PROLOGO: LA VALANGA
Il gioco inizia con l'arrivo del gruppo a Easthaven, una
delle Ten Towns a nord del continente di Faerun
(l'ambientazione è quella dei Forgotten Realms). Nella
taverna parlate con Grisella, che ha bisogno di aiuto
per eliminare i 'mostri' che le infestano la cantina, e
con Hildreth Highhammer, che vi descriverà alcune
stranezze avvenute al villaggio. Per ogni edificio di
Easthaven che esplorerete, ricordatevi di passare il
puntatore sui mobili e, se possibile, di prelevarne il
contenuto. Gli oggetti così trovati, oltre alle armi e
armature prese ai mostri sconfitti in battaglia, vanno
venduti all'emporio di Pomab per acquistare le migliori
arme e armature disponibili.
Uscite e andate all'emporio, appena a est della taverna:
qui potete equipaggiarvi in modo decente, oltre a
comprare una bottiglia di vino. Tornate da Grisella e
scendete in cantina, dove affronterete il primo
combattimento ufficiale, contro un gruppo di scarafaggi
giganti. Poi parlate nuovamente con Grisella. Una regola
valida per tutto il gioco è tornare sempre a parlare con
la persona che vi ha affidato una missione, dopo averla
completata, anche se il diario (journal) la dà per
risolta.
Recatevi a sud, vicino al mare, e in una casa troverete
il vecchio ubriacone Jed: parlategli e dategli la
bottiglia di vino. In un'altra casa di pescatori più a
nord troverete Gaspar, che vi parlerà dei suoi rapporti
commerciali con Caer-Dinival. Ora andate finalmente a
parlare con Hrothgar, il capo villaggio, che abita due
case a ovest della taverna. Vi descriverà una
spedizione, chiedendovi di aderire, e vi proporrà di
andare a controllare cosa è avvenuto alla carovana da
Caer-Dinival. Prima di andarci avete ancora alcune cose
da fare nel villaggio. Nella zona sud-ovest noterete
Apsel, parlategli e accettate di risolvere i suoi
problemi: usate il ladro per scassinare la porta del
magazzino e, una volta dentro, fate fuori il lupo che lo
ha occupato. Poi andate ad avvisare Apsel, che vi donerà
la sua daga.
Vicino alla spiaggia potete parlare con Jhonen, che da
tempo non dorme serenamente in quanto perseguitato da
uno strano incubo. Recatevi nell'angolo sud-ovest della
mappa: noterete una donna dalla pelle blu, Alisia of the
Sky's Mirror: è stata un amante di un antenato di Jhonen,
e ora ha bisogno di voi per consegnargli una spada.
Eseguite l'incarico e tornate a parlare con Alisia: vi
donerà una perla. Se necessario andate a riposarvi alla
locanda del paese, l'edificio ad est dell'emporio, poi
dirigetevi a est lungo la spiaggia. Incontrerete Damien,
inseguito da una banda di mostri che gli hanno rubato
una trota, la sua unica preda della giornata. Affrontate
i mostri in questione, un gruppetto di goblin, e
restituite la trota a Damien. Proseguite a est e uscite
da Easthaven verso le colline.
Nella locazione del passo potete facilmente intuire che
i carri da Caer-Dinival sono stati intercettati e
razziati. Sulla sinistra notate l'ingresso di una
caverna: è occupata da una tribù di orchi bellicosi,
ricordatevi di avanzare lentamente in modo da
affrontarli in piccoli gruppi (invece di farvi assalire
da molti contemporaneamente). Nella zona sud-ovest delle
caverne c'è anche un ogre, dopo averlo abbattuto
troverete sul suo corpo un contratto. In zona c'è anche
un forziere, contenente alcuni oggetti. Dovrebbe essere
possibile ripulire le caverne con una sola 'passata' del
gruppo, ma se necessario potete sempre uscire e
riposarvi.
Tornati a Easthaven andate innanzitutto da Gaspar e
fategli vedere il contratto. Andate poi da Hrothgar e
portate la sua lista da Pomab, dove potrete spendere i
soldi strappati ai nemici. Da quanto avete visto sinora
potete notare che il gioco letteralmente regala valanghe
di punti esperienza per missioni con difficoltà ridicole
(1.200 PX per uccidere gli scarafaggi della taverna!) o
addirittura nulle (1.200 PX per portare una lista a
Pomab!): è un aspetto di eccessiva semplicità che a noi
non è piaciuto.
Ora è arrivato il momento di tornare da Hrothgar e
mettersi in viaggio. Prima di farlo potete rifare il
giro del villaggio e parlare con tutti i personaggi
principali: dovreste avere nuove opzioni di dialogo. Poi
dite a Hrothgar che siete pronti a partire.
Il viaggio non andrà come previsto: una valanga
travolgerà la carovana, risparmiandovi la vita ma
separandovi dai compagni e bloccando la strada del
ritorno. Potete solo andare avanti, fortunatamente (come
vi dirà un eremita di passaggio) siete vicini al
villaggio di Kuldahar.
Nella locazione del passaggio per Kuldahar potete fare
un po' di pratica con i combattimenti. Seguite la strada
verso est e incontrerete un gruppo di goblin, poi potete
entrare nella torre a metà strada e avrete a che fare
con un ogre colpito da un fortissimo mal di testa.
Potete andarvene e lasciarlo al suo dolore o scatenare
un combattimento: dato che non ha oggetti di valore, e
vi consente di guadagnare dei PX in seguito, consigliamo
di lasciarlo vivere.
Nella zona nord-ovest potrete entrare in una gola
occupata da un gruppo di goblin: fate attenzione al
fatto che alcuni sono arcieri. La gola ha un'altra
uscita, che conduce a una caverna dove avrete il piacere
di affrontare quattro scarafaggi giganti.
Nella zona est della locazione troverete un maresciallo
dei goblin: stranamente, invece di attaccarvi si
lamenterà anch'egli per un forte mal di testa (è ormai
evidente che qualcuno sta attivando un controllo mentale
su vasta scala). Entrate nella casa e scontratevi con
Uligar, poi scendete le scale e affrontate un altro
gruppo di goblin. Nell'angolo a est della stanza potete
cliccare su una porticina: fatelo e libererete Jermsy,
un bambino di Kuldahar. Lasciatelo scappare a casa. Se
proseguite nella cantina, e uscite dalla parte opposta
all'entrata, affronterete un altro gruppo di goblin. Poi
potete uscire dalla casa e recarvi a est verso Kuldahar.
SOSPETTI
Entrerete a Kuldahar da ovest e potrete parlare subito
con Nate, un bambino, che vi dirà di visitare il saggio
Arundel. La sua casa è nelle radici del grande albero
intorno al quale sorge Kuldahar. Arundel vi darà una
cura per l'ogre Ghereg, se non l'avete ucciso, e
cercherà di convincervi ad aiutarlo nella lotta contro
un presunto invasore ultraterreno. Per saperne di più vi
inviterà a visitare la Valle delle Ombre (Vale of
Shadows), dove forse troverete qualche indizio. Prima di
andarci, però, visitate il resto del vilaggio.
Nel negozio di Gerth, vicino a Nate, potrete vendere
ogni libro o gioiello ritrovato in seguito. A nord-ovest
si trova la torre di Orrick il Grigio, un mago che
dovete trattare coi guanti in quanto vi venderà
incantesimi di livello crescente. Tornate periodicamente
a controllare se ne ha aggiunti di nuovi alla lista. Se
avete un ladro potete provare a svuotargli le tasche
(salvate prima!), ha alcuni utili oggetti magici.
A nord-est della casa di Arundel troverete una taverna,
gestita da Whitcomb e dalle sue aiutanti Amelia e Lysan.
Se uscite e poi rientrate, Lysan dovrebbe essere
sparita. La ritroveremo più avanti. Amelia invece vi
parlerà di Aldwyn, il padrone della locanda del
villaggio, descrivendolo come un tipo losco. La locanda
è più a nord, vicino al negozio di armi di Conlan. Dopo
aver comprato e venduto il necessario nel negozio,
potete andare alla locanda e interrogare Aldwyn. Non vi
dirà nulla di preciso, ma perquisendo il piano superiore
dell'edificio scoprirete un anello, del vecchio
proprietario Eidan, che smentisce le parole di Aldwyn.
Convincetelo ad autodenunciarsi minacciandolo di
sbugiardarlo voi stessi.
Se volete potete andare a fare conoscenza con Oswald,
nella nave a nord-est (compra e vende pozioni), e subito
sotto con i frati del tempio di Ilmater. Scoprirete che
di recente sono scomparsi sia il reverendo padre
Poquelin che la reverenda madre Eugenia.
Andando verso sud incontrerete il terrorizzato Mirek,
inseguito da ben due yeti. Fateli fuori (sono
assolutamente deboli, anche in questo caso il gioco è
troppo generoso con i personaggi) e accettate l'incarico
di ritrovare il suo medaglione nella Valle delle Ombre.
Proseguite a est per arrivarci.
La Valle delle Ombre ha una serie di sentieri dai quali
accedere a numerose cripte e a una caverna. Gli yeti e
le ombre non dovrebbero essere un problema. La cripta
principale, nell'angolo a nord-est, va lasciata per
ultima. Nelle altre fate sempre attenzione alle
trappole, usando il ladro per scoprirle e disattivarle.
Nelle due cripte più piccole troverete, oltre ai non
morti e a un po' di tesoro, due chiavi particolari, la
gate key e la sanctum key: servono per l'ultima cripta.
L'ingresso più al centro della valle non conduce a una
cripta ma a una caverna. Per arrivarci dovrete uccidere
molti yeti, tra cui un loro capo, che porta addosso il
gioiello di Mirek. Dentro la caverna potrete perquisire
un paio di depositi, che rivelano una chiara manifattura
umana.
Ora potete avventurarvi nella cripta a nord-est, la
tomba di Kresselac. Al suo interno troverete molti non
morti e, per arrivare in fondo, dovrete recuperare anche
la priest key e il simbolo sacro di Myrkul. Ricordatevi
di avanzare sempre con il ladro in cerca di trappole
(find traps).
Il primo incontro degno di questo nome è con Mytos: se
cercate di non combattere il gioco vi darà un bonus di
3.225 PX. Alla fine il combattimento si farà comunque,
dopodiché potrete accedere al secondo livello. Qui il
nemico più importante è uno skeletal mage circondato da
pericolosi wight e scheletri di varia foggia. Tirate la
leva vicino allo skeletal mage per aprire l'uscita del
livello. Il terzo piano è caratterizzato dalla presenza
dello spirito di Kresselac, il padrone di casa.
Fortunatamente non ha voglia di combattere, al contrario
chiederà aiuto per eliminare una chierica di Auril, la
dea del freddo. In cambio promette di dirvi tutto ciò
che sa sull'invasore ultraterreno che state cercando.
La chierica in questione si trova nella caverna che
avete già esplorato, quella protetta dagli yeti. Si
tratta di Lysan, la barista della taverna di Kuldahar!
Ascoltate il suo piano e poi fatela fuori, facendo
attenzione agli yeti che accorreranno in suo aiuto.
Un'ombra comparirà a ringraziarvi (13.000 PX per un
combattimento neanche difficile, cose da matti!).
Kresselac, quando tornerete a parlargli, vi confesserà
di non sapere assolutamente nulla della creatura che
state cercando. In effetti dice tutto quello che sa,
cioè niente! Se non altro garantirà che nemico non si
trova nella valle, e vi permetterà di portare via i suoi
oggetti personali custoditi nel sarcofago.
Rientrate a Kuldahar e cercate Mirek per dargli il
gioiello che vi aveva chiesto di recuperare. Poi fate
rapporto da Arundel: se il nemico non è nella valle, vi
dirà il druido, per individuarlo bisogna usare una
pozione custodita al tempio del Dio dimenticato (Temple
of the Forgotten God).
IL TEMPIO DEL DIO DIMENTICATO
Ci eravamo fermati un attimo prima di partire per il
tempio del Dio Dimenticato, altrimenti detto Temple of
the Forgotten God. Usate l'attimo in questione per fare
un salto alla taverna di Kuldahar e parlare di Lysan con
il padrone. Ora che è morta, Whitcomb vorrebbe disfarsi
dei suoi oggetti: fateveli dare voi. Poi uscite dal
villaggio e cliccate sulla locazione del tempio.
Sulla strada per l'ingresso del tempio incoccerete in un
verbeeg (analoghi ai giganti delle colline) di nome Red
Toe. Sta scappando, si fermerà solo un attimo per dirvi
che il tempio è stato attaccato: in pratica avete perso
il fattore sorpresa e, statene certi, non sarete i
benvenuti. Tutti coloro che incontrerete vi scambieranno
per alleati dei razziatori, e cercheranno di uccidervi.
Gli avversari sono gruppi di nemici composti da
accoliti, le cui magie servono principalmente a
bloccarvi o rallentarvi, e verbeeg, che con la loro
forza infliggono ferite pericolose. Per cavarvela in un
tempo ragionevole dovete innanzitutto spezzettare i loro
gruppi con la tecnica del colpisci-e-scappa. Poi dovete
usare tattiche speciali per indebolirli, ad esempio
lanciare Stinking cloud davanti ai guerrieri e
costringere i verbeeg a restare nella nube durante lo
scontro (tattica già spiegata nello scorso numero).
Usate Magic missile, arco e balestra per far fuori il
più in fretta possibile gli accoliti.
Giunti in fondo al sotterraneo constaterete che il
sancta sanctorum è già stato violato e la gemma che
stavate cercando è stata asportata. Con ogni probabilità
sono stati gli intrusi che vi hanno preceduto. Tra i
cadaveri disseminati per la sala ne vedrete uno
particolare: si tratta di un talonita (talonite).
Perquisitene il corpo per trovare una fiala, che
porterete immediatamente ad Arundel.
Sulla base del liquido e della vostra descrizione, il
druido ipotizzerà che il gruppo di taloniti venisse
dalla località di Occhio del Drago (Dragon's Eye).
Riposatevi, vendete e comprate il necessario, e poi
rimettetevi in viaggio.
CAPITOLO DUE
Dragon's Eye è il primo sotterraneo del gioco definibile
come difficile. I livelli sono cinque: il primo è
controllato da una tribu di uomini-lucertola, il secondo
è caratterizzato da troll e scarafaggi giganti, il terzo
è un festival di non morti e il quarto è,
soprendentemente, un tranquillo ritiro spirituale per
monaci Eldathyn. L'ultimo contiene il primo supercattivo
dell'avventura.
Nel primo livello fate fuori gli uomini-lucertola forti
(tough lizardmen) e recuperate le loro boccette di
liquido infiammabile. Nella zona centrale del livello
troverete alcuni abitanti di Kuldahar, rapiti nei giorni
scorsi. Per liberarli dovete annientare gli
uomini-lucertola, il cui grosso si trova a nord, insieme
con il capo. Non attaccateli a testa bassa perchè sono
troppi, piuttosto posizionate il gruppo lontano dalla
tana e mandate il solo ladro a richiamare l'attenzione
dei lucertoloni. Fatevi inseguire, solo un ristretto
numero di nemici riuscirà a starvi dietro e potrete
finirli facilmente. Poi ripetete il gioco. Una volta
ucciso il capo, riparlate con i paesani rapiti per avere
la conferma di averli liberati.
Il secondo livello conviene esplorarlo partendo dalla
parte ovest. Nei tunnel troverete il corpo dell'elfo
Erevain, di cui potete prendere il diario. Più a sud un
gruppo di taloniti sta per sacrificare Egenia alla loro
empia divinità. Anche in questo caso potete 'attivare' i
nemici un po' alla volta, per ridurre la difficoltà
dello scontro. Mentre vi avvicinate fate attenzione ai
blast skeleton, ne troverete anche ai livelli inferiori:
muoiono con un solo colpo, ma nel farlo esplodono
rilasciando Snilloc's snowball: scappate appena li
vedete e fateli fuori da lontano con una freccia o Magic
missile.
Dopo aver liberato Egenia potrete tornare qui, in
qualsiasi momento, per riposarvi o farvi curare.
La zona est del livello è piena di scarafaggi giganti e
troll. I primi vanno colpiti se possibile da lontano con
magie e frecce, per evitare che rilascino il loro gas
tossico. I secondi hanno una peculiarità: quando
finiscono i punti ferita non muoiono, ma si accasciano
al suolo e si rigenerano indipendentemente dai vostri
attacchi. La soluzione è la seguente: quando un troll si
accascia al suolo, lanciategli Magic missile o Melf's
acid arrow: dovrebbero essere sufficienti a ucciderlo.
Anche una Flame arrow va bene, oppure una fiala
incendiaria degli uomini-lucertola. Vi assicuriamo che
la tattica è quella giusta, anche se l'effetto non è
sempre assicurato. Se il troll non muore, semplicemente
aspettate che si alzi e ripetete il tutto. Contro di
loro bisogna avere molta pazienza.
Al terzo livello sarete avvicinati da un non morto in
grado di parlare. Ogni volta che sentirete questa voce,
dopo aver affrontato il cavaliere dovrete abbattere una
legione di non morti (tra cui scheletri esplosivi e
wight). Avanzate con lentezza in modo da attivarli un
po' alla volta.
Una specie di intermezzo negli scontri con i gruppi di
non morti sarà la battaglia con Presio, abbastanza
pericoloso perché in grado di lanciare Cloud Kill. Fate
attenzione, dopo averlo ucciso, perché l'area in cui si
trova è piena di trappole. Usate il guerriero-ladro per
scoprirle e disattivarle.
Giunti al quarto livello potrete parlare immediatamente
con il chierico Albion. Vi racconterà una storia
verosimile, ma non credeteci: lui e gli altri 'preti'
sono degli impostori! Se gli parlate con un paladino
avrete subito l'opportunità di smascherarlo, ma conviene
aspettare. Parlate prima con Geelo, da cui potete avere
delle magie. Cercate nella sua stanza per trovare dei
libri, che rivenderete a Kuldahar. Leggete con
attenzione quello sulle società segrete e segnatevi il
colore del kraken, vi servirà in seguito. Non provate,
per ora, ad aprire le porte serrate o bloccate.
Quando vi sentite pronti a un combattimento lungo e
difficile, tornate nella prima sala del livello e aprite
la porta di fianco al corridoio principale. Parlate con
Albion e smascheratelo. Rifugiatevi subito nella
stanzetta e chiudete la porta. Fate fuori il mago ivi
residente e perquisite la stanza e quella attigua. Poi
mettete i guerrieri dietro la porta di uscita, e il mago
e il chierico in seconda linea. Lanciate tutti gli
incantesimi di potenziamento che avete, usate eventuali
pozioni e aprite la porta: subito dietro dovrebbe
essersi ammassata una schiera di nemici, altri ne
arriveranno per molti minuti. Dato che i vostri
guerrieri fanno blocco dietro alla porta, è il momento
di lanciare Stinking cloud e Cloud Kill appena oltre lo
stipite, mentre i guerrieri menano fendenti, il ladro
attacca col suo arco, e il chierico guarisce le ferite
dei guerrieri.
Vinto anche questo scontro, restano due cose da fare in
questo livello. La prima è liberare i prigionieri tenuti
in una stanza nella zona centrale del livello, il
secondo è far fuori un gruppo di uomini-lucertola
(sempre vicino alla stanza dei prigionieri) intenti a
eseguire un macabro rituale.
Il quinto livello è caratterizzato da un'enigmatica
bambina che incontrerete più volte: non fateci troppo
caso. Fate invece attenzione ai serpenti e alle numerose
trappole disseminate lungo i corridoi. I nemici non le
fanno scattare, ma voi sì!
La stanza della dominatrice di Dragon's Eye si trova
nell'angolo in alto a destra di questo livello. Prima di
aprire la porta riposatevi bene e ripulite il resto del
sotterraneo, potreste dover arretrare anche molto. Poi
parlate per l'ultima volta con la bambina. Scoprirete di
avere a che fare con Yxunomei, divinità che assumerà per
l'occasione la sua forma più minacciosa: un serpente
gigante con torso di donna e ben sei braccia!
Vi spieghiamo come affrontare lo scontro nell'apposito
box. Quando avrete vinto, recuperate la Hearthstone Gem
dal corpo di Yxunomei e tornate da Arundel.
Giunti a Kuldahar, però, dovrete innanzitutto difendere
gli abitanti dall'attacco di alcuni neo orog: andate in
giro e fateli fuori quando li incontrate. Nate vi dirà
di averli visti arrivare con una strana figura vestita
di grigio, che poi si è recata alla casa di Arundel. Il
druido si comporterà in modo strano, e non ci metterete
molto a capire che si tratta di un impostore. Salite al
primo piano e vi troverete il vero Arundel, purtroppo in
fin di vita. Prima di morire vi raccomanderà di portare
la gemma a Larrel, l'arcimago che domina la torre in
rovina nota come la Mano Mozzata (Severed Hand). Se
avete un druido nel gruppo, d'ora in poi potrete usare
l'ottimo bastone di Arundel.
L'intero capitolo è ambientato all'interno della Mano
Mozzata, e questo vi fa sicuramente intuire che non il
luogo non è una passeggiata. Ancor prima di raggiungere
l'ingresso avrete a che fare con un'apparizione di
Larrel, indignato per la presenza di un nano (ne avete
uno nel gruppo, vero?). Secondo gli elfi, infatti, sono
stati proprio i nani, tradendo una secolare alleanza, a
causare la caduta della torre e la fine della loro
società.
Dentro la torre avrete a che fare con ombre, piuttosto
deboli, e con una vasta gamma di non morti. Il più
insidioso è il burning skeleton, versione potenziata del
blast skeleton. Quello rilasciava Snilloc's snowball,
questo lancia palle di fuoco! Appena lo vedete scappate,
e assicuratevi di averlo eliminato prima di avvicinarvi.
Prestate molta attenzione agli interni e alle pile di
rottami: passateci sempre sopra il puntatore, perché in
molti punti è possibile recuperare degli oggetti. In
almeno un caso, tra l'altro, l'oggetto recuperato è
essenziale per proseguire l'avventura.
Il primo livello è molto semplice. Appena salirete al
secondo, però, dovrete affrontare una serie di arcieri
che vi bersaglieranno uno dopo l'altro. Al terzo piano
noterete delle scale per salire ulteriormente, ma anche
un montacarichi per scendere (è vicino alle scale
stesse): usatelo per esplorare le zone est del primo e
del secondo livello, che a causa dei crolli non avete
potuto raggiungere finora. Qui i nemici sono più
pericolosi. Ma è proprio in queste zone che, perquisendo
una pila di detriti, troverete un pezzo di uno strano
macchinario. Tenetelo da parte.
Risalite al terzo livello e prendete le scale per il
quarto. Qui potrete parlare con Lethias, antico
guerriero che vi svelerà parte della storia della torre.
Sempre in questo livello potete parlare con il bardo
Telanis, che aggiungerà altri dettagli alla storia di
Lethias, e con Lehland, da cui potete comprare armi e
armature. Vi spiegherà inoltre che le uscite
rintracciabili in questo livello portano ad altrettante
torri secondarie del complesso. Quando dovete riposare,
andate nella stanza a nord est e parlate con la piccola
Sehriya.
Tanto per chiarire la situazione, imboccate l'uscita a
nord-ovest verso la torre Sehanine. Vi troverete la
rappresentazione di Larrel e capirete che di qui non si
può passare. Bisogna cercare un'altra strada.
L'uscita a nord-est conduce alla torre Corellon. Su
tutti i livelli della torre troverete nemici, singoli o
in gruppo. Sul tetto incontrerete Valestis, alla
disperata ricerca di piante e animali per ridare il suo
antico splendore alla serra della torre. È una missione,
ma per ora non potete risolverla. Ci torneremo sopra in
seguito. Pensate piuttosto a perquisire con attenzione i
vari piani della torre, perché in uno di essi troverete
un altro pezzo dello strano macchinario.
La torre più a est, Sheverash, era la casa dei guerrieri
elfici. Oggi vi dimorano i loro spiriti, naturalmente
senza pace. Al piano terra potete parlare con Kaylessa,
che vi chiederà di restituire la pace ai suoi antichi
compagni. Per accontentarla dovete risalire tutti i
livelli della torre eliminando gli spiriti dei
guerrieri: l'unico scontro veramente difficile è al
terzo livello, quando appena saliti dalle scale sarete
esposti a una gragnuola di frecce nemiche. L'unico modo
sensato di comportarsi è usare tutte le magie che
migliorano la CA e i tiri salvezza prima di salire a
questo piano, e poi sfogare l'arsenale di magie e
pozioni esplosive appena entrati. Segnatevi mentalmente
che questo piano dispone di un'altra uscita verso ovest.
L'ultimo piano della torre è occupato dai ragni. Dopo
averli eliminati, recuperate il diario di Evayne
abbandonato tra le rovine.
Tornate da Kaylessa, che per completare la missione vi
chiederà di dare anche a lei una "morte da guerriero",
ovvero di affrontarla in combattimento. In sei contro
uno sarà uno scherzo, e vi consentirà di recuperare dal
suo corpo un terzo pezzo dello strano macchinario.
La torre più a sud, Solonor, era occupata dai preti del
complesso. Al piano terra incontrerete Denaini che,
sorpresa sorpresa, vi chiederà di salire i piani
superiori e dare il giusto riposo ai suoi compagni.
Accontentatela, e tra un combattimento e l'altro,
perquisendo il terzo piano della torre, troverete un
quarto pezzo dello strano meccanismo. Al quarto piano
troverete anche un barile di acqua santa, chiestavi
dalla stessa Denaini nel precedente incontro. Tornate da
lei per confermarle il buon esito della missione, poi
riparlatele per darle l'acqua santa. Non preoccupatevi
se, riparlandole, sembrerà come se non aveste completato
la missione: da più parti è stato ipotizzato che si
tratti di un bug del gioco.
Ora è il momento di andare una volta per tutte a parlare
con Larrel. Ricordate l'uscita che abbiamo trascurato,
al terzo piano della torre dei guerrieri? Imboccatela e
scoprirete che si tratta di un collegamento con un'altra
torre. Proprio la Sehanine, di cui Larrel aveva
distrutto la scala di accesso. Sconfitte le ombre di
guardia avrete accesso alla biblioteca di Custanthos,
dove parlando con l'uomo potrete prelevare alcuni libri
da rivendere a Kuldahar. Vi dirà inoltre che uno, in
particolare, è stato prelevato di recente da un elfo.
Mettete da parte il libro sul Mythal, perché dovete
darlo a un personaggio particolare. Infine salite le
scale per giungere al cospetto dell'arcimago Larrel.
Lo strano posto in cui vi trovate è l'astrolabio,
costruito dagli elfi per studiare la volta celeste e ora
inesorabilmente fuori uso. Larrel non dirà niente di
sensato finchè non riuscirete a ripararlo. Parlate con
l'ombra di Gelarith, l'antico addetto, e dategli uno per
volta i quattro pezzi collezionati qua e là nel
complesso. Il gioco vi mostrerà, anche graficamente, che
l'astrolabio riprende a funzionare. A quel punto Larrel
ritroverà il senno, e vi spiegherà che il vero
responsabile di tutto ciò che sta accadendo si trova
nella città sotterranea di Dorn's Deep (d'ora in poi
segnata sulla mappa), antica roccaforte dei nani.
Chiedetegli di sua figlia Evayne, di cui Larrel sospetta
il tradimento. Potete confutare la tesi mostrandogli il
diario ritrovato sul tetto della torre Sheverash. Avrete
un bonus ai PX, ma non riuscirete ancora a convincerlo
definitivamente dell'innocenza della giovane.
Larrel può teletrasportarvi sia a Kuldahar che a Dorn's
Deep. Dato che sono entrambe verso nord, potete passare
prima da Kuldahar per vendere gli oggetti in più.
Inoltre avete una sorpresa per il mago Orrick: il libro
sul Mythal è proprio quello che da tanto tempo sta
cercando. Grato per l'aiuto, Orrick vi ricompenserà con
il suo mantello magico (lancia incantesimi basati sul
fuoco senza mai scaricarsi). Ora potete partire per
Dorn's Deep.
Dorn's Deep è un'antica citta costruita dai nani, ma
dopo gli scontri che portarono alla distruzione degli
elfi e dei nani della zona, è stata occupata da una
serie di mostri. Già lungo la via per l'ingresso dovrete
affrontare alcuni semplici orog. Una volta dentro sarete
in un'enorme caverna abitata da miconidi (altrimenti
detti fungoidi) ed ettin. I primi sono veramente
debolissimi, ed è scandaloso che la loro uccisione valga
750 PX: con un solo paladino ben armato siamo riusciti a
tritarne addirittura 30! Gli ettin meritano più
attenzione, ma solo per la loro forza, dato che non
hanno abilità speciali. Colpiteli da lontano mentre si
avvicinano ed evitate di affrontarne quattro o cinque
insieme.
Ripulita la caverna principale, potete iniziare a
esplorare le uscite. Al 'piano terra' ve n'è una verso
nord che conduce a un gruppo isolato di orchi: fateli
fuori e tenete presente che, in questo punto, si può
riposare. Al 'primo piano', raggiungibile percorrendo il
costone che inizia proprio di fianco all'entrata della
caverna principale, trovate l'ingresso di un'altra
piccola caverna. Anche qui potete facilmente eliminare
il piccolo gruppo di creature che la occupa. Proseguite
lungo il costone verso est e arriverete a una specie di
gigantesca fornace. Entrateci e parlate con Bandoth
(sopportate il suo sarcasmo perchè dovete avere
un'informazione da lui). Vi affiderà l'incarico di
ritrovare il suo apprendista.
Per eseguire la missione dovete scendere al 'piano
interrato' della caverna principale, raggiungibile
seguendo una discesa che inizia nella zona ovest della
stessa. Giungerete a due ingressi adiacenti che
conducono nello stesso luogo: una caverna secondaria
occupata da un gruppo di Ettin. Fateli fuori ed
esaminate gli scheletri disseminati al suolo. Uno di
essi è quanto resta dell'apprendista di Bandoth, perciò
prendete la bottiglia di liquido, che a lui non serve
più (include una citazione da Torment, altro bellissimo
gioco della Black Isle: Mourns-for-Trees è un
personaggio incontrabile nelle fasi iniziali
dell'avventura la cui quest dura quasi tutto il gioco).
Portate l'estratto a Bandoth, che in cambio vi spiegherà
come aprire una porta segreta in un'altra zona di Dorn's
Deep. Ora in questo luogo avete finito, attraversate il
ponte a sud-est ed entrate nel complesso cittadino.
Il corridoio d'ingresso richiede una certa dose di
strategia. Prendete un guerriero e attrezzatelo in modo
che abbia la massima CA contro armi da lancio (tra
corazze, scudi e anelli si arriva anche a -11), poi
fatelo avanzare in modo che gli arcieri nemici comincino
a tempestarlo. Fate avanzare mago e chierico, e mentre i
nemici continuano inutilmente a sparare sul guerriero,
colpibile da loro solo con un critico, ripulite il
locale a colpi di Fireball, Magic missile e Flame
strike. Per esercizio potete far fuori anche gli altri
gruppi di orog della locazione, ma i punti veramente
importanti sono altri: l'uscita a nord-ovest, che porta
a una serie di cunicoli, e la stanza con la tavolta
rotonda. Vi suggeriamo di cominciare da nord-ovest.
Eliminati gli elfi scuri davanti all'uscita, la prima
creatura che vedrete nella nuova locazione è un umber
hulk. Non attaccatelo, al contrario parlategli.
Scoprirete che si tratta di Saablic Tan, un mago
trasformato in creatura mostruosa dal suo ex-maestro
Malavon. Vi chiederà di uccidere un capo orog, Krilag,
rintracciabile verso sud. La missione è molto facile.
Otterrete anche 35.000 PX prendendo il distintivo dal
corpo di Krilag. Andate a mostrarlo a Saablic Tan e
avrete altri 56.000 PX. L'ex-mago vi annuncerà che
dovrete recuperare altri cinque distintivi, ma per ora
non si sa bene a cosa servano. Se volete potete
esplorare il resto dei tunnel: nella zona ovest, dopo
avere eliminato alcuni ettin, troverete il diario di
Kalabac addosso al suo stesso cadavere. Andate a
mostrarlo a Bandoth, che vi svelerà la presenza di un
enigma oltre la stanza delle statue. Tornateci presso le
statue e osservate attentamente il tavolo stesso,
memorizzando i tre simboli ivi incisi. Passate il
puntatore sulle statue e vedrete che potete manipolarne
una, come indicato da Bandoth. Fatelo e aprirete un
passaggio segreto.
Ora vi trovate nella stanza del puzzle: tre cerchi
concentrici di simboli disegnati per terra preludono a
una rampa di scale verso i sotterranei, che per ora non
si vede. Se provate a camminare sul simbolo sbagliato,
sarete colpiti da un Lightning bolt. Bisogna quindi
muoversi con un solo personaggio, per essere i più
precisi possibile. Fate mente locale ai simboli sul
tavolo nella stanza delle statue: quello più esterno
raffigurava incudine e martello, perciò fate in modo che
un personaggio vi cammini sopra, nel cerchio più
esterno, senza toccare prima alcuna altra piastrella.
Così disattivate il cerchio più esterno. Camminando nel
cerchio esterno, raggiungete la mattonella del cerchio
di mezzo con il simbolo simile alla X. Girate nel
cerchio di mezzo fino a raggiungere nel cerchio interno
la mattonella coi cerchi incrociati, simile al numero 8
o al simbolo dell'infinito. A quel punto la trappola
sarà completamente disattivata e il gruppo non dovrà più
stare attento a dove mette piede. Scendete nei
sotterranei.
La prima locazione sembra di tutto riposo, ma in realtà
contiene una trappola-palla di fuoco. Cercatela con il
ladro e disattivatela. La nota sul cadavere riguarda
Saablic Tan, qualora non lo aveste ancora incontrato.
Proseguite e sbucherete nell'antica, enorme fornace di
Dorn's Deep. Parlate con il fantasma di Norlinor, che vi
chiederà di eliminare il lich che ha preso possesso del
cimitero degli eroi naneschi. In cambio vi aiuterà a
proseguire.
Le porte oltre Norlinor conducono tutte nello stesso
posto. Nella nuova locazione conviene, prima di
avanzare, perquisire tutte le tombe disponibili. Usate
sempre l'abilità scovare trappole del ladro, dato che
molte sono protette. Rubato, o meglio 'prelevato' tutto
ciò che vi serve o che potete rivendere, salite le scale
verso la zona nord e farete la conoscenza del lich
Terikan. Come sicuramente sa chi ha incontrato questi
mostri nelle avventure di AD&D, per ucciderli non basta
portarli a zero punti vita. Bisogna distruggere la loro
essenza vitale, normalmente custodica in luoghi ben
nascosti. Altrimenti il lich si rigenera come un troll,
recuperando anche i poteri magici!
In questo primo scontro l'obiettivo non è abbattere
Terikan, ma tenerlo a bada mentre un personaggio,
possibilmente dotato di stivali della velocità (Boots of
Speed), o incantesimo Haste, perquisisce le tombe vicino
all'uscita e recupera la Terikan's key. Usatela per
aprire l'uscita e infilatela con buona pace del lich.
Tanto lo ritroverete tra pochissimo: vi troverete nella
Sala degli Eroi e stavolta lo scontro sarà inevitabile.
Abbattete il lich e i suoi mostri, e mentre Terikan si
rigenera usate ancora il personaggio più rapido per
aprire la porta della tomba che non ha una statua
davanti all'ingresso. Qui troverete l'essenza vitale di
Terikan. Correte alla tomba di Jomoth (cliccate sulle
statue per sapere a chi appartiene ogni tomba), ed
entrateci per distruggere definitivamente il lich. Prima
di proseguire esplorate anche le altre tombe, contengono
degli utili oggetti. Fate attenzione alle trappole e al
fatto che in un sepolcro troverete una mummia.
Tornate da Norlinor, che terrà fede al suo impegno
spiegandovi dove trovare la chiave per spalancare il
portone nella Sala degli Eroi. Presa la chiave (passate
il puntatore sopra la fornace) riposatevi, perché il
portone della Sala degli Eroi è ora sorvegliato da due
bronze sentry. Sono avversari difficili, comunque
soffrono le magie basate sul freddo come Icelance, Ice
storm e Snilloc's snowball. Una buona tattica è quella
di fargli vedere per primo il ladro, che poi non farà
altro che scappare inseguito dalle sentinelle. Gli altri
potranno dunque attaccarle e ferirle, anche in corpo a
corpo, mentre le sentinelle continueranno cocciutamente
a inseguire il ladro.
Prima di attraversare il portale, fermatevi a riposare e
riorganizzate gli incantesimi di maghi e chierici dando
la massima enfasi a quelli basati sul fuoco (mantenendo
ovviamente quelli di cura e difensivi preferiti). Oltre
il portale si trova un tunnel che conduce al ghiacciaio
del Dente di Drago (Wyrm's Tooth). È una zona a cielo
aperto che ospita al centro una specie di cattedrale, a
sud-ovest un ponte rotto per una caverna, e nell'angolo
a nord-est l'ingresso di un tunnel, che per ora dovete
ignorare. Abbondano i troll dei ghiacci. Tutti i nemici
in questo capitolo sono sensibili al fuoco, ed ecco
perché vi abbiamo suggerito di memorizzare questo tipo
di incantesimi. Ricordatevi che per eliminare un troll
dovete prima abbatterlo nel modo 'tradizionale', e
quando è a terra lanciargli un'incantesimo di danno. Se
non muore, aspettate che si rialzi e ripetete la
tattica.
Ripulito l'esterno del ghiacciaio, fate il vostro
ingresso nella cattedrale. Ascoltate ciò che hanno da
dirvi le salamandre e fingetevi emissari in visita,
facendovi portare alla corte del loro signore Kerish.
Lasciategli credere di essere inviati dal suo
amico-nemico Marketh e Kerish vi darà il permesso di
girovagare per la zona. Vi chiederà di aiutarlo a
soffocare una rivolta di schiavi, informandovi del fatto
che Kreg Frostbeard (uno dei leader che possiedono il
distintivo, come Krilag) è stato ucciso dal figlio
Joril. Evitate, quando possibile, di passare vicino alle
salamandre, perché la sola vicinanza è in grado di
ferirvi. Eventualmente proteggetevi con Resist cold.
Nella zona ovest dell'edificio, in fondo a un corridoio,
potrete parlare con Vera. Poi recatevi nella zona nord
e, al di là di una porta, noterete i cadaveri di due
salamandre. Cliccate sullo strano dispositivo per
esaminarlo. Recatevi nella zona sud della cattedrale e
scendete le scale verso il piano inferiore, cui le
salamandre non possono accedere per via della
temperatura troppo alta. Qui si sono rintanati gli
schiavi. All'estrema sinistra di questa specie di
libreria potrete parlare con Soth, che vi darà un libro
che spiega come riparare i ponti (ma tu guarda la
casualità!). All'estremità est, invece, si trova il capo
degli schiavi Gareth. Ditegli quello che sapete su Vera
e accettate di aiutare gli schiavi a fuggire dalle
salamandre. Tornate da Kerish e fatevi dare la chiave
per aprire l'uscita, poi tornate di sotto e date la
chiave a Gareth. Uscite dalla stessa parte degli schiavi
e affrontate i nemici accorsi per bloccarne la fuga.
Vinto questo scontro potreste abbandonare il covo delle
salamandre, ma in realtà dovreste tornarci in seguito
per recuperare il distintivo di Kerish. Tanto vale
prenderlo subito: riposatevi, tornate di sopra e
affrontate gli abitanti dell'edificio, evocando
elementali e non morti per tenere a distanza le
salamandre. Kerish si trova ancora nella zona est.
Recuperato il suo distintivo andate nuovamente da Vera,
informandola che ora gli schiavi sono salvi.
Uscite dall'edificio e recatevi al ponte rotto: con
l'aiuto del libro di Soth sarete in grado di ripararlo.
Avrete accesso a una serie di caverne popolate di
piccole (ma pericolose) viverne e giganti dei ghiacci. A
pochi passi dall'ingresso vedrete un tunnel sulla
destra. Entrateci e, in fondo alla nuova grotta,
incontrerete Kontik. Si tratta di un'altra adoratrice
della dea Auril, inviata contro di voi dopo la morte
della 'barista' Lysan. Eliminatela e recuperate sia la
sua potente daga che un po' di acqua pura. Alla prima
occasione la darete a Valestis per la sua serra
(ricordate?).
Tornate nel tunnel principale e proseguite. A est
noterete un gruppo di piccole viverne. Parlate con
l'unica senziente, Frostbite, e non fatela arrabbiare.
Esaminate la zona ovest e la zona est del loro
territorio per trovare degli utili oggetti magici. Poi
proseguite in mezzo ai giganti dei ghiacci. Giunti al
cospetto del loro capo, Joril, che ha usurpato il trono
del padre Kreg, convincetelo a darvi il suo distintivo
con le buone. Potreste anche affrontarlo a viso aperto,
ma il combattimento risulterebbe difficile ed è meglio
affrontare i giganti nel modo più conveniente per voi,
non per loro. Continuate quindi a esplorare i tunnel e
giungerete al cadavere di un colossale drago dei
ghiacci, vicino al quale sono imprigionati degli esseri
umani. Parlate con Davin, che vi chiederà di uccidere le
viverne: eseguite il compito e tornate da lui, che ora
vi chiederà di aiutarli a fuggire. In pratica dovete
eliminare il gigante di guardia e ripulire la grotta di
Kontik, che avete già fatto fuori. Tenete presente che,
dopo aver ucciso il primo gigante, tutti gli altri
membri della tribu vi attaccheranno a vista. Compreso
Joril. La tattica più intelligente e liberare gli
schiavi e tornare indietro avanzando con un solo
personaggio, facendovi inseguire da uno o due nemici e
attaccandoli poi con tutto il gruppo. Ma perché perdere
tempo a eliminare i giganti, dato che il distintivo di
Joril l'avete già recuperato e potreste scappare
passando attraverso la grotta di Kontik? In realtà
nell'accampamento dei giganti sono sparsi molti oggetti
degni di essere utilizzati o, più semplicemente,
rivenduti.
Razziate tutto il possibile e uscite da dove siete
entrati. Tornati nel ghiacciaio, infilate finalmente il
tunnel a nord-est. Vi troverete in un passo che collega
Dorn's Deep con un'altra parte della città (Lower Dorn's
Deep) e con la strada per Kuldahar. Vi consigliamo di
entrare innanzitutto a Lower Dorn's Deep, per attivare
il nuovo capitolo, poi di uscire subito e fare tappa a
Kuldahar, se ne avete bisogno. Quando vi riposerete,
cogliete l'occasione per riorganizzare tutte le magie
enfatizzando quelle basate sul freddo. Il perché lo
capirete tra poco.
Contrariamente alla parte superiore di Dorn's Deep, la
parte superiore è caratterizzata dal caldo e dalle
salamandre del fuoco. Anche in questo caso avete una
caverna principale da cui si può accedere a varie
locazioni, quindi un giretto per fare immediatamente
'pulizia' potrebbe essere un'idea.
Dopo aver ucciso le salamandre nella zona nord, usate il
montacarichi per scendere nella Oubliette. Qui potrete
parlare con lo gnomo Tarnelm, che prima di darvi
qualsiasi informazione chiederà che gli portiate del
cibo. Se volete potete portarvi avanti ora con un
compito da svolgere in seguito: ripulire la Oubliette
dagli umber hulk e dagli scarafaggi giganti,
rintracciabili nella zona sud-est. Fate attenzione al
fatto che chi si avvicina a un umber hulk deve
effettuare un tiro salvezza o diventare confuso.
Tornati al piano di sopra, proseguendo verso est
entrerete nell'Artisan District. È il regno di Malavon,
l'ex-tutore di Saablic Tan, il mago trasformato in umber
hulk. La zona è piena di umber hulk e minotauri, inoltre
i grandi simboli disegnati per terra nascondono delle
trappole. Esplorate bene la zona ovest della locazione
finché non verrete assaliti da alcuni umber hulk, che
per venirvi a prendere demoliranno letteralmente i muri
delle case. Finito lo scontro passate attraverso uno dei
palazzi (potete passargli sotto, fate attenzione perché
è difficile notare il passaggio) e noterete un cadavere.
Addosso gli troverete la spada Pale Justice, l'arma
definitiva per i paladini. Peccato che possano usarla
solo loro!
Nella zona nord-ovest della locazione troverete una
porta che conduce a Malavon. A prescindere da quello che
direte, non sembra possibile salvare i poveri
svirnefblin che il mago minaccia di uccidere durante il
dialogo. I golem d'acciaio che difendono Malavon sono
tra i nemici più difficili da colpire: sono immuni alla
magia e per ferirli ci vuole un'arma come minimo +3.
Funzionano anche le frecce ad alta penetrazione (arrows
of piercing), e il dato è importante perché consente
anche agli arcieri di fare la loro parte.
Una volta ucciso Malavon, scoprirete di aver fatto fuori
solo un suo replicante. Lo scontro con il vero Malavon
comincia adesso. Scappate subito dalla stanza in cui
avete eliminato il replicante, perché nel giro di pochi
istanti Malavon vi lancerà una Death fog. Molti su
Internet sostengono che questo, tenendo presente anche
la prima parte con i golem e il replicante, sia lo
scontro più difficile del gioco. Malavon dispone anche
di Flesh to stone, Dire charm e Finger of death. In
realtà secondo noi non è poi così temibile, a patto di
avere alcune accortezze: innanzitutto aspettate con
calma che l'effetto della Death fog si dissolva. Così
anche le magie lanciate da Malavon per proteggersi
giungeranno a scadenza. Poi mandate tre guerrieri ad
attaccarlo. Comincerà a teletrasportarsi in vari punti
del rifugio, punti che però sono sempre gli stessi e
quindi possono essere previsti. Lasciate attiva
l'intelligenza artificiale, così i guerrieri
inseguiranno Malavon a prescindere dal punto in cui
dovesse trasportarsi. Voi controllate di mago e
chierico, che possono stare a distanza e scagliare Magic
missile, Flame arrow o curare le ferite dei guerrieri.
Se un personaggio viene colpito da Dire charm,
semplicemente allontanate gli altri e aspettate
l'esaurirsi della magia. Alla fine Malavon dovrebbe
arroccarsi nella stanza a sud-est. Tenetelo sotto
pressione con l'arciere e finitelo una volta per tutte.
Sul suo corpo troverete il quarto distintivo, oltre a
utili oggetti magici. Perquisite i mobili della sua
stanza per trovare altri oggetti, l'Oil of Null Effect e
il sacchetto di semi, da conservare per l'elfo Valestis.
Uscite dall'Artisan District dalla stessa parte da cui
siete entrati (ci sono varie uscite), e vi troverete
nuovamente nella parte caverna principale.
Immediatamente a sud si trova un ponte, percorretelo ed
eliminate le tarnished sentry. In fondo al ponte una
porta consente di entrare nel negozio di Norl, gnomo
artigiano che vi parlerà di Marketh, il più 'famoso' tra
i signori della guerra cui dovete sottrarre il
distintivo. Scoprirete che Marketh e tutti gli altri
servono un uomo ancor più potente di loro, noto come
Fratello Poquelin. Ne avete sentito parlare anche a
Kuldahar, ricordate? Allora sembrava una brava persona,
rapito come Sorella Egenia (che avete liberato nelle
caverne di Dragon's Eye) dai mostri che stanno
flagellando il villaggio.
Uscite dal negozio di Norl e recatevi alla torre di
guardia nella zona sud della caverna. Se avete dei
Resist fire lanciateli prima di avvicinarvi, altrimenti
sarete feriti dal calore della lava. Dirigetevi
rapidamente a est e incontrerete Fengla, piccola schiava
che è stata ferita e mutilata dagli uomini di Marketh.
Vi darà la chiave per aprire il portone della torre di
guardia. Lanciate tutte le magie protettive e di
potenziamento che avete, ed entrate. Sarete
immediatamente attaccati da un drappello di guardie
armate di arco e frecce, e il loro posizionamento è tale
da rendervi difficile l'attacco diretto. Dato che
dovrete subire una gragnuola di frecce per qualche
round, è essenziale entrare in questo luogo già ben
protetti e concludere la battaglia in modo spedito.
Pochi istanti dopo la morte dell'ultima guardia, Fengla
farà il suo ingresso nella torre, ringraziandovi per
averle ridato la libertà (80.000 PX oltre a quelli del
combattimento). La stanza all'ultimo piano della torre
costituisce un posto sicuro per riposare.
Uscite dall'edificio e imboccate la strada verso
l'angolo sud-est. Un tunnel consente di raggiungere una
zona di scavi, dove sono impegnati numerosi gnomi. Uno
di loro, il prete Guello, vi chiederà di aiutarli a
scappare. Evocate un elementale dell'acqua, tanto per
gradire, e risalite la miniera verso nord fino a
raggiungere il capo delle salamandre, Shikata. Fate
fuori tutte le salamandre e poi tornate a parlare con
Guello.
Un'altra uscita sul lato est delle miniere conduce al
territorio dei giganti del fuoco. Sono nemici letali,
perciò in questa zona dovrete adottare una certa
strategia. Dite al gigante vicino all'ingresso che
volete vedere la signora Ilmadia e non fatelo
arrabbiare. Invece di andare a est, come dice il
gigante, esplorate la zona nord, ripulendola dagli
elementali e dalle salamandre. Tornate indietro e
parcheggiate il gruppo appena prima di uno dei ponti.
Usate il ladro per andare a parlare con il gigante del
fuoco più vicino, e stavolta sì, fatelo arrabbiare.
Scappate verso il gruppo facendovi inseguire, e non
appena il ladro supererà il ponte, fate avanzare i
guerrieri in modo da occuparlo. Appena colpirete il
primo gigante del fuoco, tutti gli altri vi
attaccheranno. Ma arrivando tutti da sud, potranno solo
ammassarsi intorno al ponte. Uno solo per volta, al
massimo due, potrà impegnarlo e attaccare. Due o tre
guerrieri possono gestire tranquillamente la situazione,
abbattendo i giganti uno dopo l'altro. Lanciate Cloud
Kill davanti al ponte per ferire i giganti in attesa di
combattere. A un certo punto anche Ilmadia si
teletrasporterà nel mezzo della battaglia, ma solo per
perire allo stesso modo dei suoi giganti. Scavalcate la
montagna di corpi e recuperate il suo distintivo. Ora
potete raggiungere facilmente la sua abitazione, nella
zona sud-est della locazione, e perquisirne i mobili.
Tornate alla caverna principale e imboccate l'unico
ponte che non avete ancora attraversato. In fondo
troverete un luogotenente di Marketh, l'halfling Seth,
al quale direte di essere alleati. Per controllare vorrà
sapere due cose: qual è il colore del kraken, e quale
divinità servite. La risposta alla prima domanda ve la
siete segnata dopo aver letto il libro sulle società
segrete nei sotterranei di Dragon's Eye (vi abbiamo
avvisato, ricordate?), la seconda l'avete scoperta
parlando con lo gnomo Norl. Eccovi le due risposte:
porpora (purple) e Ilmater. Seth vi lascerà passare.
L'ingresso alle sue spalle conduce a un giardino interno
pieno di shrieker, fungoidi radicati al suolo che con le
loro grida richiamano continuamente altri mostri. Usate
un guerriero e il mago per ucciderli tutti, mentre gli
altri personaggi tengono a bada i nemici. Dopo aver
ucciso tutti gli shrieker, in questo luogo non subirete
più attacchi. Avrete quindi il tempo per parlare con
Callard, al centro della locazione, il quale vi farà un
disegno di Marketh.
Ecco dove portano le varie uscite dal giardino: a ovest
nella caverna principale, a nord verso il quartiere
degli artigiani (Malavon), a nord-est nel palazzo di
Marketh, a est verso il Fratello Poquelin, a sud nel
territorio dei giganti del fuoco (Ilmadia).
Uscite verso est e vi troverete in una grande stanza
dove, nella zona nord-ovest, troneggia un idolo
malvagio. È lui a controllare tutti i non morti della
zona, che a loro volta proteggono i corpi in trance di
tre preti. Il primo cerchio di non morti è troppo vicino
alla zona d'ingresso, quindi dovete affrontarli per
forza. Dopo averli eliminati non proseguite
ulteriormente. Il vostro obiettivo deve essere
esclusivamente quello di abbattere l'idolo, che si trova
nella zona nord-ovest, perciò usate un personaggio
invisibile e non individuabile per avvicinarvi da sud
alla cerchia di non morti che lo proteggono. Lanciate
Fireball, pozioni incendiare e Incindiary cloud davanti
ai non morti includendoli nell'area di efficacia. Quando
li avrete eliminati, proteggete il mago meglio che
potete e fatelo avanzare nel raggio visuale dell'idolo.
Scaricate sull'idolo tutto ciò che avete, da Icelance a
Flame arrow e Magic missile, e fate attenzione al suo
pericolosissimo Finger of death. Gli altri personaggi
possono contribuire con frecce e Flame strike. Una volta
abbattuto l'idolo, tutti i non morti crolleranno al
suolo e i frati in trance torneranno alla normalità. Il
Fratello Perdiem vi darà spontaneamente il suo
distintivo. Lasciate perdere la scala nell'angolo
nord-ovest della locazione, non potete ancora salirla.
L'ultimo distintivo mancante è quello di Marketh, perciò
tornate in giardino e infilate l'uscita per il suo
palazzo. Dovete fare attenzione perché, nel corridoio,
ci sono trappole e ladri nascosti nell'ombra. L'ideale è
proteggere al meglio un ladro-guerriero e farlo avanzare
in cerca di trappole. Non appena il gioco vi segnala un
attacco, scappate finché il ladro nemico non esce dalle
ombre. Se riesce a colpirvi quando è nascosto, subirete
una pugnalata alla schiena (backstab). La stessa che
avete tirato mille volte ai nemici.
Ripulito il corridoio, entrate nella prima stanza verso
ovest e parlate con il maestro d'armi Fleezum. In un
modo o nell'altro dovrete battervi, e dopo averlo ucciso
indossate subito la sua armatura Bathed-in-blood, tra le
migliori disponibili. Più a est si trova la stanza di
Ginafae, la sorella di Malavon, che vi supplicherà di
non uccidere Marketh (non si capisce se siano amanti o
meno). Lei non può lasciare il palazzo per via di un
incantesimo lanciato dallo stesso Malavon, ma l'Oil of
Null Effect che avete recuperato potrebbe annularne gli
effetti. La stanza ancora più a est è quella di Flozum,
fratello di Fleezum. Fate fuori anche lui e recuperate
il suo bracciale. Sul lato nord si trova la cucina: il
cuoco potete lasciarlo in vita, ma portategli via il
sacco di patate.
Salite al primo piano e affronterete qualche altro ladro
invisibile. Marketh si trova nella zona nord, e si
rivelerà decisamente debole: se lo minaccerete arriverà
a offrire il suo distintivo in cambio della vita. A voi
scegliere se accettare o costringerlo a combattere. Nel
primo caso, dopo che se ne sarà andato, potrete scendere
da Ginafae e convincerla ad accettare l'Oil of Null
Effect per lasciare il palazzo. Nel secondo, Marketh
convocherà tutti gli alleati che gli sono rimasti (Seth,
Fleezum e Flozam, naturalmente se non li avete già
uccisi). Insieme sono pericolosi, ma Marketh preso da
solo è una mezza tacca. Ginafae, naturalmente, se
uccidete Marketh non vorrà più nemmeno vedervi.
RITORNO A EASTHAVEN
Ora che avete tutti e sei i distintivi potete
raggiungere il famigerato Fratello Poquelin, ma tenete
presente che da lì si passa allo scontro finale, quindi
sarebbe meglio finire prima tutto ciò che avete ancora
in sospeso.
Tornate dunque nella Oubliette e date il sacco di patate
a Tarnelm. Grato per il vostro aiuto, lo gnomo vi
chiederà di aprire un passaggio per il loro
nascondiglio. Se avete già ripulito la zona dagli umber
hulk e dagli scarafaggi, vi basta raggiungere la zona
est e farvi attaccare dagli umber hulk che usciranno dal
terreno. Fateli fuori e imboccate uno qualsiasi dei
tunnel per giungere al quartiere nascosto. Qui potete
parlare con Beorn, il capo degli gnomi, e con Guello,
che vi ringrazierà per aver salvato la sua gente (80.000
PX). Dirty Llew vende oggettistica varia, e se gli
parlate con un personaggio femmina, non esiterà a farle
delle avances! Nella zona ovest si trova Nym, colui che
centinaia di anni or sono causò la faida tra elfi e nani
che aiutò i mostri a invaderne i regni. Ecco finalmente
svelato il colpevole dell'invasione, del sacrificio di
Jerrod, della rovina seguente e di tutto il resto! Prima
di arrabbiarvi vendetegli tutto il surplus accumulato
sinora e comprate i suoi oggetti più interessanti, tra
cui una gabbia con degli uccellini. Poi potete
riparlargli e vendicare finalmente le migliaia di vite
spezzate dal suo tradimento.
Uscite ora da Lower Dorn's Deep e recatevi alla Mano
Mozzata. Raggiungete l'arboretum e date a Valestis i
semi, gli scoiattoli e gli uccelli. Gustatevi il ritorno
alla vita della serra, poi salite da Larrel e dategli il
secondo diario di Evayne. Finalmente capirà che sua
figlia non era una traditrice, ma che al contrario si
coprì di gloria battendosi al fianco dei nani. Con ciò
avete concluso le missioni ancora aperte. Fatevi
riportare a Dorn's Deep da Larrel e andate alla resa dei
conti con Poquelin.
Tornate nella sala dell'idolo e toccate, cliccandoci
sopra con il puntatore, le piastrelle alla base della
scala. Solo se avete tutti e sei i distintivi
sbloccherete l'uscita.
Giunti al piano di sopra, usate gli incantesimi e le
pozioni di potenziamento. Poi avanzate verso nord.
Poquelin, finalmente in carne ed ossa, vi svelerà il suo
piano e vi attaccherà. Concentrate da subito tutti gli
attacchi su di lui, perché appena lo avrete ferito a
sufficienza, aprirà un portale dimensionale che
trasferirà sia lui che il gruppo a Easthaven.
Il vilaggio da cui avete iniziato l'avventura è in
rovina, devastato dai servi di Poquelin e dominato da
un'imponente fortezza di ghiaccio. I ciclopi che si
aggirano per le case si affrontano allo stesso modo
degli ettin, anche se ovviamente sono più forti. Entrate
appena possibile nella taverna, l'unico edificio ancora
accessibile. Scendete in cantina e troverete l'ubriacone
del villaggio, che vi indicherà dove si trovano gli
altri. Qui potete riposarvi e riorganizzare gli
incantesimi di attacco: ora è il momento di privilegiare
quelli a danno singolo. Abbandonate le varie Fireball e
Ice storm memorizzando, ai primi livelli, solo Magic
missile e Melf's acid arrow. Memorizzate inoltre
Invisibility purge.
Quando siete pronti, uscite e dirigetevi a sud-ovest.
Troverete Jhonen, che vi regalerà la spada che avete
recuperato all'inizio dell'avventura. Ora ha recuperato
il suo potere ed è un'arma importante, almeno nelle
vicinanze di Easthaven. Poi recatevi nella zona sud-est,
dove eliminerete gli ultimi ciclopi rimasti e libererete
gli abitanti del villaggio. Parlate con tutti per
ricevere degli utili regali, ma soprattutto con padre
Everard, che vi spiegherà come entrare nella fortezza di
ghiaccio: c'è una porta segreta in mezzo alla muraglia,
la trovate passandoci sopra il puntatore. E il gioco
prosegue impunemente a regalare vagonate di punti
esperienza: com'è possibile darne ben mezzo milione
(!!!) solo per parlare con Jhonen e poi con Everard? Che
gusto c'è a guadagnare livelli così?
All'interno della fortezza, lo stesso Everard vi dirà di
aver bisogno di tempo per sbloccare l'ingresso che
conduce al portale per la dimensione dei demoni. Dovete
trovare un altro ingresso, perciò salite le scale verso
il primo piano della torre. Salite ancora e troverete
Pomab il mercante, che si rivela come un traditore della
sua gente. Lo scontro è difficile, perché lancerà subito
una versione particolare di Mirror image che lo rende
difficilmente identificabile. Inoltre si farà aiutare da
quattro crishal sentry, che come i troll rigenerano le
ferite ma, al contrario di questi ultimi, non possono
essere eliminate finché Pomab resta in vita. Perciò
concentratevi su di lui. La tattica è la seguente: il
mago si fa inseguire dalle crishal sentry, portandole in
giro per la stanza. I guerrieri e il chierico attaccano
invece i vari Pomab. Dovete tenere costantemente
d'occhio la finestra dei messaggi in attesa di veder
scritto "il personaggio X attacca Pomab", invece di "il
personaggio X attacca il falso Pomab". Quando un membro
del gruppo attacca il vero Pomab, fate subito convergere
anche gli altri personaggi. Se lo perdete di vista,
ricominciate. In questo modo eliminerete più in fretta
possibile le immagini di Pomab, che sono tutte in grado
di lanciare pericolosi Lightning bolt. Dovete ignorare
questi fulmini, anche se vi colpiscono, ed eliminare
Pomab il più in fretta possibile. Appena morirà lui,
anche le crishal sentry andranno in frantumi.
Salite all'ultimo piano della torre e tuffatevi nello
specchio. Sarete nuovamente al cospetto di Poquelin, e
non vi sveliamo i contenuti dell'ultimo dialogo per non
togliervi il gusto della sorpresa. Sappiate comunque che
si tratta dello scontro decisivo, e nell'apposito
riquadro vi spieghiamo come affrontarlo. Godetevi la
meritata sequenza finale, e se per caso state già
pensando a cosa potrete fare con i vostri personaggi di
tredicesimo livello in Icewind Dale II... Lasciate
perdere, il nuovo episodio continua la brutta abitudine,
diffusasi nella seconda metà degli anni Novanta, di
farvi creare un nuovo gruppo.
ATTENTI ALLE OPZIONI
La nostra lunga esperienza con l'Infinity Engine ci
suggerisce di impostare la pausa automatica nelle
seguenti situazioni: quando un personaggio non può più
usare l'arma (si rompe o finisce i proiettili), quando
non ha più un nemico (così non resta fermo a perdere
tempo), e quando muore (così ve ne accorgete subito). In
Icewind Dale non dovete ASSOLUTAMENTE attivare l'opzione
"pausa automatica quando si scopre una trappola",
altrimenti, causa un qualche errore di programmazione,
il gioco può non riconoscere più la partita salvata:
quando la caricate, Icewind Dale va in crash. Abbiamo
constatato il fatto sotto Windows ME, perciò per
affinità tecnologiche dovrebbe essere presente anche con
le edizioni 95 e 98. I programmatori sostengono che
installando la patch 1.06 il problema scompare, ma noi
abbiamo continuato ad averlo anche in seguito.
RUBARE!
Potete ottenere qualsiasi oggetto in mano a un nemico
semplicemente abbattendolo. Ma come fare per gli oggetti
in mano agli alleati? Se li uccidete avete delle
fortissime penalità nella reputazione, e quando
raggiungete il livello -7, paladini e ranger diventano
"caduti" (fallen). Perciò bisogna usare l'abilità
ladresca di svuotare tasche (pick pockets), avendo cura
di salvare sempre il gioco prima di tentare. In Icewind
Dale, a dire la verità, pochi personaggi amichevoli
hanno oggetti degni di un furto. Ecco chi:
Easthaven
Everard, prete di Tempus: 2 potion of healing (se
ucciso: -2 rep, Boots of Avoidance (+5), full plate mail
+1, Warhammer of Sparks +2)
Hildreth Highhammer: niente (se ucciso: rep -5, ascia da
battaglia, chain mail, potion of frost giant strength)
Kuldahar
Arundel, druido: Ring of Free Action (se ucciso: rep -2,
Boots of Speed, Ring of Free Action, 4 Fire Seed)
Orrick the Grey, mago: Ring of Free Action, Amulet of
Metaspell Influence, che dona +1 incantesimi di II
livello (se ucciso: rep -5, bracers of defense CA 6,
daga +2, potion of absorption, Robe of Neutral Archmagi,
wand of paralyzation)
Oswald Fiddlebender, gnomo: Necklace of Missiles con una
carica, 2 oil of fiery burning, potion of firebreath,
ring of protection +2
Dragon's Eye
Cristiana, Iholikan, Marchon e Reise, prigionieri:
niente (se uccisi: rep -0, frecce +2, arrows of fire,
chain mail +1, Flaming long sword +2, spada lunga +1,
mage dagger +2, morning star +1, potion of extra healing
The Severed Hand
Non si può rubare nulla a nessuno. L'arcimago Larrel e
il guerriero fantasma Lethias non possono essere uccisi.
Wyrm's Tooth
Vera Elles, ladra: amuleto di protezione +1 (se uccisa:
rep -2, amuleto di protezione +1, leather armour +2,
daga +2)
Lower Dorn's Deep
Brother Perdiem, prete: niente (se ucciso: badge, ma lo
dà già spontaneamente)
Fleezum, fratello di Flozem: niente (aspettate che
attacchi, se ucciso: armatura Bathed in Blood, elmo,
scudo grande +1, spada lunga +1)
Flozem, fratello di Fleezum: niente (aspettate che
attacchi, se ucciso: girdle of Stromnos (forza 19),
scudo grande +1, spada lunga +1)
SPORCHI TRUCCHI
Se gli onesti suggerimenti di questa guida vi sembrano
roba da donnicciole, ecco come ingannare davvero
quell'infingardo del computer. Andate nella directory in
cui avete installato Icewind Dale e fate una copia di
sicurezza del file Icewind.ini (in caso di problemi,
cancellate il file modificato e mettete al suo posto la
copia dell'originale). Poi apritelo con un editor di
testo e, nella sezione [Game Options], aggiungete la
linea "Cheats=1", omettendo le virgolette. Avviate il
gioco, caricate una partita, iniziate a giocare, tenete
premuto Ctrl e premete Tab. Nella console dei comandi
potete usare le seguenti istruzioni, da copiare
letteralmente compreso il punto e virgola:
CHEATERSDOPROSPER:ExploreArea();
Mostra tutta la mappa dell'area in cui vi trovate
CHEATERSDOPROSPER:Hans();
Trasporta il gruppo nel punto in cui si trova il
puntatore
CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP(x);
Sostituite x con i punti vita che volete dare al
personaggio selezionato
CHEATERSDOPROSPER:AddGold(x);
Sostituite x con le monete d'oro che volete aggiungere
al totale del gruppo
CHEATERSDOPROSPER:Midas();
Dona immediatamente 500 monete d'oro
CHEATERSDOPROSPER:FirstAid();
Dona 5 potion of healing, 5 pozioni di antidoto e una
pergamena Stone to flesh
CHEATERSDOPROSPER:CreateItem(x)
Sostituite x con l'oggetto che volete materializzare
nell'inventario del personaggio selezionato. La lista
completa occuperebbe molte pagine, ecco alcuni oggetti
utili: BOOT01 – Boots of Speed, HELM03 – Helm of Glory,
PLAT05 – Full Plate +1, XBOW03 – Heavy Crossbow of
Accuracy
CHEATERSDOPROSPER:EnableCheatKeys();
D'ora in poi se premete Ctrl e J i personaggi saranno
trasportati presso il puntatore, Ctrl+R riporta in vita
o cura il personaggio selezionato, Ctrl+Y uccide il
mostro selezionato senza darvi PX, Ctrl+4 evidenzia le
trappole
CHEATERSDOPROSPER:JeffKAttacks();
CHEATERSDOPROSPER:JeffKDefends();
Se avete installato la patch 1.06, questo comando evoca
il ciclopico JeffK a vostra difesa o come nemico
ANCORA SULLA VALLE DELLE OMBRE
L'ultimo sotterraneo della Valle delle Ombre, quello
della tomba di Kresselac, descritto nella prima parte
della soluzione, include alcune porte che si aprono solo
con le apposite chiavi. A scanso di equivoci, vi
spieghiamo in dettaglio come fare. Innanzitutto, prima
di entrare nel dungeon procuratevi la Gate key e la
Sanctum key, rintracciabili nella cripta di Therik e in
una delle altre cripte della valle. Una volta dentro,
nel primo livello dovete rintracciare la Priest's key,
custodita insieme con un oggetto magico molto utile, i
Gauntlets of Weapon Skill (+1 al tiro per colpire). La
chiave consente di aprire una porta, oltre la quale
potete rintracciare il Myrkul's Holy Symbol. Con l'aiuto
di quest'ultimo oggetto potete aprire la grande doppia
porta al centro del livello e affrontare il
combattimento con il mago scheletrico Mytos. Più oltre
nel livello incontrerete una mummia, ovviamente da
distruggere, e tra i suoi oggetti troverete una
Mausoleum key.
Scendete al secondo livello e, dopo lo scontro con il
piccolo esercito di non morti guidati dal mago
scheletrico, perquisite le stanze a nord per trovare una
Plain key. Nelle stanze sul lato sud, invece,
rintraccerete un Black Wolf Talisman, necessario per
aprire il passaggio verso il prossimo livello. Ma in che
modo? Tornate nello stanzone e tirate la leva sulla
colonna vicino ai resti del mago scheletrico. Ora potete
scendere al terzo livello, quello di Kresselack.
Segnaliamo un possibile problema relativo alla missione
che lo spettro vi assegnerà (eliminare una chierica di
Auril): se non accettate esplicitamente l'incarico, ad
esempio rispondete "ci penserò", la quest potrebbe non
attivarsi e la locazione della chierica (la caverna
degli yeti) potrebbe restare vuota. Forse dipende dalla
presenza o meno della patch rilasciata per Icewind Dale,
comunque accettate esplicitamente l'incarico di
Kresselack per eliminare il problema.
LO SCONTRO CON YXUNOMEI
E' uno dei più difficili del gioco. Per colpire Yxunomei
è necessario usare armi magiche come minimo +2, idem per
le armi a distanza (tenete presente che bonus di arma e
proiettile si sommano). La tattica più intelligente è
lasciare il gruppo lontano dalla porta che conduce a
Yxunomei e fare entrare il solo ladro. Concluso il
dialogo, fate scappare il personaggio e nello stesso
tempo lanciate Web o Entangle a ridosso della porta. I
nemici tenteranno di inseguire il ladro e finiranno
imbrigliati nell'incantesimo. Ora, mentre chi può
attacca da lontano (chi non ha un bonus sufficiente a
colpire Yxunomei può attaccare i suoi scagnozzi), il
mago lancia Stinking cloud nell'area dove sono
imprigionati i nemici. Molti, compresa la stessa
Yxunomei, cadranno addormentati più volte perché, nel
risvegliarsi, non riusciranno a uscire dalla nube a
causa di Entangle. A quel punto potrete lanciare tutti i
Magic missile e Melf's acid arrow che avete, oltre alle
magie d'area come Fireball. Cercate di eliminare per
prima Yxunomei. Tenete presente che la sua alta
resistenza alla magia probabilmente annullerà qualche
Magic missile o Melf's acid arrow. Ma non è immune, è
solo ben protetta. La sua morte vale 42.000 PX.
LE PARTI DELL'ASTROLABIO
Ecco la posizione dei quattro pezzi di macchinario
necessari per riparare l'astrolabio e ridare il senno
all'arcimago Larrel:
In una pila di detriti al primo livello della torre
principale. Per arrivarci bisogna usare il montacarichi
al terzo livello.
In un mobile nella torre Corellon.
Sul corpo di Kaylessa, dopo aver completato la sua
missione.
Abbandonato al terzo piano della torre Solonor.
LO SCONTRO CON BELHIFET
Belhifet è il vero nome del reverendo Fratello Poquelin,
e la sua forma nella nostra dimensione è quella di un
gigantesco demone armato di due scimitarre altrettanto
gigantesche. Appena iniziato lo scontro, due golem di
ferro avanzeranno da est e ovest verso il gruppo.
Mandate due guerrieri a est e due a ovest a intercettare
i golem, mentre mago e chierico evocano creature e non
morti per tenere impegnato Belhifet. Nel raggiungere i
golem, i guerrieri devono fare attenzione a non
camminare sulle trappole. La prima volta che giocate lo
scontro vi conviene usare il ladro per capire dove si
trovano (non potete disattivarle), e poi ripetere lo
scontro da zero.
Appena i guerrieri saranno a contatto con i golem,
questi emetteranno due nubi nocive. Scappate verso sud,
sempre evitando di calpestare le trappole. Mago e
chierico possono scappare solo se hanno già completato
le loro evocazioni.
I golem sono più lenti dei personaggi, quindi dovreste
avere alcuni istanti per ingollare le pozioni di forza e
di velocità e lanciare Defensive harmony. A questo punto
tritare i golem sarà facile, ricordatevi che per ferirli
ci vogliono armi +3 o le arrows of piercing. Ma le
frecce tenetele per Belhifet. Mago e chierico devono
continuare a evocare mostri per impegnare il demone.
Quando la nube dei golem si dissolve, passate
all'attacco. Continuate a impegnare Belhifet con
elementali e non morti vari e lanciategli addosso Magic
missile, Melf's acid arrow, Icelance, Flame arrow, Fire
seeds, Magic stone, Static charge, Flame strike e via
dicendo. Il demone ha un'alta resistenza alle magie più
potenti, ma stranamente subisce gli effetti di quelle di
primo e secondo livello. Le arrows of piercing, inoltre,
lo feriscono. Mentre il mago attacca, il chierico deve
curare i compagni, dato che Belhifet lancia
continuamente Infernal conveyance. Entrambi devono anche
evocare nuove creature per tenerlo impegnato. Quando
Belhifet raggiunge lo status di "ferito" (hurt) fate
attaccare anche i guerrieri, pompati il più possibile.
Il momento più pericoloso per voi sarà quando il demone
lancerà Improved invisibility: dovete assolutamente
avere un Invisibility purge per annullarlo, o non
riuscirete più a contenere il nemico. Continuate a
evocare mostri per distrarre Belhifet mentre i guerrieri
lo colpiscono, e se riesce a ridurre in fin di vita un
personaggio, fatelo scappare vicino al chierico per
consentirgli di curarlo. |