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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "L"
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1 - OXBAY
Quando il controllo passa a noi ci conviene seguire il
tutorial arrivando a compiere tutte le azioni del caso
prima di scendere dalla nave (compreso e anzi in
particolar modo il combattimento). Il sistema di
controllo non è infatti difficilissimo ma può risultare
scomodo nelle fasi iniziali e il modo migliore per
prendere la mano è ascoltare il nostro secondo proprio
ora.
Dopo che avremo terminato di parlare la prima volta con
il sottoposto, facciamo un giro nella nostra cabina e
recuperiamo tutto lo stretto necessario, come
indicatoci. Quindi, al termine del tutorial, sarà venuto
il momento di sbarcare al porto di Oxbay e darci da fare
con gli obiettivi che sono:
- acquistare un nuovo binocolo
- vendere il carico presso qualche negozio in modo da
recuperare il denaro per riparare la nave e racimolare
nuovi uomini.
- assoldare appunto questo benedetto equipaggio alla
taverna.
- riparare la nave.
Ovviamente possiamo fare tutto lasciandoci guidare dal
nostro pedante sottoposto, oppure vedercela da soli.
Niente di impegnativo; il cannocchiale lo acquisteremo
in un negozio a caso proprio fuori città (prima di
entrare). Il negozio presso cui vendere si trova vicino
all'altra uscita di Oxbay, quella che conduce
all'entroterra forestoso dell'isola. Quando avremo
recimolato i soldi rechiamoci tranquilli alla taverna e
parliamo all'oste che sarà ben lieto di offrirci della
gente come equipaggio. E infine il carpentiere in grado
di riparare la nave si trova nell'angolo opposto del
paese rispetto all'ingresso. Facciamo giusto quanto
occorre per portare a termine i quattro obiettivi e non
spendiamo una lira di più, dato che siamo a bolletta!
Non dimenticatichiamoci di raccogliere tutto ciò che
troviamo in giro (guardato ai piedi dell'albero dinanzi
alla taverna?).
Ad ogni modo, se avremo saggiamente scelto la modalità
addestramento, quando avremo terminato anche l'ultimo
compito di questa missione, l'omuncolo ci parlerà dello
strozzino dal quale potremo chiedere un prestito. Ci
suggerirà inoltre le basi del nostro futuro da
commercianti: acquistiamo un po' di seta presso il
rivenditore che ha acquistato la nostra merce e
rivendiamola altrove per fare montagne di denaro. Ne
approfitto per consigliarvi immediatamente di prendere
nota dei prezzi di acquisto e vendita dei prodotti per
valutare la convenienza di acquisto in vista di qualche
viaggio..
Al momento comunque non abbiamo il becco di un
quattrino, quindi saremo costretti a prendere denaro in
prestito dal suddetto strozzino (che si trova proprio
dinanzi alla taverna).
Se abbiamo acquistato una bella spada nuova di zecca il
gioco vi offrirà l'opportunità di provarla
immediatamente; osserviamo ben bene dinanzi all'edificio
del carpentiere: c'è l'ingresso di un dungeon proprio
dallo scantinato della casa di fronte. Alternativamente
possiamo sempre uscire in mezzo alla foresta e darci in
pasto ai banditi ma in tutta sincerità vi consiglio la
strada dell'umiltà, per ora.
Tornate dunque alla barca (magari utilizzando il menu
rapido che torna utilissimissimo in questi casi) e
salpiamo. Come lasceremo il porto potremo osservare un
gustoso filmato (molto carino quanto a colori!) in cui
ci renderemo testimoni dell'assalto portato dai francesi
alla colonia inglese. Questo darà l'avvio alla missione
successiva.
2 - IL GOVERNATORE DI REDMOND
Come prima cosa allontaniamoci immediatamente dal porto
di Oxbay: non siamo ancora in grado di affrontare una
battaglia come si deve! Procediamo poi vero Redmond, per
comunicare al governatore quello che sta accadendo.
Una volta giunti al porto di Redmond (evitiamo qualsiasi
incontro con navi nemiche oppure con qualche tempesta e
se dovesse capitare spostiamoci in direzione del vento
favorevole e quando arriva l'icona corretta premiamo il
tasto F3) troveremo un uomo che passeggia tranquillo e
beato vicino alla porta di ingresso alla città. Si
tratta di Rys Bloom e se proveremo a parlare con lui ci
dirà che conosce il nostro nome e quello della nostra
nave; ci chiederà allora il nostro aiuto. Se accettiamo
dovremo recarci dal capitano del porto, un tale che si
trova non lontano. La sua dimora sta proprio vicino a
noi ed entrando lo troveremo subito. Ci parlerà del
nostro amico Rys Bloom, scaricato da una nave a causa di
un duello. Promettiamo di prenderci cura di lui e
potremo prenderlo nell'equipaggio.
A questo punto sono tutti felici e potremo tornare da
Rys Bloom per dirgli che ci occuperemo personalmente di
ogni cosa e finalmente la tanto agognata opzione di
reclutamento farà la sua comparsa. Al momento l'uomo
alzerà un poco la cresta chiedendoci 500 bigliettoni ma
prendiamolo comunque perché gli ufficiali che al momento
si trovano in giro costano molto di più (e se abbiamo
provato a tastare il terreno alla taverna di Oxbay lo
abbiamo scoperto da noi...).
Ovviamente un prezzo così basso si paga in termini di
rendimento e per ora Rys Bloom è davvero scarso sicché
dovremo portarlo appresso e addestrarlo man mano che
avanziamo con le missioni.
Ad ogni modo, risolta la questione, entriamo in città e
rechiamoci subito alla residenza del governatore (un bel
palazzone non molto difficile da trovare: procediamo
semplicemente diritto). Ovviamente se ci capitiamo di
notte le guardie si guarderanno bene dal lasciarci
passare dato che il panzone è in letargo. Anche di
giorno faranno qualche storia ma le convinceremo
rapidamente che abbiamo necessità di colloquio
immediato.
Troverete il governatore direttamente dinanzi al salone
di ingresso dopo aver incrociato un altro capitano, il
quale si limiterà a salutare e andarsene. Parliamo
dunque a cicciotrippa e riferiamo dell'attacco francese.
Per tutto ringraziamento tenterà di convincerci a
lasciargli il comando della nostra nave per muovere
contro le truppe francesi e averne la meglio motivando
il tutto con la povertà di risorse in cui versa al
momento. Ovviamente faremo opposizione ma non potremo
rifiutarvi di dare gentilmente una mano. Da questo
momento diventerà dunque il nostro nuovo principale e ci
impartirà il primo ordine: dovremo recarvi nella città
di Oxbay - ormai in mano alle suddette truppe francesi -
e infiltrarci in modo da racimolare tutte le
informazioni possibili. Chiaramente si rifiuterà di
ricompensarci in anticipo (non sia mai che del denaro
cada nelle mani del nemico!) e ci prometterà adeguato
foraggiamento al nostro (eventuale) ritorno.
Salpiamo dunque alla volta di Oxbay. Noteremo
immediatamente che oltre che badare ai pirati dovremo
prestare estrema attenzione alle truppe francesi,
aggressive almeno quanto i primi nei nostri confronti.
Per questa santa ragione dovremo evitare di approcciare
il porto principale: dalla baia non si passa!
Rivolgiamo dunque le nostre attenzioni a Green Rock Bay
o alla Far beach e sbarchiamo nella terra di nessuno.
A questo punto dovremo procedere a piedi attraverso la
giungla per raggiungere la città da tergo. Cerchiamo di
evitare il più possibile banditi e accozzaglia varia,
dal momento che dovremo conservare le energie per
dell'altro. Cosa? Beh, le guardie alla porta della
città: non appena tenteremo di avvicinarci ci si faranno
incontro chiedendoci l'impossibile. Ovviamente non
saremo in grado di fornire giustificazioni decenti e
dovremo estrarre spada e rivoltella (consiglio in
particolare l'uso di quest'ultima e del tasto Z per
arretrare; come detto per ora siamo troppo deboli!).
Una volta dentro non avremo altri problemi del genere.
Dirigiamoci alla taverna e andate a parlare all'amicone
che la conduce; ci dirà che è stufo raso di questi
francesi e proprio allora ci verrà un'idea furbissima
per racimolare qualche informazione utile. Non lontano
da noi c'è un ufficiale francese intento a bere; il
locandiere accetterà di darci una mano. Avviciamoci
all'uomo come se volessimo arruolarci alle sue
dipendenze e l'oste ci fornirà tutto l'alcool necessario
a farlo uscire di senno quel che basta per farlo parlare
di tutto e di più. Quando sarà veramente andato
accetterà di venire con noi fuori dal paese nella
giungla per farsi "spiegare" un paio di cose. Procediamo
al suo fianco e le guardie ci faranno passare senza
alcun problema. Quando saremo sufficientemente lontani
dalle mura della città potremo minacciarlo a dovere e
ottenere le informazioni di cui necessitiamo. L'uomo
ovviamente si sbottonerà come non mai e alla fine
potremo decidere se lasciarlo in vita o ucciderlo. Io ho
preferito seccarlo, non si sa mai e intanto che c'ero ho
sistemato anche le due guardie.
Ad ogni modo la notizia principale è contenuta in una
lettera che riguarda la barca di Braque, una nave che
sta portando tonnellate di munizioni alle truppe di
Oxbay. Ovviamente dovremo fare di tutto per fermarla. La
nave si trova al momento a Flarais de Flu in attesa di
essere scortata sino a qui. A questo punto possiamo fare
due cose: andare a informare direttamente il panzone
capoccia oppure indagare di persona e vedercela da noi.
Io ho propeso per la seconda ipotesi. Non appena giunti
al porto di Flarais de Flu, una simpatica canaglia ci si
farà incontro chiedendovi ben una moneta per farci da
guida alla città. Accettando il marrano potrà fornirci
qualsiasi info. Ciò che ci interessa maggiormente è il
fatto che i francesi hanno ingaggiato un capitano per
fare da scorta alla nave delle munizioni sino a Oxbay.
Il malcapitato si trova al momento alla taverna della
città. Andiamocii subito e parliamo all'oste per
domandargli il nome di codesto sventurato. Ci dirà che
si trova al piano di sopra e accetterà di farci salire
in nome dell'Inghilterra. Andiamo di sopra, entriamo
nella stanza e parliamo al capitano; a questo punto
possiamo corromperlo per la modica cifra di 3000
bigliettoni oppure ucciderlo. Non si tratta di un
avversario facile facile, quindi se abbiamo il denaro
corrompetelo. Nel mio caso l'ho fatto secco dopo qualche
tentativo a vuoto (utilizzare la pistola, mi
raccomando!).
Recupereriamo velocemente il documento di navigazione
della nave. Andiamo al porto ed entriamo nella casa del
capitano per mostrargli il documento. La capitaneria si
trova sul lato destro. Una volta che gli mostreremo il
documento avremo il permesso di partire.
A questo punto il proprietario della nave arriverà e ci
parlerà per prendere gli accordi dovuti.
Piccolo trucco: dal momento che quello che ci aspetta è
una bella battaglia, io mi sono recato alla taverna a
parlare con un ricco mercante per accettare di scortarlo
dove desidera. Ovviamente non si tratta di una scorta
vera e propria quanto piuttosto di un piccolo inganno:
una volta preso nella battaglia il ricco mercante saprà
darci una bella mano per sgominare i francesi,
altrimenti molto difficili da abbattere.
Salpiamo ma evitiamo di dirigerci a Oxbay (io mi sono
diretto al porto richiesto dal mercante) e prima o poi
scatterà la fase di battaglia. Mettiamocela tutta
tenendo presente che possiamo anche lasciare andare
avanti il mercante dedicandoci a ripetuti mordi e fuggi
(e magari prendendo il merito della vittoria con
l'ultimo colpo). Al termine torniamo a Redmond dal
governatore a ricevere il denaro e le istruzioni nuove.
3 - TOBIAS LA VOLPE
Eccoci belli pronti alla missione successiva; si tratta
di una scorta e dell'incontro con un informatore.
Terminato il colloquio con il governatore, usciamo dal
municipio per recarci al porto dove incontreremo un
capitano galantuomo che dovrà accompagnarci nella
missione. Partiamo alla volta del porto di Green Ford e
approdiamo.
Appena scesi incontreremo immediatamente un paesano che
si offrirà di fornire notizie; in particolare ci
consiglierà di sbarcare le truppe nel cuore della notte
per non farci pizzicare dai francesi. Rechiamoci dunque
alla taverna con l'amico capitano per far passare il
tempo e bere un goccio.
Quando si fa notte e spunta la luna usciamo sobri come
non mai dalla taverna (certo, come no) e salpiamo alla
volta della Green Rock Bay. Alternativamente seguiamo le
indicazioni a naso, cioè usciamo dalla baia e voltiamo a
sinistra seguendo la costa. La prima baia che
incontreremo è lei.
Ad ogni modo al nostro arrivo incontreremo sì
l'informatore ma con cattive notizie: una bella truppa
di francesi è in loco pronta a menar le mani e il gioco
è stato scoperto!
Facciamoli tutti secchi (non dovrebbe essere molto
difficile) e quando avremo terminato il solito
informatore si deciderà a portare le nostre truppe in
mezzo alla giungla per alloggiarle nella caverna.
Salutiamo il capitano che tanto bene ci ha fatto
compagnia nella notte passata e prepariamoci al nuovo
obiettivo.
Entriamo di soppiatto nella foresta e dirigiamoci
seguendo il percorso che poi faranno anche le nostre
truppe verso la cittadina e direttamente nella taverna.
L'agente che dobbiamo incontrare si chiama Tobias e sta
bevendo come un disperato al piano di sopra.
L'uomo sa il fatto suo e sta attendendo un officiale
inglese che ha perso una montagna di soldi al gioco
d'azzardo e non è in grado di ripagare i debiti.
Ovviamente quel vecchio volpone di Tobias l'ha pensata
bella chiedendogli di vendere la sua nave agli inglesi
in cambio della risoluzione dei debiti e dei problemi.
Il loco d'incontro fissato è proprio la taverna. Eggià,
guarda caso irromperanno da un momento all'altro un bel
gruzzolo di soldati francesi con l'intento di catturare
il povero Tobias. Chiaramente gli daremo una mano
estraendo lama e pistola. Uccidiamo tutti i soldati che
arriveranno e alla fine Tobias deciderà di essere dei
nostri, alleandosi di fatto alla nostra causa.
Dal momento che abbiamo fatto un bel casino, ci
suggerirà di correre a cercare nascondiglio presso il
carpentiere McConnell. Usciamo dunque fianco a fianco
dalla taverna e corriamo dall'uomo (da cui siamo già
stati durante la prima missione). Sfortunatamente quel
briccone del nostro collega è molto veloce a differenza
nostra e le strade sono colme di francesi imbarbariti,
quindi è probabile che ci tocchi duellare (io sono
fuggito a gambe levate e ce l'ho fatta per tempo). Ad
ogni modo se dovesse capitarci di combattere restiamo
fissi in parata e utilizziamo l'arma da fuoco appena è
carica recuperando l'energia tramite pozioni man mano
che cala.
Ovviamente non possiamo utilizzare il menu di viaggio
rapido, cerchiamo di correre il più possibile e di
dribblare quanti più soldati.
Il carpentiere accetterà di nasconderci ma ci chiederà
in cambio un favore: trasportare un forziere sino
all'oste di Redmond. Ovviamente non potremo rifiutare ma
ve ne occuperemo in seguito nella missione La Perla
Nera, dunque al momento limitiamoci ad accettare e bona.
Il vecchio Tobias, non contento dei guai in cui ci ha
cacciato, se ne salterà fuori con un'altra delle sue
sostenendo che l'ufficiale francese che stava aspettando
è ora arrivato alla taverna. Solo che i soldati francesi
sono in grado di riconoscerlo, quindi occorre qualcuno
che lo avvisi di cambiare il luogo d'incontro; quale
uomo migliore se non noi per accudire questa missione?
Se avevamo altri uomini di equipaggio, alleati o che
altro a questo punto se ne saranno andati; quindi,
tirandogli tutti i malanni che ci vengono a mente
usciamo e torniamo alla taverna per parlare a questo
benedetto ufficiale (si trova al tavolo vicino alle
scale).
Ad ogni modo accetterà subito di seguirvi e potremo
condurlo sul retro della taverna, vicino alla parete di
cinta, dove ci aspetta Tobias. A partire da questo punto
dovremo fuggire verso il porto; riusciremo a raggiungere
la zona abbastanza facilmente ma al porto verremo
avvicinati da un soldato. Dopo che ce ne saremo liberati
in tutta tranquillità e avremo raggiunto il molo
arriveranno di corsa un bel po' di soldati e saremo
costretti a estrarre ancora le armi.
Ad ogni modo il combattimento è più facile del previsto:
il molo è stretto e non riusciranno ad avanzare più di
due soldati per volta sicché sistemiamoli uno per uno e
salpiamo.
A questo punto una piccola sorpresa: se avevamo due
navi, una di queste sarà tornata a Redmond e dovremo
utilizzarne soltanto una in supporto per la battaglia
nel porto. Proprio così, al momento non siamo imbarcati
sulla nostra nave ma su quella dell'ufficiale francese
(dopotutto la nostra era rimasta alla baia).
Si tratta di una battaglia molto difficile perché saremo
chiusi da tutti e quattro i lati: da una parte il forte
con i suoi cannoni, dall'altra una nave da guerra
francese e ai due lati due navi più piccole. Inutile
stare a cercare di ribattere, siamo messi troppo male.
Cerchiamo di prendere il vento a favore e allontaniamoci
il più in fretta possibile portandoci dapprima nella
direzione non coperta dalle bocche da fuoco della nave
da guerra (che è lenta a girarsi) e poi verso il mare
aperto.
Ora torniamo dal governatore di Redmond per ricevere la
ricompensa e prepararci alla prossima battaglia, la
liberazione di Oxbay. Il panzone ci dirà di andare alla
taverna e attendere istruzioni. Ma proprio da quelle
parti...
4 - CHAMPAGNE, PER BRINDARE A UN INCONTRO
Proprio poco prima di entrare nella taverna ci si
avvicineranno due pirati maledetti. Che vogliono
costoro? Beh, niente meno che il forziere recuperato dal
carpentiere e che abbiamo promesso di custiodire e
consegnare. Ma come, si è gia sparsa la voce? Ovviamente
noi decideremo di farci rispettare e affrontare con la
spada i marrani ma ci accorgeremo colpo qualche colpo
teoricamente andato a segno (lama o pistola non fa
differenza) che codesti non subiscono alcun danno!
Realizzato questo terribile fatto mettiamoci
immediatamente in parata fissa e dopo pochi istanti uno
di loro ci rinnoverà la proposta: il forziere o la vita!
Questa volta consegniamo il forziere, senza ritegno.
Ci lasceranno finalmente liberi ma ovviamente il
carpentiere ora sarà molto arrabbiato con noi.
Procediamo dunque mesti alla taverna e colà incontreremo
proprio dinanzi al bancone due conoscenze, il vecchio
Ralph e Denial, una fanciullina che conoscevamo molto
bene un tempo. La stessa non sarà poi così felice di
rivederci ma l'allegra rimpatriata sarà interrotta da
alcuni soldati inglesi che ci dichiareranno in arresto.
Estraiamo l'arma e diamoci da fare mentre Ralph, facendo
altrettanto, troverà la morte. Al che la bella Denial
fuggirà a gambe levate lasciandoci come stocafissi sul
luogo del delitto.
Arriveranno altri soldati e questa volta per noi non ci
sarà nulla da fare: la prigione!
5 - FUGA PER LA VITTORIA
Appena avremo il controllo, parliamo con la guardia
carceraria. Dal momento che siamo privi di armi
cerchiamo di fare il possibile per convincerla a
restituirci tutto - libertà compresa - in cambio di un
bel posto di lavoro come ufficiale sulla nostra nave.
Se dopo qualche tortura psicologica riusciremo ad avere
la meglio sul suo cranio riceveremo di nuovo le nostre
armi. Ad ogni modo la via per il ritorno alla vita sarà
costellata di cadaveri, quelli delle guardie oneste che
cercheranno di opporsi alla nostra fuga.
Dopo tutto il macello se ne arriverà pacifico e sereno
il panzone governatore a chiederci scusa di tutto;
deciderà ad ogni modo di far giustiziare la guardia
carceraria che ci ha lasciati uscire e solo noi potremo
in questo frangente levare le castagne dal fuoco.
Convinciamo il capoccia che lo prenderemo sotto la
nostra ala protettrice e infine acconsentirà.
Se non riusciremo a convincere un fico secco (dipende
dalle statistiche del personaggio!) dopo qualche tempo
il governatore di presenterà direttamente alla nostra
cella liberandoci di persona e chiedendoci scusa.
Nell'ufficio del governatore riceveremo le spiegazioni
del caso, 5000 dobloni e le istruzioni per la missione
successiva.
6 - ALLA RICERCA DEL TRADITORE
Il governatore ci dirà a questo punto di metterci sulle
tracce di Rehims, l'uomo che ha tradito. Pare che
recentemente sia stato avvistato dalle parti dell'isola
di Quebradas Costiallas, il covo dei pirati, un posto
non propriamente tranquillo.
Andiamoci e sbarchiamo in prossimità del porticciolo per
entrare nel cuore dell'isola attraverso il sentiero. Per
la via potremmo incontrare un uomo e chiedendogli di
Rehims, ci dirà di rivolgervi all'ostessa. Procediamo
nella foresta (eventualmente cerchiamo tra i sassi della
prima alcova a sinistra e potremmo trovarci qualcosa!)
ed entriamo infine nella cittadina sulla sinistra.
Non appena oltrepasseremo la porta incontreremo due
uomini che si combattono a suon di lame. Ebbene, ci
chiederanno consiglio e potremo intervenire cercando di
salvare quello che è stato attaccato oppure lasciare che
venga ucciso. Nel primo caso avremo un bel navigatore
che si unirà alla nostra ciurma, nel secondo caso si
unirà a noi un capitano. Ad ogni modo la cosa proseguirà
successivamente secondo un'altra missione che potremo
portare a termine più tardi.
Tornando al nostro attuale motivo di interesse, se non
abbiamo parlato ancora con nessuno prendiamo il primo
che capita e scopriremo che la donna della taverna
conosce piuttosto bene questo Rehims che andiamo
cercando e che ci conviene andare a fare quattro
chiacchiere con lei..
Andiamo subito alla taverna dove dovremo parlare
all'ostessa che dopo qualche insistenza (in realtà
potremo anche dilungarvi ascoltando la sua storia) ci
rivelerà che Rehims è fuggito su Isla Mulle. Non solo:
ci verrà anche detto che in giornata l'uomo verrà
giustiziato; raccogliamo tutte le info possibili sul
capo dei contrabbandieri, quindi usciamo e imbarchiamoci
alla volta di Isla Mulle.
Se non dovesse dirci nulla, usciamo dalla taverna e ci
si farà incontro un uomo il quale per 1500 denari ci
dirà di recarci a Conceicao a raccogliere notizie.
Arrivati sull'isola se abbiamo portato con noi il
navigatore, questi se ne andrà per conto suo alla
taverna; andiamo immediatamente da quelle parti e
parliamo con l'oste chiedendogli se ha visto il nostro
amico. Ci dirà che sta al piano superiore. Chiediamogli
poi qualcosa di Rehims e non sarà dell'avviso di darci
una mano ingiungendo di andarcene. Prima di farlo salite
alla stanza del piano di sopra ed entriamo: troveremo il
nostro navigatore morto trafitto da un pugnale; proprio
in quel mentre arriverà la polizia dell'isola e ci
porterà al cospetto del governatore. Sul posto un uomo
ci discolperà e potremo uscire liberi.
Ad ogni modo la fortuna ci bacerà in fronte dal momento
che uscendo dall'edificio incontreremo proprio un
contrabbandiere che si offrirà di condurci dal suo capo,
Camilo Machado.
Parlando con quest'uomo scopriremo che Rehims se n'è
andato evitando di far sapere a chiunque dove sia finito
(e te vojo vedé: con mezzo esercito alle calcagna!). Ad
ogni modo aggiungerà che il compito di Rehims era quello
di trovare qualcosa; apprendendo che la sua abitazione
si trova nel rifugio dei contrabbandieri ci verrà in
mente di dargli un'occhiata ma il capoccia ce lo
impedirà, decidendo di mettere due uomini a
sorvegliarla.
Usciamo dal covo dei contrabbandieri e dirigiamoci verso
la città (prendiamo il sentiero proprio dinanzi alla
porta del covo); quando saremo dalle parti di Conceicao
vedremo alcuni uomini alle prese con l'uomo che
credevamo morto, il navigatore pescato dall'isola dei
pirati. Interveniamo uccidendoli tutti. Allora ci sarà
rivelato che c'è un tesoro sull'isola di Donuwesan e
l'uomo si unirà nuovamente a noi nel tentativo di
recuperarlo (altra missione).
Per ora rechiamoci alla taverna e attendiamo che si
faccia notte pisolando nella camera libera.
Al momento opportuno usciamo con il favore delle tenebre
e procediamo sino alla dimora del nostro (all'interno
del covo dei contrabbandieri: dovremo quindi passare
ancora dalla foresta) dove però ci attendono i due
uomini di guardia (uhm...). Portiamoci sul lato destro
della casa e troveremo il modo di entrare senza essere
visti (passaggio segreto: è sufficiente cliccare quando
appare l'icona!). Appena entreremo recupereremo un
vecchio diario di bordo. Proprio allora le due guardie
mangeranno la foglia e irromperanno per romperci
amabilmente le scatole. Facciamo quello che dobbiamo
quindi ispezioniamo angolo per angolo: nel forziere c'è
qualche oggetto interessate! Quanto al resto, mettiamoci
il cuore in pace: di Rehims per il momento abbiamo perso
le tracce.
Pare che sia giunto il momento di lasciare stare e
tornare dal governatore. Prima di farlo, però,
rivolgiamo la nostra attenzione alla faccenda della
Perla Nera.
7 - INDAGHIAMO SULLA PERLA NERA
L'intero discorso della perla nera ha inizio dal momento
in cui abbiamo cercato rifugio presso il buon
carpentiere di Oxbay. Avendo malauguratamente accettato
di portare il suo forziere in giro per i mari ci siamo
addossati una responsabilità non da poco. Torniamo
dunque da lui a spiegare quanto accaduto e chiedere
ulteriori lumi. Ovviamente non avremo più problemi a
sbarcare a Oxbay dal momento che la cittadina è stata
liberata grazie a una dura battaglia cui non abbiamo
potuto partecipare per inconvenienti vari.
L'uomo non si rivelerà più di tanto imbruttito, almeno
non con noi e ci spiegherà che il forziere conteneva
monete preziosa che attirano pirati maledetti come il
miele le api. Questi pirati sono simili a fantasmi e
vengono presi dalla bramosia di uccidere coloro che
portano in giro queste monete. La cosa si fa decisamente
intrigante ma non potremo saperne di più da queste
parti. Il nostro amico ci suggerirà infatti di recarci a
Flarais de Flu.
Salutiamolo e salpiamo alla volta dell'isola; non appena
approderemo al porto della cittadina faremo il nostro
primo sgradito incontro con una nave fantasma
appartenente alla flotta della Perla Nera. Cuciamoci le
labbra, nascondeteci sotto coperta, non attacchiamo per
nessuna ragione al mondo: al momento abbiamo 0
probabilità di uscire indenni dallo scontro. Ad ogni
modo se noi eviteremo di attaccare la nave non farà la
prima mossa e lascerà semplicemente il porto. Dunque
limitiamocii a sbarcare ed entriamo in paese. Dove
trovare le informazioni che cerchiamo? Si tratta di
chiedere alla persona giusta, vale a dire un uomo che
vive da queste parti. Lo troveremo procedendo diritto a
partire alla porta di ingresso in città e guardando
nella seconda casa a sinistra. Ci parlerà della brutta
faccenda della Perla Nera e dei pirati maledetti,
spiecie apparentemente indistruttibile.
Usciamo per andarcene ma l'uomo ci seguirà e finiremo a
parlarne davanti a un boccale alla taverna. Il sistema
alla fine esiste: si tratta di recuperare un artefatto
inca. Forza e coraggio, dunque
8 - LA LETTERA DEL GOVERNATORE
Torniamo dal governatore e spieghiamogli tutta la
faccenda. Non sarà proprio contento del fatto che non
abbiamo trovato il traditore, anzi, tuttavia ci pagherà
ugualmente dandoci anche un altro incarico. Dovremo
portare una lettera al capo dei pirati nel loro covo
sull'isola di Quebradas Costiallas. Il governatore
intende ricorrere al loro aiuto, evidentemente è
disperato!
Prendiamo la nave e procediamo verso Quebradas
Costiallas, entriamo nella cittadella e andiamo alla
casa del capo per consegnare la lettera. Missione
semplice, no?
9 - RECUPERO DEL TESORO
Adesso dopo il solito report, dovremo occuparvi di un
favore personale del governatore, nella fattispecie
dovremo recuperare un tesoro che è andato perduto,
assieme a una nave. Si tratta di una collezione di
preziosi Inca (uhm...) rapinati dai pirati che si
nascondono dalle parti di Donuwesan, precisamente nella
giungla.
Imbarchiamoci dunque alla volta dell'isola e navighiamo
sino ad approdare. Proprio allora dovremo scontrarci con
una nave e affondarla (quindi se non siamo molto robusti
dal punto di vista navale, è il momento di spendere
qualche quattrino allo scopo). Una volta sbarcati a
terra potremo ordinare ai nostri uomini di recuperare il
tesoro perduto. Riusciranno a trovare quasi tutto, fatta
eccezione per un pezzo. Torniamo quindi a Redmond e
completiamo la missione.
10 - UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
La nuova richiesta del governatore è questa: dovremo
andare a Greenford a recuperare un pirata fatto
prigioniero e portarlo al suo cospetto. Navighiamo sino
all'isola e una volta sbarcati entriamo in città per
procedere sino alla prigione. A partire dall'entrata in
paese procediamo diritto, quindi voltiamo a destra e la
troveremo nei pressi dell'altro lato rispetto alla
nostra provenienza. Saremo ad ogni modo informati del
fatto che il prigioniero è evaso (evvai, non ce ne va
bene una!). Usciamo e una donna ci si farà incontro
chiedendo il nostro aiuto: tre uomini stanno tentando di
appiccare il fuoco a un povero vecchio vicino alla
prigione. Accettiamo di aiutarla e sistemateli per le
feste per arrivare poi a scoprire che si tratta di uno
studioso che vive al faro.
Per ringraziarci e fare quattro chiacchiere ci inviterà
a casa sua e proprio mentre ci staremo arrivando
incontreremo Denial e Vincent. L'uomo sa dove Denial e
Rehims vogliono condurci, dunque potremo finalmente
tornare dal governatore con una notizia in più riguardo
al caso Rehims.
A questo punto il governatore ci darà il beneplacido per
proseguire le ricerche e catturare l'uomo.
11 - IL MISTERIOSO REHIMS
Andiamo subito al faro dove abbiamo appuntamento con
Denial, quindi procediamo per mare e navighiamo sino a
Donuwesan per attraccare al porto. Non appena
sbarcheremo Denial ci comunicherà che Vincent è già alla
taverna, sicché non dovremo fare altro che raggiungerlo.
E qui, sorpresa delle sorprese! Parlando con Vincent ci
verrà comunicato che l'uomo vicino alla porta è proprio
Rehims. andiamo senza indugio a parlargli e dapprima si
mostrerà sorpreso, poi sfodererà il suo aplomb
invitandovi a casa sua, fuori in mezzo ai bricchi.
Prendiamo i nostri compagni Denial e Vincent e usciamo
dunque dalla città diretti ai sobborghi esterni
(outskirts); non faremo a tempo a muovere due passi che
verremo attaccati da alcuni tagliagola con intenzioni
poco simpatiche.
Fuggiamo via con Danielle che ci indicherà la strada
verso la casa di Rehims; strada che non sarà affatto
tranquilla. Affrontiamo i nemici che ci si pareranno
dinanzi e giungeremo a un primo bivio. Proseguiamo per
la nostra direzione e al secondo bivio voltiamo a
sinistra per raggiungere la casa del nostro simpatico
traditore.
Sfortunatamente tutti i nostri sforzi non saranno
ricompensati: Rehims è morto ma non ancora sepolto.
Proprio ora Danielle realizzerà che lavoriamo per gli
inglesi e deciderà di darci il benservito estraendo la
sua lama. Verremo trafitti e cadremo inanimi a terra.
Durante il dormiveglia ascolteremo Danielle e Rehims
parlare e ci si chiariranno un paio di punti: anche loro
sono sulle tracce dello stesso artefatto cercato dal
governatore ma noi facciamo la figura dei salami: siamo
in effetti solo sporche pedine al soldo del panzone.
Svegliandoci finalmente sapremo cosa fare: uscire e
cercare Danielle. Almeno siamo ancora vivi!
12 - ALLA RICERCA DI DANIELLE
In questa missione il nostro scopo sarà quello di
ritrovare Danielle e vedere di chiarire una volta per
tutte la faccenda. Imbarchiamoci alla volta di Isla
Mulle, attracchiamo, entriamo in paese e puntiamo
diritto alla chiesa. Come arrivarci? Semplice, andiamo
diritto a partire dall'ingresso e quindi svoltiamo a
destra, la vedremo subito. Domandiamo al prete il
permesso di entrare in biblioteca; ovviamente non sarà
così semplice e il permesso non ci verrà concesso a meno
di un piccolo favore: alcuni pirati hanno rubato i suoi
documenti e ci chiederà di recuperarli indicando in
Conceicao l'isola sulla quale possono essere fuggiti.
Salpiamo immediatamente alla volta di Conceicao e
andiamo di filato alla taverna dove incontreremo subito
il malfattore in questione. Costui si rifiuterà di
restituire il maltolto e dovremo vedercela con lui non
già con lama e pistola ma ingaggiando una bella
battaglia navale!
Saltiamo sulla barca e facciamoci valere proprio nella
baia della cittadina; ovviamente non dovremo distruggere
del tutto la nave, quindi evitiamo di farla colare a
picco (i documenti andrebbero perduti) ma decimiamo la
sua ciurma con qualche cannonata buona e giusta e
andiamo all'arrembaggio spezzando le ossicina a chi ci
si pari dinanzi.
Quando avremo recuperato il documento potremo fare
ritorno su Isla Mulle per andare di filato alla chiesa.
Ora che abbiamo il coltello dalla parte del manico (il
documento) possiamo fare i ganassa e ricattare il
pretuncolo da strapazzo estorcendogli un po' di dobloni.
Ad ogni modo alla fine potremo accedere alla biblioteca
e farci un po' di cultura circa i reperti Inca su un
antico testo. Finalmente chiariremo un po' il malsano
interesse di Danielle e del governatore panzone.
Ora imbarchiamocii subito alla volta del faro di Oxbay e
una volta che avremo attraccato dirigiamoci alla miniera
dell'isola dove incontreremo il capoccia. Chiediamogli
dell'uomo che è passato di qui e preleviamo la lastra
d'argilla (Clay Tablet) dalla miniera.
Procediamo dunque all'interno e incontreremo il leader
degli schiavi il quale però si rifiuterà di parlarci a
meno che non lo aiutiamo a liberarsi. Torniamo dal
capoccia della miniera e paghiamo salato (1000 dobloni)
per avere la libertà dell'uomo. Andiamo da lui e quando
sarà finalmente libero si deciderà a collaborare
parlandoci dell'uomo che è venuto alla miniera. Ci
chiederà anche di far parte della nostra ciurma e in
questo caso la sta decisione a noi.
Appreso una serie di scottanti nuove, torniamo alla
taverna di Isla Mulle e domandiamo di Danielle; non
appena sposteremo le chiappe fuori dall'edificio dovremo
vedercela con alcuni malfattori per liberare la ragazza.
Una volta che l'avremo salvata si unirà a noi e ci sarà
definitivamente tutto chiaro: il governatore panzone ci
ha sfruttato spremendovi come limoni (accorgersene
prima?), dunque ora la fanciulla vuole penetrare nella
sua dimora per interrogarlo e costringerlo a parlare
circa il famigerato tesoro inca.
Ora sarà il momento di tornare a Redmond dove ci
infileremo subito nella stanza del governatore per
cercare di farlo parlare. Il panzone è furbo e lesto e
riuscirà a darsela a gambe lasciandoci dinanzi a diverse
guardie. Sistemiamole, quindi andiamo per la nostra
strada, mentre Danielle si incaricherà di un altro
compito.
13 - ALLA RICERCA DELL'ARTEFATTO INCA
La decisione che è stata presa è la seguente: ci
occuperemo di recuperare l'idolo inca mentre Danielle
cercherà i testi per vedere chiaro sulla faccenda.
Rechiamoci dunque a Greenford e andiamo di filato alle
prigioni. Entriamo e cerchiamo di convincere la guardia
carceraria a darci l'idolo inca tenuto sotto stretta
sorveglianza in prigione.
Il governatore però ci ha anticipato ordinando di
trasportare l'idolo a Redmond e di uccidere tutti coloro
che ne avessero fatto domanda. Ci troveremo dunque a
vedercela con tutte le guardie del loco e la cosa
potrebbe essere scocciante. Dopo che li avremo sistemati
corriamo in direzione del porto e imbarchiamoci per
vedercela con una fregata inglese. Nulla di facile,
dovremo sudare parecchio per avere la meglio. Ma anche
questa volta non potremo colarla a picco; quando il
numero dei suoi uomini sarà sceso a sufficienza
provvederemo ad abbordarla e combattere. Troveremo
tuttavia dinanzi una serie di soldati molto ben
preparati e difficili da stendere (e oltretutto con la
malsana abitudine di assalirci da dietro).
Quando riusciremo a recuperare l'idolo torniamo al faro
di Oxbay dove abbiamo l'appuntamente con Danielle.
Sfortunatamente verremo a sapere dal nostro amico che la
ragazza è già passata di lì e se ne è anche già andata.
Preoccupati decideremo di cercarla in nave ma questa
volta una tempesta oltre le nostre possibiltà ci
scaraventerà in acqua facendo fallire il tentativo e
facendoci rischiare la vita.
14 - RECUPERO DELLA NAVE
Ci risveglieremo su una spiaggia senza nave né
equipaggio ma con tutti i nostri averi al loro posto. Un
simpatico di passaggio ci dirà che siamo stati parecchio
fortunati a sopravvivere alla tempesta ma la cosa non ci
convince più di tanto. Ci troviamo sull'isola di
Donuwesan e non abbiamo molte alternative: corriamo
verso la città!
Mica tanto facile a dire il vero: ci muoviamo in piena
notte e dovremo attravrsare delle zone molto pericolose
dell'isola: i nemici sono numerosi e di ogni fatta, si
muovono in gruppo e non da soli, dunque nella
maggioranza dei casi ci converrà semplicemente darcela a
gambe, altrimenti cerchiamo di affrontarne uno alla
volta o di coprirci le spalle con gli elementi forniti
dalla natura.
Ovviamente il posto più utile dove recarci in queste
condizioni (ricordate che è notte) è la taverna ma
purtroppo non troveremo nessuno dei nostri così come
nessuna delle nostre navi è ancorata al porto. Abbiamo
bisogno di un mezzo di trasporto per effettuare qualche
ricerca. L'oste ci suggerirà di unirci ai pirati che
stanno nella giungla, in cerca di qualche uomo.
Andiamo nella giungla e cerchiamo il covo dei pirati;
quando avremo trovato le loro catapecchie rivolgiamoci
al capo (che sta nella taverna) e chiediamogli di salire
a bordo.
Una volta che riusciremo a salpare evitiamo qualsiasi
vicinanza con navi inglesi dal momento ora siamo in
lotta con loro e i furfanti sono dotati di navi da
guerra molto grandi e robuste mentre la nostra nave
provvisoria da pirati è uno scherzetto.
Ad ogni modo dirigiamoci secchi sino a Isla Mulle.
Finalmente incontreremo di nuovo tutti i nostri uomini
che saranno felicissimi di vedervi e nel momento di
gioia apparirà anche Danielle, la quale ci inviterà in
camera. E decco le ultime nuove: ha perduto la sua nave
ma ha con sé la copia del testo antico inca (almeno
quella); noi abbiamo l'idolo e lei sarà molto contenta
di apprendere questo.
Bene, ora dovrete far tradurre il testo inca e la
soluzione che ci viene in mente è senz'altro la più
logica: lo studioso al faro.
15 - LO STUDIOSO SCOMPARSO
Prendiamo allora la nave e procediamo sino al faro ed
entriamo dove avremo una cattiva sorpresa: al posto
dell'uomo incontreremo una bella pattuglia inglese da
seccare senza pietà. Il problema è che loro sono
arrivati prima e hanno portato l'uomo alle prigioni di
Greenford. Brutta faccenda.
Tra l'altro Danielle ci metterà del suo e invece di
optare per la soluzione semplice (irrompere nelle
prigioni e fare una strage mai vista) savrà la balzana
idea di catturare l'intera colonia. Ora ci dobbiamo
preparare a un scontro non da poco!
16 - LA BATTAGLIA DI GREENFORD
Non c'è scampo, dobbiamo tirare fuori tutta l'esperienza
accumulata nel corso del gioco ed eventualmente
investire i denar guadagnati. L'idea di Danielle è
proprio quella di una battaglia in piena regola per la
conquista di Greenford. Secondo la sua folle pensata noi
dovremo attaccare il forte via mare (e vedercela con i
cannoni) mentre lei con il resto della ciurma irromperà
da tergo, passando dall'entroterra dell'isola.
Niente male! Beh, qui ci conviene attaccare solo se
possediamo almeno 3 navi da battaglia. Dunque, se non
dovesse essere così mettiamoci al lavoro, accumuliamo un
po' di punti esperienza e di denaro, attacchiamo navi a
destra e a manca e insomma pensate alla crescita del
personaggio. Quando saremo pronti procediamo ad
affrontare questa battagliona. In particolare prendere
la mira in direzione dei cannoni (che fanno molto male e
prima vengono giu meglio è) lasciando a dopo le pareti.
Per mirare ai cannoni non dovremo fare altro che
osservare attentamente il forte al momento dello sparo:
dove c'è il fumo c'è anche il cannone (non l'arrosto).
Vincendo la battaglia riusciremo a sbarcare e a invadere
il forte che sarà pieno di soldati inglesi; solo che
questa fase non risulterà particolarmente preoccupante
dato che sarà una vera e propria battaglia a terra con
un sacco di uomini della nostra ciurma a darci man
forte.
Quando avremo avuto la meglio su di loro entriamo in
città e vedremo Danielle e i suoi uomini alle prese con
altri soldati inglesi. Andiamo a dare una mano e
Danielle ci suggerirà di correre alle prigioni, dove il
caro vecchietto amico nostro è tenuto in gabbia. Ecco un
altro bello scontro tosto. Battiamoci con onore, quindi
parliamo con lui e ovviamente accetterà di tradurre il
testo a patto però che lo prendiamo con noi nella
spedizione. Rechiamoci alla taverna e parliamo con
Danielle sino a esaurimento di tutti i punti.
Dopo il dialogo, irromperà uno dei nostri uomini con il
segnale d'allarme: le truppe inglesi si sono
riorganizzate in una flotta e stanno attaccando.
Imbarchiamoci e incrociamo le dita: questa volta dovremo
vedercela con due navi da guerra e una caravella, solo
che potremo contare sull'aiuto di Danielle che
controllerà i cannoni del forte.
Dopo la battaglia ulteriore, approdiamo al porto e
andiamo a parlare a Danielle decidendo di andare dallo
studioso al faro; una volta da quelle parti sapremo che
la traduzione è praticamente finita e che dovremo
salpare verso l'isola misteriosa.
17 - L'ISOLA MISTERIOSA
Bene, è arrivata l'ora della resa dei conti: salpiamo
alla volta dell'isolotto di Khoal Roa per affrontare
l'ultima missione di gioco. Il problema è che ci si può
entrare solo a un'ora specifica di un determinato giorno
di uno specifico anno. Dunque dobbiamo arrivare
agguerriti più che mai con una bella flotta dal momento
che dovremo affrontare diverse battaglie navali e di
terra e non avremo la possibilità di tornare indietro!
Il mio consiglio è quindi quello di accumulare punti
esperienza a raffica e distribuirli saggiamente tra le
varie proprietà.
Dovremo vedercela con tre navi pirata e soprattutto la
ManOwar of English Governor Silehard, grande nave da
guerra che dovremo catturare per affrontare il nemico
finale. Dopo che avremo sgominato la duplice flotta di
pirati e inglesi, potremo finalmente attraccare vicino
alla spiaggia e da questo momento in poi non potremo
tornare in mare aperto. D'ora innanzi Danielle e Clement
ci accompagneranno nel nostro (pericoloso) girovagare...
Entriamo nella giungla e procediamo sino a imbattervi in
un tempio piuttosto cicciotto. Saliamo proprio in cima
allo stesso ed entriamoci.
Ora ci troveremo all'interno di un bel labirinto
abbastanza incasinato. Ci troviamo dinanzi a tre
passaggi e i nostri compagni sceglieranno i due esterni;
a noi non resta che procedere per quello centrale. Siamo
in una situazione di pericolo costante, come segnalato
anche dall'icona rossa lampeggiante.
Procediamo diritto sino a una scaletta da salire per
arrivare in una stanza molto grande; dopo aver sgominato
lo scheletro che ci romperà le scatole osservate le
cinque vie che si dipanano altrove: solo una di queste è
corretta e trovarla non è difficile. Abbiamo fatto caso
quando siamo arrivati nella stanza al marchio dello
scheletro rivolto al sole sul pavimento? Si trova in
corrispondenza della prima entrata ed è il segnale che
contraddistingue la scelta corretta a ogni bivio. Per
uscire dal labirinto non dovremo fare altro che
seguirlo.
Procediamo dunque sino a trovarci in una stanza con un
supporto sul pavimento; saliamoci sopra e premiamo il
tasto F3 per effettuare l'azione consigliata, ossia
posare l'idolo sullo stesso. Si aprirà una porta e
dovremo affrontare ben due scheletri contemporaneamente;
dopodiché procediamo attraverso l'apertura per
ricongiungervi a Danielle e Clement.
Saliamo quindi le scale sino in cima e procediamo lungo
la zona centrale sino a varcare la soglia della porta
pure al centro. La strana luce ci condurrà in un'altra
stanza caratterizzata da una statua grande. I nostri due
compagni si metteranno allora all'opera: Clement
ispezionerà la zona per trovare qualche trappola mentre
Danielle baderà a cercare il tesoro. Solo che dopo
qualche cerca sposterà proprio la statua e...
Beh, dopo la bella scena animata ci troveremo di nuovo
in spiaggia e un breve dialogo con i nostri due compagni
sarà propedeutico alla battaglia che si prepara; dovremo
affrontare niente meno che la Perla Nera! Non si tratta
di una nave normale né tanto meno di una battaglia
normale. Per colpire la nave (che peraltro è molto
veloce) dovremo ricorrere a una nuova abilità speciale,
arrivata in dono per l'occasione. Quando l'avrete
danneggiata a sufficienza tra le abilità comparirà una
sorta di cristallo e come logica ci suggerisce dovremo
utilizzarlo per portare a termine il nostro compito.
A questo punto non ci saranno altre missioni (a meno di
non installare roba dalla madre delle reti) e potremo
gustarci il filmato di chiusura oppure ripescare un
vecchio salvataggio e metterci a navigare verso il
tramonto. |
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