rispettando quest'ordine: Ferdia, Fhola,
Fiachra.
Fydia è ora libera e tutti quanti arrivate all'albero di
Merlino.
Parla a Merlino del rituale. Ti chiederà di trovare la
spada dalle tre fiamme.
Continua a parlargli, finchè ti apre il sentiero per la
Roccia nera.
Una volta lì, cerca le tre parti della spada (una è alla
sinistra del cerchio dove c'era il gigante,un'altra è
tra le rocce, alla destra del cerchio salendo verso la
grotta e l'ultima è vicino al ponte della grotta).
Consegna la spada a Merlino, parlagli e compi il
rituale: stai in mezzo ai fiori, premi azione, usa le
fate in questo preciso ordine: Fhola, Ferdia, Fiachra
(se dovessi sbagliare, parla a Fydia alla tua sinistra).
Ora vai alla grande caccia(prendi il sentiero dove c'è
il lupo nero,quindi segui il sentiero a destra, la
seconda a sinistra, di nuovo a sinistra e ancora a
sinistra).
Una volta lì, prosegui e prendi il sentiero a sinistra,
prosegui fino a trovare le pietre contrassegnate in
rosso.
Posizionati nel mezzo delle pietre e usa la spada dalle
tre fiamme.
Dopo avere ucciso il Pitto, cerca nel suo corpo e
troverai un fodero portaspada.
Parla a Galvano ma non combatterlo.
Mostragli l'astuccio e usa tutti gli argomenti a
disposizione, fino a che se ne va.
Dopo che se ne è andato, torna indietro e troverai una
fata blu vicino all'entrata.
Parlale di tutti i soggetti, quindi parlale di nuovo.
Vuole dei fiori! Non c'è verso, devi tornare all'albero
di Merlino e prendere dei fiori.
Dopo averlo fatto, rifatti una bella galoppata fino alla
fata e dalle i fiori.
In cambio lei ti darà del polline.
Vai alla roccia nera, e prosegui verso la grotta. Vedrai
che il cammino è sbarrato da macigni.
Posizionati di fronte e usa il polline per farli
sparire.
Vai allìentrata della grotta e scoprirai che anche
questa è bloccata: di fronte usa il potere di Ferdia
(l'icona di Ferdia nell'inventario).
Entra nella grotta e parla al “Doppio”.
Combattilo usando l'icona Fiachra.
Prendi la palla d'argilla per terra e Excalibur sulla
destra.
Torna a Camelot, entra nella sala della tavola rotonda
(avrai bisogno dell'anello di Arturo per convincere le
guardie a lasciarti entrare).
Parla ad Artù, dagli Excalibur. Parlagli di nuovo e usa
il soggetto “Doppio”.
Parla ancora con Artùe usa il soggetto Morganor.
Parla a Merlino, usa il soggetto “Doppio”, quindi dagli
la palla d'argilla.
Merlino la userà smascherando così Morganor il
traditore.
Goditi il finale. |