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La maledizione della prima luna

1 - OXBAY


Quando il controllo passa a noi ci conviene seguire il tutorial arrivando a compiere tutte le azioni del caso prima di scendere dalla nave (compreso e anzi in particolar modo il combattimento). Il sistema di controllo non è infatti difficilissimo ma può risultare scomodo nelle fasi iniziali e il modo migliore per prendere la mano è ascoltare il nostro secondo proprio ora.

Dopo che avremo terminato di parlare la prima volta con il sottoposto, facciamo un giro nella nostra cabina e recuperiamo tutto lo stretto necessario, come indicatoci. Quindi, al termine del tutorial, sarà venuto il momento di sbarcare al porto di Oxbay e darci da fare con gli obiettivi che sono:

- acquistare un nuovo binocolo
- vendere il carico presso qualche negozio in modo da recuperare il denaro per riparare la nave e racimolare nuovi uomini.
- assoldare appunto questo benedetto equipaggio alla taverna.
- riparare la nave.
Ovviamente possiamo fare tutto lasciandoci guidare dal nostro pedante sottoposto, oppure vedercela da soli. Niente di impegnativo; il cannocchiale lo acquisteremo in un negozio a caso proprio fuori città (prima di entrare). Il negozio presso cui vendere si trova vicino all'altra uscita di Oxbay, quella che conduce all'entroterra forestoso dell'isola. Quando avremo recimolato i soldi rechiamoci tranquilli alla taverna e parliamo all'oste che sarà ben lieto di offrirci della gente come equipaggio. E infine il carpentiere in grado di riparare la nave si trova nell'angolo opposto del paese rispetto all'ingresso. Facciamo giusto quanto occorre per portare a termine i quattro obiettivi e non spendiamo una lira di più, dato che siamo a bolletta! Non dimenticatichiamoci di raccogliere tutto ciò che troviamo in giro (guardato ai piedi dell'albero dinanzi alla taverna?).
Ad ogni modo, se avremo saggiamente scelto la modalità addestramento, quando avremo terminato anche l'ultimo compito di questa missione, l'omuncolo ci parlerà dello strozzino dal quale potremo chiedere un prestito. Ci suggerirà inoltre le basi del nostro futuro da commercianti: acquistiamo un po' di seta presso il rivenditore che ha acquistato la nostra merce e rivendiamola altrove per fare montagne di denaro. Ne approfitto per consigliarvi immediatamente di prendere nota dei prezzi di acquisto e vendita dei prodotti per valutare la convenienza di acquisto in vista di qualche viaggio..
Al momento comunque non abbiamo il becco di un quattrino, quindi saremo costretti a prendere denaro in prestito dal suddetto strozzino (che si trova proprio dinanzi alla taverna).
Se abbiamo acquistato una bella spada nuova di zecca il gioco vi offrirà l'opportunità di provarla immediatamente; osserviamo ben bene dinanzi all'edificio del carpentiere: c'è l'ingresso di un dungeon proprio dallo scantinato della casa di fronte. Alternativamente possiamo sempre uscire in mezzo alla foresta e darci in pasto ai banditi ma in tutta sincerità vi consiglio la strada dell'umiltà, per ora.
Tornate dunque alla barca (magari utilizzando il menu rapido che torna utilissimissimo in questi casi) e salpiamo. Come lasceremo il porto potremo osservare un gustoso filmato (molto carino quanto a colori!) in cui ci renderemo testimoni dell'assalto portato dai francesi alla colonia inglese. Questo darà l'avvio alla missione successiva.

2 - IL GOVERNATORE DI REDMOND

Come prima cosa allontaniamoci immediatamente dal porto di Oxbay: non siamo ancora in grado di affrontare una battaglia come si deve! Procediamo poi vero Redmond, per comunicare al governatore quello che sta accadendo.
Una volta giunti al porto di Redmond (evitiamo qualsiasi incontro con navi nemiche oppure con qualche tempesta e se dovesse capitare spostiamoci in direzione del vento favorevole e quando arriva l'icona corretta premiamo il tasto F3) troveremo un uomo che passeggia tranquillo e beato vicino alla porta di ingresso alla città. Si tratta di Rys Bloom e se proveremo a parlare con lui ci dirà che conosce il nostro nome e quello della nostra nave; ci chiederà allora il nostro aiuto. Se accettiamo dovremo recarci dal capitano del porto, un tale che si trova non lontano. La sua dimora sta proprio vicino a noi ed entrando lo troveremo subito. Ci parlerà del nostro amico Rys Bloom, scaricato da una nave a causa di un duello. Promettiamo di prenderci cura di lui e potremo prenderlo nell'equipaggio.
A questo punto sono tutti felici e potremo tornare da Rys Bloom per dirgli che ci occuperemo personalmente di ogni cosa e finalmente la tanto agognata opzione di reclutamento farà la sua comparsa. Al momento l'uomo alzerà un poco la cresta chiedendoci 500 bigliettoni ma prendiamolo comunque perché gli ufficiali che al momento si trovano in giro costano molto di più (e se abbiamo provato a tastare il terreno alla taverna di Oxbay lo abbiamo scoperto da noi...).
Ovviamente un prezzo così basso si paga in termini di rendimento e per ora Rys Bloom è davvero scarso sicché dovremo portarlo appresso e addestrarlo man mano che avanziamo con le missioni.
Ad ogni modo, risolta la questione, entriamo in città e rechiamoci subito alla residenza del governatore (un bel palazzone non molto difficile da trovare: procediamo semplicemente diritto). Ovviamente se ci capitiamo di notte le guardie si guarderanno bene dal lasciarci passare dato che il panzone è in letargo. Anche di giorno faranno qualche storia ma le convinceremo rapidamente che abbiamo necessità di colloquio immediato.
Troverete il governatore direttamente dinanzi al salone di ingresso dopo aver incrociato un altro capitano, il quale si limiterà a salutare e andarsene. Parliamo dunque a cicciotrippa e riferiamo dell'attacco francese. Per tutto ringraziamento tenterà di convincerci a lasciargli il comando della nostra nave per muovere contro le truppe francesi e averne la meglio motivando il tutto con la povertà di risorse in cui versa al momento. Ovviamente faremo opposizione ma non potremo rifiutarvi di dare gentilmente una mano. Da questo momento diventerà dunque il nostro nuovo principale e ci impartirà il primo ordine: dovremo recarvi nella città di Oxbay - ormai in mano alle suddette truppe francesi - e infiltrarci in modo da racimolare tutte le informazioni possibili. Chiaramente si rifiuterà di ricompensarci in anticipo (non sia mai che del denaro cada nelle mani del nemico!) e ci prometterà adeguato foraggiamento al nostro (eventuale) ritorno.
Salpiamo dunque alla volta di Oxbay. Noteremo immediatamente che oltre che badare ai pirati dovremo prestare estrema attenzione alle truppe francesi, aggressive almeno quanto i primi nei nostri confronti. Per questa santa ragione dovremo evitare di approcciare il porto principale: dalla baia non si passa!
Rivolgiamo dunque le nostre attenzioni a Green Rock Bay o alla Far beach e sbarchiamo nella terra di nessuno.
A questo punto dovremo procedere a piedi attraverso la giungla per raggiungere la città da tergo. Cerchiamo di evitare il più possibile banditi e accozzaglia varia, dal momento che dovremo conservare le energie per dell'altro. Cosa? Beh, le guardie alla porta della città: non appena tenteremo di avvicinarci ci si faranno incontro chiedendoci l'impossibile. Ovviamente non saremo in grado di fornire giustificazioni decenti e dovremo estrarre spada e rivoltella (consiglio in particolare l'uso di quest'ultima e del tasto Z per arretrare; come detto per ora siamo troppo deboli!).
Una volta dentro non avremo altri problemi del genere. Dirigiamoci alla taverna e andate a parlare all'amicone che la conduce; ci dirà che è stufo raso di questi francesi e proprio allora ci verrà un'idea furbissima per racimolare qualche informazione utile. Non lontano da noi c'è un ufficiale francese intento a bere; il locandiere accetterà di darci una mano. Avviciamoci all'uomo come se volessimo arruolarci alle sue dipendenze e l'oste ci fornirà tutto l'alcool necessario a farlo uscire di senno quel che basta per farlo parlare di tutto e di più. Quando sarà veramente andato accetterà di venire con noi fuori dal paese nella giungla per farsi "spiegare" un paio di cose. Procediamo al suo fianco e le guardie ci faranno passare senza alcun problema. Quando saremo sufficientemente lontani dalle mura della città potremo minacciarlo a dovere e ottenere le informazioni di cui necessitiamo. L'uomo ovviamente si sbottonerà come non mai e alla fine potremo decidere se lasciarlo in vita o ucciderlo. Io ho preferito seccarlo, non si sa mai e intanto che c'ero ho sistemato anche le due guardie.
Ad ogni modo la notizia principale è contenuta in una lettera che riguarda la barca di Braque, una nave che sta portando tonnellate di munizioni alle truppe di Oxbay. Ovviamente dovremo fare di tutto per fermarla. La nave si trova al momento a Flarais de Flu in attesa di essere scortata sino a qui. A questo punto possiamo fare due cose: andare a informare direttamente il panzone capoccia oppure indagare di persona e vedercela da noi.
Io ho propeso per la seconda ipotesi. Non appena giunti al porto di Flarais de Flu, una simpatica canaglia ci si farà incontro chiedendovi ben una moneta per farci da guida alla città. Accettando il marrano potrà fornirci qualsiasi info. Ciò che ci interessa maggiormente è il fatto che i francesi hanno ingaggiato un capitano per fare da scorta alla nave delle munizioni sino a Oxbay. Il malcapitato si trova al momento alla taverna della città. Andiamocii subito e parliamo all'oste per domandargli il nome di codesto sventurato. Ci dirà che si trova al piano di sopra e accetterà di farci salire in nome dell'Inghilterra. Andiamo di sopra, entriamo nella stanza e parliamo al capitano; a questo punto possiamo corromperlo per la modica cifra di 3000 bigliettoni oppure ucciderlo. Non si tratta di un avversario facile facile, quindi se abbiamo il denaro corrompetelo. Nel mio caso l'ho fatto secco dopo qualche tentativo a vuoto (utilizzare la pistola, mi raccomando!).
Recupereriamo velocemente il documento di navigazione della nave. Andiamo al porto ed entriamo nella casa del capitano per mostrargli il documento. La capitaneria si trova sul lato destro. Una volta che gli mostreremo il documento avremo il permesso di partire.
A questo punto il proprietario della nave arriverà e ci parlerà per prendere gli accordi dovuti.
Piccolo trucco: dal momento che quello che ci aspetta è una bella battaglia, io mi sono recato alla taverna a parlare con un ricco mercante per accettare di scortarlo dove desidera. Ovviamente non si tratta di una scorta vera e propria quanto piuttosto di un piccolo inganno: una volta preso nella battaglia il ricco mercante saprà darci una bella mano per sgominare i francesi, altrimenti molto difficili da abbattere.
Salpiamo ma evitiamo di dirigerci a Oxbay (io mi sono diretto al porto richiesto dal mercante) e prima o poi scatterà la fase di battaglia. Mettiamocela tutta tenendo presente che possiamo anche lasciare andare avanti il mercante dedicandoci a ripetuti mordi e fuggi (e magari prendendo il merito della vittoria con l'ultimo colpo). Al termine torniamo a Redmond dal governatore a ricevere il denaro e le istruzioni nuove.



3 - TOBIAS LA VOLPE

Eccoci belli pronti alla missione successiva; si tratta di una scorta e dell'incontro con un informatore.
Terminato il colloquio con il governatore, usciamo dal municipio per recarci al porto dove incontreremo un capitano galantuomo che dovrà accompagnarci nella missione. Partiamo alla volta del porto di Green Ford e approdiamo.
Appena scesi incontreremo immediatamente un paesano che si offrirà di fornire notizie; in particolare ci consiglierà di sbarcare le truppe nel cuore della notte per non farci pizzicare dai francesi. Rechiamoci dunque alla taverna con l'amico capitano per far passare il tempo e bere un goccio.
Quando si fa notte e spunta la luna usciamo sobri come non mai dalla taverna (certo, come no) e salpiamo alla volta della Green Rock Bay. Alternativamente seguiamo le indicazioni a naso, cioè usciamo dalla baia e voltiamo a sinistra seguendo la costa. La prima baia che incontreremo è lei.
Ad ogni modo al nostro arrivo incontreremo sì l'informatore ma con cattive notizie: una bella truppa di francesi è in loco pronta a menar le mani e il gioco è stato scoperto!
Facciamoli tutti secchi (non dovrebbe essere molto difficile) e quando avremo terminato il solito informatore si deciderà a portare le nostre truppe in mezzo alla giungla per alloggiarle nella caverna. Salutiamo il capitano che tanto bene ci ha fatto compagnia nella notte passata e prepariamoci al nuovo obiettivo.
Entriamo di soppiatto nella foresta e dirigiamoci seguendo il percorso che poi faranno anche le nostre truppe verso la cittadina e direttamente nella taverna. L'agente che dobbiamo incontrare si chiama Tobias e sta bevendo come un disperato al piano di sopra.
L'uomo sa il fatto suo e sta attendendo un officiale inglese che ha perso una montagna di soldi al gioco d'azzardo e non è in grado di ripagare i debiti. Ovviamente quel vecchio volpone di Tobias l'ha pensata bella chiedendogli di vendere la sua nave agli inglesi in cambio della risoluzione dei debiti e dei problemi. Il loco d'incontro fissato è proprio la taverna. Eggià, guarda caso irromperanno da un momento all'altro un bel gruzzolo di soldati francesi con l'intento di catturare il povero Tobias. Chiaramente gli daremo una mano estraendo lama e pistola. Uccidiamo tutti i soldati che arriveranno e alla fine Tobias deciderà di essere dei nostri, alleandosi di fatto alla nostra causa.
Dal momento che abbiamo fatto un bel casino, ci suggerirà di correre a cercare nascondiglio presso il carpentiere McConnell. Usciamo dunque fianco a fianco dalla taverna e corriamo dall'uomo (da cui siamo già stati durante la prima missione). Sfortunatamente quel briccone del nostro collega è molto veloce a differenza nostra e le strade sono colme di francesi imbarbariti, quindi è probabile che ci tocchi duellare (io sono fuggito a gambe levate e ce l'ho fatta per tempo). Ad ogni modo se dovesse capitarci di combattere restiamo fissi in parata e utilizziamo l'arma da fuoco appena è carica recuperando l'energia tramite pozioni man mano che cala.
Ovviamente non possiamo utilizzare il menu di viaggio rapido, cerchiamo di correre il più possibile e di dribblare quanti più soldati.
Il carpentiere accetterà di nasconderci ma ci chiederà in cambio un favore: trasportare un forziere sino all'oste di Redmond. Ovviamente non potremo rifiutare ma ve ne occuperemo in seguito nella missione La Perla Nera, dunque al momento limitiamoci ad accettare e bona.
Il vecchio Tobias, non contento dei guai in cui ci ha cacciato, se ne salterà fuori con un'altra delle sue sostenendo che l'ufficiale francese che stava aspettando è ora arrivato alla taverna. Solo che i soldati francesi sono in grado di riconoscerlo, quindi occorre qualcuno che lo avvisi di cambiare il luogo d'incontro; quale uomo migliore se non noi per accudire questa missione? Se avevamo altri uomini di equipaggio, alleati o che altro a questo punto se ne saranno andati; quindi, tirandogli tutti i malanni che ci vengono a mente usciamo e torniamo alla taverna per parlare a questo benedetto ufficiale (si trova al tavolo vicino alle scale).
Ad ogni modo accetterà subito di seguirvi e potremo condurlo sul retro della taverna, vicino alla parete di cinta, dove ci aspetta Tobias. A partire da questo punto dovremo fuggire verso il porto; riusciremo a raggiungere la zona abbastanza facilmente ma al porto verremo avvicinati da un soldato. Dopo che ce ne saremo liberati in tutta tranquillità e avremo raggiunto il molo arriveranno di corsa un bel po' di soldati e saremo costretti a estrarre ancora le armi.
Ad ogni modo il combattimento è più facile del previsto: il molo è stretto e non riusciranno ad avanzare più di due soldati per volta sicché sistemiamoli uno per uno e salpiamo.
A questo punto una piccola sorpresa: se avevamo due navi, una di queste sarà tornata a Redmond e dovremo utilizzarne soltanto una in supporto per la battaglia nel porto. Proprio così, al momento non siamo imbarcati sulla nostra nave ma su quella dell'ufficiale francese (dopotutto la nostra era rimasta alla baia).
Si tratta di una battaglia molto difficile perché saremo chiusi da tutti e quattro i lati: da una parte il forte con i suoi cannoni, dall'altra una nave da guerra francese e ai due lati due navi più piccole. Inutile stare a cercare di ribattere, siamo messi troppo male. Cerchiamo di prendere il vento a favore e allontaniamoci il più in fretta possibile portandoci dapprima nella direzione non coperta dalle bocche da fuoco della nave da guerra (che è lenta a girarsi) e poi verso il mare aperto.
Ora torniamo dal governatore di Redmond per ricevere la ricompensa e prepararci alla prossima battaglia, la liberazione di Oxbay. Il panzone ci dirà di andare alla taverna e attendere istruzioni. Ma proprio da quelle parti...

4 - CHAMPAGNE, PER BRINDARE A UN INCONTRO


Proprio poco prima di entrare nella taverna ci si avvicineranno due pirati maledetti. Che vogliono costoro? Beh, niente meno che il forziere recuperato dal carpentiere e che abbiamo promesso di custiodire e consegnare. Ma come, si è gia sparsa la voce? Ovviamente noi decideremo di farci rispettare e affrontare con la spada i marrani ma ci accorgeremo colpo qualche colpo teoricamente andato a segno (lama o pistola non fa differenza) che codesti non subiscono alcun danno!
Realizzato questo terribile fatto mettiamoci immediatamente in parata fissa e dopo pochi istanti uno di loro ci rinnoverà la proposta: il forziere o la vita! Questa volta consegniamo il forziere, senza ritegno.
Ci lasceranno finalmente liberi ma ovviamente il carpentiere ora sarà molto arrabbiato con noi. Procediamo dunque mesti alla taverna e colà incontreremo proprio dinanzi al bancone due conoscenze, il vecchio Ralph e Denial, una fanciullina che conoscevamo molto bene un tempo. La stessa non sarà poi così felice di rivederci ma l'allegra rimpatriata sarà interrotta da alcuni soldati inglesi che ci dichiareranno in arresto. Estraiamo l'arma e diamoci da fare mentre Ralph, facendo altrettanto, troverà la morte. Al che la bella Denial fuggirà a gambe levate lasciandoci come stocafissi sul luogo del delitto.
Arriveranno altri soldati e questa volta per noi non ci sarà nulla da fare: la prigione!

5 - FUGA PER LA VITTORIA

Appena avremo il controllo, parliamo con la guardia carceraria. Dal momento che siamo privi di armi cerchiamo di fare il possibile per convincerla a restituirci tutto - libertà compresa - in cambio di un bel posto di lavoro come ufficiale sulla nostra nave.
Se dopo qualche tortura psicologica riusciremo ad avere la meglio sul suo cranio riceveremo di nuovo le nostre armi. Ad ogni modo la via per il ritorno alla vita sarà costellata di cadaveri, quelli delle guardie oneste che cercheranno di opporsi alla nostra fuga.
Dopo tutto il macello se ne arriverà pacifico e sereno il panzone governatore a chiederci scusa di tutto; deciderà ad ogni modo di far giustiziare la guardia carceraria che ci ha lasciati uscire e solo noi potremo in questo frangente levare le castagne dal fuoco. Convinciamo il capoccia che lo prenderemo sotto la nostra ala protettrice e infine acconsentirà.
Se non riusciremo a convincere un fico secco (dipende dalle statistiche del personaggio!) dopo qualche tempo il governatore di presenterà direttamente alla nostra cella liberandoci di persona e chiedendoci scusa.
Nell'ufficio del governatore riceveremo le spiegazioni del caso, 5000 dobloni e le istruzioni per la missione successiva.

6 - ALLA RICERCA DEL TRADITORE
Il governatore ci dirà a questo punto di metterci sulle tracce di Rehims, l'uomo che ha tradito. Pare che recentemente sia stato avvistato dalle parti dell'isola di Quebradas Costiallas, il covo dei pirati, un posto non propriamente tranquillo.
Andiamoci e sbarchiamo in prossimità del porticciolo per entrare nel cuore dell'isola attraverso il sentiero. Per la via potremmo incontrare un uomo e chiedendogli di Rehims, ci dirà di rivolgervi all'ostessa. Procediamo nella foresta (eventualmente cerchiamo tra i sassi della prima alcova a sinistra e potremmo trovarci qualcosa!) ed entriamo infine nella cittadina sulla sinistra.
Non appena oltrepasseremo la porta incontreremo due uomini che si combattono a suon di lame. Ebbene, ci chiederanno consiglio e potremo intervenire cercando di salvare quello che è stato attaccato oppure lasciare che venga ucciso. Nel primo caso avremo un bel navigatore che si unirà alla nostra ciurma, nel secondo caso si unirà a noi un capitano. Ad ogni modo la cosa proseguirà successivamente secondo un'altra missione che potremo portare a termine più tardi.
Tornando al nostro attuale motivo di interesse, se non abbiamo parlato ancora con nessuno prendiamo il primo che capita e scopriremo che la donna della taverna conosce piuttosto bene questo Rehims che andiamo cercando e che ci conviene andare a fare quattro chiacchiere con lei..
Andiamo subito alla taverna dove dovremo parlare all'ostessa che dopo qualche insistenza (in realtà potremo anche dilungarvi ascoltando la sua storia) ci rivelerà che Rehims è fuggito su Isla Mulle. Non solo: ci verrà anche detto che in giornata l'uomo verrà giustiziato; raccogliamo tutte le info possibili sul capo dei contrabbandieri, quindi usciamo e imbarchiamoci alla volta di Isla Mulle.
Se non dovesse dirci nulla, usciamo dalla taverna e ci si farà incontro un uomo il quale per 1500 denari ci dirà di recarci a Conceicao a raccogliere notizie.
Arrivati sull'isola se abbiamo portato con noi il navigatore, questi se ne andrà per conto suo alla taverna; andiamo immediatamente da quelle parti e parliamo con l'oste chiedendogli se ha visto il nostro amico. Ci dirà che sta al piano superiore. Chiediamogli poi qualcosa di Rehims e non sarà dell'avviso di darci una mano ingiungendo di andarcene. Prima di farlo salite alla stanza del piano di sopra ed entriamo: troveremo il nostro navigatore morto trafitto da un pugnale; proprio in quel mentre arriverà la polizia dell'isola e ci porterà al cospetto del governatore. Sul posto un uomo ci discolperà e potremo uscire liberi.
Ad ogni modo la fortuna ci bacerà in fronte dal momento che uscendo dall'edificio incontreremo proprio un contrabbandiere che si offrirà di condurci dal suo capo, Camilo Machado.
Parlando con quest'uomo scopriremo che Rehims se n'è andato evitando di far sapere a chiunque dove sia finito (e te vojo vedé: con mezzo esercito alle calcagna!). Ad ogni modo aggiungerà che il compito di Rehims era quello di trovare qualcosa; apprendendo che la sua abitazione si trova nel rifugio dei contrabbandieri ci verrà in mente di dargli un'occhiata ma il capoccia ce lo impedirà, decidendo di mettere due uomini a sorvegliarla.
Usciamo dal covo dei contrabbandieri e dirigiamoci verso la città (prendiamo il sentiero proprio dinanzi alla porta del covo); quando saremo dalle parti di Conceicao vedremo alcuni uomini alle prese con l'uomo che credevamo morto, il navigatore pescato dall'isola dei pirati. Interveniamo uccidendoli tutti. Allora ci sarà rivelato che c'è un tesoro sull'isola di Donuwesan e l'uomo si unirà nuovamente a noi nel tentativo di recuperarlo (altra missione).
Per ora rechiamoci alla taverna e attendiamo che si faccia notte pisolando nella camera libera.
Al momento opportuno usciamo con il favore delle tenebre e procediamo sino alla dimora del nostro (all'interno del covo dei contrabbandieri: dovremo quindi passare ancora dalla foresta) dove però ci attendono i due uomini di guardia (uhm...). Portiamoci sul lato destro della casa e troveremo il modo di entrare senza essere visti (passaggio segreto: è sufficiente cliccare quando appare l'icona!). Appena entreremo recupereremo un vecchio diario di bordo. Proprio allora le due guardie mangeranno la foglia e irromperanno per romperci amabilmente le scatole. Facciamo quello che dobbiamo quindi ispezioniamo angolo per angolo: nel forziere c'è qualche oggetto interessate! Quanto al resto, mettiamoci il cuore in pace: di Rehims per il momento abbiamo perso le tracce.
Pare che sia giunto il momento di lasciare stare e tornare dal governatore. Prima di farlo, però, rivolgiamo la nostra attenzione alla faccenda della Perla Nera.

7 - INDAGHIAMO SULLA PERLA NERA

L'intero discorso della perla nera ha inizio dal momento in cui abbiamo cercato rifugio presso il buon carpentiere di Oxbay. Avendo malauguratamente accettato di portare il suo forziere in giro per i mari ci siamo addossati una responsabilità non da poco. Torniamo dunque da lui a spiegare quanto accaduto e chiedere ulteriori lumi. Ovviamente non avremo più problemi a sbarcare a Oxbay dal momento che la cittadina è stata liberata grazie a una dura battaglia cui non abbiamo potuto partecipare per inconvenienti vari.
L'uomo non si rivelerà più di tanto imbruttito, almeno non con noi e ci spiegherà che il forziere conteneva monete preziosa che attirano pirati maledetti come il miele le api. Questi pirati sono simili a fantasmi e vengono presi dalla bramosia di uccidere coloro che portano in giro queste monete. La cosa si fa decisamente intrigante ma non potremo saperne di più da queste parti. Il nostro amico ci suggerirà infatti di recarci a Flarais de Flu.
Salutiamolo e salpiamo alla volta dell'isola; non appena approderemo al porto della cittadina faremo il nostro primo sgradito incontro con una nave fantasma appartenente alla flotta della Perla Nera. Cuciamoci le labbra, nascondeteci sotto coperta, non attacchiamo per nessuna ragione al mondo: al momento abbiamo 0 probabilità di uscire indenni dallo scontro. Ad ogni modo se noi eviteremo di attaccare la nave non farà la prima mossa e lascerà semplicemente il porto. Dunque limitiamocii a sbarcare ed entriamo in paese. Dove trovare le informazioni che cerchiamo? Si tratta di chiedere alla persona giusta, vale a dire un uomo che vive da queste parti. Lo troveremo procedendo diritto a partire alla porta di ingresso in città e guardando nella seconda casa a sinistra. Ci parlerà della brutta faccenda della Perla Nera e dei pirati maledetti, spiecie apparentemente indistruttibile.
Usciamo per andarcene ma l'uomo ci seguirà e finiremo a parlarne davanti a un boccale alla taverna. Il sistema alla fine esiste: si tratta di recuperare un artefatto inca. Forza e coraggio, dunque

8 - LA LETTERA DEL GOVERNATORE

Torniamo dal governatore e spieghiamogli tutta la faccenda. Non sarà proprio contento del fatto che non abbiamo trovato il traditore, anzi, tuttavia ci pagherà ugualmente dandoci anche un altro incarico. Dovremo portare una lettera al capo dei pirati nel loro covo sull'isola di Quebradas Costiallas. Il governatore intende ricorrere al loro aiuto, evidentemente è disperato!
Prendiamo la nave e procediamo verso Quebradas Costiallas, entriamo nella cittadella e andiamo alla casa del capo per consegnare la lettera. Missione semplice, no?

9 - RECUPERO DEL TESORO

Adesso dopo il solito report, dovremo occuparvi di un favore personale del governatore, nella fattispecie dovremo recuperare un tesoro che è andato perduto, assieme a una nave. Si tratta di una collezione di preziosi Inca (uhm...) rapinati dai pirati che si nascondono dalle parti di Donuwesan, precisamente nella giungla.
Imbarchiamoci dunque alla volta dell'isola e navighiamo sino ad approdare. Proprio allora dovremo scontrarci con una nave e affondarla (quindi se non siamo molto robusti dal punto di vista navale, è il momento di spendere qualche quattrino allo scopo). Una volta sbarcati a terra potremo ordinare ai nostri uomini di recuperare il tesoro perduto. Riusciranno a trovare quasi tutto, fatta eccezione per un pezzo. Torniamo quindi a Redmond e completiamo la missione.

10 - UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
La nuova richiesta del governatore è questa: dovremo andare a Greenford a recuperare un pirata fatto prigioniero e portarlo al suo cospetto. Navighiamo sino all'isola e una volta sbarcati entriamo in città per procedere sino alla prigione. A partire dall'entrata in paese procediamo diritto, quindi voltiamo a destra e la troveremo nei pressi dell'altro lato rispetto alla nostra provenienza. Saremo ad ogni modo informati del fatto che il prigioniero è evaso (evvai, non ce ne va bene una!). Usciamo e una donna ci si farà incontro chiedendo il nostro aiuto: tre uomini stanno tentando di appiccare il fuoco a un povero vecchio vicino alla prigione. Accettiamo di aiutarla e sistemateli per le feste per arrivare poi a scoprire che si tratta di uno studioso che vive al faro.
Per ringraziarci e fare quattro chiacchiere ci inviterà a casa sua e proprio mentre ci staremo arrivando incontreremo Denial e Vincent. L'uomo sa dove Denial e Rehims vogliono condurci, dunque potremo finalmente tornare dal governatore con una notizia in più riguardo al caso Rehims.
A questo punto il governatore ci darà il beneplacido per proseguire le ricerche e catturare l'uomo.

11 - IL MISTERIOSO REHIMS

Andiamo subito al faro dove abbiamo appuntamento con Denial, quindi procediamo per mare e navighiamo sino a Donuwesan per attraccare al porto. Non appena sbarcheremo Denial ci comunicherà che Vincent è già alla taverna, sicché non dovremo fare altro che raggiungerlo.
E qui, sorpresa delle sorprese! Parlando con Vincent ci verrà comunicato che l'uomo vicino alla porta è proprio Rehims. andiamo senza indugio a parlargli e dapprima si mostrerà sorpreso, poi sfodererà il suo aplomb invitandovi a casa sua, fuori in mezzo ai bricchi. Prendiamo i nostri compagni Denial e Vincent e usciamo dunque dalla città diretti ai sobborghi esterni (outskirts); non faremo a tempo a muovere due passi che verremo attaccati da alcuni tagliagola con intenzioni poco simpatiche.
Fuggiamo via con Danielle che ci indicherà la strada verso la casa di Rehims; strada che non sarà affatto tranquilla. Affrontiamo i nemici che ci si pareranno dinanzi e giungeremo a un primo bivio. Proseguiamo per la nostra direzione e al secondo bivio voltiamo a sinistra per raggiungere la casa del nostro simpatico traditore.
Sfortunatamente tutti i nostri sforzi non saranno ricompensati: Rehims è morto ma non ancora sepolto. Proprio ora Danielle realizzerà che lavoriamo per gli inglesi e deciderà di darci il benservito estraendo la sua lama. Verremo trafitti e cadremo inanimi a terra.
Durante il dormiveglia ascolteremo Danielle e Rehims parlare e ci si chiariranno un paio di punti: anche loro sono sulle tracce dello stesso artefatto cercato dal governatore ma noi facciamo la figura dei salami: siamo in effetti solo sporche pedine al soldo del panzone.
Svegliandoci finalmente sapremo cosa fare: uscire e cercare Danielle. Almeno siamo ancora vivi!

12 - ALLA RICERCA DI DANIELLE

In questa missione il nostro scopo sarà quello di ritrovare Danielle e vedere di chiarire una volta per tutte la faccenda. Imbarchiamoci alla volta di Isla Mulle, attracchiamo, entriamo in paese e puntiamo diritto alla chiesa. Come arrivarci? Semplice, andiamo diritto a partire dall'ingresso e quindi svoltiamo a destra, la vedremo subito. Domandiamo al prete il permesso di entrare in biblioteca; ovviamente non sarà così semplice e il permesso non ci verrà concesso a meno di un piccolo favore: alcuni pirati hanno rubato i suoi documenti e ci chiederà di recuperarli indicando in Conceicao l'isola sulla quale possono essere fuggiti.
Salpiamo immediatamente alla volta di Conceicao e andiamo di filato alla taverna dove incontreremo subito il malfattore in questione. Costui si rifiuterà di restituire il maltolto e dovremo vedercela con lui non già con lama e pistola ma ingaggiando una bella battaglia navale!
Saltiamo sulla barca e facciamoci valere proprio nella baia della cittadina; ovviamente non dovremo distruggere del tutto la nave, quindi evitiamo di farla colare a picco (i documenti andrebbero perduti) ma decimiamo la sua ciurma con qualche cannonata buona e giusta e andiamo all'arrembaggio spezzando le ossicina a chi ci si pari dinanzi.
Quando avremo recuperato il documento potremo fare ritorno su Isla Mulle per andare di filato alla chiesa. Ora che abbiamo il coltello dalla parte del manico (il documento) possiamo fare i ganassa e ricattare il pretuncolo da strapazzo estorcendogli un po' di dobloni. Ad ogni modo alla fine potremo accedere alla biblioteca e farci un po' di cultura circa i reperti Inca su un antico testo. Finalmente chiariremo un po' il malsano interesse di Danielle e del governatore panzone.
Ora imbarchiamocii subito alla volta del faro di Oxbay e una volta che avremo attraccato dirigiamoci alla miniera dell'isola dove incontreremo il capoccia. Chiediamogli dell'uomo che è passato di qui e preleviamo la lastra d'argilla (Clay Tablet) dalla miniera.
Procediamo dunque all'interno e incontreremo il leader degli schiavi il quale però si rifiuterà di parlarci a meno che non lo aiutiamo a liberarsi. Torniamo dal capoccia della miniera e paghiamo salato (1000 dobloni) per avere la libertà dell'uomo. Andiamo da lui e quando sarà finalmente libero si deciderà a collaborare parlandoci dell'uomo che è venuto alla miniera. Ci chiederà anche di far parte della nostra ciurma e in questo caso la sta decisione a noi.
Appreso una serie di scottanti nuove, torniamo alla taverna di Isla Mulle e domandiamo di Danielle; non appena sposteremo le chiappe fuori dall'edificio dovremo vedercela con alcuni malfattori per liberare la ragazza. Una volta che l'avremo salvata si unirà a noi e ci sarà definitivamente tutto chiaro: il governatore panzone ci ha sfruttato spremendovi come limoni (accorgersene prima?), dunque ora la fanciulla vuole penetrare nella sua dimora per interrogarlo e costringerlo a parlare circa il famigerato tesoro inca.
Ora sarà il momento di tornare a Redmond dove ci infileremo subito nella stanza del governatore per cercare di farlo parlare. Il panzone è furbo e lesto e riuscirà a darsela a gambe lasciandoci dinanzi a diverse guardie. Sistemiamole, quindi andiamo per la nostra strada, mentre Danielle si incaricherà di un altro compito.



13 - ALLA RICERCA DELL'ARTEFATTO INCA

La decisione che è stata presa è la seguente: ci occuperemo di recuperare l'idolo inca mentre Danielle cercherà i testi per vedere chiaro sulla faccenda. Rechiamoci dunque a Greenford e andiamo di filato alle prigioni. Entriamo e cerchiamo di convincere la guardia carceraria a darci l'idolo inca tenuto sotto stretta sorveglianza in prigione.
Il governatore però ci ha anticipato ordinando di trasportare l'idolo a Redmond e di uccidere tutti coloro che ne avessero fatto domanda. Ci troveremo dunque a vedercela con tutte le guardie del loco e la cosa potrebbe essere scocciante. Dopo che li avremo sistemati corriamo in direzione del porto e imbarchiamoci per vedercela con una fregata inglese. Nulla di facile, dovremo sudare parecchio per avere la meglio. Ma anche questa volta non potremo colarla a picco; quando il numero dei suoi uomini sarà sceso a sufficienza provvederemo ad abbordarla e combattere. Troveremo tuttavia dinanzi una serie di soldati molto ben preparati e difficili da stendere (e oltretutto con la malsana abitudine di assalirci da dietro).
Quando riusciremo a recuperare l'idolo torniamo al faro di Oxbay dove abbiamo l'appuntamente con Danielle. Sfortunatamente verremo a sapere dal nostro amico che la ragazza è già passata di lì e se ne è anche già andata.
Preoccupati decideremo di cercarla in nave ma questa volta una tempesta oltre le nostre possibiltà ci scaraventerà in acqua facendo fallire il tentativo e facendoci rischiare la vita.

14 - RECUPERO DELLA NAVE

Ci risveglieremo su una spiaggia senza nave né equipaggio ma con tutti i nostri averi al loro posto. Un simpatico di passaggio ci dirà che siamo stati parecchio fortunati a sopravvivere alla tempesta ma la cosa non ci convince più di tanto. Ci troviamo sull'isola di Donuwesan e non abbiamo molte alternative: corriamo verso la città!
Mica tanto facile a dire il vero: ci muoviamo in piena notte e dovremo attravrsare delle zone molto pericolose dell'isola: i nemici sono numerosi e di ogni fatta, si muovono in gruppo e non da soli, dunque nella maggioranza dei casi ci converrà semplicemente darcela a gambe, altrimenti cerchiamo di affrontarne uno alla volta o di coprirci le spalle con gli elementi forniti dalla natura.
Ovviamente il posto più utile dove recarci in queste condizioni (ricordate che è notte) è la taverna ma purtroppo non troveremo nessuno dei nostri così come nessuna delle nostre navi è ancorata al porto. Abbiamo bisogno di un mezzo di trasporto per effettuare qualche ricerca. L'oste ci suggerirà di unirci ai pirati che stanno nella giungla, in cerca di qualche uomo.
Andiamo nella giungla e cerchiamo il covo dei pirati; quando avremo trovato le loro catapecchie rivolgiamoci al capo (che sta nella taverna) e chiediamogli di salire a bordo.
Una volta che riusciremo a salpare evitiamo qualsiasi vicinanza con navi inglesi dal momento ora siamo in lotta con loro e i furfanti sono dotati di navi da guerra molto grandi e robuste mentre la nostra nave provvisoria da pirati è uno scherzetto.
Ad ogni modo dirigiamoci secchi sino a Isla Mulle. Finalmente incontreremo di nuovo tutti i nostri uomini che saranno felicissimi di vedervi e nel momento di gioia apparirà anche Danielle, la quale ci inviterà in camera. E decco le ultime nuove: ha perduto la sua nave ma ha con sé la copia del testo antico inca (almeno quella); noi abbiamo l'idolo e lei sarà molto contenta di apprendere questo.
Bene, ora dovrete far tradurre il testo inca e la soluzione che ci viene in mente è senz'altro la più logica: lo studioso al faro.

15 - LO STUDIOSO SCOMPARSO

Prendiamo allora la nave e procediamo sino al faro ed entriamo dove avremo una cattiva sorpresa: al posto dell'uomo incontreremo una bella pattuglia inglese da seccare senza pietà. Il problema è che loro sono arrivati prima e hanno portato l'uomo alle prigioni di Greenford. Brutta faccenda.
Tra l'altro Danielle ci metterà del suo e invece di optare per la soluzione semplice (irrompere nelle prigioni e fare una strage mai vista) savrà la balzana idea di catturare l'intera colonia. Ora ci dobbiamo preparare a un scontro non da poco!

16 - LA BATTAGLIA DI GREENFORD

Non c'è scampo, dobbiamo tirare fuori tutta l'esperienza accumulata nel corso del gioco ed eventualmente investire i denar guadagnati. L'idea di Danielle è proprio quella di una battaglia in piena regola per la conquista di Greenford. Secondo la sua folle pensata noi dovremo attaccare il forte via mare (e vedercela con i cannoni) mentre lei con il resto della ciurma irromperà da tergo, passando dall'entroterra dell'isola.
Niente male! Beh, qui ci conviene attaccare solo se possediamo almeno 3 navi da battaglia. Dunque, se non dovesse essere così mettiamoci al lavoro, accumuliamo un po' di punti esperienza e di denaro, attacchiamo navi a destra e a manca e insomma pensate alla crescita del personaggio. Quando saremo pronti procediamo ad affrontare questa battagliona. In particolare prendere la mira in direzione dei cannoni (che fanno molto male e prima vengono giu meglio è) lasciando a dopo le pareti. Per mirare ai cannoni non dovremo fare altro che osservare attentamente il forte al momento dello sparo: dove c'è il fumo c'è anche il cannone (non l'arrosto).
Vincendo la battaglia riusciremo a sbarcare e a invadere il forte che sarà pieno di soldati inglesi; solo che questa fase non risulterà particolarmente preoccupante dato che sarà una vera e propria battaglia a terra con un sacco di uomini della nostra ciurma a darci man forte.
Quando avremo avuto la meglio su di loro entriamo in città e vedremo Danielle e i suoi uomini alle prese con altri soldati inglesi. Andiamo a dare una mano e Danielle ci suggerirà di correre alle prigioni, dove il caro vecchietto amico nostro è tenuto in gabbia. Ecco un altro bello scontro tosto. Battiamoci con onore, quindi parliamo con lui e ovviamente accetterà di tradurre il testo a patto però che lo prendiamo con noi nella spedizione. Rechiamoci alla taverna e parliamo con Danielle sino a esaurimento di tutti i punti.
Dopo il dialogo, irromperà uno dei nostri uomini con il segnale d'allarme: le truppe inglesi si sono riorganizzate in una flotta e stanno attaccando. Imbarchiamoci e incrociamo le dita: questa volta dovremo vedercela con due navi da guerra e una caravella, solo che potremo contare sull'aiuto di Danielle che controllerà i cannoni del forte.
Dopo la battaglia ulteriore, approdiamo al porto e andiamo a parlare a Danielle decidendo di andare dallo studioso al faro; una volta da quelle parti sapremo che la traduzione è praticamente finita e che dovremo salpare verso l'isola misteriosa.

17 - L'ISOLA MISTERIOSA
Bene, è arrivata l'ora della resa dei conti: salpiamo alla volta dell'isolotto di Khoal Roa per affrontare l'ultima missione di gioco. Il problema è che ci si può entrare solo a un'ora specifica di un determinato giorno di uno specifico anno. Dunque dobbiamo arrivare agguerriti più che mai con una bella flotta dal momento che dovremo affrontare diverse battaglie navali e di terra e non avremo la possibilità di tornare indietro!
Il mio consiglio è quindi quello di accumulare punti esperienza a raffica e distribuirli saggiamente tra le varie proprietà.
Dovremo vedercela con tre navi pirata e soprattutto la ManOwar of English Governor Silehard, grande nave da guerra che dovremo catturare per affrontare il nemico finale. Dopo che avremo sgominato la duplice flotta di pirati e inglesi, potremo finalmente attraccare vicino alla spiaggia e da questo momento in poi non potremo tornare in mare aperto. D'ora innanzi Danielle e Clement ci accompagneranno nel nostro (pericoloso) girovagare...
Entriamo nella giungla e procediamo sino a imbattervi in un tempio piuttosto cicciotto. Saliamo proprio in cima allo stesso ed entriamoci.
Ora ci troveremo all'interno di un bel labirinto abbastanza incasinato. Ci troviamo dinanzi a tre passaggi e i nostri compagni sceglieranno i due esterni; a noi non resta che procedere per quello centrale. Siamo in una situazione di pericolo costante, come segnalato anche dall'icona rossa lampeggiante.
Procediamo diritto sino a una scaletta da salire per arrivare in una stanza molto grande; dopo aver sgominato lo scheletro che ci romperà le scatole osservate le cinque vie che si dipanano altrove: solo una di queste è corretta e trovarla non è difficile. Abbiamo fatto caso quando siamo arrivati nella stanza al marchio dello scheletro rivolto al sole sul pavimento? Si trova in corrispondenza della prima entrata ed è il segnale che contraddistingue la scelta corretta a ogni bivio. Per uscire dal labirinto non dovremo fare altro che seguirlo.
Procediamo dunque sino a trovarci in una stanza con un supporto sul pavimento; saliamoci sopra e premiamo il tasto F3 per effettuare l'azione consigliata, ossia posare l'idolo sullo stesso. Si aprirà una porta e dovremo affrontare ben due scheletri contemporaneamente; dopodiché procediamo attraverso l'apertura per ricongiungervi a Danielle e Clement.
Saliamo quindi le scale sino in cima e procediamo lungo la zona centrale sino a varcare la soglia della porta pure al centro. La strana luce ci condurrà in un'altra stanza caratterizzata da una statua grande. I nostri due compagni si metteranno allora all'opera: Clement ispezionerà la zona per trovare qualche trappola mentre Danielle baderà a cercare il tesoro. Solo che dopo qualche cerca sposterà proprio la statua e...
Beh, dopo la bella scena animata ci troveremo di nuovo in spiaggia e un breve dialogo con i nostri due compagni sarà propedeutico alla battaglia che si prepara; dovremo affrontare niente meno che la Perla Nera! Non si tratta di una nave normale né tanto meno di una battaglia normale. Per colpire la nave (che peraltro è molto veloce) dovremo ricorrere a una nuova abilità speciale, arrivata in dono per l'occasione. Quando l'avrete danneggiata a sufficienza tra le abilità comparirà una sorta di cristallo e come logica ci suggerisce dovremo utilizzarlo per portare a termine il nostro compito.
A questo punto non ci saranno altre missioni (a meno di non installare roba dalla madre delle reti) e potremo gustarci il filmato di chiusura oppure ripescare un vecchio salvataggio e metterci a navigare verso il tramonto.
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