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PROLOGO: LA VALANGA

Il gioco inizia con l'arrivo del gruppo a Easthaven, una delle Ten Towns a nord del continente di Faerun (l'ambientazione è quella dei Forgotten Realms). Nella taverna parlate con Grisella, che ha bisogno di aiuto per eliminare i 'mostri' che le infestano la cantina, e con Hildreth Highhammer, che vi descriverà alcune stranezze avvenute al villaggio. Per ogni edificio di Easthaven che esplorerete, ricordatevi di passare il puntatore sui mobili e, se possibile, di prelevarne il contenuto. Gli oggetti così trovati, oltre alle armi e armature prese ai mostri sconfitti in battaglia, vanno venduti all'emporio di Pomab per acquistare le migliori arme e armature disponibili.

Uscite e andate all'emporio, appena a est della taverna: qui potete equipaggiarvi in modo decente, oltre a comprare una bottiglia di vino. Tornate da Grisella e scendete in cantina, dove affronterete il primo combattimento ufficiale, contro un gruppo di scarafaggi giganti. Poi parlate nuovamente con Grisella. Una regola valida per tutto il gioco è tornare sempre a parlare con la persona che vi ha affidato una missione, dopo averla completata, anche se il diario (journal) la dà per risolta.

Recatevi a sud, vicino al mare, e in una casa troverete il vecchio ubriacone Jed: parlategli e dategli la bottiglia di vino. In un'altra casa di pescatori più a nord troverete Gaspar, che vi parlerà dei suoi rapporti commerciali con Caer-Dinival. Ora andate finalmente a parlare con Hrothgar, il capo villaggio, che abita due case a ovest della taverna. Vi descriverà una spedizione, chiedendovi di aderire, e vi proporrà di andare a controllare cosa è avvenuto alla carovana da Caer-Dinival. Prima di andarci avete ancora alcune cose da fare nel villaggio. Nella zona sud-ovest noterete Apsel, parlategli e accettate di risolvere i suoi problemi: usate il ladro per scassinare la porta del magazzino e, una volta dentro, fate fuori il lupo che lo ha occupato. Poi andate ad avvisare Apsel, che vi donerà la sua daga.

Vicino alla spiaggia potete parlare con Jhonen, che da tempo non dorme serenamente in quanto perseguitato da uno strano incubo. Recatevi nell'angolo sud-ovest della mappa: noterete una donna dalla pelle blu, Alisia of the Sky's Mirror: è stata un amante di un antenato di Jhonen, e ora ha bisogno di voi per consegnargli una spada. Eseguite l'incarico e tornate a parlare con Alisia: vi donerà una perla. Se necessario andate a riposarvi alla locanda del paese, l'edificio ad est dell'emporio, poi dirigetevi a est lungo la spiaggia. Incontrerete Damien, inseguito da una banda di mostri che gli hanno rubato una trota, la sua unica preda della giornata. Affrontate i mostri in questione, un gruppetto di goblin, e restituite la trota a Damien. Proseguite a est e uscite da Easthaven verso le colline.

Nella locazione del passo potete facilmente intuire che i carri da Caer-Dinival sono stati intercettati e razziati. Sulla sinistra notate l'ingresso di una caverna: è occupata da una tribù di orchi bellicosi, ricordatevi di avanzare lentamente in modo da affrontarli in piccoli gruppi (invece di farvi assalire da molti contemporaneamente). Nella zona sud-ovest delle caverne c'è anche un ogre, dopo averlo abbattuto troverete sul suo corpo un contratto. In zona c'è anche un forziere, contenente alcuni oggetti. Dovrebbe essere possibile ripulire le caverne con una sola 'passata' del gruppo, ma se necessario potete sempre uscire e riposarvi.

Tornati a Easthaven andate innanzitutto da Gaspar e fategli vedere il contratto. Andate poi da Hrothgar e portate la sua lista da Pomab, dove potrete spendere i soldi strappati ai nemici. Da quanto avete visto sinora potete notare che il gioco letteralmente regala valanghe di punti esperienza per missioni con difficoltà ridicole (1.200 PX per uccidere gli scarafaggi della taverna!) o addirittura nulle (1.200 PX per portare una lista a Pomab!): è un aspetto di eccessiva semplicità che a noi non è piaciuto.

Ora è arrivato il momento di tornare da Hrothgar e mettersi in viaggio. Prima di farlo potete rifare il giro del villaggio e parlare con tutti i personaggi principali: dovreste avere nuove opzioni di dialogo. Poi dite a Hrothgar che siete pronti a partire.

Il viaggio non andrà come previsto: una valanga travolgerà la carovana, risparmiandovi la vita ma separandovi dai compagni e bloccando la strada del ritorno. Potete solo andare avanti, fortunatamente (come vi dirà un eremita di passaggio) siete vicini al villaggio di Kuldahar.

Nella locazione del passaggio per Kuldahar potete fare un po' di pratica con i combattimenti. Seguite la strada verso est e incontrerete un gruppo di goblin, poi potete entrare nella torre a metà strada e avrete a che fare con un ogre colpito da un fortissimo mal di testa. Potete andarvene e lasciarlo al suo dolore o scatenare un combattimento: dato che non ha oggetti di valore, e vi consente di guadagnare dei PX in seguito, consigliamo di lasciarlo vivere.

Nella zona nord-ovest potrete entrare in una gola occupata da un gruppo di goblin: fate attenzione al fatto che alcuni sono arcieri. La gola ha un'altra uscita, che conduce a una caverna dove avrete il piacere di affrontare quattro scarafaggi giganti.

Nella zona est della locazione troverete un maresciallo dei goblin: stranamente, invece di attaccarvi si lamenterà anch'egli per un forte mal di testa (è ormai evidente che qualcuno sta attivando un controllo mentale su vasta scala). Entrate nella casa e scontratevi con Uligar, poi scendete le scale e affrontate un altro gruppo di goblin. Nell'angolo a est della stanza potete cliccare su una porticina: fatelo e libererete Jermsy, un bambino di Kuldahar. Lasciatelo scappare a casa. Se proseguite nella cantina, e uscite dalla parte opposta all'entrata, affronterete un altro gruppo di goblin. Poi potete uscire dalla casa e recarvi a est verso Kuldahar.

SOSPETTI

Entrerete a Kuldahar da ovest e potrete parlare subito con Nate, un bambino, che vi dirà di visitare il saggio Arundel. La sua casa è nelle radici del grande albero intorno al quale sorge Kuldahar. Arundel vi darà una cura per l'ogre Ghereg, se non l'avete ucciso, e cercherà di convincervi ad aiutarlo nella lotta contro un presunto invasore ultraterreno. Per saperne di più vi inviterà a visitare la Valle delle Ombre (Vale of Shadows), dove forse troverete qualche indizio. Prima di andarci, però, visitate il resto del vilaggio.

Nel negozio di Gerth, vicino a Nate, potrete vendere ogni libro o gioiello ritrovato in seguito. A nord-ovest si trova la torre di Orrick il Grigio, un mago che dovete trattare coi guanti in quanto vi venderà incantesimi di livello crescente. Tornate periodicamente a controllare se ne ha aggiunti di nuovi alla lista. Se avete un ladro potete provare a svuotargli le tasche (salvate prima!), ha alcuni utili oggetti magici.

A nord-est della casa di Arundel troverete una taverna, gestita da Whitcomb e dalle sue aiutanti Amelia e Lysan. Se uscite e poi rientrate, Lysan dovrebbe essere sparita. La ritroveremo più avanti. Amelia invece vi parlerà di Aldwyn, il padrone della locanda del villaggio, descrivendolo come un tipo losco. La locanda è più a nord, vicino al negozio di armi di Conlan. Dopo aver comprato e venduto il necessario nel negozio, potete andare alla locanda e interrogare Aldwyn. Non vi dirà nulla di preciso, ma perquisendo il piano superiore dell'edificio scoprirete un anello, del vecchio proprietario Eidan, che smentisce le parole di Aldwyn. Convincetelo ad autodenunciarsi minacciandolo di sbugiardarlo voi stessi.

Se volete potete andare a fare conoscenza con Oswald, nella nave a nord-est (compra e vende pozioni), e subito sotto con i frati del tempio di Ilmater. Scoprirete che di recente sono scomparsi sia il reverendo padre Poquelin che la reverenda madre Eugenia.

Andando verso sud incontrerete il terrorizzato Mirek, inseguito da ben due yeti. Fateli fuori (sono assolutamente deboli, anche in questo caso il gioco è troppo generoso con i personaggi) e accettate l'incarico di ritrovare il suo medaglione nella Valle delle Ombre. Proseguite a est per arrivarci.

La Valle delle Ombre ha una serie di sentieri dai quali accedere a numerose cripte e a una caverna. Gli yeti e le ombre non dovrebbero essere un problema. La cripta principale, nell'angolo a nord-est, va lasciata per ultima. Nelle altre fate sempre attenzione alle trappole, usando il ladro per scoprirle e disattivarle. Nelle due cripte più piccole troverete, oltre ai non morti e a un po' di tesoro, due chiavi particolari, la gate key e la sanctum key: servono per l'ultima cripta.

L'ingresso più al centro della valle non conduce a una cripta ma a una caverna. Per arrivarci dovrete uccidere molti yeti, tra cui un loro capo, che porta addosso il gioiello di Mirek. Dentro la caverna potrete perquisire un paio di depositi, che rivelano una chiara manifattura umana.

Ora potete avventurarvi nella cripta a nord-est, la tomba di Kresselac. Al suo interno troverete molti non morti e, per arrivare in fondo, dovrete recuperare anche la priest key e il simbolo sacro di Myrkul. Ricordatevi di avanzare sempre con il ladro in cerca di trappole (find traps).

Il primo incontro degno di questo nome è con Mytos: se cercate di non combattere il gioco vi darà un bonus di 3.225 PX. Alla fine il combattimento si farà comunque, dopodiché potrete accedere al secondo livello. Qui il nemico più importante è uno skeletal mage circondato da pericolosi wight e scheletri di varia foggia. Tirate la leva vicino allo skeletal mage per aprire l'uscita del livello. Il terzo piano è caratterizzato dalla presenza dello spirito di Kresselac, il padrone di casa. Fortunatamente non ha voglia di combattere, al contrario chiederà aiuto per eliminare una chierica di Auril, la dea del freddo. In cambio promette di dirvi tutto ciò che sa sull'invasore ultraterreno che state cercando.

La chierica in questione si trova nella caverna che avete già esplorato, quella protetta dagli yeti. Si tratta di Lysan, la barista della taverna di Kuldahar! Ascoltate il suo piano e poi fatela fuori, facendo attenzione agli yeti che accorreranno in suo aiuto. Un'ombra comparirà a ringraziarvi (13.000 PX per un combattimento neanche difficile, cose da matti!).

Kresselac, quando tornerete a parlargli, vi confesserà di non sapere assolutamente nulla della creatura che state cercando. In effetti dice tutto quello che sa, cioè niente! Se non altro garantirà che nemico non si trova nella valle, e vi permetterà di portare via i suoi oggetti personali custoditi nel sarcofago.

Rientrate a Kuldahar e cercate Mirek per dargli il gioiello che vi aveva chiesto di recuperare. Poi fate rapporto da Arundel: se il nemico non è nella valle, vi dirà il druido, per individuarlo bisogna usare una pozione custodita al tempio del Dio dimenticato (Temple of the Forgotten God).

IL TEMPIO DEL DIO DIMENTICATO

Ci eravamo fermati un attimo prima di partire per il tempio del Dio Dimenticato, altrimenti detto Temple of the Forgotten God. Usate l'attimo in questione per fare un salto alla taverna di Kuldahar e parlare di Lysan con il padrone. Ora che è morta, Whitcomb vorrebbe disfarsi dei suoi oggetti: fateveli dare voi. Poi uscite dal villaggio e cliccate sulla locazione del tempio.

Sulla strada per l'ingresso del tempio incoccerete in un verbeeg (analoghi ai giganti delle colline) di nome Red Toe. Sta scappando, si fermerà solo un attimo per dirvi che il tempio è stato attaccato: in pratica avete perso il fattore sorpresa e, statene certi, non sarete i benvenuti. Tutti coloro che incontrerete vi scambieranno per alleati dei razziatori, e cercheranno di uccidervi. Gli avversari sono gruppi di nemici composti da accoliti, le cui magie servono principalmente a bloccarvi o rallentarvi, e verbeeg, che con la loro forza infliggono ferite pericolose. Per cavarvela in un tempo ragionevole dovete innanzitutto spezzettare i loro gruppi con la tecnica del colpisci-e-scappa. Poi dovete usare tattiche speciali per indebolirli, ad esempio lanciare Stinking cloud davanti ai guerrieri e costringere i verbeeg a restare nella nube durante lo scontro (tattica già spiegata nello scorso numero). Usate Magic missile, arco e balestra per far fuori il più in fretta possibile gli accoliti.

Giunti in fondo al sotterraneo constaterete che il sancta sanctorum è già stato violato e la gemma che stavate cercando è stata asportata. Con ogni probabilità sono stati gli intrusi che vi hanno preceduto. Tra i cadaveri disseminati per la sala ne vedrete uno particolare: si tratta di un talonita (talonite). Perquisitene il corpo per trovare una fiala, che porterete immediatamente ad Arundel.

Sulla base del liquido e della vostra descrizione, il druido ipotizzerà che il gruppo di taloniti venisse dalla località di Occhio del Drago (Dragon's Eye). Riposatevi, vendete e comprate il necessario, e poi rimettetevi in viaggio.

CAPITOLO DUE

Dragon's Eye è il primo sotterraneo del gioco definibile come difficile. I livelli sono cinque: il primo è controllato da una tribu di uomini-lucertola, il secondo è caratterizzato da troll e scarafaggi giganti, il terzo è un festival di non morti e il quarto è, soprendentemente, un tranquillo ritiro spirituale per monaci Eldathyn. L'ultimo contiene il primo supercattivo dell'avventura.

Nel primo livello fate fuori gli uomini-lucertola forti (tough lizardmen) e recuperate le loro boccette di liquido infiammabile. Nella zona centrale del livello troverete alcuni abitanti di Kuldahar, rapiti nei giorni scorsi. Per liberarli dovete annientare gli uomini-lucertola, il cui grosso si trova a nord, insieme con il capo. Non attaccateli a testa bassa perchè sono troppi, piuttosto posizionate il gruppo lontano dalla tana e mandate il solo ladro a richiamare l'attenzione dei lucertoloni. Fatevi inseguire, solo un ristretto numero di nemici riuscirà a starvi dietro e potrete finirli facilmente. Poi ripetete il gioco. Una volta ucciso il capo, riparlate con i paesani rapiti per avere la conferma di averli liberati.

Il secondo livello conviene esplorarlo partendo dalla parte ovest. Nei tunnel troverete il corpo dell'elfo Erevain, di cui potete prendere il diario. Più a sud un gruppo di taloniti sta per sacrificare Egenia alla loro empia divinità. Anche in questo caso potete 'attivare' i nemici un po' alla volta, per ridurre la difficoltà dello scontro. Mentre vi avvicinate fate attenzione ai blast skeleton, ne troverete anche ai livelli inferiori: muoiono con un solo colpo, ma nel farlo esplodono rilasciando Snilloc's snowball: scappate appena li vedete e fateli fuori da lontano con una freccia o Magic missile.

Dopo aver liberato Egenia potrete tornare qui, in qualsiasi momento, per riposarvi o farvi curare.

La zona est del livello è piena di scarafaggi giganti e troll. I primi vanno colpiti se possibile da lontano con magie e frecce, per evitare che rilascino il loro gas tossico. I secondi hanno una peculiarità: quando finiscono i punti ferita non muoiono, ma si accasciano al suolo e si rigenerano indipendentemente dai vostri attacchi. La soluzione è la seguente: quando un troll si accascia al suolo, lanciategli Magic missile o Melf's acid arrow: dovrebbero essere sufficienti a ucciderlo. Anche una Flame arrow va bene, oppure una fiala incendiaria degli uomini-lucertola. Vi assicuriamo che la tattica è quella giusta, anche se l'effetto non è sempre assicurato. Se il troll non muore, semplicemente aspettate che si alzi e ripetete il tutto. Contro di loro bisogna avere molta pazienza.

Al terzo livello sarete avvicinati da un non morto in grado di parlare. Ogni volta che sentirete questa voce, dopo aver affrontato il cavaliere dovrete abbattere una legione di non morti (tra cui scheletri esplosivi e wight). Avanzate con lentezza in modo da attivarli un po' alla volta.

Una specie di intermezzo negli scontri con i gruppi di non morti sarà la battaglia con Presio, abbastanza pericoloso perché in grado di lanciare Cloud Kill. Fate attenzione, dopo averlo ucciso, perché l'area in cui si trova è piena di trappole. Usate il guerriero-ladro per scoprirle e disattivarle.

Giunti al quarto livello potrete parlare immediatamente con il chierico Albion. Vi racconterà una storia verosimile, ma non credeteci: lui e gli altri 'preti' sono degli impostori! Se gli parlate con un paladino avrete subito l'opportunità di smascherarlo, ma conviene aspettare. Parlate prima con Geelo, da cui potete avere delle magie. Cercate nella sua stanza per trovare dei libri, che rivenderete a Kuldahar. Leggete con attenzione quello sulle società segrete e segnatevi il colore del kraken, vi servirà in seguito. Non provate, per ora, ad aprire le porte serrate o bloccate.

Quando vi sentite pronti a un combattimento lungo e difficile, tornate nella prima sala del livello e aprite la porta di fianco al corridoio principale. Parlate con Albion e smascheratelo. Rifugiatevi subito nella stanzetta e chiudete la porta. Fate fuori il mago ivi residente e perquisite la stanza e quella attigua. Poi mettete i guerrieri dietro la porta di uscita, e il mago e il chierico in seconda linea. Lanciate tutti gli incantesimi di potenziamento che avete, usate eventuali pozioni e aprite la porta: subito dietro dovrebbe essersi ammassata una schiera di nemici, altri ne arriveranno per molti minuti. Dato che i vostri guerrieri fanno blocco dietro alla porta, è il momento di lanciare Stinking cloud e Cloud Kill appena oltre lo stipite, mentre i guerrieri menano fendenti, il ladro attacca col suo arco, e il chierico guarisce le ferite dei guerrieri.

Vinto anche questo scontro, restano due cose da fare in questo livello. La prima è liberare i prigionieri tenuti in una stanza nella zona centrale del livello, il secondo è far fuori un gruppo di uomini-lucertola (sempre vicino alla stanza dei prigionieri) intenti a eseguire un macabro rituale.

Il quinto livello è caratterizzato da un'enigmatica bambina che incontrerete più volte: non fateci troppo caso. Fate invece attenzione ai serpenti e alle numerose trappole disseminate lungo i corridoi. I nemici non le fanno scattare, ma voi sì!

La stanza della dominatrice di Dragon's Eye si trova nell'angolo in alto a destra di questo livello. Prima di aprire la porta riposatevi bene e ripulite il resto del sotterraneo, potreste dover arretrare anche molto. Poi parlate per l'ultima volta con la bambina. Scoprirete di avere a che fare con Yxunomei, divinità che assumerà per l'occasione la sua forma più minacciosa: un serpente gigante con torso di donna e ben sei braccia!

Vi spieghiamo come affrontare lo scontro nell'apposito box. Quando avrete vinto, recuperate la Hearthstone Gem dal corpo di Yxunomei e tornate da Arundel.

Giunti a Kuldahar, però, dovrete innanzitutto difendere gli abitanti dall'attacco di alcuni neo orog: andate in giro e fateli fuori quando li incontrate. Nate vi dirà di averli visti arrivare con una strana figura vestita di grigio, che poi si è recata alla casa di Arundel. Il druido si comporterà in modo strano, e non ci metterete molto a capire che si tratta di un impostore. Salite al primo piano e vi troverete il vero Arundel, purtroppo in fin di vita. Prima di morire vi raccomanderà di portare la gemma a Larrel, l'arcimago che domina la torre in rovina nota come la Mano Mozzata (Severed Hand). Se avete un druido nel gruppo, d'ora in poi potrete usare l'ottimo bastone di Arundel.



L'intero capitolo è ambientato all'interno della Mano Mozzata, e questo vi fa sicuramente intuire che non il luogo non è una passeggiata. Ancor prima di raggiungere l'ingresso avrete a che fare con un'apparizione di Larrel, indignato per la presenza di un nano (ne avete uno nel gruppo, vero?). Secondo gli elfi, infatti, sono stati proprio i nani, tradendo una secolare alleanza, a causare la caduta della torre e la fine della loro società.

Dentro la torre avrete a che fare con ombre, piuttosto deboli, e con una vasta gamma di non morti. Il più insidioso è il burning skeleton, versione potenziata del blast skeleton. Quello rilasciava Snilloc's snowball, questo lancia palle di fuoco! Appena lo vedete scappate, e assicuratevi di averlo eliminato prima di avvicinarvi.

Prestate molta attenzione agli interni e alle pile di rottami: passateci sempre sopra il puntatore, perché in molti punti è possibile recuperare degli oggetti. In almeno un caso, tra l'altro, l'oggetto recuperato è essenziale per proseguire l'avventura.

Il primo livello è molto semplice. Appena salirete al secondo, però, dovrete affrontare una serie di arcieri che vi bersaglieranno uno dopo l'altro. Al terzo piano noterete delle scale per salire ulteriormente, ma anche un montacarichi per scendere (è vicino alle scale stesse): usatelo per esplorare le zone est del primo e del secondo livello, che a causa dei crolli non avete potuto raggiungere finora. Qui i nemici sono più pericolosi. Ma è proprio in queste zone che, perquisendo una pila di detriti, troverete un pezzo di uno strano macchinario. Tenetelo da parte.

Risalite al terzo livello e prendete le scale per il quarto. Qui potrete parlare con Lethias, antico guerriero che vi svelerà parte della storia della torre. Sempre in questo livello potete parlare con il bardo Telanis, che aggiungerà altri dettagli alla storia di Lethias, e con Lehland, da cui potete comprare armi e armature. Vi spiegherà inoltre che le uscite rintracciabili in questo livello portano ad altrettante torri secondarie del complesso. Quando dovete riposare, andate nella stanza a nord est e parlate con la piccola Sehriya.

Tanto per chiarire la situazione, imboccate l'uscita a nord-ovest verso la torre Sehanine. Vi troverete la rappresentazione di Larrel e capirete che di qui non si può passare. Bisogna cercare un'altra strada.

L'uscita a nord-est conduce alla torre Corellon. Su tutti i livelli della torre troverete nemici, singoli o in gruppo. Sul tetto incontrerete Valestis, alla disperata ricerca di piante e animali per ridare il suo antico splendore alla serra della torre. È una missione, ma per ora non potete risolverla. Ci torneremo sopra in seguito. Pensate piuttosto a perquisire con attenzione i vari piani della torre, perché in uno di essi troverete un altro pezzo dello strano macchinario.

La torre più a est, Sheverash, era la casa dei guerrieri elfici. Oggi vi dimorano i loro spiriti, naturalmente senza pace. Al piano terra potete parlare con Kaylessa, che vi chiederà di restituire la pace ai suoi antichi compagni. Per accontentarla dovete risalire tutti i livelli della torre eliminando gli spiriti dei guerrieri: l'unico scontro veramente difficile è al terzo livello, quando appena saliti dalle scale sarete esposti a una gragnuola di frecce nemiche. L'unico modo sensato di comportarsi è usare tutte le magie che migliorano la CA e i tiri salvezza prima di salire a questo piano, e poi sfogare l'arsenale di magie e pozioni esplosive appena entrati. Segnatevi mentalmente che questo piano dispone di un'altra uscita verso ovest. L'ultimo piano della torre è occupato dai ragni. Dopo averli eliminati, recuperate il diario di Evayne abbandonato tra le rovine.

Tornate da Kaylessa, che per completare la missione vi chiederà di dare anche a lei una "morte da guerriero", ovvero di affrontarla in combattimento. In sei contro uno sarà uno scherzo, e vi consentirà di recuperare dal suo corpo un terzo pezzo dello strano macchinario.

La torre più a sud, Solonor, era occupata dai preti del complesso. Al piano terra incontrerete Denaini che, sorpresa sorpresa, vi chiederà di salire i piani superiori e dare il giusto riposo ai suoi compagni. Accontentatela, e tra un combattimento e l'altro, perquisendo il terzo piano della torre, troverete un quarto pezzo dello strano meccanismo. Al quarto piano troverete anche un barile di acqua santa, chiestavi dalla stessa Denaini nel precedente incontro. Tornate da lei per confermarle il buon esito della missione, poi riparlatele per darle l'acqua santa. Non preoccupatevi se, riparlandole, sembrerà come se non aveste completato la missione: da più parti è stato ipotizzato che si tratti di un bug del gioco.

Ora è il momento di andare una volta per tutte a parlare con Larrel. Ricordate l'uscita che abbiamo trascurato, al terzo piano della torre dei guerrieri? Imboccatela e scoprirete che si tratta di un collegamento con un'altra torre. Proprio la Sehanine, di cui Larrel aveva distrutto la scala di accesso. Sconfitte le ombre di guardia avrete accesso alla biblioteca di Custanthos, dove parlando con l'uomo potrete prelevare alcuni libri da rivendere a Kuldahar. Vi dirà inoltre che uno, in particolare, è stato prelevato di recente da un elfo. Mettete da parte il libro sul Mythal, perché dovete darlo a un personaggio particolare. Infine salite le scale per giungere al cospetto dell'arcimago Larrel.

Lo strano posto in cui vi trovate è l'astrolabio, costruito dagli elfi per studiare la volta celeste e ora inesorabilmente fuori uso. Larrel non dirà niente di sensato finchè non riuscirete a ripararlo. Parlate con l'ombra di Gelarith, l'antico addetto, e dategli uno per volta i quattro pezzi collezionati qua e là nel complesso. Il gioco vi mostrerà, anche graficamente, che l'astrolabio riprende a funzionare. A quel punto Larrel ritroverà il senno, e vi spiegherà che il vero responsabile di tutto ciò che sta accadendo si trova nella città sotterranea di Dorn's Deep (d'ora in poi segnata sulla mappa), antica roccaforte dei nani. Chiedetegli di sua figlia Evayne, di cui Larrel sospetta il tradimento. Potete confutare la tesi mostrandogli il diario ritrovato sul tetto della torre Sheverash. Avrete un bonus ai PX, ma non riuscirete ancora a convincerlo definitivamente dell'innocenza della giovane.

Larrel può teletrasportarvi sia a Kuldahar che a Dorn's Deep. Dato che sono entrambe verso nord, potete passare prima da Kuldahar per vendere gli oggetti in più. Inoltre avete una sorpresa per il mago Orrick: il libro sul Mythal è proprio quello che da tanto tempo sta cercando. Grato per l'aiuto, Orrick vi ricompenserà con il suo mantello magico (lancia incantesimi basati sul fuoco senza mai scaricarsi). Ora potete partire per Dorn's Deep.


Dorn's Deep è un'antica citta costruita dai nani, ma dopo gli scontri che portarono alla distruzione degli elfi e dei nani della zona, è stata occupata da una serie di mostri. Già lungo la via per l'ingresso dovrete affrontare alcuni semplici orog. Una volta dentro sarete in un'enorme caverna abitata da miconidi (altrimenti detti fungoidi) ed ettin. I primi sono veramente debolissimi, ed è scandaloso che la loro uccisione valga 750 PX: con un solo paladino ben armato siamo riusciti a tritarne addirittura 30! Gli ettin meritano più attenzione, ma solo per la loro forza, dato che non hanno abilità speciali. Colpiteli da lontano mentre si avvicinano ed evitate di affrontarne quattro o cinque insieme.

Ripulita la caverna principale, potete iniziare a esplorare le uscite. Al 'piano terra' ve n'è una verso nord che conduce a un gruppo isolato di orchi: fateli fuori e tenete presente che, in questo punto, si può riposare. Al 'primo piano', raggiungibile percorrendo il costone che inizia proprio di fianco all'entrata della caverna principale, trovate l'ingresso di un'altra piccola caverna. Anche qui potete facilmente eliminare il piccolo gruppo di creature che la occupa. Proseguite lungo il costone verso est e arriverete a una specie di gigantesca fornace. Entrateci e parlate con Bandoth (sopportate il suo sarcasmo perchè dovete avere un'informazione da lui). Vi affiderà l'incarico di ritrovare il suo apprendista.

Per eseguire la missione dovete scendere al 'piano interrato' della caverna principale, raggiungibile seguendo una discesa che inizia nella zona ovest della stessa. Giungerete a due ingressi adiacenti che conducono nello stesso luogo: una caverna secondaria occupata da un gruppo di Ettin. Fateli fuori ed esaminate gli scheletri disseminati al suolo. Uno di essi è quanto resta dell'apprendista di Bandoth, perciò prendete la bottiglia di liquido, che a lui non serve più (include una citazione da Torment, altro bellissimo gioco della Black Isle: Mourns-for-Trees è un personaggio incontrabile nelle fasi iniziali dell'avventura la cui quest dura quasi tutto il gioco). Portate l'estratto a Bandoth, che in cambio vi spiegherà come aprire una porta segreta in un'altra zona di Dorn's Deep. Ora in questo luogo avete finito, attraversate il ponte a sud-est ed entrate nel complesso cittadino.

Il corridoio d'ingresso richiede una certa dose di strategia. Prendete un guerriero e attrezzatelo in modo che abbia la massima CA contro armi da lancio (tra corazze, scudi e anelli si arriva anche a -11), poi fatelo avanzare in modo che gli arcieri nemici comincino a tempestarlo. Fate avanzare mago e chierico, e mentre i nemici continuano inutilmente a sparare sul guerriero, colpibile da loro solo con un critico, ripulite il locale a colpi di Fireball, Magic missile e Flame strike. Per esercizio potete far fuori anche gli altri gruppi di orog della locazione, ma i punti veramente importanti sono altri: l'uscita a nord-ovest, che porta a una serie di cunicoli, e la stanza con la tavolta rotonda. Vi suggeriamo di cominciare da nord-ovest.

Eliminati gli elfi scuri davanti all'uscita, la prima creatura che vedrete nella nuova locazione è un umber hulk. Non attaccatelo, al contrario parlategli. Scoprirete che si tratta di Saablic Tan, un mago trasformato in creatura mostruosa dal suo ex-maestro Malavon. Vi chiederà di uccidere un capo orog, Krilag, rintracciabile verso sud. La missione è molto facile. Otterrete anche 35.000 PX prendendo il distintivo dal corpo di Krilag. Andate a mostrarlo a Saablic Tan e avrete altri 56.000 PX. L'ex-mago vi annuncerà che dovrete recuperare altri cinque distintivi, ma per ora non si sa bene a cosa servano. Se volete potete esplorare il resto dei tunnel: nella zona ovest, dopo avere eliminato alcuni ettin, troverete il diario di Kalabac addosso al suo stesso cadavere. Andate a mostrarlo a Bandoth, che vi svelerà la presenza di un enigma oltre la stanza delle statue. Tornateci presso le statue e osservate attentamente il tavolo stesso, memorizzando i tre simboli ivi incisi. Passate il puntatore sulle statue e vedrete che potete manipolarne una, come indicato da Bandoth. Fatelo e aprirete un passaggio segreto.

Ora vi trovate nella stanza del puzzle: tre cerchi concentrici di simboli disegnati per terra preludono a una rampa di scale verso i sotterranei, che per ora non si vede. Se provate a camminare sul simbolo sbagliato, sarete colpiti da un Lightning bolt. Bisogna quindi muoversi con un solo personaggio, per essere i più precisi possibile. Fate mente locale ai simboli sul tavolo nella stanza delle statue: quello più esterno raffigurava incudine e martello, perciò fate in modo che un personaggio vi cammini sopra, nel cerchio più esterno, senza toccare prima alcuna altra piastrella. Così disattivate il cerchio più esterno. Camminando nel cerchio esterno, raggiungete la mattonella del cerchio di mezzo con il simbolo simile alla X. Girate nel cerchio di mezzo fino a raggiungere nel cerchio interno la mattonella coi cerchi incrociati, simile al numero 8 o al simbolo dell'infinito. A quel punto la trappola sarà completamente disattivata e il gruppo non dovrà più stare attento a dove mette piede. Scendete nei sotterranei.

La prima locazione sembra di tutto riposo, ma in realtà contiene una trappola-palla di fuoco. Cercatela con il ladro e disattivatela. La nota sul cadavere riguarda Saablic Tan, qualora non lo aveste ancora incontrato. Proseguite e sbucherete nell'antica, enorme fornace di Dorn's Deep. Parlate con il fantasma di Norlinor, che vi chiederà di eliminare il lich che ha preso possesso del cimitero degli eroi naneschi. In cambio vi aiuterà a proseguire.

Le porte oltre Norlinor conducono tutte nello stesso posto. Nella nuova locazione conviene, prima di avanzare, perquisire tutte le tombe disponibili. Usate sempre l'abilità scovare trappole del ladro, dato che molte sono protette. Rubato, o meglio 'prelevato' tutto ciò che vi serve o che potete rivendere, salite le scale verso la zona nord e farete la conoscenza del lich Terikan. Come sicuramente sa chi ha incontrato questi mostri nelle avventure di AD&D, per ucciderli non basta portarli a zero punti vita. Bisogna distruggere la loro essenza vitale, normalmente custodica in luoghi ben nascosti. Altrimenti il lich si rigenera come un troll, recuperando anche i poteri magici!

In questo primo scontro l'obiettivo non è abbattere Terikan, ma tenerlo a bada mentre un personaggio, possibilmente dotato di stivali della velocità (Boots of Speed), o incantesimo Haste, perquisisce le tombe vicino all'uscita e recupera la Terikan's key. Usatela per aprire l'uscita e infilatela con buona pace del lich. Tanto lo ritroverete tra pochissimo: vi troverete nella Sala degli Eroi e stavolta lo scontro sarà inevitabile. Abbattete il lich e i suoi mostri, e mentre Terikan si rigenera usate ancora il personaggio più rapido per aprire la porta della tomba che non ha una statua davanti all'ingresso. Qui troverete l'essenza vitale di Terikan. Correte alla tomba di Jomoth (cliccate sulle statue per sapere a chi appartiene ogni tomba), ed entrateci per distruggere definitivamente il lich. Prima di proseguire esplorate anche le altre tombe, contengono degli utili oggetti. Fate attenzione alle trappole e al fatto che in un sepolcro troverete una mummia.

Tornate da Norlinor, che terrà fede al suo impegno spiegandovi dove trovare la chiave per spalancare il portone nella Sala degli Eroi. Presa la chiave (passate il puntatore sopra la fornace) riposatevi, perché il portone della Sala degli Eroi è ora sorvegliato da due bronze sentry. Sono avversari difficili, comunque soffrono le magie basate sul freddo come Icelance, Ice storm e Snilloc's snowball. Una buona tattica è quella di fargli vedere per primo il ladro, che poi non farà altro che scappare inseguito dalle sentinelle. Gli altri potranno dunque attaccarle e ferirle, anche in corpo a corpo, mentre le sentinelle continueranno cocciutamente a inseguire il ladro.

Prima di attraversare il portale, fermatevi a riposare e riorganizzate gli incantesimi di maghi e chierici dando la massima enfasi a quelli basati sul fuoco (mantenendo ovviamente quelli di cura e difensivi preferiti). Oltre il portale si trova un tunnel che conduce al ghiacciaio del Dente di Drago (Wyrm's Tooth). È una zona a cielo aperto che ospita al centro una specie di cattedrale, a sud-ovest un ponte rotto per una caverna, e nell'angolo a nord-est l'ingresso di un tunnel, che per ora dovete ignorare. Abbondano i troll dei ghiacci. Tutti i nemici in questo capitolo sono sensibili al fuoco, ed ecco perché vi abbiamo suggerito di memorizzare questo tipo di incantesimi. Ricordatevi che per eliminare un troll dovete prima abbatterlo nel modo 'tradizionale', e quando è a terra lanciargli un'incantesimo di danno. Se non muore, aspettate che si rialzi e ripetete la tattica.

Ripulito l'esterno del ghiacciaio, fate il vostro ingresso nella cattedrale. Ascoltate ciò che hanno da dirvi le salamandre e fingetevi emissari in visita, facendovi portare alla corte del loro signore Kerish. Lasciategli credere di essere inviati dal suo amico-nemico Marketh e Kerish vi darà il permesso di girovagare per la zona. Vi chiederà di aiutarlo a soffocare una rivolta di schiavi, informandovi del fatto che Kreg Frostbeard (uno dei leader che possiedono il distintivo, come Krilag) è stato ucciso dal figlio Joril. Evitate, quando possibile, di passare vicino alle salamandre, perché la sola vicinanza è in grado di ferirvi. Eventualmente proteggetevi con Resist cold.

Nella zona ovest dell'edificio, in fondo a un corridoio, potrete parlare con Vera. Poi recatevi nella zona nord e, al di là di una porta, noterete i cadaveri di due salamandre. Cliccate sullo strano dispositivo per esaminarlo. Recatevi nella zona sud della cattedrale e scendete le scale verso il piano inferiore, cui le salamandre non possono accedere per via della temperatura troppo alta. Qui si sono rintanati gli schiavi. All'estrema sinistra di questa specie di libreria potrete parlare con Soth, che vi darà un libro che spiega come riparare i ponti (ma tu guarda la casualità!). All'estremità est, invece, si trova il capo degli schiavi Gareth. Ditegli quello che sapete su Vera e accettate di aiutare gli schiavi a fuggire dalle salamandre. Tornate da Kerish e fatevi dare la chiave per aprire l'uscita, poi tornate di sotto e date la chiave a Gareth. Uscite dalla stessa parte degli schiavi e affrontate i nemici accorsi per bloccarne la fuga.

Vinto questo scontro potreste abbandonare il covo delle salamandre, ma in realtà dovreste tornarci in seguito per recuperare il distintivo di Kerish. Tanto vale prenderlo subito: riposatevi, tornate di sopra e affrontate gli abitanti dell'edificio, evocando elementali e non morti per tenere a distanza le salamandre. Kerish si trova ancora nella zona est. Recuperato il suo distintivo andate nuovamente da Vera, informandola che ora gli schiavi sono salvi.

Uscite dall'edificio e recatevi al ponte rotto: con l'aiuto del libro di Soth sarete in grado di ripararlo. Avrete accesso a una serie di caverne popolate di piccole (ma pericolose) viverne e giganti dei ghiacci. A pochi passi dall'ingresso vedrete un tunnel sulla destra. Entrateci e, in fondo alla nuova grotta, incontrerete Kontik. Si tratta di un'altra adoratrice della dea Auril, inviata contro di voi dopo la morte della 'barista' Lysan. Eliminatela e recuperate sia la sua potente daga che un po' di acqua pura. Alla prima occasione la darete a Valestis per la sua serra (ricordate?).

Tornate nel tunnel principale e proseguite. A est noterete un gruppo di piccole viverne. Parlate con l'unica senziente, Frostbite, e non fatela arrabbiare. Esaminate la zona ovest e la zona est del loro territorio per trovare degli utili oggetti magici. Poi proseguite in mezzo ai giganti dei ghiacci. Giunti al cospetto del loro capo, Joril, che ha usurpato il trono del padre Kreg, convincetelo a darvi il suo distintivo con le buone. Potreste anche affrontarlo a viso aperto, ma il combattimento risulterebbe difficile ed è meglio affrontare i giganti nel modo più conveniente per voi, non per loro. Continuate quindi a esplorare i tunnel e giungerete al cadavere di un colossale drago dei ghiacci, vicino al quale sono imprigionati degli esseri umani. Parlate con Davin, che vi chiederà di uccidere le viverne: eseguite il compito e tornate da lui, che ora vi chiederà di aiutarli a fuggire. In pratica dovete eliminare il gigante di guardia e ripulire la grotta di Kontik, che avete già fatto fuori. Tenete presente che, dopo aver ucciso il primo gigante, tutti gli altri membri della tribu vi attaccheranno a vista. Compreso Joril. La tattica più intelligente e liberare gli schiavi e tornare indietro avanzando con un solo personaggio, facendovi inseguire da uno o due nemici e attaccandoli poi con tutto il gruppo. Ma perché perdere tempo a eliminare i giganti, dato che il distintivo di Joril l'avete già recuperato e potreste scappare passando attraverso la grotta di Kontik? In realtà nell'accampamento dei giganti sono sparsi molti oggetti degni di essere utilizzati o, più semplicemente, rivenduti.

Razziate tutto il possibile e uscite da dove siete entrati. Tornati nel ghiacciaio, infilate finalmente il tunnel a nord-est. Vi troverete in un passo che collega Dorn's Deep con un'altra parte della città (Lower Dorn's Deep) e con la strada per Kuldahar. Vi consigliamo di entrare innanzitutto a Lower Dorn's Deep, per attivare il nuovo capitolo, poi di uscire subito e fare tappa a Kuldahar, se ne avete bisogno. Quando vi riposerete, cogliete l'occasione per riorganizzare tutte le magie enfatizzando quelle basate sul freddo. Il perché lo capirete tra poco.

Contrariamente alla parte superiore di Dorn's Deep, la parte superiore è caratterizzata dal caldo e dalle salamandre del fuoco. Anche in questo caso avete una caverna principale da cui si può accedere a varie locazioni, quindi un giretto per fare immediatamente 'pulizia' potrebbe essere un'idea.

Dopo aver ucciso le salamandre nella zona nord, usate il montacarichi per scendere nella Oubliette. Qui potrete parlare con lo gnomo Tarnelm, che prima di darvi qualsiasi informazione chiederà che gli portiate del cibo. Se volete potete portarvi avanti ora con un compito da svolgere in seguito: ripulire la Oubliette dagli umber hulk e dagli scarafaggi giganti, rintracciabili nella zona sud-est. Fate attenzione al fatto che chi si avvicina a un umber hulk deve effettuare un tiro salvezza o diventare confuso.

Tornati al piano di sopra, proseguendo verso est entrerete nell'Artisan District. È il regno di Malavon, l'ex-tutore di Saablic Tan, il mago trasformato in umber hulk. La zona è piena di umber hulk e minotauri, inoltre i grandi simboli disegnati per terra nascondono delle trappole. Esplorate bene la zona ovest della locazione finché non verrete assaliti da alcuni umber hulk, che per venirvi a prendere demoliranno letteralmente i muri delle case. Finito lo scontro passate attraverso uno dei palazzi (potete passargli sotto, fate attenzione perché è difficile notare il passaggio) e noterete un cadavere. Addosso gli troverete la spada Pale Justice, l'arma definitiva per i paladini. Peccato che possano usarla solo loro!

Nella zona nord-ovest della locazione troverete una porta che conduce a Malavon. A prescindere da quello che direte, non sembra possibile salvare i poveri svirnefblin che il mago minaccia di uccidere durante il dialogo. I golem d'acciaio che difendono Malavon sono tra i nemici più difficili da colpire: sono immuni alla magia e per ferirli ci vuole un'arma come minimo +3. Funzionano anche le frecce ad alta penetrazione (arrows of piercing), e il dato è importante perché consente anche agli arcieri di fare la loro parte.

Una volta ucciso Malavon, scoprirete di aver fatto fuori solo un suo replicante. Lo scontro con il vero Malavon comincia adesso. Scappate subito dalla stanza in cui avete eliminato il replicante, perché nel giro di pochi istanti Malavon vi lancerà una Death fog. Molti su Internet sostengono che questo, tenendo presente anche la prima parte con i golem e il replicante, sia lo scontro più difficile del gioco. Malavon dispone anche di Flesh to stone, Dire charm e Finger of death. In realtà secondo noi non è poi così temibile, a patto di avere alcune accortezze: innanzitutto aspettate con calma che l'effetto della Death fog si dissolva. Così anche le magie lanciate da Malavon per proteggersi giungeranno a scadenza. Poi mandate tre guerrieri ad attaccarlo. Comincerà a teletrasportarsi in vari punti del rifugio, punti che però sono sempre gli stessi e quindi possono essere previsti. Lasciate attiva l'intelligenza artificiale, così i guerrieri inseguiranno Malavon a prescindere dal punto in cui dovesse trasportarsi. Voi controllate di mago e chierico, che possono stare a distanza e scagliare Magic missile, Flame arrow o curare le ferite dei guerrieri. Se un personaggio viene colpito da Dire charm, semplicemente allontanate gli altri e aspettate l'esaurirsi della magia. Alla fine Malavon dovrebbe arroccarsi nella stanza a sud-est. Tenetelo sotto pressione con l'arciere e finitelo una volta per tutte. Sul suo corpo troverete il quarto distintivo, oltre a utili oggetti magici. Perquisite i mobili della sua stanza per trovare altri oggetti, l'Oil of Null Effect e il sacchetto di semi, da conservare per l'elfo Valestis.

Uscite dall'Artisan District dalla stessa parte da cui siete entrati (ci sono varie uscite), e vi troverete nuovamente nella parte caverna principale. Immediatamente a sud si trova un ponte, percorretelo ed eliminate le tarnished sentry. In fondo al ponte una porta consente di entrare nel negozio di Norl, gnomo artigiano che vi parlerà di Marketh, il più 'famoso' tra i signori della guerra cui dovete sottrarre il distintivo. Scoprirete che Marketh e tutti gli altri servono un uomo ancor più potente di loro, noto come Fratello Poquelin. Ne avete sentito parlare anche a Kuldahar, ricordate? Allora sembrava una brava persona, rapito come Sorella Egenia (che avete liberato nelle caverne di Dragon's Eye) dai mostri che stanno flagellando il villaggio.

Uscite dal negozio di Norl e recatevi alla torre di guardia nella zona sud della caverna. Se avete dei Resist fire lanciateli prima di avvicinarvi, altrimenti sarete feriti dal calore della lava. Dirigetevi rapidamente a est e incontrerete Fengla, piccola schiava che è stata ferita e mutilata dagli uomini di Marketh. Vi darà la chiave per aprire il portone della torre di guardia. Lanciate tutte le magie protettive e di potenziamento che avete, ed entrate. Sarete immediatamente attaccati da un drappello di guardie armate di arco e frecce, e il loro posizionamento è tale da rendervi difficile l'attacco diretto. Dato che dovrete subire una gragnuola di frecce per qualche round, è essenziale entrare in questo luogo già ben protetti e concludere la battaglia in modo spedito. Pochi istanti dopo la morte dell'ultima guardia, Fengla farà il suo ingresso nella torre, ringraziandovi per averle ridato la libertà (80.000 PX oltre a quelli del combattimento). La stanza all'ultimo piano della torre costituisce un posto sicuro per riposare.

Uscite dall'edificio e imboccate la strada verso l'angolo sud-est. Un tunnel consente di raggiungere una zona di scavi, dove sono impegnati numerosi gnomi. Uno di loro, il prete Guello, vi chiederà di aiutarli a scappare. Evocate un elementale dell'acqua, tanto per gradire, e risalite la miniera verso nord fino a raggiungere il capo delle salamandre, Shikata. Fate fuori tutte le salamandre e poi tornate a parlare con Guello.

Un'altra uscita sul lato est delle miniere conduce al territorio dei giganti del fuoco. Sono nemici letali, perciò in questa zona dovrete adottare una certa strategia. Dite al gigante vicino all'ingresso che volete vedere la signora Ilmadia e non fatelo arrabbiare. Invece di andare a est, come dice il gigante, esplorate la zona nord, ripulendola dagli elementali e dalle salamandre. Tornate indietro e parcheggiate il gruppo appena prima di uno dei ponti. Usate il ladro per andare a parlare con il gigante del fuoco più vicino, e stavolta sì, fatelo arrabbiare. Scappate verso il gruppo facendovi inseguire, e non appena il ladro supererà il ponte, fate avanzare i guerrieri in modo da occuparlo. Appena colpirete il primo gigante del fuoco, tutti gli altri vi attaccheranno. Ma arrivando tutti da sud, potranno solo ammassarsi intorno al ponte. Uno solo per volta, al massimo due, potrà impegnarlo e attaccare. Due o tre guerrieri possono gestire tranquillamente la situazione, abbattendo i giganti uno dopo l'altro. Lanciate Cloud Kill davanti al ponte per ferire i giganti in attesa di combattere. A un certo punto anche Ilmadia si teletrasporterà nel mezzo della battaglia, ma solo per perire allo stesso modo dei suoi giganti. Scavalcate la montagna di corpi e recuperate il suo distintivo. Ora potete raggiungere facilmente la sua abitazione, nella zona sud-est della locazione, e perquisirne i mobili.

Tornate alla caverna principale e imboccate l'unico ponte che non avete ancora attraversato. In fondo troverete un luogotenente di Marketh, l'halfling Seth, al quale direte di essere alleati. Per controllare vorrà sapere due cose: qual è il colore del kraken, e quale divinità servite. La risposta alla prima domanda ve la siete segnata dopo aver letto il libro sulle società segrete nei sotterranei di Dragon's Eye (vi abbiamo avvisato, ricordate?), la seconda l'avete scoperta parlando con lo gnomo Norl. Eccovi le due risposte: porpora (purple) e Ilmater. Seth vi lascerà passare.

L'ingresso alle sue spalle conduce a un giardino interno pieno di shrieker, fungoidi radicati al suolo che con le loro grida richiamano continuamente altri mostri. Usate un guerriero e il mago per ucciderli tutti, mentre gli altri personaggi tengono a bada i nemici. Dopo aver ucciso tutti gli shrieker, in questo luogo non subirete più attacchi. Avrete quindi il tempo per parlare con Callard, al centro della locazione, il quale vi farà un disegno di Marketh.

Ecco dove portano le varie uscite dal giardino: a ovest nella caverna principale, a nord verso il quartiere degli artigiani (Malavon), a nord-est nel palazzo di Marketh, a est verso il Fratello Poquelin, a sud nel territorio dei giganti del fuoco (Ilmadia).

Uscite verso est e vi troverete in una grande stanza dove, nella zona nord-ovest, troneggia un idolo malvagio. È lui a controllare tutti i non morti della zona, che a loro volta proteggono i corpi in trance di tre preti. Il primo cerchio di non morti è troppo vicino alla zona d'ingresso, quindi dovete affrontarli per forza. Dopo averli eliminati non proseguite ulteriormente. Il vostro obiettivo deve essere esclusivamente quello di abbattere l'idolo, che si trova nella zona nord-ovest, perciò usate un personaggio invisibile e non individuabile per avvicinarvi da sud alla cerchia di non morti che lo proteggono. Lanciate Fireball, pozioni incendiare e Incindiary cloud davanti ai non morti includendoli nell'area di efficacia. Quando li avrete eliminati, proteggete il mago meglio che potete e fatelo avanzare nel raggio visuale dell'idolo. Scaricate sull'idolo tutto ciò che avete, da Icelance a Flame arrow e Magic missile, e fate attenzione al suo pericolosissimo Finger of death. Gli altri personaggi possono contribuire con frecce e Flame strike. Una volta abbattuto l'idolo, tutti i non morti crolleranno al suolo e i frati in trance torneranno alla normalità. Il Fratello Perdiem vi darà spontaneamente il suo distintivo. Lasciate perdere la scala nell'angolo nord-ovest della locazione, non potete ancora salirla.

L'ultimo distintivo mancante è quello di Marketh, perciò tornate in giardino e infilate l'uscita per il suo palazzo. Dovete fare attenzione perché, nel corridoio, ci sono trappole e ladri nascosti nell'ombra. L'ideale è proteggere al meglio un ladro-guerriero e farlo avanzare in cerca di trappole. Non appena il gioco vi segnala un attacco, scappate finché il ladro nemico non esce dalle ombre. Se riesce a colpirvi quando è nascosto, subirete una pugnalata alla schiena (backstab). La stessa che avete tirato mille volte ai nemici.

Ripulito il corridoio, entrate nella prima stanza verso ovest e parlate con il maestro d'armi Fleezum. In un modo o nell'altro dovrete battervi, e dopo averlo ucciso indossate subito la sua armatura Bathed-in-blood, tra le migliori disponibili. Più a est si trova la stanza di Ginafae, la sorella di Malavon, che vi supplicherà di non uccidere Marketh (non si capisce se siano amanti o meno). Lei non può lasciare il palazzo per via di un incantesimo lanciato dallo stesso Malavon, ma l'Oil of Null Effect che avete recuperato potrebbe annularne gli effetti. La stanza ancora più a est è quella di Flozum, fratello di Fleezum. Fate fuori anche lui e recuperate il suo bracciale. Sul lato nord si trova la cucina: il cuoco potete lasciarlo in vita, ma portategli via il sacco di patate.

Salite al primo piano e affronterete qualche altro ladro invisibile. Marketh si trova nella zona nord, e si rivelerà decisamente debole: se lo minaccerete arriverà a offrire il suo distintivo in cambio della vita. A voi scegliere se accettare o costringerlo a combattere. Nel primo caso, dopo che se ne sarà andato, potrete scendere da Ginafae e convincerla ad accettare l'Oil of Null Effect per lasciare il palazzo. Nel secondo, Marketh convocherà tutti gli alleati che gli sono rimasti (Seth, Fleezum e Flozam, naturalmente se non li avete già uccisi). Insieme sono pericolosi, ma Marketh preso da solo è una mezza tacca. Ginafae, naturalmente, se uccidete Marketh non vorrà più nemmeno vedervi.


RITORNO A EASTHAVEN

Ora che avete tutti e sei i distintivi potete raggiungere il famigerato Fratello Poquelin, ma tenete presente che da lì si passa allo scontro finale, quindi sarebbe meglio finire prima tutto ciò che avete ancora in sospeso.

Tornate dunque nella Oubliette e date il sacco di patate a Tarnelm. Grato per il vostro aiuto, lo gnomo vi chiederà di aprire un passaggio per il loro nascondiglio. Se avete già ripulito la zona dagli umber hulk e dagli scarafaggi, vi basta raggiungere la zona est e farvi attaccare dagli umber hulk che usciranno dal terreno. Fateli fuori e imboccate uno qualsiasi dei tunnel per giungere al quartiere nascosto. Qui potete parlare con Beorn, il capo degli gnomi, e con Guello, che vi ringrazierà per aver salvato la sua gente (80.000 PX). Dirty Llew vende oggettistica varia, e se gli parlate con un personaggio femmina, non esiterà a farle delle avances! Nella zona ovest si trova Nym, colui che centinaia di anni or sono causò la faida tra elfi e nani che aiutò i mostri a invaderne i regni. Ecco finalmente svelato il colpevole dell'invasione, del sacrificio di Jerrod, della rovina seguente e di tutto il resto! Prima di arrabbiarvi vendetegli tutto il surplus accumulato sinora e comprate i suoi oggetti più interessanti, tra cui una gabbia con degli uccellini. Poi potete riparlargli e vendicare finalmente le migliaia di vite spezzate dal suo tradimento.

Uscite ora da Lower Dorn's Deep e recatevi alla Mano Mozzata. Raggiungete l'arboretum e date a Valestis i semi, gli scoiattoli e gli uccelli. Gustatevi il ritorno alla vita della serra, poi salite da Larrel e dategli il secondo diario di Evayne. Finalmente capirà che sua figlia non era una traditrice, ma che al contrario si coprì di gloria battendosi al fianco dei nani. Con ciò avete concluso le missioni ancora aperte. Fatevi riportare a Dorn's Deep da Larrel e andate alla resa dei conti con Poquelin.

Tornate nella sala dell'idolo e toccate, cliccandoci sopra con il puntatore, le piastrelle alla base della scala. Solo se avete tutti e sei i distintivi sbloccherete l'uscita.

Giunti al piano di sopra, usate gli incantesimi e le pozioni di potenziamento. Poi avanzate verso nord. Poquelin, finalmente in carne ed ossa, vi svelerà il suo piano e vi attaccherà. Concentrate da subito tutti gli attacchi su di lui, perché appena lo avrete ferito a sufficienza, aprirà un portale dimensionale che trasferirà sia lui che il gruppo a Easthaven.

Il vilaggio da cui avete iniziato l'avventura è in rovina, devastato dai servi di Poquelin e dominato da un'imponente fortezza di ghiaccio. I ciclopi che si aggirano per le case si affrontano allo stesso modo degli ettin, anche se ovviamente sono più forti. Entrate appena possibile nella taverna, l'unico edificio ancora accessibile. Scendete in cantina e troverete l'ubriacone del villaggio, che vi indicherà dove si trovano gli altri. Qui potete riposarvi e riorganizzare gli incantesimi di attacco: ora è il momento di privilegiare quelli a danno singolo. Abbandonate le varie Fireball e Ice storm memorizzando, ai primi livelli, solo Magic missile e Melf's acid arrow. Memorizzate inoltre Invisibility purge.

Quando siete pronti, uscite e dirigetevi a sud-ovest. Troverete Jhonen, che vi regalerà la spada che avete recuperato all'inizio dell'avventura. Ora ha recuperato il suo potere ed è un'arma importante, almeno nelle vicinanze di Easthaven. Poi recatevi nella zona sud-est, dove eliminerete gli ultimi ciclopi rimasti e libererete gli abitanti del villaggio. Parlate con tutti per ricevere degli utili regali, ma soprattutto con padre Everard, che vi spiegherà come entrare nella fortezza di ghiaccio: c'è una porta segreta in mezzo alla muraglia, la trovate passandoci sopra il puntatore. E il gioco prosegue impunemente a regalare vagonate di punti esperienza: com'è possibile darne ben mezzo milione (!!!) solo per parlare con Jhonen e poi con Everard? Che gusto c'è a guadagnare livelli così?

All'interno della fortezza, lo stesso Everard vi dirà di aver bisogno di tempo per sbloccare l'ingresso che conduce al portale per la dimensione dei demoni. Dovete trovare un altro ingresso, perciò salite le scale verso il primo piano della torre. Salite ancora e troverete Pomab il mercante, che si rivela come un traditore della sua gente. Lo scontro è difficile, perché lancerà subito una versione particolare di Mirror image che lo rende difficilmente identificabile. Inoltre si farà aiutare da quattro crishal sentry, che come i troll rigenerano le ferite ma, al contrario di questi ultimi, non possono essere eliminate finché Pomab resta in vita. Perciò concentratevi su di lui. La tattica è la seguente: il mago si fa inseguire dalle crishal sentry, portandole in giro per la stanza. I guerrieri e il chierico attaccano invece i vari Pomab. Dovete tenere costantemente d'occhio la finestra dei messaggi in attesa di veder scritto "il personaggio X attacca Pomab", invece di "il personaggio X attacca il falso Pomab". Quando un membro del gruppo attacca il vero Pomab, fate subito convergere anche gli altri personaggi. Se lo perdete di vista, ricominciate. In questo modo eliminerete più in fretta possibile le immagini di Pomab, che sono tutte in grado di lanciare pericolosi Lightning bolt. Dovete ignorare questi fulmini, anche se vi colpiscono, ed eliminare Pomab il più in fretta possibile. Appena morirà lui, anche le crishal sentry andranno in frantumi.

Salite all'ultimo piano della torre e tuffatevi nello specchio. Sarete nuovamente al cospetto di Poquelin, e non vi sveliamo i contenuti dell'ultimo dialogo per non togliervi il gusto della sorpresa. Sappiate comunque che si tratta dello scontro decisivo, e nell'apposito riquadro vi spieghiamo come affrontarlo. Godetevi la meritata sequenza finale, e se per caso state già pensando a cosa potrete fare con i vostri personaggi di tredicesimo livello in Icewind Dale II... Lasciate perdere, il nuovo episodio continua la brutta abitudine, diffusasi nella seconda metà degli anni Novanta, di farvi creare un nuovo gruppo.


ATTENTI ALLE OPZIONI

La nostra lunga esperienza con l'Infinity Engine ci suggerisce di impostare la pausa automatica nelle seguenti situazioni: quando un personaggio non può più usare l'arma (si rompe o finisce i proiettili), quando non ha più un nemico (così non resta fermo a perdere tempo), e quando muore (così ve ne accorgete subito). In Icewind Dale non dovete ASSOLUTAMENTE attivare l'opzione "pausa automatica quando si scopre una trappola", altrimenti, causa un qualche errore di programmazione, il gioco può non riconoscere più la partita salvata: quando la caricate, Icewind Dale va in crash. Abbiamo constatato il fatto sotto Windows ME, perciò per affinità tecnologiche dovrebbe essere presente anche con le edizioni 95 e 98. I programmatori sostengono che installando la patch 1.06 il problema scompare, ma noi abbiamo continuato ad averlo anche in seguito.


RUBARE!

Potete ottenere qualsiasi oggetto in mano a un nemico semplicemente abbattendolo. Ma come fare per gli oggetti in mano agli alleati? Se li uccidete avete delle fortissime penalità nella reputazione, e quando raggiungete il livello -7, paladini e ranger diventano "caduti" (fallen). Perciò bisogna usare l'abilità ladresca di svuotare tasche (pick pockets), avendo cura di salvare sempre il gioco prima di tentare. In Icewind Dale, a dire la verità, pochi personaggi amichevoli hanno oggetti degni di un furto. Ecco chi:
Easthaven
Everard, prete di Tempus: 2 potion of healing (se ucciso: -2 rep, Boots of Avoidance (+5), full plate mail +1, Warhammer of Sparks +2)
Hildreth Highhammer: niente (se ucciso: rep -5, ascia da battaglia, chain mail, potion of frost giant strength)
Kuldahar
Arundel, druido: Ring of Free Action (se ucciso: rep -2, Boots of Speed, Ring of Free Action, 4 Fire Seed)
Orrick the Grey, mago: Ring of Free Action, Amulet of Metaspell Influence, che dona +1 incantesimi di II livello (se ucciso: rep -5, bracers of defense CA 6, daga +2, potion of absorption, Robe of Neutral Archmagi, wand of paralyzation)
Oswald Fiddlebender, gnomo: Necklace of Missiles con una carica, 2 oil of fiery burning, potion of firebreath, ring of protection +2
Dragon's Eye
Cristiana, Iholikan, Marchon e Reise, prigionieri: niente (se uccisi: rep -0, frecce +2, arrows of fire, chain mail +1, Flaming long sword +2, spada lunga +1, mage dagger +2, morning star +1, potion of extra healing
The Severed Hand
Non si può rubare nulla a nessuno. L'arcimago Larrel e il guerriero fantasma Lethias non possono essere uccisi.
Wyrm's Tooth
Vera Elles, ladra: amuleto di protezione +1 (se uccisa: rep -2, amuleto di protezione +1, leather armour +2, daga +2)
Lower Dorn's Deep
Brother Perdiem, prete: niente (se ucciso: badge, ma lo dà già spontaneamente)
Fleezum, fratello di Flozem: niente (aspettate che attacchi, se ucciso: armatura Bathed in Blood, elmo, scudo grande +1, spada lunga +1)
Flozem, fratello di Fleezum: niente (aspettate che attacchi, se ucciso: girdle of Stromnos (forza 19), scudo grande +1, spada lunga +1)


SPORCHI TRUCCHI

Se gli onesti suggerimenti di questa guida vi sembrano roba da donnicciole, ecco come ingannare davvero quell'infingardo del computer. Andate nella directory in cui avete installato Icewind Dale e fate una copia di sicurezza del file Icewind.ini (in caso di problemi, cancellate il file modificato e mettete al suo posto la copia dell'originale). Poi apritelo con un editor di testo e, nella sezione [Game Options], aggiungete la linea "Cheats=1", omettendo le virgolette. Avviate il gioco, caricate una partita, iniziate a giocare, tenete premuto Ctrl e premete Tab. Nella console dei comandi potete usare le seguenti istruzioni, da copiare letteralmente compreso il punto e virgola:
CHEATERSDOPROSPER:ExploreArea();
Mostra tutta la mappa dell'area in cui vi trovate
CHEATERSDOPROSPER:Hans();
Trasporta il gruppo nel punto in cui si trova il puntatore
CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP(x);
Sostituite x con i punti vita che volete dare al personaggio selezionato
CHEATERSDOPROSPER:AddGold(x);
Sostituite x con le monete d'oro che volete aggiungere al totale del gruppo
CHEATERSDOPROSPER:Midas();
Dona immediatamente 500 monete d'oro
CHEATERSDOPROSPER:FirstAid();
Dona 5 potion of healing, 5 pozioni di antidoto e una pergamena Stone to flesh
CHEATERSDOPROSPER:CreateItem(x)
Sostituite x con l'oggetto che volete materializzare nell'inventario del personaggio selezionato. La lista completa occuperebbe molte pagine, ecco alcuni oggetti utili: BOOT01 – Boots of Speed, HELM03 – Helm of Glory, PLAT05 – Full Plate +1, XBOW03 – Heavy Crossbow of Accuracy
CHEATERSDOPROSPER:EnableCheatKeys();
D'ora in poi se premete Ctrl e J i personaggi saranno trasportati presso il puntatore, Ctrl+R riporta in vita o cura il personaggio selezionato, Ctrl+Y uccide il mostro selezionato senza darvi PX, Ctrl+4 evidenzia le trappole
CHEATERSDOPROSPER:JeffKAttacks();
CHEATERSDOPROSPER:JeffKDefends();
Se avete installato la patch 1.06, questo comando evoca il ciclopico JeffK a vostra difesa o come nemico


ANCORA SULLA VALLE DELLE OMBRE

L'ultimo sotterraneo della Valle delle Ombre, quello della tomba di Kresselac, descritto nella prima parte della soluzione, include alcune porte che si aprono solo con le apposite chiavi. A scanso di equivoci, vi spieghiamo in dettaglio come fare. Innanzitutto, prima di entrare nel dungeon procuratevi la Gate key e la Sanctum key, rintracciabili nella cripta di Therik e in una delle altre cripte della valle. Una volta dentro, nel primo livello dovete rintracciare la Priest's key, custodita insieme con un oggetto magico molto utile, i Gauntlets of Weapon Skill (+1 al tiro per colpire). La chiave consente di aprire una porta, oltre la quale potete rintracciare il Myrkul's Holy Symbol. Con l'aiuto di quest'ultimo oggetto potete aprire la grande doppia porta al centro del livello e affrontare il combattimento con il mago scheletrico Mytos. Più oltre nel livello incontrerete una mummia, ovviamente da distruggere, e tra i suoi oggetti troverete una Mausoleum key.
Scendete al secondo livello e, dopo lo scontro con il piccolo esercito di non morti guidati dal mago scheletrico, perquisite le stanze a nord per trovare una Plain key. Nelle stanze sul lato sud, invece, rintraccerete un Black Wolf Talisman, necessario per aprire il passaggio verso il prossimo livello. Ma in che modo? Tornate nello stanzone e tirate la leva sulla colonna vicino ai resti del mago scheletrico. Ora potete scendere al terzo livello, quello di Kresselack. Segnaliamo un possibile problema relativo alla missione che lo spettro vi assegnerà (eliminare una chierica di Auril): se non accettate esplicitamente l'incarico, ad esempio rispondete "ci penserò", la quest potrebbe non attivarsi e la locazione della chierica (la caverna degli yeti) potrebbe restare vuota. Forse dipende dalla presenza o meno della patch rilasciata per Icewind Dale, comunque accettate esplicitamente l'incarico di Kresselack per eliminare il problema.


LO SCONTRO CON YXUNOMEI

E' uno dei più difficili del gioco. Per colpire Yxunomei è necessario usare armi magiche come minimo +2, idem per le armi a distanza (tenete presente che bonus di arma e proiettile si sommano). La tattica più intelligente è lasciare il gruppo lontano dalla porta che conduce a Yxunomei e fare entrare il solo ladro. Concluso il dialogo, fate scappare il personaggio e nello stesso tempo lanciate Web o Entangle a ridosso della porta. I nemici tenteranno di inseguire il ladro e finiranno imbrigliati nell'incantesimo. Ora, mentre chi può attacca da lontano (chi non ha un bonus sufficiente a colpire Yxunomei può attaccare i suoi scagnozzi), il mago lancia Stinking cloud nell'area dove sono imprigionati i nemici. Molti, compresa la stessa Yxunomei, cadranno addormentati più volte perché, nel risvegliarsi, non riusciranno a uscire dalla nube a causa di Entangle. A quel punto potrete lanciare tutti i Magic missile e Melf's acid arrow che avete, oltre alle magie d'area come Fireball. Cercate di eliminare per prima Yxunomei. Tenete presente che la sua alta resistenza alla magia probabilmente annullerà qualche Magic missile o Melf's acid arrow. Ma non è immune, è solo ben protetta. La sua morte vale 42.000 PX.


LE PARTI DELL'ASTROLABIO

Ecco la posizione dei quattro pezzi di macchinario necessari per riparare l'astrolabio e ridare il senno all'arcimago Larrel:
In una pila di detriti al primo livello della torre principale. Per arrivarci bisogna usare il montacarichi al terzo livello.
In un mobile nella torre Corellon.
Sul corpo di Kaylessa, dopo aver completato la sua missione.
Abbandonato al terzo piano della torre Solonor.


LO SCONTRO CON BELHIFET

Belhifet è il vero nome del reverendo Fratello Poquelin, e la sua forma nella nostra dimensione è quella di un gigantesco demone armato di due scimitarre altrettanto gigantesche. Appena iniziato lo scontro, due golem di ferro avanzeranno da est e ovest verso il gruppo. Mandate due guerrieri a est e due a ovest a intercettare i golem, mentre mago e chierico evocano creature e non morti per tenere impegnato Belhifet. Nel raggiungere i golem, i guerrieri devono fare attenzione a non camminare sulle trappole. La prima volta che giocate lo scontro vi conviene usare il ladro per capire dove si trovano (non potete disattivarle), e poi ripetere lo scontro da zero.
Appena i guerrieri saranno a contatto con i golem, questi emetteranno due nubi nocive. Scappate verso sud, sempre evitando di calpestare le trappole. Mago e chierico possono scappare solo se hanno già completato le loro evocazioni.
I golem sono più lenti dei personaggi, quindi dovreste avere alcuni istanti per ingollare le pozioni di forza e di velocità e lanciare Defensive harmony. A questo punto tritare i golem sarà facile, ricordatevi che per ferirli ci vogliono armi +3 o le arrows of piercing. Ma le frecce tenetele per Belhifet. Mago e chierico devono continuare a evocare mostri per impegnare il demone. Quando la nube dei golem si dissolve, passate all'attacco. Continuate a impegnare Belhifet con elementali e non morti vari e lanciategli addosso Magic missile, Melf's acid arrow, Icelance, Flame arrow, Fire seeds, Magic stone, Static charge, Flame strike e via dicendo. Il demone ha un'alta resistenza alle magie più potenti, ma stranamente subisce gli effetti di quelle di primo e secondo livello. Le arrows of piercing, inoltre, lo feriscono. Mentre il mago attacca, il chierico deve curare i compagni, dato che Belhifet lancia continuamente Infernal conveyance. Entrambi devono anche evocare nuove creature per tenerlo impegnato. Quando Belhifet raggiunge lo status di "ferito" (hurt) fate attaccare anche i guerrieri, pompati il più possibile. Il momento più pericoloso per voi sarà quando il demone lancerà Improved invisibility: dovete assolutamente avere un Invisibility purge per annullarlo, o non riuscirete più a contenere il nemico. Continuate a evocare mostri per distrarre Belhifet mentre i guerrieri lo colpiscono, e se riesce a ridurre in fin di vita un personaggio, fatelo scappare vicino al chierico per consentirgli di curarlo.
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F.E.A.R. (Recensione)

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