29 LUGLIO: LE INDAGINI PRELIMINARI
Il gioco ha inizio nel vostro ufficio, o meglio
nell'ufficio di Ralph Spencer che è stato così gentile
da ospitarvi. Una giovane ragazza entrerà nel piccolo
locale e si rivolgerà a voi scambiandovi per Ralph. Dopo
che avrete chiarito il piccolo disguido vi proporrà il
suo caso: ritrovare Dan Klein, il fratello scomparso.
Galanteria vuole che non si possa lasciare una leggiadra
donzella in difficoltà e quindi accetterete l'incarico
nonostante abbiate solamente tre giorni di tempo: dall'1
Agosto, infatti, dovrete lavorare a un'altra indagine
assegnatavi in precedenza.
Una volta che Carol se ne sarà andata, potrete iniziare
le vostre ricerche ma, perlomeno in questi primi tre
giorni, state bene attenti a rispettare i tempi della
soluzione (nel limite del possibile) poiché se entro il
terzo giorno non avrete raggiunto il magazzino, il caso
vi verrà tolto e apparirà la temutissima scritta "Game
Over".
Vi ritrovate seduti alla vostra scrivania, la macchina
da scrivere rappresenta il pannello di controllo dal
quale potrete salvare il gioco (Resident Evil? NdFBS)
mentre la scatola alla vostra destra è un semplice
contenitore nel quale potrete riporre ciò che non
vorrete portarvi appresso (vi ricordo che il vostro
inventario ha una capienza massima di 15 oggetti):
all'interno per ora troverete l'anello di fidanzamento
che avevate dato a Frankie, la vostra ragazza prima
dell'arrivo di Angela. Prendetelo e, tornando alla
scrivania, impossessatevi anche della foto di Angela,
della macchina fotografica e della penna stilografica.
Giratevi a sinistra verso la scrivania del vostro socio,
parlategli e vi darà un paio di suggerimenti. Fatto
questo raccogliete lo stura lavandini (è un oggetto un
po' piccolo), la cartolina raffigurante una donna
seminuda e fatevi offrire una sigaretta (se non ci
riuscite non preoccupatevi, potrete tornare più tardi
sperando che Ralph sia di buon umore). Per il momento in
questa prima locazione non c'è altro da fare, anche se
il calendario appeso al muro potrebbe tornarvi utile per
ricordarvi la data odierna. La porta posteriore è
momentaneamente chiusa a chiave per impedirvi di evitare
il padrone di casa che vi attende all'ingresso
principale per reclamare l'affitto. Vi verranno chiesti
150 dollari ma basterà dargliene un terzo (non avete
tutti quelli che vi vengono chiesti e comunque dovete
tenerne un po' per le spese extra) per farvi avere una
proroga di una settimana.
Uscite dal retro e vi ritroverete nel vicolo nel quale,
pochi giorni addietro, è morta Angela: voi eravate con
lei ma non siete riusciti a salvarla. Sui motivi della
sua morte verrete comunque a saperne di più durante il
corso delle indagini su Dan Klein, vi anticipo solamente
che era una testimone oculare: aveva visto un uomo coi
capelli rossi scappare subito dopo l'incendio dello
Sweet Dreams, il locale dove si esibiva. In questa
locazione non c'è nulla di importante (potete però
osservare i buchi di proiettili su un muro) quindi
salite in macchina.
Lasciate perdere il claxon e la radio e aprite invece il
bagagliaio con il pulsante in basso a destra rispetto al
volante: all'interno troverete una chiave inglese e un
ferro per togliere i pneumatici, prendeteli entrambi,
tenete inoltre presente che anche questa locazione potrà
essere usata per lasciare degli oggetti. Esaminate ora
il cassettino porta oggetti sulla destra e al suo
interno troverete la mappa grazie alla quale potrete
spostarvi per la città. All'inizio del gioco conoscerete
poche locazioni (il vostro ufficio, il ristorante, il
barbiere, la stazione della polizia e la redazione del
giornale sulla prima pagina; il locale di Jake e una
pensione - alla quale però non potrete accedere - sulla
seconda e la casa di Carol - dalla quale però potrete
andare solo alla fine del gioco - sulla terza) ma, mano
a mano che scoprirete nuovi indizi, appariranno altri
luoghi che potrete visitare liberamente.
Cominciate andando da Mac il barbiere, dove potete
leggere il giornale e dove avete la possibilità di farvi
la barba (ma va?). Ascoltate la telefonata (non riporta
comunque nulla di fondamentale ai fini del gioco) poi
raccogliete i capelli da terra: nonostante servano molto
più avanti nel gioco è meglio portarsi avanti con il
lavoro. Non perdete tempo a parlare con Mac e uscite dal
negozio.
La seconda fermata sarà il ristorante di Meg, anche lei
non è molto ciarliera ma in compenso il suo cibo... è
decisamente pessimo. Anche qui potete leggere il
giornale, se l'avete già fatto osservate solamente il
menù: interagendo con la lista vi farete servire.
Prendete ciambelle e caffè, mangiate e bevete
tranquillamente ma badate bene di tenere una delle
ciambelle per dopo. Se volete potete ordinare anche uno
degli altri cibi (Meg vi porterà in tutti e tre i casi
la stessa cosa) e dopo aver ingurgitato la strana
sostanza avrete la possibilità di rubare le posate:
peccato che non sia riuscito a utilizzarle per tutta
l'avventura. Dopo aver pagato per tutto quello che avete
consumato potete andarvene.
E' giunto il momento di cominciare a indagare seriamente
e il posto migliore non può che essere il dipartimento
di polizia. Incontrerete così Denton, un vostro amico,
al quale però non siete troppo simpatico: basterà
comunque donargli la ciambella per convincerlo a darvi
una mano. Mentre è fuori per prendere del caffè da
gustare assieme al dolcetto che gli avete portato,
rubate il foglio nel contenitore a destra (è la lista
delle perquisizioni che verranno fatte nei prossimi
giorni, fra i vari locali c'è anche quello di Jack), poi
aspettate che il poliziotto torni e mostrategli la foto
di Dan Klein: verrete così a sapere che adesso si fa
chiamare Dan Small, chiedendo info su quest'ultimo
verrete a sapere ben poche altre cose...
Per il primo giorno rimane da visitare solamente il
locale di Jake ma, dato che bisogna aspettare fino alle
sei di sera per vederlo aperto, non è un'idea malvagia
passare al giornale per scoprire come se la passa
Frankie. Se avete già ottenuto tutte le informazioni che
volevate dalla polizia qui scoprirete poco altro, quello
che è importante tener presente per il seguito
dell'avventura è che le due locazioni, polizia e
giornale, vi permettono, in quasi tutte le situazioni,
di arrivare a ottenere le stesse informazioni.
Quando il buio sopraggiunge andate al locale di Jake,
bussate all'entrata e date la soffiata sulle
perquisizioni al proprietario che vi accompagnerà al
tavolo da poker dove vi aspettano tre brutti ceffi: G-G,
Mickey e Red Randall. Qui potete svagarvi giocando un
po' (e magari rimpinguando le vostre misere tasche) ma
potete anche ottenere preziose informazioni dagli altri
giocatori che, dopo una mano di poker, risponderanno a
una vostra domanda. Mettendo dei soldi sul tavolo inizia
la partita, scegliete quali carte cambiare, premete su
"ok", poi iniziano le puntate: dovete decidere se
accettare la posta, se alzarla o se lasciare. Dopo il
primo giro chiedete informazioni su Dan Small e vi verrà
fornito il nome di un suo compare: Freddi Creel.
Continuate a giocare e domandate di questa seconda
persona: scoprirete così che è finito sotto una pressa.
Come prima giornata non c'è male, avete scoperto un po'
di cose e con un omicidio di mezzo c'è il pericolo che
l'indagine sia meno banale del previsto. E' ora di
tornare in ufficio (Ralph vi permette di dormire sul
divano così può affermare che l'agenzia investigativa
risponde al telefono 24 ore su 24), ance se nulla vi
impedirà di continuare a giocare a carte: state
solamente attenti a non fare troppo tardi altrimenti il
giorno dopo vi alzerete terribilmente in ritardo.
Un'ultima ma importantissima precisazione : ogni volta
che tornerete in ufficio lancerete il cappello e questo
potrebbe finire per terra, raccoglietelo o, più avanti
nel gioco, pagherete la vostra distrazione con la vita.
30 LUGLIO: LA MORTE DI FREDDI CREEL
Sveglia alle sette del mattino, la città è ancora
avvolta dalle coperte. Giro preliminare dal barbiere per
leggere il giornale e per farsi radere, poi al
ristorante per prendere un'altra di quelle ciambelle che
sembrano piacere tanto a Denton.
Ora si può andare al giornale o, se questo è ancora
chiuso, alla stazione di polizia dove il nostro amico
poliziotto (dopo avergli dato il suo cibo preferito)
andrà a prendere tutto ciò che vogliamo dagli archivi
(puntatore del mouse sulla porta). Fatevi portare i
fascicoli riguardanti Freddi Creel e Thumbs McKenzie
(sono gli stessi ottenibili alla redazione del giornale)
e verrete messi dettagliatamente al corrente
sull'omicidio: in una fabbrica, dentro una pressa, è
stato ritrovato dalla polizia un corpo che la signora
Louise Creel ha potuto identificare come quello di suo
marito solamente grazie alla presenza di una lunga
cicatrice in prossimità del ginocchio. Accanto alla
pressa c'era un certo Thumbs che è stato immediatamente
arrestato. Adesso sulla mappa sono apparse tre nuove
locazioni: l'appartamento di Louise nella pagina due, la
prigione e la fabbrica nella pagina tre.
Durante questo secondo giorno è bene che tutte e tre i
nuovi luoghi dei quali siete venuti a conoscenza vengano
visitati e, dato che la fabbrica chiude presto, conviene
cominciare a perlustrare quest'ultima.
A destra si trova un montacarichi e osservandolo da
vicino si può alzare uno dei sedili per poi scoprire che
i fili sotto di esso sono stati tagliati (anche se,
sinceramente, non sono riuscito a collegare questo
avvenimento con il resto della storia). A sinistra ci si
può avvicinare alla pressa. Aprite la gabbia, infilateci
il ferro per pneumatici, richiudete la grata (attenti a
non azionare la pressa mentre è aperta) e premete la
leva rossa in alto a sinistra per schiacciare il ferro:
recuperatelo. Adesso osservate attentamente sotto la
pressa (non dentro!) e vedrete che fra due assi c'è
infilato qualcosa: usate il ferro che ora riuscirà a
passare per la fessura recuperando così una matita sulla
quale è riportata la scritta "Palm Tree Motel". Sulla
seconda pagina della mappa appare una nuova locazione.
Il ferro per pneumatici ora non vi serve più, vi
consiglio di lasciarlo in macchina dato che presto vi
servirà un po' di spazio nel vostro inventario.
Ora mi sembra il momento opportuno per conoscere la
fantastica signora Creel. Bussate alla porta, lasciatevi
introdurre nell'appartamento poi porgetele delle domande
su suo marito, su Thumbs (lui dice che Freddi gli doveva
dei soldi ma Louise non gli crede), su Dan (la signora
pensa che sia stato lui a convincere Thumbs a uccidere
suo marito) e su Angela (verrete così a sapere che è la
sorellastra di Louise... I due omicidi non saranno in
qualche modo correlati?). Scoperto tutto il possibile
guardate a sinistra, prendete il liquore sopra il camino
e la vedova andrà a prendere del ghiaccio. Tornate a
guardare a destra, osservate la borsa sul divano,
lasciate stare la pistola e gli altri oggetti
all'interno ma prendete la forcina, poi aspettate che la
signora ritorni. Le direte che aveva capito male e che
non bevete e, quando rimarrete di nuovo soli, tornate a
girarvi a sinistra. Dietro al quadro è nascosta una
cassaforte ma al momento non potete aprirla; più
accessibile è invece l'armadietto di vetro a sinistra:
osservatelo, scassinate la serratura con la forcina,
prendete la scatoletta marrone e appoggiatela sul
portasigarette (dovete uscire dalla visuale
ravvicinata). Fatto questo potrete finalmente osservare
le foto contenute nella scatoletta per notare che Louise
ha posato davanti alla First National Bank (nella prima
pagina della mappa appare questa locazione ma è
assolutamente inutile). Rimettete tutto a posto,
aspettate che la signora ritorni e domandatele cosa sa a
riguardo della banca: la First National è stata rapinata
da tre malviventi che si sono impossessati di una grande
quantità di diamanti.
Passate a visitare la prigione, vi sarà permesso parlare
con Thumbs ma, finché non ve lo farete amico, da lui non
otterrete informazioni utili. Dategli la cartolina
sconcia o la sigaretta (quella di Ralph, ricordate?) poi
fategli tutte le domande che volete. Non dimenticate di
chiedere di Dan (lui, Dan e Freddi hanno fatto un colpo
insieme. La banca? Quasi certamente), di Louise, della
banca (dice che non parla fino a quando non vede Dan) e
fatelo parlare anche di se stesso: il delinquente
dichiarerà più volte la sua innocenza, e vi dirà che era
stato chiamato alla fabbrica da Freddi ma che, arrivato
sul posto, lo aveva trovato morto. Un'altra cosa che si
scopre è che Angela era la ragazza di Dan: voi l'avete
rubata a lui o è il contrario? Quel che è certo è che il
mistero si infittisce sempre di più: tre individui fanno
una rapina in banca poi uno muore e l'altro è in
prigione accusato di omicidio. E' opportuno controllare
il Palm Tree Hotel: chissà che non si scopra che fine
abbia fatto il terzo individuo.
Chiedete al portiere se conosce Dan Small poi
mostrategli la sua foto: sembra reticente a parlare,
provate a dargli dieci dollari per vedere se gli torna
la memoria. Vi verrà detto che Dan è stato nell'albergo
e per la precisione nella stanza undici; inoltre è
andato via così di fretta che non si è nemmeno curato
del suo bagaglio. Pagate 14 dollari per poter dare
un'occhiata alla valigia: prendete lo stetoscopio e la
foto di Angela e Dan. Date altri due dollari
all'albergatore che vi ripagherà con un'importante
informazione: un altro detective, Carl Brewer, è stato
qui prima di voi mostrando una foto di Dan. Una volta
che avrete fatto tutto provate a prendere le chiavi alle
spalle dell'uomo per scoprire che la camera 11 (quella
dove c'era Dan) è occupata. Salite comunque per le scale
(usate la scusa di dover andare in bagno), bussate alla
porta e mostrate la vostra licenza di investigatore
privato alla persona che verrà ad aprirvi (in
alternativa potete usare anche la macchina fotografica):
il marito infedele crederà che siete stato assunto dalla
moglie e vi colpirà al viso. Rinverrete dopo due ore e
la camera sarà libera. Pagate due dollari per la chiave
o introducetevi nella stanza con la forcina (state
comunque attenti che questa può essere usata solamente
tre volte), accendete la luce con l'interruttore alla
destra dell'armadio e notate che all'interno del
lampadario c'è qualcosa: cercando di prenderlo ma non ci
riuscirete. Spostatevi a destra, muovete il letto poi
usatelo per raggiungere lo strano oggetto che si
rivelerà essere una chiave di un armadietto alla
stazione del treno. Ora dirigetevi in bagno, accendete
la luce, liberate il lavabo con lo stura lavandini,
togliete il tubo con la chiave inglese e recupererete un
diamante (ora avete la certezza che è stato il terzetto
a fare la rapina in banca). La stanza non ha altri
segreti, comodino e armadio sono vuoti, e potete quindi
andarvene (lasciate giù le chiavi). Sono apparse due
nuove locazioni: l'ufficio di Brewer (che non è
essenziale ai fini del gioco, ma che vi permette di
guadagnare qualche utile oggetto) e la stazione del
treno che potete visitare immediatamente. Un'altra cosa:
la chiave inglese e lo stura lavandini non servono più,
metteteli nel bagagliaio della macchina.
Una volta che sarete davanti agli armadietti usate la
chiave che avete appena trovato per aprire il secondo in
alto a destra: dentro troverete un piccolo libro sul
quale è scritta la combinazione della cassaforte di casa
Creel.
Questa seconda giornata è stata decisamente impegnativa
ma è giunta anch'essa al termine: tornate in ufficio e
fatevi un bel pisolino.
31 LUGLIO: LA RAPINA ALLA BANCA
Nei primi due giorni sono molte le cose che avete
scoperto ma ora l'unica pista che resta da battere è la
cassaforte di Louise: speriamo che contenga qualcosa
d'importante. Ci sono due modi per distrarre nuovamente
la povera vedova ma è probabile che dobbiate aspettare
che il sole sia bene in alto nel cielo per poter agire.
Un primo metodo consiste nell'aspettare che la signora
Creel sia fuori casa (a me è capitato verso le undici e
mezzo) e introdursi nell'appartamento grazie alla
forcina, mentre per la seconda possibilità avrete
bisogno dell'aiuto del vostro collega Ralph: aspettate
che arrivi in ufficio, spiegategli la situazione e sarà
lui che proporrà di telefonare a Louise la prossima
volta che andrete a trovarla. In entrambi i casi
resterete soli per abbastanza tempo per fare tutto
quello che vorrete. Prendete il quadro, usate lo
stetoscopio sulla cassaforte (nella mia copia del gioco
questa operazione non serviva: un bug?) e, quando
appariranno le frecce con le quali manovrare la
manopola, inserite la combinazione. Girate 5 volte a
sinistra, 8 volte a destra, una a sinistra (sentirete la
vostra voce dire "basta" quando avrete ruotato
abbastanza la manopola) e potrete osservare
l'assicurazione sulla vita di Freddi Creel. Rimettete
tutto a posto e lasciate la casa.
Con questo elemento non avrete guadagnato nulla di
importante ma avrete un dubbio in più: a Louise
conveniva dire che il morto era Freddi, ma era lui
veramente? Ora sì che siete rimasti senza piste da
seguire. Non preoccupatevi comunque perché se avete
fatto tutto correttamente basterà interrogare un paio di
tizi per attivare un evento temporale che vi introdurrà
nella seconda parte del gioco.
Andate al giornale, fate un po' di domande per scoprire
che Carl Brewer è stato ucciso (un altro omicidio, la
faccenda si fa alquanto scottante!) e che alla banca,
subito dopo la fuga dei tre rapinatori, sono arrivati
altri sei malviventi che sono stati arrestati dalla
polizia (e questi cosa c'entrano con il resto della
storia? Pazientate e lo scoprirete). Frankie sembra
sapere qualche cosa di più e scocciata vi sbatterà
fuori.
Spostatevi alla polizia; se ce ne fosse bisogno
ingraziatevi Denton con un'altra ciambella (se non
l'avete potete recuperarla al ristorante) e quando
lascia la stanza date un'occhiata alle prove sul tavolo.
Prendete l'agenda di Brewer (se fate in tempo
raccogliete anche qualche altro souvenir di nessuna
importanza) e, prima di tornare in macchina, aspettate
che il poliziotto torni in modo da porgergli delle
domande.
A questo punto (o poco più tardi: è un evento temporale
che non avviene in un momento preciso) se avete trovato
il diamante, scoperto le foto le foto di Louise e visto
la cassaforte, vi ritroverete in macchina con due brutti
ceffi che vi obbligheranno ad andare con loro.
Verrete messi fuori combattimento e vi risveglierete in
un magazzino, completamente legati a una sedia. I due
sgherri sono intenzionati a sapere dove si trovano i
diamanti, osservate quindi la mappa, spostatevi alla
seconda pagina e indicategli il Palm Tree Motel:
soddisfatti della vostra risposta i malviventi vi
metteranno nuovamente K.O. e se ne andranno.
1 AGOSTO: CHI ALTRI VUOLE I DIAMANTI?
Vi sveglierete solamente il giorno successivo
(scoprirete, comunque, che è passato un giorno solo
quando tornerete in ufficio) e sarete ancora bloccati
sulla sedia. Trascinatevi avanti e al bivio muovetevi
verso destra (in questa modalità potrete decidere se
andare avanti a destra o avanti a sinistra). Continuate
ad avanzare fino all'allarme e per tre volte cercate di
usarlo: al terzo tentativo riuscirete a rompere il vetro
con la testa. Purtroppo non sentirete nessun rumore
riecheggiare nell'aria e sembrerà che tutti i vostri
sforzi siano stati inutili. Abbassate lo sguardo per
notare che sulle vostre gambe ci sono ora dei pezzi di
vetro: raccogliete il frammento accanto alla vostra mano
e usatelo per liberarvi. Dopo che vi sarete slegati
riprendetevi la vostra mappa e osservate la cassa sulla
sinistra per trovare delle bottiglie di liquore:
prendetene una. Ora potete lasciare questa locazione
(nonostante sia apparsa nella seconda pagina della mappa
è inutile ritornarci) per dirigervi in ufficio.
Appena giunti a destinazione vedrete che sotto la vostra
porta è stato fatto scivolare un foglietto: è una
richiesta di aiuto e riporta la firma di Louise Creel.
La vostra attenzione si sposterà subito comunque su uno
scalpitante Ralph che vuole assolutamente sapere cosa vi
è successo in tutto questo tempo e perché avete dei
lividi sulla faccia. Dopo che gli racconterete del
vostro brutto incontro, il vostro collega vi dirà che in
vostra assenza è stato costretto a passare il caso al
quale dovevate lavorare dall'1 Agosto a un'altra
agenzia: questo significa che siete ancora liberi di
occuparvi di Dan Small. Un secondo evento importante è
avvenuto durante la vostra assenza: qualcuno si è
introdotto di nascosto nell'ufficio e ha fatto sparire
un po' di oggetti. Se ci fate caso vi accorgerete
inoltre che sono state alleggerite anche le vostre
tasche: non preoccupatevi comunque dato che tutto quello
che vi serve per proseguire nell'avventura l'avete
ancora con voi.
Andate immediatamente a casa di Loiuse per scoprire che
anche lei è stata derubata. Parlate con la signora per
sapere che era continuamente pedinata da un certo Joel
Jones, poi osservate l'armadietto per vedere che le foto
sono state trafugate e soffermatevi un attimo anche
sulla cassaforte: è stata aperta e ora è vuota (fra gli
oggetti che vi sono stati sottratti non dimenticate che
c'era il libricino con la combinazione!). Verrete
assunti dalla vedova per risolvere questo caso che
all'apparenza sembra essere una banale effrazione e vi
saranno donati 100 dollari (sono gli unici che avete
ora, gli altri vi sono stati rubati).
Spostatevi nella sala da letto e quando Louise vi
lascerà soli raccogliete il set da cucito sul comodino e
la foto sul pavimento che ritrae il giocatore di poker
G-G alle corse dei cavalli con Freddi (il farabutto! Non
vi aveva detto niente!). Esaminate due volte la
pelliccia e il cappello accanto all'armadio poi tornate
nell'altra stanza e fate parlare la signora Creel di
tutto quello che sa riguardo a Joel Jones (aveva un
conto con Freddi e voleva dare un'occhiata
all'appartamento), a Dan Small (vi dirà informazioni
aggiuntive), ad Angela (sospetta che la sua morte possa
essere legata a quanto sta accadendo ora) e alla Banca
(vi assicura che non ne sa nulla), poi mostratele la
foto che avete trovato.
Non c'è più motivo ora di disturbare la povera vedova
quindi fate una capatina al locale di Jake dove c'è un
grande assente: Red Randall. Mancando una persona non
potrete giocare a poker ma in compenso avrete tutte le
risposte alle vostre domande. Chiedete di Joel Jones (è
praticamente il boss della città, ha un sacco di amici
nella polizia e quasi tutti i malviventi lavorano per
lui) e di Angela (vi dicono di lasciar perdere o
potreste fare la sua fine) poi mostrate la foto che
avete appena trovato: purtroppo non vi riveleranno nulla
di utile.
La giornata è giunta al termine e mi sembra importante
fare il riepilogo di quanto avete scoperto: tre persone
fanno una rapina (e di queste poi una sola rimane libera
di agire) e subito dopo altre sei si introducono in
banca per trovarvi solamente la polizia... Una
coincidenza? Impossibile, l'unica spiegazione è che i
tre, sapendo del colpo, abbiano anticipato gli altri.
Ora sapete che degli scagnozzi cercano i diamanti e che
Joel Jones, un grande boss, dice di avere un affare in
sospeso con Freddi, a questo punto è ovvio pensare che
il colpo doveva essere suo e che Dan, Freddi e Thumbs si
sono messi d'accordo per fregarglielo da sotto il naso.
Naturalmente rimangono degli interrogativi: com'è
collegato l'omicidio di Angela con tutto questo? E come
si spiega la scomparsa di Red Randall?
Tornatevene in ufficio è mettetevi a dormire.
2 AGOSTO: UN RAPIMENTO E DUE MORTI
Appena svegli riceverete una richiesta di riscatto:
Frankie è stata rapita e vi viene chiesto di consegnare
i diamanti entro 5 giorni se la volete rivedere viva
(qualcuno è ancora convinto che le pietre preziose siano
ancora in mano vostra). Depositate pure il foglio (non
ne avrete bisogno) e andate dal barbiere.
Leggete il giornale per scoprire che Thumbs è stato
ammazzato dalle stesse sei persone che sono arrivate
dopo la rapina in banca, poi fatevi radere (Mac farà dei
commenti sui lividi che avete in faccia).
Alla polizia, quando Denton vi chiederà cosa vi è
capitato, raccontate tutto (rispondete "diamonds") e vi
verrà così promesso che farà dare un'occhiata al
magazzino dove siete stati tenuti prigionieri. Chiedete
al poliziotto di prendervi dall'archivio i fascicoli di
Thumbs e di G-G (se non acconsente potrete convincerlo
regalandogli come al solito una delle ciambelle di Meg)
e, quando verrete lasciati soli, rubate dal solito
contenitore un'altra lista delle perquisizioni (questa
riguarda il barbiere ma non ho capito in che modo possa
tornare utile).
Tornate in macchina e vi potrebbe capitare di trovare
Mickey (anche questo è un evento temporale e non è detto
che capiti proprio adesso) che vi avviserà di stare
molto attenti: la vostra vita potrebbe essere in serio
pericolo. Ponetegli tutte le domande che volete poi
dirigetevi al giornale.
Ovviamente la scrivania di Frankie sarà vuota e potrete
quindi approfittarne per spiare nel primo cassetto a
destra: raccogliete la pistola (non si sa mai) e il
biglietto della lavanderia (appare una nuova locazione
sulla prima pagina della mappa), poi mettetevi del
trucco per coprire i lividi. Usate il telefono per
accedere agli archivi e fatevi portare notizie su Joel
Jones (scoprirete l'indirizzo del suo locale: il Blue
Angel che, guarda caso, sorge proprio sulle rovine dello
Sweet Dreams), su Angela (ha visto un uomo con i capelli
rossi poco dopo l'incendio dello Sweet Dreams) e sulla
banca (il ladro che aveva con sé i diamanti indossava
una giacca marrone). Domandate di Frankie per venire a
sapere che è andata via con due uomini su una berlina
verde (gli stessi che vi hanno rapito), poi chiedete
ancora di Joel Jones per scoprire che possiede anche una
baita di montagna della quale, però, non si conosce
l'indirizzo. Nella mappa saranno apparse due nuove
locazioni: il Blue Angel Club (seconda pagina) e la
villa di Joel (terza pagina) alla quale, però, non
avrete accesso.
Tornate in ufficio. Se il cappello vi cade raccoglietelo
e assistete alla scena nella quale Ralph vi dimostra la
sua abilità, poi fate attenzione allo scambio dei
cappelli e aspettate che il vostro collega scenda in
strada. Quando udite gli spari lanciatevi giù per le
scale ma arriverete comunque troppo tardi: Ralph, in fin
di vita, vi dirà che l'uomo che gli ha sparato indossava
una giacca marrone. Non perquisite il vostro amico, gli
unici due oggetti che ha sono una pistola (inutile e
potrebbe crearvi complicazioni) e un mazzo di chiavi che
la polizia vi consegnerà in ogni caso. Qualunque cosa
decidiate di fare passerete comunque le due ore
successive alla stazione di polizia e quando tornerete
in ufficio vi scolerete la bottiglia di whiskey per poi
cadere addormentati sul divano.
3 AGOSTO: IL BLUE ANGEL CLUB
Vi sveglierete il mattino presto con un gran mal di
testa e con una sola certezza: siete in un grande
pasticcio. Da una parte c'è Joel Jones & Co. che ha
rapito Frankie per ottenere i diamanti, mentre
dall'altra c'è Dan Small: l'unico sopravvissuto dei tre
rapitori, l'uomo con la giacca marrone che non vuole
essere trovato... E' quindi naturale che sia disposto ad
uccidervi (sarà stato lui a sbarazzarsi dell'altro
detective, Carl Brewer?). Purtroppo non avete nessun
indizio per arrivare a Dan quindi per il momento
conviene concentrarsi sulla rapimento di Frankie.
Nel vostro ufficio giratevi verso la scrivania vuota di
Ralph e usate le sue chiavi per aprire i cassetti degli
archivi: le uniche informazioni interessanti che potrete
ottenere saranno quelle che riguarderanno Angela (voi
l'avevate conosciuta quando vi aveva assunti per
proteggerla anche se poi venne assassinata da qualcuno a
bordo di una berlina verde).
Andate dal barbiere, leggete come di consueto il
giornale, fatevi radere ancora la barba (questa volta è
importante!) e, se non li avete ancora raccolti,
prendete una manciata di capelli: è venuto il momento di
utilizzarli!
Questa sera dovrete introdurvi nel Blue Angel Club e
avrete quindi bisogno di un paio di baffi finti, di uno
smoking e di una pelle rasata e senza lividi. Per
ottenere lo smoking potete fare in due modi: il primo
consiste nell'introdursi nell'ufficio di Carl Brewer
grazie alla forcina (all'interno troverete anche altri
oggetti), mentre il secondo sistema lo trovate descritto
nelle prossime righe.
Fate una prima visita alla lavanderia, consegnate lo
scontrino di Frankie, ritirate il suo vestito e date
un'occhiata anche a tutti gli altri abiti presenti.
Spostatevi nel vostro ufficio, appendete il vestito
nell'armadio e osservatelo (dovrete usare il comando
"indossa") per trovare degli appunti sul Blue Angel.
Riprendete l'abito, lasciate le chiavi di Ralph e gli
appunti appena trovati nella scatola sulla scrivania
(non ne avrete più bisogno) e tornate alla lavanderia
dove, ridando il vestito per un'altra lavata, riavrete
indietro lo scontrino con il numero 10.
Dirigetevi alla redazione del giornale, sedetevi alla
scrivania di Frankie, rimettetevi il trucco nel caso
durante la notte sia andato via, fabbricatevi dei baffi
finti usando i capelli sulla colla (il barattolo a
sinistra) poi occupatevi dello scontrino della
lavanderia: appoggiatelo sul tavolo, usate la penna
stilografica sull'inchiostro rosso (delle tre boccette a
destra è quella centrale) poi modificate il numero 10.
Potete scegliere se far apparire il numero 16, 18, 19 o
20: scegliete quest'ultimo (mi ricorda quando
falsificavo i biglietti del pullman alle superiori!
NdFBS). Rimettete lo scontrino nell'inventario,
portatelo alla lavanderia e otterrete in cambio uno
smoking.
Fate una visita al vostro amico Denton (farà dei
commenti sui vostri baffi e vi dirà che al magazzino non
hanno scoperto nulla), parlategli di Ralph e, dato che
c'è la possibilità che la sua morte sia collegata a
quella di Angela, il poliziotto andrà a prendere
dall'archivio tutto quello che riguarda la sua morte.
Approfittate nuovamente del fatto di essere soli per
esaminare le prove nella scatola a sinistra: osservando
i fiammiferi scoprirete che provengono dallo Sweet
Dreams. Leggete ora il foglio per scoprire che c'è stato
un incendio in uno dei tanti palazzi di Joel Jones: fra
i nomi dei morti c'è anche quello di Mickey (ed era
stato lui a dirvi di stare attenti), un testimone ha
detto di aver visto un uomo dai capelli rossi in
prossimità dell'edificio in fiamme. Prendete rapidamente
uno dei pezzi di carbone e aspettate che Denton ritorni
con l'interessantissimo fascicolo su Angela: verrete a
sapere che oltre alla berlina verde nel vicolo era stata
vista anche una donna che indossava una pelliccia con il
mantello argentato e un cappello a tesa larga (e se
avete osservato bene la camera di Louise ora saprete che
si trattava di lei), inoltre la pistola utilizzata è la
stessa che ha causato la morte di Carl Brewer (ma non si
era ipotizzato che fosse stato ucciso da Dan?).
Adesso occorre aspettare che arrivi la sera, fate magari
un ulteriore giro per porre altre domande e poi andate
in ufficio ; cercate di indossare lo smoking, sistemate
la lunghezza dei pantaloni e poi sarete pronti per
entrare al Blue Angel Club. All'ingresso troverete uno
dei vostri rapitori che non vi riconoscerà e vi lascerà
passare. Aprite l'armadio a sinistra, indossate il
vestito da domestico lì accanto e, se non avete ancora
raccolto un pezzo di carbone, prendete quello che si
trova qui. Proseguite nella Stanza di Joel Jones che,
scambiandovi per l'uomo delle pulizie, vi lascerà da
solo nella stanza a fare il vostro lavoro: non perdete
tempo dato che tra poco sarà di ritorno. Osservate le
tre fotografie dietro la scrivania per scoprire che la
baita di montagna di Joel si chiama Pinewood e per
trovare una foto di Angela abbracciata al boss (e questo
che significa?), aprite i cassetti e leggete tutte le
informazioni riguardanti Angela (lo Sweet Dreams era
terribilmente in perdita), Thumbs, Frankie e Red
Randall. Di quest'ultimo scoprirete che lavora per Joel,
penso che ormai abbiate capito che è lui la persona coi
capelli rossi che è stata vista durante i due incendi.
Prendete la ricevuta come prova contro Randall poi
osservate da vicino la scrivania, passate il carbone sul
blocco degli appunti e imboscatevi il foglio su cui ora
è riportato il nome di un cavallo.
Ora che sapete un buon numero di cose lasciate il locale
e andate da Jake, troverete G-G alle prese con un
solitario, dategli il suggerimento sul cavallo da
giocare e vi dirà di tornare domani sera.
Di nuovo in ufficio, raccogliete il cappello (semmai
dovesse cadere): un proiettile, passando dalla finestra,
colpirà il vostro cappotto appeso... Qualcuno (Dan?)
vuole ancora uccidervi. Toglietevi lo Smoking (per farlo
andate all'armadio) poi mettetelo nell'inventario e
infine andate a dormire.
4 AGOSTO: IL RITROVAMENTO DI FRANKIE
Solita capatina dal barbiere per leggere il giornale e
per tagliarsi la barba, prendete ancora dei capelli.
Passate ora dalla lavanderia e riportando lo smoking
riceverete nuovamente lo scontrino con il numero 10.
Fermatevi al giornale, rimettevi il trucco/baffi e, se
avete abbastanza tempo (6 ore), potrete chiedere
nuovamente il fascicolo di Joel Jones per cercare
l'indirizzo della baita di montagna (ora che sapete come
si chiama non dovreste avere difficoltà).
E' giunto il momento di un lungo viaggio in macchina
alla ricerca di Frankie, peccato che durante il viaggio
un animale vi taglierà la strada e voi, battendo la
testa, sverrete prima di raggiungere la casa di Joel.
Quando vi sveglierete vi ritroverete con le mani legate
ma perlomeno sarete in compagnia della vostra
ex-ragazza. Aspettate che lo scagnozza se ne vada poi
giratevi a sinistra, prendete una delle forcine che ha
in testa Frankie e usatela per toglierle le manette. Ora
che lei è libera può slegare voi e potrete quindi porre
la vostra attenzione alla trappola per orsi appesa al
muro: usatela per rompere la finestra poi nascondetevi
velocemente dietro la porta (a destra). Charlie entrerà
di corsa e penserà che voi siete scappati. Colpitelo
fintanto che sarà girato. Ingaggerete un corpo a corpo
che terminerà solo quando Frankie ucciderà il malvivente
con la pistola che questo avrà lasciato cadere a
terra... Arriverà la polizia, spiegherete tutto quello
che è successo e Joel Jones verrà arrestato: ora non
rimane che trovare Dan.
Aspettate che scenda la sera e andate al locale di Jake
dove G-G, soddisfatto del consiglio che gli avete dato,
vi dirà che la persona che cercate si trova all'Hotel
Seville nella stanza 78 (evviva!!!).
Correte al Seville ma scoprirete che non potete entrare:
vi serve un travestimento. Per oggi andate a letto, ci
penserete domani.
5 AGOSTO: DAN, CREEL E LA FINE
Ancora dal Barbiere per radersi la barba (essenziale per
entrare all'hotel Seville), lasciate perdere i capelli
(non serve più andare in giro coi baffi) e appena apre
andate al giornale.
Se volete potete chiedere a Frankie di sposarvi dandole
l'anello (preso all'inizio del gioco) e lei vi
risponderà che deve pensarci, altrimenti chiedetele
qualsiasi cosa per sapere che è molto occupata a
scrivere un articolo su quanto le è accaduto. Lasciate
il suo ufficio e ritornate poco dopo per trovare la
scrivania libera: modificate il numero sullo scontrino
per farlo diventare un 18 e se il vostro trucco è andato
via, copritevi nuovamente i lividi.
Alla lavanderia date lo scontrino contraffatto per
ottenere un'uniforme da facchino, andate al vostro
ufficio per indossarla e automaticamente vi recherete
all'Hotel Seville. Senza baffi ma con la barba ben
rasata, con i lividi coperti e con l'uniforme potrete
entrare e vi verrà dato un passe-partout. Usate la
chiave per aprire la camera 78, introducetevi di
soppiatto e cercate di non perdere molto tempo: tra poco
il proprietario sarà di ritorno. Aprite l'armadio a
sinistra, osservate per due volte la giacca marrone
(siete nel posto giusto! Questo è il vostro uomo), poi
guardate nel cassetto del comodino: prendete la ricevuta
postale (un grosso pacco è stato spedito in Oregon: i
diamanti?) e osservate l'elenco del telefono dell'Oregon
aperto sul cognome Small (ma questa non è la stanza di
Dan? Ma il suo vero cognome è Klein!). Lasciate perdere
le pallottole nell'altro comodino e spostatevi in bagno
dove potete nascondervi dietro la tenda della vasca da
bagno. Aspettate che torni Dan (o chiunque sia il
proprietario di questa camera) e quando si avvicinerà a
voi per farsi un bagno colpitelo sul viso (non in
pancia!) per farlo svenire. Prendete il kit per tagliare
la barba vicino al lavandino e con questo svelate
l'identità dell'uomo: scoprirete così che si tratta di
Freddi Creel! Ecco allora che gli ultimi tasselli della
storia prenderanno posto: Freddi aveva organizzato
tutto, prima a discapito di Joel e poi degli amici. Dan
è morto sotto la pressa nella fabbrica mentre Louise,
dopo essersi intascata l'assicurazione, cercava di
proteggere il suo uomo. Solo una cosa era andata storta:
Dan prima di morire aveva nascosto i diamanti.
Uscite dall'Hotel: Freddi verrà arrestato e voi potrete
tornare in ufficio dove di lì a poco entrerà Carol Klein
(la sorella di Dan), il vostro lavoro è finito. Potete
accettare o meno i suoi soldi (potrebbero comunque
servirvi per pagare l'affitto), l'importante è che le
facciate delle domande per scoprire che è stata lei ad
assumere Carl Brewer e che Dan aveva pensato di spedire
i diamanti a sua sorella: ora li lascia a voi.
Prendete la valigetta e lasciate l'ufficio. Quando
salirete in macchina ci troverete Louise e potrete
allora decidere di scappare insieme a lei (decisione
molto poco saggia) o se non darle i diamanti: in questo
secondo caso siate pronti a prenderle la pistola dalla
borsetta altrimenti farete una brutta fine. Fatto questo
potrete decidere se lasciarla andare o se consegnarla
alla polizia: questo non influenza la fine del gioco.
Ora, prima di vedere la fine vera e propria, vi
rimangono da fare due cosette: portare i diamanti a
Denton e far arrestare Red Randall (avete la ricevuta
dall'ufficio di Joel come prova)... Benissimo detective,
ora è il momento di scegliere: tornare da Frankie per
sapere se è disposta a sposarvi oppure lasciarvi alle
spalle tutto quello che è successo andandovene
nell'Oregon a trovare Carol? Scegliete e gustatevi i
frutti della vostra fatica.
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