L'ISOLA DELLA CORONA (dove tutti si ubriacano con
l'omonima birra al ritmo di This is the Rhythm of the
Night)
Dunque, la trama della nostra storia inizia una scura
notte di primavera quando il principe di Daventry vede
in uno specchio magico la ragazza che ama, di cui non
conosce nemmeno la terra d'origine. Di fretta e furia
avverte sua madre, dicendo che sarebbe andato a trovare
la principessa Cassima semplicemente orientandosi con le
stelle che aveva intravisto durante l'onirica visione.
Così, prendendo il vascello a sedici vele del babbo, il
ragazzo si mette in mare, ma come spesso accade nelle
avventure grafiche, qualcosa va storto e la nave si
spatascia sugli scogli di una non ben nota isola... ed è
proprio qui che si inizierà la dura impresa di KQ6!
Sulla spiaggia, raccogliete il vostro anello e la moneta
contenuta nel cofanetto nascosto sotto all'asse.
Dirigetevi verso il castello e, parlando almeno tre
volte con le due guardie, scoprirete di trovarvi proprio
nella terra natale della vostra amata. Mostrate l'anello
in modo da farvi riconoscere; parlate con i due
personaggi più importanti della vicenda (Saladino e
Alhazred, vostro antagonista), per poi notare l'occhio
d'oro di Shamir: se volete sopravvivere ai suoi trucchi
meschini vi converrà tenere bene a mente questa sua
caratteristica. Comunque sia, il gruppetto di affiatati
rompiballe, vi dirà che a nessuno è permesso vedere la
principessa... Fatevi un giretto in città. Entrate dal
libraio, prendete il tomo di matematica sul tavolino a
sinistra e date un'occhiata alla scaffale a destra, nel
quale troverete un foglio con alcune poesie (si
staccherà da un libro). Il proprietario vi spiegherà che
l'intera terra è composta da 5 isole collegate tramite
un vaporetto. Chiedete informazioni sul libro magico sul
bancone: il venditore sarà disposto a scambiarlo solo
per uno altrettanto raro. Uscite in tutta fretta. Avete
visto l'uomo in nero nel negozio? Bene, perché quella
sarà solo una delle metamorfosi di Shamir, il braccio
destro di Alhazred (non sapevo avesse una protesi! ndFBS).
Entrando dal negozio Pawn Shop, parlate al proprietario.
Comprate l'acciarino grazie alla moneta della spiaggia e
imboscatevi un mentino. Uscite e salite passando
attraverso l'arcata. Ascoltate il discorso della ragazza
delle rose, dopodiché raggiungete il porto. Al colmo
della sorpresa, vedrete un uomo che vi dirà di fare un
bagno nelle "tranquille" acque del molo... siccome non
siete Mitch Beucannon di Baywatch, lascitelo dove si
trova (è il solito Shamir) e bussate alla porta della
barca. Parlate al marinaio; prendete la zampa di
coniglio e continuate a parlare al lupo di mare (6 o 7
volte dovrebbero bastare) per venire a conoscenza di
parecchi fatti interessanti: info sulle 5 isole (più una
sesta chiamata Isola delle Nebbie); una mappa che le
rappresenterebbe tutte e naturalmente delle strane
congetture sulla salute di Cassima. Tornate per
l'ennesima volta dal libraio. Un ciccione vestito di blu
si troverà al negozio. Il suo nome è Jollo ed è il
consigliere della principessa (la vostra fortuna
colpisce ancora!). Dategli il vostro anello e lui,
rincuorato sulla vostra identità, vi metterà al corrente
sui recenti sviluppi nella vita a palazzo. Non appena se
ne andrà, fiondatevi alla merceria e scambiate il vostro
anello con la mappa. Fate caso a Shamir e alla sua
strana reazione quando mangia della menta: non riesce a
reggerla e sarà proprio questo il suo tallone d'Achille!
Comunque, andate alla spiaggia e usate la mappozza
appena acquistata.
L'ISOLA DEL MONTE (ha detto sì)
Raccogliete il fiorellino e la piuma. Inserendo i codici
anti-pirata, superate i 5 test e salite sulla montagna
omonima. In cima troverete Shamir travestito da
vecchietta: fate finta di niente e, anzi, dategli un bel
mentino in modo da togliervelo/a dai piedi. Entrate
nella grotta dietro al cespuglio, fate luce grazie
all'acciarino e continuate verso destra. Prendete un
paio di foglioline di menta dal cespuglio e poi tornate
sui vostri passi per rivedere ancora la luce del sole.
Seguendo il percorso verso l'alto, verrete avvicinati da
un paio di uomini alati. Vi diranno che sull'isola
esiste un Oracolo dagli incredibili poteri divinatori,
ma solo chi riuscirà a salvare la figlia del loro Re dal
minotauro potrà avere un colloquio con l'uomo. Quando vi
sentirete pronti potrete affrontare la prova, non prima!
ISOLA DELLA CORONA (la festa a base di birra continua e
la colonna sonora questa volta è Babe-Babe)
Un bel giretto dei negozi è proprio quello che ci vuole.
Noterete il tizio del negozio gettare le cose vecchie in
un pentolone; guardateci dentro, arraffate la fiala
vuota ed entrate nel bazar; prendete un'altra mentina e
scambiate l'acciarino con il passero di latta.
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Leggete il foglio galleggiante (occhio a non spostarvi
troppo al largo altrimenti affogherete). Sfregate un
paio di volte la zampetta di coniglio (la fortuna va e
viene!) e osservate l'unica conchiglia che non dorme (la
più grande). Al suo interno vi sarà una perla di
dimensioni mastodontiche... parlate col mollusco e poi
leggetegli il libro di matematica in modo da farlo
sbadigliare, quando avrà le due valve spalancate,
afferrate la pietra. Il foglietto in acqua sarà arrivato
a riva. Raccoglietelo e dirigetevi verso l'alto. A
questo punto arriveranno 5 nanetti, i cosiddetti nani
dei sensi. Ognuno avrà un senso sviluppato e voi dovrete
tentare di fregarli in modo d'accedere all'interno
dell'isola. A quello dell'olfatto fate odorare il fiore;
all'udito fate sentire l'uccellino di latta; a quello
del gusto date il mentino; al tatto fate toccare la
zampa di coniglio, mentre per quello della vista usate
la fiala vuota su voi stessi: la pozione
dell'invisibilità farà effetto e non vedendovi dirà agli
altri che non c'è nessuno sull'isola. Proseguite a
destra, osservate la vedova nera e parlatele; tirate un
capo della ragnatela e prendete il foglietto con la
scritta LOVE. Toccate una delle tante pile di libri
sulla destra e parlate al vermone che salterà fuori:
l'insetto sarà disposto a darvene uno molto raro in
cambio di qualcosa che gli vada a genio, peccato che per
ora non avete nulla... Tornate alla spiaggia e da qui
salite verso l'alto. Prendete il latte dalla pianta
apposita, arrivate fino al giardino e parlate ai
pomodori, alle viti e alle margherite, non vi sentite un
po' Alice? Osservate ora il buco nel muro, cercate di
prenderlo e, non riuscendo a tanto, aprite il portone in
modo per poter parlate alla Regina degli Scacchi.
Raccogliete la sciarpa rossa che lascerà cadere, poi,
nel giardino, prendete il cavolo di ghiaccio e scappate
velocemente alla spiaggia (non dovete farlo
sciogliere!).
ISOLA DELLA BESTIA
Parlate tre volte all'essere sull'albero, consegnategli
il foglio con l'indovinello trovato in mare, e
prendetelo con voi. Quando arriverete nei pressi della
pozzanghera di acqua bollente, gettateci dentro il
cavolo di ghiaccio (sperate che non si sia sciolto,
altrimenti dovreste andare a prenderne un altro)e
proseguite nuovamente; raccogliete la lampada, nello
schermo successivo raccogliete il mattone per terra.
Evitate di parlare al giardiniere che in realtà e il
solito Shamir.
ISOLA DELLE MERAVIGLIE (hoooooo!)
Tornando dal bruco dei libri, consegnategli l'esserino
che c'era sull'albero e, come pattuito, vi verrà dato il
famoso libro raro. Dandoci un'occhiata, comunque,
noterete che manca una risposta ad un indovinello...
ISOLA DELLA CORONA (un Oktoberfest di allegria al ritmo
di Try me up)
Andate di filato dal libraio, scambiate il libro appena
ottenuto con quello di ricette magiche e, per l'ennesima
volta, fate quattro chiacchiere con Jollo. Il ciccione
vi parlerà dell'editto dello sposalizio (!!!) e del gran
Vizier che dovrebbe prendere in moglie Cassima.
Finalmente potrete riprendervi l'anello reale dando in
cambio la perla della conchiglia. Recatevi alla quercia
sulla strada del castello e troverete il passerotto di
Cassima. Fate suonare l'uccellino di latta che avete
nell'inventario in modo da attirare Sing-sing (la
ragazza dovrebbe anche avere un gatto di nome Alcatraz e
un cane che ha chiamato S. Quintino!); legategli la
poesia alla zampetta e, al suo ritorno col fiocco della
vostra amata, consegnategli l'anello. Nuovamente al
Bazar, noterete che i mentini saranno finiti (se li sarò
pappati tutti Shamir dopo una crisi esistenziale).
Scambiate il passero con il flauto e tornate...
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Suonate il flauto alle margherite e, mentre tutti
saranno intenti a ballare e cantare allegramente,
prendete il buco del muro, la tazzina sulla sedia e il
pomodoro grinzoso. Date il latte a uno qualsiasi dei
cavoletti bambini e tutti gli altri si metteranno a
frignare come degli ossessi. Grazie alla lampada vuota,
recuperate le loro lacrime: acqua salata - il primo
ingrediente per l'incantesimo della pioggia. Ricordate
la piccola palude che avete superato per raggiungere il
giardino? Bene, andateci di volata e grazie alla tazza
prendete un po' di melma... i due imbecilli li vicino
(il bastone nel fango e il nodo nel legno) inizieranno a
parlare tra loro, dicendo che quello che avete preso non
è vero fango ma slime! La sostanza che cercate si trova
in mezzo alla palude e logicamente non potrete
raggiungerla. Il bastone a un certo punto, inizierà a
prendere il giro il nodo, voi date a quest'ultimo il
pomodoro e inizierà una guerra del fango. Al termine
della rissa tra fratelli, raccogliete con la tazza un
po' di FANGO dalla faccia del nodo e allontanatevi.
ISOLA DELLA CORONA (non ho fatto caso alla musica e al
bere...)
Scambiate il flauto con l'acciarino.
ISOLA DEL MONTE
Siete pronti per lo scontro col minotauro? Benissimo.
Salite la Montagna Sacra e gli uomini alati vi
porteranno direttamente al labirinto. Visitatelo ben
bene, prendete il teschio in una delle stanze e superate
la prima trappola premendo i mattoni che lo stesso
manuale originale di gioco riporterà. Proseguite la
visitina, arraffate lo scudo e le due monete antiche,
lasciando perdere la ragazza alata che in realtà è
Shamir. Arrivati alla seconda trappola, gettate il
mattone negli ingranaggi della pressa, per poi uscire e
andare verso l'alto. Se tutto va come dovrebbe,
precipiterete in una stanza buia, molto buia... usate
l'acciarino del negozio (ce l'avete vero?) e inforcate
la seguente serie di corridoi: sempre a sinistra, poi
giù alla seconda strada e, arrivati alla fine del
corridoio, a destra. Sarete in una piccola camera, nella
quale si sentiranno dei rumori verso est. Usate il buco
nel muro sulla parete di destra e guardateci dentro:
vedrete un'enorme arazzo, il minotauro gli si avvicinerà
e azionerà un passaggio segreto. Inutile dire che
dovrete cercare la strada per quel tappeto e azionarlo a
vostra volta! Entrando nel passaggio appena dischiuso,
vi troverete faccia a faccia col torello in persona,
porca vacca!!! Scambiateci quattro chiacchiere,
dopodiché usate la sciarpa rossa: quell'imbecille la
seguirà e cadrà nella lava bollente! Liberata la
principessa, potrete prendere il coltello che vi donerà
e andare dall'Oracolo. Il vecchio vi rivelerà parecchi
fatti interessanti, come due anime che potrebbero
aiutarvi a liberare Cassima e l'esistenza della mistica
Isola dei Druidi; oltre a ciò vi donerà una fiala di
acqua santa: ennesimo ingrediente per l'incantesimo
della pioggia che inizierete a comporre nella lampada;
usate ancora la mappa e noterete una nuova locazione:
ISOLA DELLA NEBBIA, O DEI DRUIDI CHE DIR SI VOGLIA
Andate di volata a sinistra, prendete l'ascia e un po'
di carbone, per poi tornare alla spiaggia.
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Consegnate il carbone alla Regina degli Scacchi, lei in
cambio vi darà un vecchio uovo marcio, dal quale, come
tutti sanno sin dall'asilo, potrà essere estratto del
solfuro - ingrediente per l'incantesimo dello charme.
Tornando al giardino, noterete una piccola pozione sul
tavolo. Su di essa ci sarà la scritta "Bevimi"... non vi
ricorda nulla? Be scordatevi il fatto di diventare
piccoli: il liquido serve a tutta un'altra cosa!
ISOLA DELLA BESTIA
Arrivate fino all'entrata del giardino, usate lo scudo
per ripararvi dalla freccia lanciata dalla statua e
superate l'arcata. Arrivati al gazebo, le piante
rampicanti si chiuderanno impedendovi il passaggio.
Tagliatele grazie all'accetta dei druidi e passate
oltre... estasiati dalla bellezza del palazzo immerso in
un incredibile labirinto d'edera e siepi, non noterete
l'arrivo di una delle creature che hanno reso più ricca
la Disney: la Bestia! Al colmo della sfortuna,
scoprirete che, avendo visto la sua dimora, tra breve
anche voi vi dovreste trasformare in animale. L'unica
possibilità che avete per cavarvela risiede in una
ragazza, una donna che voglia accettare l'aspetto
dell'ex-principe sfigato! La Bestia vi darà il suo
anello. Uscite dal giardino, prendete una delle rose
bianche dall'aiuola esterna e fiondatevi a tutta
velocità...
ISOLA DELLA CORONA (allegri e ubriachi ci stiamo godendo
il Remix dei pezzi precedenti)
Andate alla casa con l'aiuola di rose rosse. Qui ci sarà
una serva che le starà potando. Consegnategli il vostro
fiore bianco e poi l'anello della Bestia, lei lo
accetterà e vi seguirà fino a...
ISOLA DELLA BESTIA (ancora per poco!)
La creatura romperà l'incantesimo che vi lega a lei e la
ragazza, ormai divenuta regina dell'immenso giardino, vi
donerà il suo abito sgualcito. Il principe, tanto per
ringraziarvi di tutto ciò che avete fatto per lui, vi
regalerà invece il suo specchio. Una volta che i due
innamorati se ne saranno andati mano nella mano,
raccogliete con la lampada l'ultimo ingrediente per
l'incantesimo della pioggia: l'acqua della fontana
magica. Ora potrete invocare il suddetto incantesimo
sulla lampada: quando l'acqua in essa bollirà, si
metterà a piovere. Tra le altre cose, se esaminerete il
fiocco rosso che vi aveva dato il passerotto di Cassima
(o il vestito di Bella), ci troverete dentro un capello
della ragazza: altro ingrediente per l'incantesimo dello
Charme.
IL BIVIO E I DUE FINALI
Ora è giunto il momento di decidere il da farsi. Se
voleste finire il gioco e vedere la fine corta (quella
non completa), non dovrete far altro che scambiare il
flauto col passero e usare il vestito di Bella per
entrate a palazzo (da qui andate avanti come meglio
credete); se invece voleste finire il gioco nel giusto
modo, proseguite con la soluzione. A voi la scelta!
ISOLA DELLA NEBBIA
Appena metterete piede in questo luogo, verrete
catturati, messi in una gabbia e appesi sopra a un falò
(anche la mia simpatia ha spesso quest'effetto!). Il
vestito di Bella si brucerà e la lampada, bollendo, farà
piovere. Lo stregone, stupito di tutto questo, inizierà
a parlarvi, narrandovi del misterioso Mondo dei Morti e
di un cavallo alato capace di portarvi fino lì. Con il
teschio raccogliete della brace, in essa buttate l'uovo
e il capello della vergine (Cassima o Bella che sia):
avete tutti gli ingredienti per lo "Charme".
ISOLA DEL MONTE
Salite nuovamente sulla montagna e vedrete il misterioso
cavallo di cui vi ha parlato il capo dei Druidi. Facendo
l'incantesimo dello Charme sarete in grado di saltargli
in groppa e di veleggiare vero l'oscuro universo dei
trapassati!
MONDO DEI MORTI
Parlate ai due spiriti vaganti: i genitori di Cassima
(che caso, vi stavano aspettando!). I due vi doneranno
un biglietto con il quale potrete raggiungere gli
inferi, anche se vi metteranno in guardia dall'accettare
la sfida col signore della morte. Evitando i ghoul,
andate sempre a destra; parlate con l'anima a mezz'aria
che vi chiederà un favore: dovrete consegnare un
fazzoletto a suo figlio Alì, nel mondo dei vivi
(sperando di riuscire a tornarci!). L'entrata
dell'inferno è così come ve la siete sempre immaginata:
spettrale, scheletrica... infernale, insomma! Suonate le
ossa lì per terra e mentre i due rimbambiti si
metteranno a ballare, raccogliete la chiave per terra.
Date il biglietto allo scheletro e proseguite senza
timore. Osservate il cadavere del cavaliere, raccogliete
il suo guanto d'acciaio e su di esso scoprirete
un'incisione con la formula per la sfida alla morte.
Arrivando da Caronte, prendete con la tazzina un po'
d'acqua dello Stige, pagate il traghettatore con le due
vecchie monete e dovreste raggiungere indenni l'altra
riva del fiume. Cercate di aprire il cancello (da
lontano, mi raccomando) e il portale inizierà a
parlarvi: vi porrà l'indovinello che era riportato nel
libro raro, quello a cui mancava la risposta.
Fortunatamente voi l'avevate ritrovata: LOVE, amore!
Arrivati davanti al Dio dei Morti, dategli il guanto con
la formula di sfida. L'enorme Titano vi dirà che per
esaudire un desiderio dovrete farlo piangere...
toglietevi dalla testa la possibilità di tirargli calci
negli stinchi, di fargli il solletico o di mostrargli
una foto di Prodi nudo, invece di tutto questo
mostrategli semplicemente lo specchio donatovi dalla
Bestia: la creatura vedrà quello che è diventata e voi
riuscirete nel vostro intento. Le due anime dei genitori
di Cassima saranno libere e potrete farle tornare nel
mondo dei vivi!
ISOLA DELLA CORONA (il gran finale: immersi in un mare
d'alcol e rimbambiti totalmente) l Re e la Regina si
allontaneranno momentaneamente. Voi andate al bazar,
date l'acciarino in cambio del pennello e bevete la
famosa pozione "Bevimi"... Perderete i sensi per qualche
istante e Shamir, credendo che siate morti, andrà di
filato dal suo maestro: tramite il filmato d'intermezzo,
scoprirete la forma della bottiglia del genio. Scattate
dal lampadaio in strada, dategli la vostra vecchia
lampada e in cambio scegliete quella azzurra dal collo
lungo. Andate nel lato del castello a sinistra
dell'entrata, usate la piuma nella tazzina e avrete
pronto il colore per l'incantesimo "ravviva disegni".
Usando il pennello sul muro, disegnate una porta.
Lanciate la magia e voilà: eccovi dentro al castello, o
meglio, nelle segrete! Entrate nella porta al centro e
date il fazzoletto al ragazzo fantasma, lui in cambio vi
parlerà di un passaggio segreto... Uscite, dirigetevi
verso il basso, poi a destra, ed entrate nella porta in
fondo, sul lato est. Quella sarà la camera di Jollo: un
buon momento per carpire altre informazioni e spiegargli
il vostro piano per lo scambio della lampada. Dategli il
manufatto finto, azionate il braccio della statua e
proseguite lungo il passaggio segreto. Ascoltate il
discorso delle due guardie riguardante la porta magica
della stanza del tesoro (capirete solo una parte della
parola: ALI), continuate a salire le scale e di lì a
poco potrete riabbracciare (si fa per dire) Cassima.
Fateci quattro chiacchiere, dategli il coltello donatovi
dalla principessa alata e poi proseguite andando a
sinistra e poi verso l'alto. Vedrete Abdul scrivere una
lettera nella quale narra i suoi piani di conquista;
salite nuovamente e finalmente rivedrete la luce del
sole. Guardate all'interno del piccolo cofanetto nero:
avrete la seconda parte della parola magica per la porta
del tesoro: ZEBU'. Ora rivolgete la vostra attenzione
allo scrigno chiuso a chiave, sbloccatelo con quella
trovata nel mondo dei morti e troverete la lettera che
stava scrivendo il Vizier; rientrate nel passaggio
segreto e cercate di arrivare nuovamente nel corridoio
iniziale. Parlate alla porta massiccia, ditele ALIZEBU e
lei si aprirà senza fare storie! Un incredibile numero
di reperti si troveranno sparsi un po' ovunque. Scoprite
il tavolo coperto col panno rosso e analizzate i quattro
oggetti nascosti sotto: Alhazred aveva rubato qualcosa
da ognuna delle quattro isole per far sì che le razze se
la prendessero a vicenda e in questo modo non ci sarebbe
mai stata la pace fra loro! Uscite immediatamente e
inizierete a sentire la marcia nuziale! Scattate a
destra, salite la scala e aprite il portale che dà
nell'atrio del palazzo reale. Saladino vi bloccherà la
strada impedendovi di raggiungere la cappella del
castello. Consegnategli il manoscritto trovato nel
cofanetto e, una volta che si sarà convinto delle vere
intenzioni di Abdul, entrate in chiesa. Avvicinatevi a
Cassima (in realtà Shamir travestito) e di lì a poco
arriveranno i genitori della ragazza... inutile dire che
ve la caverete ancora una volta! Abdul fuggirà cercando
di arrivare in cima alla torre. Inseguitelo, usate la
lampada sul genio non appena Jollo ve la porterà e
acchiappate la spada sul muro. Iniziate a combattere con
il vostro antagonista e, non appena Cassima arriverà e
pugnalerà quel simpaticone del Vizier, voi dategli il
colpo di grazia mirando all'altezza del busto... E la
famiglia di Daventry sarà ancora una volta al sicuro dai
malintenzionati! |