|  |  |
|
TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "I"
|
|
Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco
| A |
B | C |
D | E |
F | G |
H | I |
J | K |
L | M |
N | O |
P | Q |
R | S |
T | U |
V | W |
X | Y |
Z | |
|
|
I segreti
di Alamut |
I
cavalieri di Re Artú o exalibur |
|
Icewind dale |
Igi 2 Covert StrikeE |
|
Il mistero Nostre
Dame |
il segreto Nautilus |
|
Imperum le
guerre puiniche |
Indiana Jones: ultima
crociata |
|
In memoriam |
Inca 2 |
|
Indiana Jones And the
Fate of Atlantis |
Indiana Jones e la tomba
dell'imperatore |
|
Indiana
Jones e la macchina infernale 1 e 2 |
Il signore degli
anelli: il ritorno del re |
|
il segreto Nautilus |
Primo Livello
Cabina di decompressione
Sei chiuso dentro. Avvicinati al portellone con la N e
clicca più volte sull'oblò. Aziona la maniglia a dx
della porta, apri ed entra.
Cabina degli scafandri
Alla tua sn sullo scaffale in basso prendi la pallina di
piombo.
Al tavolino apri il cassetto e prendi i guanti
Proprio davanti a te, nello scaffale più basso prendi un
cacciavite.
Leggi il foglio sul pavimento. Avanti a dx prendi i
pezzi di legno sullo scaffale.
Clicca i guanti sulla tua icona poi usa la pallina di
piombo sul quadro elettrico a sn della porta. Ora puoi
aprire la porta. Nel corridoio ci sono diverse porte.
Cerca quella della...
Biblioteca
Vai fino in fondo, voltati e osserva la lampada a dx. Ci
sono dei fiammiferi da prendere
Leggi il libro sul tavolino a dx.
Voltati verso la griglia di aerazione e usaci su il
cacciavite: dopo due viti si rompe.
Prima di uscire leggi il libro sul leggio. Uscendo vai a
dx.
La sala da pranzo
Prendi il candelabro sul tavolo.
Vai alla finestra e apri la tenda rossa scoprendo un
oblò. Clicca sulle due levette alla base.
In fondo alla sala c'è una porta: entra.
La cucina
Apri il cassetto e prendi i fogli.
A sn, sui fornelli, prendi una pentola a pressione, vai
al lavandino e riempila, poi mettila sul fornello lì
accanto.
Usa il vaso con i pezzi di legno nel fornello sotto la
pentola, aggiungi i fogli e usaci i fiammiferi. Clicca
sul coperchio della pentola che scoppia.
Raccogli il coltello per le ostriche nello stiletto che
si è aperto sopra la pentola.
Vai rapidamente nel salone richiudendoti la porta alle
spalle. Torna alla biblioteca
La biblioteca
Chiudi la porta dietro di te e completa lo smontaggio
della griglia usando il coltello per le ostriche. Usa il
candelabro sulle pale per bloccarle. Entra.
Secondo livello
Salone degli archi
Sei in un grande salone con delle arcate. Questo salone
ha 3 livelli:
Il pian terreno
La balconata che gira tutt'intorno
La sala delle mappe più in alto
Gira lungo la balconata e osserva tutto ciò che trovi
perché ti sarà utile in seguito.
Da una parte e dall'altra della balconata ci sono due
meccanismi a contrappeso. Dietro uno di questi si trova
un bullone che devi prendere.
Scendi dalla balconata e cerca la scala a chiocciola.
Appena arrivi alla sua base voltati leggermente a sn e
alla base del pilastro metallico troverai il secondo
bullone.
Sali sulla scala a chiocciola e sei nella locazione
delle mappe.
A dx, lungo la ringhiera c'è un piccolo mobile che si
rivela essere un periscopio. Ciccaci sopra un paio di
volte.
Su un piccolo tavolo c'è una valigetta che in realtà è
un proiettore dalla lampadina fulminata. Poco a sn del
proiettore sbuca un pezzo di foglio. Prendilo per
esaminarlo.
Girando ancora a sn trovi una lunga asta da prendere.
Scendi di nuovo al pianterreno del salone.
Vai al timone. Devi risolvere il puzzle componendo una
N. Il gioco è molto facile perché i dischi a sn, una
volta collocati nel posto giusto non si tolgono più.
Basta girarli finché arrivano alla posizione giusta.
Usa l'asta per aprire il boccaporto lì accanto e scendi
nell'apertura.
Sala ingranaggi
La botola si richiude sopra di te e da lì non potrai
uscire.
Appena in fondo alla scala guarda in terra davanti a te
e prendi la cinghia. Più avanti c'è una ruota dentata da
prendere.
Risali di un piano e avanza una volta, girati a sn e
piazza i bulloni sui perni delle ruote dentate.
Torna alla scala e sali ancora di un piano. Av 1x e
colloca la cinghia sul supporto a sn.
Un po' più avanti puoi mettere la ruota dentata
mancante.
Torna al pian terreno e tira la leva. Il meccanismo
funziona ma manca l'energia.
Sali la scaletta lì accanto ed entra nel nuovo locale.
Sala macchine
Il vapore ti impedisce di avanzare. Alla tua sn e a dx
ci sono tre leve da sistemare in questo modo:
A sn 2 giù - 3 giù ;
A dx 1 giù
Vai av 2x a dx c'è un baule, dentro ci sono i fusibili.
Av 1x a dx una batteria ma ancora non puoi prenderla.
Avanti in fondo, in terra a dx c'è un piede di porco.
Entra nella porta che hai davanti.
Locale cuccette
Alla tua sn c'è un interruttore da accendere. A dx una
leva da abbassare.
Av in fondo, girati a dx e apri il primo armadietto. In
basso prendi gli stivali.
Ora torna in messo alle cuccette, girati a dx e clicca
sul materasso. Prendi la bottiglia.
Indossa gli stivali, sali sulla scala a chiocciola ed
entra nella porta.
Il salone degli archi
Appena entrato voltati completamente e vedi un vano con
le batterie.
Metti i fusibili in questo ordine: blu – bianco – verde.
Al centro della sala c'è un armadio ma si apre una sola
anta. Usa la bottiglia sul ripiano e si apre anche
l'altra. Prendi il rompighiaccio dal secchiello.
Corridoio elettrizzato (corridoio piccolo)
Torna nel corridoio elettrizzato, abbassa la leva e
avanza.
Col rompighiaccio trancia un cavo nel fascio che vedi in
basso a sn.
Torna alla leva e azionala di nuovo e scendi per tornare
alla Sala macchine.
Sala macchine
Usa il cavo sulla batteria
Sala ingranaggi
Vai ad azionare la leva che prima non funzionava.
Salone degli archi
Appena dentro girati a sn verso il meccanismo dei
contrappesi. Ciccandoci sopra essi prendono 3 posizioni
diverse. Questi devi settarli:
basso – alto – medio
Vai all'altro meccanismo e settalo:
medio – alto – basso.
Corridoio elettrizzato ( corridoio piccolo)
Abbassa la leva ed entra nella porta in fondo.
Sala dell'organo
Esplora l'ambiente fino a trovare uno sgabello con un
proiettore. Prendi la lampada
Salone degli archi
Vai alla locazione delle mappe, apri il proiettore e
mettici la lampada appena trovata. La luce si proietterà
su un punto della mappa.
Vai al “periscopio” (mobiletto al centro della
ringhiera), ciccaci sopra un paio di volte. Il Nautilus
deve passare attraverso un canalone e deve essere
pilotato. Hai 5 minuti di tempo, quindi devi
affrettarti.
Scendi e vai al pannello di comando (a sn. del timone).
A sn c'è il comando dell'azimut, a dx il comando
dell'inclinazione
Sul calcolatore puoi trovare le coordinate da impostare
che sono:
A sn 120 – a dx 0
Premi il pulsante in alto
A sn 60 a dx 180
Premi il pulsante in alto
A sn 0 a dx 240
Premi il pulsante in alto
Ora il Nautilus è stabile.
Sala dell'organo
In fondo alla sala, dietro il sofà c'è un organo che
suona 7 accordi.
Lui suonerà 7 accordi in sequenza intervallati da altre
note. Tu devi ripetere gli accordi nello stesso ordine.
Per chi non avesse orecchio, la sequenza è:
1 – 4 – 3 – 7 – 6 – 5 – 2
Alla fine suonerà l'incipit della Toccata e fuga in re
minore di J.S.Bach
(Nota. Chi ha visto “20.000 leghe sotto i mari” ricorda
la sequenza in cui James Mason – Cap. Nemo si siede
all'organo e suona la toccata?).
Ora si è aperta un'altra porta che ti conduce al...
Terzo livello
Corridoio grande
Se vuoi esplora le diverse locazioni. Per prima devi
entrare nella porta che ha delle tendine rosse.
Camera del Cap. Nemo
Appena entri nella stanza scatta un meccanismo a tempo.
Sul pavimento c'è un avvallamento che impedisce alla
porta di chiudersi. Mettici sopra il mappamondo e la
grossa conchiglia.
Vai al letto e clicca sulla coperta. Prendi il
medaglione.
Vai all'oblò di una delle porte e ciccaci sopra per
romperlo.
Vai all'altra porta e clicca sull'oblò (lente
olografica) per prenderlo, quindi mettilo alla prima
porta.
Vai alla mappa sul muro e ciccaci sopra. Ti appare la
costellazione di Cassiopea e ad ogni stella corrisponde
una lettera greca. Sono 7 lettere che devi segnare su un
foglio.
Vai al quadro accanto al letto e ciccaci sopra.
Inserisci il medaglione nella fessura e inserisci la
combinazione appena segnata. Prendi la chiave e torna in
corridoio. In fondo a sinistra c'è un passaggio. Entra.
Il robot
Sei sceso da una scala che ora si è richiusa. A sn,
accanto alla porta, ci sono due pulsanti: quello verde
fa calare una predella mobile, sulla quale devi ciccare
e poi premere il pulsante rosso per risalire.
Sempre a sn c'è una porta. Entra e un enorme robot
minaccioso ti verrà incontro. Appena hai il cursore
attivo voltati, esci dalla stanza e risali.
Una volta in corridoio, a sinistra, premi il pulsante
rosso per bloccare il robot in basso.
Vai alla camera di fronte a quella di Nemo.
Camera degli ospiti
Sotto la scrivania c'è una corda da prendere. Prendi la
statua.
Sul lavabo prendi lo specchio e la cera.
Sala ufficiali
A sinistra prendi il cappotto corazzato. In fondo
prendi: le freccette sotto il bersaglio, più a sn la
lente, più a sn il braccio meccanico. Voltati e sul
tavolo prendi il vassoio.
Camera del cap. Nemo
Indossa il cappotto e usa la chiave sulla porta che
prima era chiusa. Entra e verrai colpito da un raggio
laser (da cui il cappotto ti protegge). Vai in fondo e
clicca sul pulsante che spegne il raggio. Voltati a sn
in alto e usa la corda sull'angolo.
Voltati e av 1x a sn prendi la fiala di acido. Av 2x a
dx apri il cassetto e prendi lo straccio.
Avvicinati alla porta, usa l'acido sull'oblò e e mettici
il seconda lente olografica.
Corridoio grande
Appena esci usa la statua a sinistra della porta che hai
di fronte e sulle sue braccia il vassoio. Usa la cera e
poi lo straccio sul vassoio.
Vai in fondo al corridoio e usa lo specchio sulla
griglia d' areazione a destra.
Ora guarda sopra i pulsanti di richiamo della scala e
vedrai una corda pendente.
Premi il pulsante rosso e appena compare il robot tira
la corda. Se hai fatto tutto giusto il robot dovrebbe
andare in mille pezzi, altrimenti...
Officina
Ora puoi scendere e accedere all'officina. Qui devi
cercare i seguenti oggetti: una sbarra d'acciaio, uno
scalpello, del fil di ferro, i fiammiferi e le pinze.
Attraversa la porta con l'ologramma e in alto prendi la
dinamite.
Torna nell'officina e individua in terra una batteria.
Mettici l'acido, la sbarra d'acciaio e il fil di ferro.
Ora hai un elettromagnete. Prendilo
Vai al pannello grigio a sn della porta, aprilo ma non
toccare niente. .
Usa lo scalpello sulla barra mediana poi con la pinza
taglia i seguenti fili:
il primo filo dei ross
il secondo dei blu
il terzo dei verdi
Esci ed usa la dinamite sulla porta di fronte, poi i
fiammiferi ed entra.
Sala delle pompe d'ossigeno
Appena entri girati a sinistra ed usa il braccio
meccanico sul macchinario.
Ora torna con la visuale diritta e usa le freccette
prendendo di mira il macchinario oltre la rete
metallica. Se lo colpisci ci sarà una fuoriuscita di
vapore. Esci, risali in corridoio
Camera degli ospiti
Vai due volte a sinistra, c'è una grata di areazione
dove si intravvede un piccolo oggetto scuro. Usa
l'elettromagnete per prendere la chiave inglese.
Sala delle pompe di ossigeno
Usa la chiave inglese sul braccio meccanico poi clicca 3
vlote sulla leva a dx. Risali in corridoio e vai nella
camera del cap. Nemo e da qui nella Sala dell'organo.
Quarto livello
Sala dell'organo
Una piovra si impiglia nel Nautilus e combina un
parapiglia. In questa sala è tutto danneggiato. Sotto un
cofano prendi la piccozza, poi vai vicino all'organo e
prendi lo scafandro e il pezzo di canna dell'organo.
All'inizio della stanza c'è un arpione bloccato che puoi
prendere usando la piccozza.
Corridoio piccolo (ex elettrizzato)
Il piano sottostante (cuccette) è allagato a causa della
piovra. Indossa lo scafandro (tenendo conto che hai un
tempo limitato per agire) e scendi per la scala a
chiocciola dopo aver tirato la leva.
Locale cuccette (allagato)
Usa l'arpione sul tentacolo della piovra poi vai fino in
fondo, voltati a sn e premi il bottone rosso. La piovra
molla la presa.
Girati verso gli armadietti e in terra raccogli la barra
metallica e il codice digitale, nell'armadietto la
bombola. Vai all'altra porta ed entra.
Sala macchine
Appena entrato voltati a dx e raccogli la catena poi a
sn e raccogli 2 ganci e 5 pezzi di tubo di caucciù.
Avanza fino all'altra porta, solleva la visuale e vedi
un tubo rotto. Usa uno dei pezzi di tubo (prova finché
trovi quello giusto tra i 5). Aggiungere il pezzo di
organo prelevato precedentemente. Voltati completamente
e in terra vedi una batteria. Raggiungila (2 o 3X av),
osserva il cavo e riparalo con un pezzo di caucciù.
Girati verso al porta e in alto a dx e a sn vedi altri 2
tubi da riparare.
Vai in mezzo alla sala, voltati a dx e trovi un altro
tubo da riparare e sono 5.
Torna alla porta ed entra.
Sala ingranaggi
In terra c'è una ruota dentata che per ora non puoi
prendere.
Sali nella scala al 2 piano e vai av 2x. Prendi la
chiave inglese e usa la catena sulla putrella di ferro
che hai davanti.
Scendi al 1 piano 1 av e usa uno dei ganci sulla catena
e il pezzo di ferro.
Scendi al pian terreno e usa il gancio sulla catena e la
ruota dentata.
Risali al 1 piano e usa la sbarra che hai
nell'inventario per sollevare il pezzo di ferro che,
facendo da contrappeso solleva la ruota dentata e la
colloca al suo posto permettendoti di aprire la botola
in alto.
Salone degli archi
Clicca sul divano che hai davanti poi punta la freccia
direzionale in alto e sali.
Locazione delle mappe
Raccogli la corda per terra e usala sul meccanismo che
trovi accanto al “periscopio”, poi usaci la chiave.
Torna di sotto, vai accanto ad una delle statue. C'è un
meccanismo prima inaccessibile. Cerca una leva un po' in
alto ed azionala.
Vai alla balconata e cerca la porta dotata di un sistema
elettronico accanto.
Visualizza il “programmatore” che hai nel database e
scegli l'opzione “SI”.
Usa il decodificatore sulla porta ed entra.
Quinto livello
La biblioteca
Cerca in terra un libro con un diamante sopra. Non è
facile attivare il cursore per prenderlo, bisogna
trovare il millimetro giusto. Comunque prendi il
diamante, guarda anche il foglio per terra.
Sala da pranzo
Vai all'oblò rotto e prendi l'asta in basso. Usa il
diamante sul vetro dell'armadio rovesciato e avrai uno
straccio e l'alcool.
Sala degli scafandri
A sn raccogli la corda, a dx in basso solleva la prima
leva e poco sopra prendi il tubo verde. Da un cassetto
in terra prendi la pinza.
Corridoio grande
Appena fuori clicca sul tappeto e scopri una botola. Usa
e pinze per aprirla e poi la corda sull'apertura poi
scendi.
Officina
Non avanzare o i raggi laser ti uccideranno.
Gira la visuale leggermente a sinistra e vedrai i raggi
laser partire dal montante destro della porta. Usa
l'asta sui punti bianchi per spegnerli.
Avanza verso gli scaffali a sn e prendi l'adattatore.
Avanti 1, voltati e da un cassetto semi aperto prendi la
dinamite, risali nel corridoio.
Cucina
Tra le due porte, in basso, c'è una specie di oblò. Usa
le pinze per aprirlo ma è bloccato dai barili. Spostati
verso la porta che dà sul corridoio e guarda in alto.
C'è una perdita di gas. Usa l'adattatore sul tubo e su
di esso il tubo verde, poi clicca sulla parte finale del
tubo verde.
Vai in fondo alla cucina e prendi la scatola di metallo
sugli scaffali, vai alla cucina dall'altra parte della
stanza e metti la scatola di metallo sui fornelli. Usa
su di essa prima la dinamite poi lo straccio poi
l'alcol, quindi accendi il rubinetto del gas.
In salvo
Prendi la scatola innescata, esci nel corridoio, vai a
sinistra ed entra nella porta a destra. Vai al piccolo
pannello dove hai azionato la prima leva ed aziona la
seconda. Aspetta che termini il filmato poi esci e vai
in fondo al corridoio. Ora la porta si apre e hai
davanti il batiscafo che ti salverà.
Voltati a destra e gira intorno al batiscafo, prendi la
bomba e lanciala verso il fondo della galleria. Dopo
l'esplosione entra nel batiscafo e aziona la leva (poco
visibile) a destra della porta, quindi aziona le altre
due leve.
Ora puoi assistere al finale. |
|
|
|
|
 |
|