PARTE PRIMA (COMUNE)
NEW YORK
Prendi il giornale e vai a destra verso l'entrata di
servizio. Puoi entrare facendo a botte o spostando le
casse fino ad arrivare alla scala antincendio.Parla con
l'addetto alle luci fino a offrirgli il giornale. Aziona
la leva a destra e quella a sinistra finché la luce non
diventa verde, poi premi il pulsante. Parla con Sofia di
tutto.
ISLANDA
Entra nella grotta, parla con il prof. Heirmdal di tutto
per scoprire i nomi di coloro che sanno qualcosa su
Atlantide e del "Dialogo perduto di Platone": prof.
Sthernart a Tikal e prof. Costa nelle Azorre.
TIKAL
Entra nella foresta a destra, entra nei diversi passaggi
fino a sbucare nello spiazzo dove vedi l'albero con il
serpente. Rientra nella foresta e cerca di spingere il
roditore della foresta fino all'ingresso che porta allo
spiazzo. Usa su di lui la frusta. Vai allo spiazzo, usa
l'albero. Una volta passato di là, prova a prendere la
lampada a petrolio.
Stheinart ti chiederà il nome del Dialogo perduto di
Platone. Interroga il pappagallo e ti dirà che si chiama
ERMOCRATE. Hai la possibilità di visitare il tempio. Di'
a Sofia di distrarre il professore, esci e prendi la
lampada a petrolio. Aprila e usa la lampada aperta con
il cherosene sul pilastro sinistro della porta che hai
davanti. Se ne staccherà una forma ad S che applicherai
sul muso dell'elefante a sinistra. Tira la proboscide e
si apre un nascondiglio segreto. Dopo la fuga del
professore, raccogli la perlina di orichalcum rimasta.
ISLANDA
Heirdal è congelato. Dalla parete sbuca una specie di
anguilla. Metti la perlina di orichalcun nel suo occhio
e raccoglila
AZORRE
Fai parlare Sofia con Costa che chiede qualcosa in
cambio dell'informazione. Poi parlaci tu e offri
l'anguilla. Ti dirà che il Dialogo perduto di Platone si
trova nella biblioteca del Bernett College.
BARNET COLLEGE
Il diario si può trovare in diverse locazioni:
· Nel gatto di cera
Vai in biblioteca e prendi la gomma americana
appiccicata sotto la sedia. Vai in cantina e attacca la
gomma sullo scivolo. Sali. Prendi il gatto di cera e
usalo nella caldaia. La cera si scioglie e resta il
libro
· Nello scaffale rovesciato
Vai in biblioteca prendi la gomma, vai in cantina,
prendi lo straccio rosso. Torna in biblioteca sali sulla
corda. Cerca la punta della freccia sulla destra.
Riscendi in biblioteca, usa la punta della freccia con
lo straccio e svita le viti dello scaffale.
· Nello scrigno
Vai nel tuo ufficio, apri il frigo, prendi la maionese.
Vai in biblioteca, prendi la gomma, sali sulla corda,
usa la maionese sul totem e spingilo due volte.
Arrampicati su di esso e sali nella stanza dove è
iniziato il gioco. Apri l'urna e prendi la chiave.
Riscendi, sposta la cassa sulla sinistra e appare un
baule che aprirai con la chiave.
Torna in ufficio e parla con Sofia. Ora dovrai scegliere
la modalità di gioco:
1. INGEGNO (faccio da solo)
2. SQUADRA (con Sofia)
3. LOTTA (me la cavo da solo)
PARTE II
Modo ingegno
MONTECARLO
Arrivato a Montecarlo cerca di individuare il sig.
Trottier: Cerca di rispondere correttamente alle sue
domande sul Dialogo Perduto, accetta il suo biglietto da
visita.
ALGERI
Trova il bazar di Omar; parla a Paul, il suo servitore,
e consegnagli il biglietto da visita di Trottier; l'uomo
si allontanerà di corsa per andare ad avvertire il suo
padrone; tentando di inseguirlo tra la folla della città
lo perderai sicuramente di vista, perciò la cosa
migliore da fare è cercare il tipo col fez rosso per
farti regalare il suo copricapo.Consegnando il
cappellino a Paul e chiedendogli nuovamente di Omar,
potrai seguirlo facilmente individuando così la casa del
tizio che ti interessa.
All'interno dell'abitazione, parla con Al-Jabbar entra
nel bagno e quando Al-Jabbar sarà li con te , esci e
chiudi la porta... Raccogli le due preziose statuette e
muovi con il bastone la biancheria appesa per trovare la
mappa che indica la posizione dello scavo archeologico.
Prendi il cammello e facendo attenzione a non essere
intercettato dai beduini, raggiungi alcuni campi nomadi
e chiedi informazioni mostrando la mappa .Di volta in
volta, i tizi vi indicheranno la giusta rotta da
seguire, permettendoti così di arrivare allo scavo.
Esaminando il camion posteggiato noterai che gli manca
una candela; aprendo la portiera troverai un telegramma
che spiega a due spie tedesche il piano per rapire il
Prof. Trottier.
Entra nello scavo. Al buio cerca un vaso, un tubo di
gomma e il pezzo di chiglia. Tornando al camion usa il
tubo nel serbatoio e la brocca con il tubo... Scendi
nuovamente e cerca il generatore di corrente sulla
sinistra (lentamente i vostri occhi si abitueranno
permettendovi di vedere meglio), apri il tappo del la
benzina e versaci la benzina appena presa.
Premi l'interruttore li vicino, avrai la luce.Usa la
chiglia (il bastone ricurvo) nella roccia sotto la mappa
illeggibile, premi il disco dipinto a sinistra e si
aprirà un passaggio nel quale troverai una statua. Apri
lo sportello del generatore, spegnilo e staccagli la
candela; usala nel furgone e usandoci sopra la statuetta
con l'orichalcum lo accendererai.
MONTECARLO
.Mostra il telegramma al Prof. Trottier, che nel
frattempo sarà rapito. Iniziando un inseguimento a rotta
di collo per le strade della città, dovrai tentare in
tutti i modi di scontrarti con i rapitori,
costringendoli a lasciare libero il professore. Per
ringraziarti del salvataggio, l'uomo ti scriverà, sul
retro del telegramma, la locazione in cui troverai la
pietra che cerchi (Trottier l'ha gettata dal finestrino
durante l'inseguimento). Giunto sul posto controlla i
tombini aprendo quello in cui si intravede qualcosa.
THERA
Giunto sul molo, parla col venditore, osserva la cassa
del pallone aerostatico, raccogli la rete a sinistra e
inoltrati verso l'interno dell'isola.
Cerca una gola con una cassa vuota e l'entrata di una
grotta; chiudi la cassa prendi la fattura, ritira il
pallone aerostatico. Entrando nella grotta li vicino,
vai a sinistra, apri la pala portatile e leggi il
messaggio scritto da Sophia che ti rivelerà di essere
appena stata rapita da Kerner.
In quell'istante la grotta collasserà. Chiudendo la
porta a sinistra, usa la Pietra del Sole nel perno
(consulta il Dialogo di Platone ) riapri il portale e
raccatta la strana iscrizione e la Pietra del Sole
(richiudere la porta).
Usa la pala, apriti un varco per tornare al molo. Tenta
di prendere il cesto di paglia e automaticamente Indy lo
scambierà con l'iscrizione trovata nella grotta: un
indizio che farà saltare fuori il nome di Creta,
prossima meta di Kerner e soci. Consegnando la fattura
all'autorità portuale potrai aprire la cassa e
impossessarti del pallone, ultimo oggetto che ti serve
per creare una mongolfiera! Torna nel crepaccio della
grotta, unisci la rete, il cesto, il pallone e il tubo
di gomma, che userai sullo sfogo di gas naturale...
Dopo aver gironzolato un po' e aver preso la mano coi
comandi, cerca di individuare il sommergibile tedesco
per poi atterrarci sopra.
Scendi al piano 2 del sommergibile, continua ad andare a
sinistra fino allo stipetto con il cibo; prendi pane e
salame e unendoli facci un bel sandwich e consegnali al
tedesco. Apri gli armadietti e prendi la pietra della
Luna e le istruzioni per il lancia siluri. Recati
nuovamente al secondo livello, prosegui a destra e
prendi il filo per il bucato e lo straccio oliato.
Dirigendoti all'estrema sinistra, troverai il lancia
siluri coi fili scoperti; Avvolgendo lo straccio attorno
ai cavi, usa le istruzioni sui controlli per poi tirare
la leva: un incendio scoppierà e la ciurma si sposterà
tutta a poppa.
Vai all'estrema destra del sottomarino e lega la
cordicella del bucato alla leva del lancia siluri, arma
il tutto usando le istruzioni coi comandi e, entrando
nello sportello, tira il filo... Boom! Direttamente
sulla spiaggia dell'isola! Inserisci le due pietre nel
mandrino, segui le istruzioni del Dialogo e premi il
mandrino; una porta permetterà di accedere al mitico
labirinto di Creta.
IL LABIRINTO DI CRETA
Raccogli due delle tre teste, vai nella stanza a fianco,
usa la frusta con l'ultima testa rimasta (si intravedrà
guardando oltre la porta). Raccogli la testa. Seguendo
la pianta vai nella stanza del Minotauro usa la frusta
sulla sua testa e la piattaforma scenderà nel piano
sottostante.
Il cadavere di Sthernart ti darà modo di ottenere altri
oggetti utili: la Pietra del Mondo, un bastone, un
pettine e una sciarpa. Usa la catena nascosta dietro
alla cascata per tornare al piano superiore.
.Arrivato nella stanza con la grata e la piattaforma di
fianco, appoggiaci sopra le tre teste di roccia in modo
da aprire il passaggio; entra, sali le scale e usa il
bastone sul blocco di roccia sotto al contrappeso, per
poi tornare indietro e andare a destra. Inserisci il
bastone nella bocca della statua e dopo essere salito
sull'elevatore, prendi la scatola dorata e la perlina
sotto di essa. Nella stanza successiva vi sarà una
specie di talpa meccanica che potrai azionare sfruttando
il potere della perlina da inserire nella solita
statuetta che fornisce energia (quella già usata col
camion).
Sarai nella stanza della mappa.Poni le tre pietre sul
mandrino al centro della camera, inserisci la
combinazione giusta ed entrate nella porta appena
aperta. Unendo il filo col pettine e strofinandoci sopra
la sciarpa, otterrai un rilevatore d'orichalcum (andrà
ricaricato ad ogni utilizzo sempre usando la sciarpa)
col quale sarai in grado di trovare le perle di
orichalcum sparse in giro. Dovrai chiuderle nel
cofanetto d'oro per non falsare le future letture del
pettine.Sfruttando ancora il pettine sarai in grado di
trovare un passaggio segreto vicino ad una cascatine;
usa la chiglia o la pala sul falso muro.
Giungerai così in una specie di stazione della
'Metropolitana'; raccogli il solito orichalcum
abbandonato e usalo su quello che sembrerebbe essere un
vagone...
PARTE II
MODO SQUADRA (Indy insieme a Sophia)
ALGERIA
Chiedi informazioni sul conto di Omar, vai al suo bazar
e prendi la maschera appesa alla parete in alto a
sinistra.
MONTECARLO
Individua il Prof. Trottier e rispondi ai suoi quesiti
sul Dialogo di Platone, invitalo ad una seduta spiritica
e dì a Sophie che hai un piano.Nella stanza apri
l'armadietto prendi la torcia e il lenzuolo dal letto.
Usa il pannello elettrico e togli la luce. Usa il
lenzuolo con la maschera e la torcia. Trhottier fuggirà
lasciando la PIETRA DEL SOLE.
ALGERI
Mostra la pietra del Sole a Omar e lui vi affitterà
alcuni cammelli e una mappa per lo scavo. Purtroppo gli
animali moriranno. Ti occorre una mongolfiera. Parla col
venditore di cibo e proponi uno scambio per il
piccioncino. Dai la maschera ad Omar che di volta in
volta ti offrirà degli oggetti. Parlando col venditore
di cibo cerca di capire il suo colore preferito e dopo
qualche tentativo avrai il piccioncino.
Dai il piccioncino al mendicante e ne hai in cambio un
biglietto omaggio per la mongolfiera. Sali le scale e
dai il biglietto al bigliettaio, ma la mongolfiera è
legata alla corda. Vai dal lanciatore di coltelli e
parlaci. Offri la collaborazione di Sofia. Parla con
Sofia e cerca di convincerla. Poi "premi Sofia" di
spalle verso il lanciatore. Ne avrai in cambio un
coltello. Torna alla mongolfiera e usa il coltello sulla
corda.
NEL DESERTO
Cerca di atterrare negli accampamenti e di chiedere
informazioni ai beduini. Quando uno ti dirà che sei
MOLTO vicino alla X, potrai vederla anche tu e
atterrarci.
SCAVI ABBANDONATI
Sophia cade in una buca. Non preoccuparti. Osserva il
motore del camioncino, mancano una candela e la calotta
dello spinterogeno. Scendi nello scavo. Al buio prendi
il vaso e il tubo di gomma, torna in superficie, usa il
tubo con il serbatoio del camioncino e il vaso col tubo.
Torna giù. Individua il tappo della benzina del
macchinario, aprilo, usa la benzina e usa l'interruttore
del macchinario che si trova più in basso a sinistra
rispetto al tappo.
E' un generatore. Raccogli il piolo sul tavolo e la
chiglia di nave e usala sulla parete con la Mappa di
Creta a destra. Usa il piolo sul buco e sul piolo la
pietra del sole. Consulta il Dialogo di Platone
(avamposto) e premi il mandrino. Si apre un passaggio
segreto dal quale esce Sophie che ti porta un pesce
d'ambra e la calotta dello spinterogeno. Apri lo
sportello del generatore. Spegni l'interruttore, prendi
la candela e risali al camioncino. Usa la candela e lo
spinterogeno sul motore, apri lo sportello e parti.
CRETA
Vai agli scavi a sinistra. Raccogli il teodolite,
esamina ogni stanza fino a quando non trovi quella con
una strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel
cui centro si trovano delle corna e ai cui vertici sono
posti una testa di toro, una coda e una specie di
cerchio (la Pietra della Luna). Nel piazzale trovi le
corna, mentre spostando alcuni sassi (sulla destra più
in alto e più in basso) trovi la testa e la coda.
Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la
parte sinistra del corno sinistro; usa il teodolite
sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del
corno destro. Se tutto è giusto, sul selciato appare una
'X'. Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la
PIETRA DELLA LUNA. Torna sul piazzale di partenza, metti
le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata
dal Dialogo di Platone e premi il mandrino. Si aprirà un
passaggio. Raccogli le due pietre ed entra.
IL LABIRINTO DI CRETA
Raccogli due delle tre teste sulla piattaforma,
attraversa il portale di metallo; usa la frusta per
afferrare la terza testa che si intravedrà al di la
della soglia e raccoglila. Vai alla stanza del Minotauro
e usa la frusta sulla testa. La piattaforma scende nel
piano sottostante. Leggi il biglietto di Sthernart
prendi il bastone e LA PIETRA DEL MONDO. Risali usando
la catena dietro la cascata.
Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la
grata. Vai nella stanza con il contrappeso, togli il
fermo usando il bastone. Vai nella stanza della faccia e
metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore.
Prendi la scatola d'oro e aprila, raccogli la perlina di
orichalcum e torna da Sofia. Andate nella porta in fondo
alla stanza.
C'è una porta con la grata con un buco in alto a
sinistra. Convincete Sofia ad infilarsi nel buco e ad
aprire la grata. Osserva il pesciolino e usalo. Cerca di
convincere Sofia a riporre la sua collana nella scatola
d'oro e chiudila per non influire sul pesce. Vicino ad
una cascatella il pesce indicherà un finto muro. Usa la
chiglia sul muro. Troverai una perlina di Orichalcum e
avrete accesso alla stanza di Atalntide. Usa le pietre
sul mandrino e consulta il Dialogo di Platone. Si aprirà
una porta.
IL SOTTOMARINO Dopo il rapimento di Sofia, usa la
chiglia sul muro e sbucherai sul piazzale di creta.
Dirigiti al sottomarino e sali. Affronta il capitano e
stendilo. Scendi al livello 1 e usando l'interfono
ordina all'equipaggio di spostarsi a prua. Scendi al
livello 2. Raccogli l'affettato, il pane e la tazza di
ceramica poi, attraverso la botola scendi al livello 3
raccogli l'acido della batteria nella tazza e andando
più a destra parla con Sofia dicendole di distrarre il
soldato.
Risali al livello 2, avanza verso destra apri la botola
e scendi e avanza verso Sofia. Fai capire a Sofia di
usare il secchio per stendere la guardia. Raccogli lo
sturalavandino, risali, vai a destra, apri la botola e
scendi. Usa la tazza di acido sulla cassaforte e prendi
le pietre con la chiavetta. Torna al livello 1 tira la
leva che si spezza e usa lo sturalavandini come leva.
Premi leva Scendi da Sofia, usa la chiave sul lucchetto
che blocca il timone e premi timone. Attiva gli altri
due strumenti nella stanza a sinistra del livello 2
usando sempre Premi. Ora hai tutti i controlli del
sottomarino e devi guidarlo dentro il buco. Sei
nell'anticamera di Atlantide.
PARTE II
MODO PUGNI (Indy da solo coi propri pugni)
MONTECARLO
A Montecarlo ferma il Prof. Trottier e rispondi ai
quesiti sull'Hermocrates, ti consegnerà il suo biglietto
da visita.
ALGERI
Vai da Omar Al-Jabbar; una volta raggiunto il suo bazar,
parla al servitore chiedendo un appuntamento con il
padrone. Mostragli l biglietto da visitina di Trottier.
Segui il servo. Entra nella casa di Omar, stendi Kerner
e ottieni un cammello con il quale andrai nel deserto.
Raccogli le due stauette (nera e arancione), prendi il
bastone nel vaso e usalo sui panni stesi per ottenere la
mappa del deserto.
Cammellando, evita le jeep tedesche e cerca di
raggiungere i diversi accampamenti in modo da avere
indicazioni sull'ubicazione dello scavo (mostra la
mappa).Giunto sul posto, esaminate il camioncino
evitando i colpi di mitra e scendi direttamente nello
scavo cliccando sulla scala.
Cerca il generatore e il piccolo interruttore che
servirà ad accenderlo. Raccogli la chiglia della nave,
il vaso di terracotta e il piolo sulla destra; vai
vicino all'affresco a sinistra e pigia il disegno
rotondo che farà aprire una piccola teca contenente la
PIETRA DEL SOLE. Usa la chiglia sul muro a destra e
apparirà un iscrizione con un piccolo foro su cui usi il
piolo e la pietra appena recuperata. Leggendo il
'Dialogo Perduto di Platone' scopri una combinazione e
premi il mandrino. Si apre un portale segreto dal quale
uscite dalla miniera.
Emergendo dalla sabbia, ti trovi faccia a faccia col
tedesco che prima ti aveva sparato. Senza offenderlo,
cerca di parlargli e finita la conversazione usa la
frusta per disarmarlo. Dopo avergliele date di santa
ragione, sali sulla mongolfiera, vai verso il mare (a
nord) e arriverai a Creta. Vai agli scavi a sinistra.
Raccogli il teodolite, esamina ogni stanza fino a quando
non trovi quella con una strana raffigurazione sulla
parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle
corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una
coda e una specie di cerchio (la Pietra della Luna). Nel
piazzale trovi le corna, mentre spostando alcuni sassi
(sulla destra più in alto e più in basso) trovi la testa
e la coda.
Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la
parte sinistra del corno sinistro; usa il teodolite
sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del
corno destro. Se tutto è giusto, sul selciato appare una
'X'. Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la
PIETRA DELLA LUNA. Torna sul piazzale di partenza, metti
le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata
dal Dialogo di Platone e premi il mandrino. Si aprirà un
passaggio. Raccogli le due pietre e.........
LABIRINTO DI CRETA
........dal passaggio segreto uscirà un tedesco pronto a
ucciderti... Stendilo, entra nel portale. Raccogli due
delle tre teste sulla piattaforma, attraversa il portale
di metallo; usa la frusta per afferrare la terza testa
che si intravedrà al di la della soglia e raccoglila.
Vai alla stanza del Minotauro e usa la frusta sulla
testa. La piattaforma scende nel piano sottostante.
Leggi il biglietto di Sthernart prendi il bastone.
Risali usando la catena dietro la cascata.
Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la
grata. Vai nella stanza con il contrappeso, togli il
fermo usando il bastone. Vai nella stanza della faccia e
metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore.
Prendi la scatola d'oro, aprila, raccogli la perlina di
orichalcum per poi tornare alla statua del Minotauro.
Continuando a destra (cammina sul bordo per non attivare
l'ascensore) arrivi ad una camera con una porta chiusa,
premila e dopo qualche imprecazione riuscirai ad avere
la meglio. Usa la frusta sulla roccia sporgente e vai
nella stanza dove s'intravedono due tedeschi in fondo ad
un corridoio. Fatti notare e, prima che arrivi la
guardia, nasconditi dietro alla lastra di pietra di
destra.
Quando il tedesco sarà a portata, tramortiscilo usando
la pietra... Fatti un giro eliminando tutti i tedeschi
sul tuo cammino, arriverai così ad una camera nella
quale vi sarà un tedesco davanti ad una porta, eliminalo
e stacca la roccia dal piano superiore. Continuando
arriverai nei pressi di un gigantesco tedesco
praticamente impossibile da abbattere (se si avvicinasse
converrebbe retrocedere); usa la chiglia sulla pietra di
destra che cadendo occluderà la via d'uscita, dopodichè,
tornando verso Franz (normalmente tutti i nazisti si
chiamano così!) scappa a gambe levate.
Usando la roccia sulla porta bloccata (dall'altra parte
s'intende), riuscirai a far cadere l'enorme biglia sul
testone del tedesco. Prendendigli il pesce cerca
orichalcum e la biglia, chiudi quest'ultima nel
cofanetto d'oro insieme alle compagne e usa l'attrezzo
nelle varie camere fino a quando non ti verrà indicato
un burrone nel quale è tenuta prigioniera Sophia.
Tirala su con la frusta e lei ti darà la terza e ultima
pietra di Atlantide: LA PIETRA DEL MONDO! Passa per la
porta alle spalle del tedescone spappolato e metti le
tre pietre al centro della città miniaturizzata.
Consulta il Dialogo di Platone e si aprirà una porta a
sinistra, che vi condurrà in salvo.Grazie ad un
peschereccio arriverete all'isola di Thera.
Andate verso il monte, nell'accampamento nazista prendi
l'attrezzatura per riparare le gomme e, tornando da
Sophia, parla col capitano della barca convincendolo a
portarvi in mare per cercare la mitica entrata sommersa
di Atlantide, la cui direzione corretta è racchiusa nel
Dialogo di Platone. Arrivati sul posto, ripara la tuta
con l'affare per aggiustare le gomme, attiva la macchina
per l'aria e usa la muta. Sophia ti calerà in acqua
usando il gancio (usare), anche se non avrai molto tempo
per gioire dello spettacolo sottomarino poichè Kerner
rapirà nuovamente la ragazza tagliandoti il tubo
dell'aria... Avrai pochi minuti per trovare l'esatta
entrata per Atlantide, se fallirai Indy sarà cibo per
pesci!
PARTE 3:
ATLANTIDE
Tocca un oggetto di legno (una scala); prendila,
posizionala sui detriti di destra. Sali al piano
superiore, apri la scatola di pietra prendi l'asta di
metallo, e usa su di essa l'orichalcum , così farai un
po' di luce.Metti le tre pietre sul mandrino sotto alla
statua di destra e componi al contrario l'ultima
combinazione che hai scoperto. La bocca della statua si
aprirà, usa l'orichalcum sulla bocca della statua.
Riprendi la scala e le tre pietre, ed entra nella porta
che si è aperta Ti trovi nel cerchio più esterno
dell'anello di Atlantide.
Visita tutte le stanze con "?" per attivarne la
descrizione.Percorrendo il corridoio esterno in senso
orario arrivi alla metropolitana dove puoi raccogliere
la cassa toracica dello scheletro. Nelle stanze visitate
potrai prendere:
1. ruota con raggi
2. ingranaggio di bronzo
3. Testa di statua
4. Anguilla
5. Una tazza (che puoi prendere usando la scala sul
baratro - riprendere la scala)
Due passaggi conducono alla prigione di Sofia: uno ad
una grata in basso in cui non potete fare nulla; uno ad
una grata più in alto dalla quale puoi inserire la
pallina di orichalcum nella statua che ucciderà il
tedesco.
Nella stanza dei granchi usa la cassa toracica o con il
chewingum o con l'affettato o con il panino (usa
affettato+pane) e usa il tutto nella fontana. Riprendi
la cassa toracica con il granchio prigioniero.
Nella stanza della lava metti la tazza sul supporto e
inserisci la testa nello spazio apposito. La tazza si
riempie di lava. Vai nella stanza del meccanismo o
macchinario, inserisci la ruota con i raggi nel supporto
a destra, sali in alto, usa la tazza con la lava
sull'imbuto. Raccogli le 10 palline di orichalcum.
Riprendi la ruota a raggi Vai nella stanza della
Sentinella. Usa la statuetta d'anguilla con l'orichalcum
e immergila nell'acqua, poi l'orichalcum con il pesce di
petra ed entra nella porta.Vai nella prigione di Sofia,
raccogli il pezzo di statua robotica e vai verso il
canale al centro dell'anello.
Usa la cassa toracica col granchio nell'acqua e tuffati
dall'altra parte. Metti l'orichalcum nel granchio in
terra che diventa una zattera. Vai verso sinistra e per
aprire le grate usa le pietre ( sole, luna e mondo).
Nella seconda delle stanze del canale puoi accedere ad
un altro ambiente dove raccogli una mezzaluna.
Proseguendo arrivi ad un portale. Usa la catena
sull'anello della porta. Usa la scala sulla statua
robotica. Esamina il pannello e inserisci nell'ordine:
1. ruota con i raggi
2. testa della statua (rombo biancastri)
3. mezzaluna in piedi a destra
4. ingranaggio di bronzo in alto a sinistra
5. sfera di orichalcum
In questo modo farai muovere il braccio sinistro della
statua nel quale inserirai l'altro pezzo di catena.
Risali la scala e sposta il meccanismo di bronzo in
basso a sinistra, inserisci l'orichalcum e la porta si
apre. Raccogli il perno e dallo a Sofia. Raccogli la
grata e cerca di convincere Sofia ad usare il perno con
la grata. Raccogli la grata e togli il perno
ANELLO CENTRALE DI ATLANTIDE
Torna con Sophia nel canale e vai all'ultimo anello di
Atlantide. Come trascinata da una forza incontrollata,
Sophia inizierà a parlare in maniera strana, Nur Ab Sal,
Dio dell'inganno, è riuscito ad entrare in lei
attraverso il suo medaglione. Esamina Sofia e metti
l'orichalcum nella sua collana. Appena se la toglie usa
la scatola doro sulla collana e liberi Sofia della
possessione.
Prendi lo scettro sull'altare oltre la scalinata a
sinistra, esci dalla stanza. Esamina le strane
iscrizioni che trovi sulla destra e annotale, entra
nella stanza della scavatrice ed esamina le iscrizioni
sul pavimento. Annota pure queste. Sali sulla
scavatrice, metti l'orichalcum nella fessura e usa la
leva e lo scettro sulle aperture secondo le indicazioni
della prima iscrizione. Una volta avviata la scavatrice
usa le due leve secondo l'iscrizione rilevata sul
pavimento.
NEL VULCANO DI ATLANTIDE
Innanzi tutto prendi nota della posizione delle pietre
nel grande muro dietro le spalle.
Seguendo le indicazioni della pianta arrivi al bordo del
cratere. Salva il gioco Segui la lava solidificata e
passa dall'altra parte insieme a Sofia. Posiziona le
pietre sul perno, consulta Il Dialogo di Platone e
spingi il mandrino. Per vincere devi rispondere
a Kerner 1/3/1/3/1/1/1
a Ubermann 3/2/3/4/3/2/1
Fine del gioco |