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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "L"
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La
maledizione della prima luna |
La_ minaccia
fantasma |
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La dinastia fantasma |
La leggenda
del profeta e dell'assassino |
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Lands of Lore 2: guardians
of destiny |
Largo
Winch |
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Leisure suit Larry
1 |
Leisure suit Larry
3 |
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Leisure suit Larry
4 |
Leisure suit Larry
6 |
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Leisure suit Larry
7 |
Leisure suit Larry:
Magna cum laude |
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La signora calibro 32 |
Law & Order: dead on
the money |
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Law & Order 2: double
or nothing |
Legacy of Kain:
defiance |
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Legacy of Kain:
soul reaver |
Legend of
kirandia |
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Lego star
wars |
Liath |
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Lighthouse the dark
being |
Little big
adventure |
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Little big adventure
2 |
Loom |
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Lost
island |
Louvre: La maledizione finale |
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Lighthouse the dark
being |
In questo gioco non c'è un'unica soluzione. In alcuni
punti puoi operare delle scelte che ti potrebbero
impedire di continuare a giocare seguendo questa
soluzione (il che non significa che non potrai terminare
il gioco). Ho cercato qui di seguire la soluzione più
lineare e di aggiungere delle annotazioni per chi ha
effettuato scelte diverse. In ogni caso ti consiglio di
salvare spesso la partita in modo da potere in seguito,
se lo desideri, cambiare strategia.
La Casa
Dopo il breve filmato introduttivo ti ritrovi in una
casa (la tua casa). Dalla finestra puoi vedere un faro.
Voltati a sinistra e fai un click sulla sedia per
spostarla. Apri il cassetto e leggi il diario. Apri il
cofanetto accanto al telefono e prendi l'accendino che
trovi all'interno. Esamina l'accendino e prova ad
accenderlo. Fai un click sul telefono con segreteria
incorporata ed ascolta i messaggi. In particolare
ascolta con attenzione il terzo messaggio. Se vuoi
riascoltare i messaggi puoi usare il tasto in basso a
sinistra per riavvolgere il nastro. Voltati a destra ed
osserva dalla finestra quello che accade al faro.
Voltati per due volte a sinistra ed apri il cassetto del
mobiletto semicircolare posto sotto alla finestra.
Sposta gli oggetti contenuti nel cassetto finché non
vedrai un mazzo di chiavi. Prendi il mazzo di chiavi.
Prendi l'ombrello ed il borsello poi apri la porta ed
usa le chiavi sulla tua automobile per raggiungere il
faro. Ombrello e borsello, comunque, verranno raccolti
automaticamente non appena lasci la tua casa.
Il Faro
Una volta raggiunto il faro non devi tornare alla tua
auto in quanto questa operazione equivale ad abbandonare
il gioco. Apri la cassetta della posta e prendi la
lettera. Avanza per due volte e fai un click sulla
lanterna appesa alla sinistra della porta d'ingresso del
faro. Apri la lanterna e prendi la piccola chiave sullo
sportello. Avvicinati alla porta e guarda in basso. Ci
sono due vasi e due piccole statue, una raffigurante un
delfino e l'altra una conchiglia. Sposta questi quattro
oggetti trascinandoli con il mouse fino a trovare una
chiave (io l'ho trovata sotto al delfino, ma è possibile
che venga disposta casualmente). Raccogli la chiave ed
usala sulla serratura, poi fai un click sulla serratura
per aprire la porta. Puoi entrare nell'abitazione del
dottor Krick, ma manca l'energia elettrica ed i locali
sono bui. Voltati ed esci dalla casa. Vai a sinistra ed
avvicinati alla porticina laterale. Usa la piccola
chiave sul lucchetto poi fai un click sulla porta per
aprirla. Prendi il piede di porco poi apri la scatola
dei fusibili sulla sinistra. Abbassa le tre leve (quella
più grande non rimane abbassata, probabilmente a causa
di un sovraccarico). Torna alla porta d'ingresso, fai un
click sulla serratura ed entra in casa. Ora la luce è
ritornata e tu puoi esplorare l'abitazione di Krick.
Entra nello studio di Krick usando la prima porta a
destra. Apri lo scrittoio sulla destra poi raccogli e
leggi i fogli che contiene. Voltati e prendi dallo
scaffale l'uccellino meccanico, delle conchiglie e i due
oggetti rossi a forma di cozza. Esci dallo studio e vai
a destra. Apri la prossima porta a destra ed entra nella
stanza di Amanda, la piccola figlia del professore.
Raccogli il tamburino meccanico ai piedi del letto della
bambina ed esaminalo. Dalla schiena del tamburino prendi
la chiavetta. Voltati e prendi la sveglia sul piccolo
tavolino accanto alla porta. Esci dalla stanza di Amanda
e vai dritto fino alla cucina. Prendi i fogli dal tavolo
sulla destra e leggili. Apri il frigorifero e prendi il
biberon. Voltati e fai un click sulla libreria. Apri lo
sportello e prendi la bussola (d'ora in avanti potrai
usarla per orientarti, ma per ora non è di grande
utilità e rallenta il gioco). In qualunque momento
potresti udire Amanda che si mette a piangere. Se a
questo punto vai immediatamente nella stanza di Amanda
vedrai una creatura aliena che rapisce la bambina e la
porta con se oltre una "porta" che conduce ad un
universo parallelo. A questo punto hai due alternative:
puoi seguire la creatura nella frattura spaziotemporale
oppure continuare l'esplorazione della casa di Krick. In
questa soluzione io NON ho seguito la creatura (se tu lo
hai fatto premi ricordati che prima o poi dovrai
comunque tornare al faro e riprendere più o meno da
questo punto). Nell'attesa del rapimento puoi continuare
l'esplorazione. Torna nella stanza di Amanda, raccogli e
leggi i fogli sul tavolino in fondo. Fai un click su
Amanda e, quando si mette a piangere dalle il biberon.
Ora gira un po' attendendo di udire il pianto di Amanda
ed assistere al rapimento. Per continuare l'esplorazione
della casa di Krick vai nello studio. Avvicinati alla
libreria e fai un click su ognuno dei sei libri al
centro in modo da spostarli e liberare così la
cassaforte. Voltati a destra ed apri il cassetto in alto
a destra dello scrittoio. Prendi il tagliacarte. Usa il
tagliacarte sulla busta che hai trovato nella cassetta
della posta per aprirla e leggerne il contenuto. In
particolare nota i numeri scritti in basso (5-18-28) che
sono la combinazione della cassaforte. Vai alla
cassaforte ed inserisci la combinazione in questo modo:
ruota la manopola in senso orario fino al numero 5,
ruota in senso antiorario fino al 18 passando per lo
zero (insomma un giro completo più 13) ed infine ruota
in senso orario fino al 28. Se sbagli qualcosa fai una
rotazione in senso orario di più di 360 gradi per
azzerare il tutto e poter ricominciare. Una volta
inserita la corretta combinazione fai un click sulla
leva ed apri la cassaforte. Prendi i documenti dalla
cassaforte e leggi tutte le pagine. A pagina 59, accanto
al disegno, ci sono tre numeri che sembrerebbero una
data (8-24-96), ma che in realtà sono il codice per
aprire la porta del laboratorio. Lascia lo studio e vai
alla porta in fondo al corridoio. Fai un click sul
tastierino a destra ed inserisci il codice d'accesso
(82496) quindi premi il tasto rosso in basso. Una volta
aperta la porta entra nel laboratorio di Krick.
Avvicinati alla grande macchina sulla destra, quella con
la cupola rossa. Fai un click sul pannello azzurro per
aprirlo e premi il pulsante all'interno per accendere la
macchina. Voltati e fai un click sul contenitore posto
alla destra della porta. Usa il piede di porco sullo
sportello del contenitore una prima volta per sbloccarlo
ed una seconda per aprirlo del tutto. Prendi una dei tre
oggetti verdi. Voltati verso destra e fai un click sul
tavolo da lavoro. Prendi il saldatore, la valvola e il
piccolo pezzo di filo nero posto davanti al microscopio.
Sul tavolo ci sono anche altri fogli del diario di Krick,
prendili e leggili. Voltati verso destra ed avvicinati
alla grossa macchina in fondo. Apri il grande sportello
ed osserva da vicino l'interno della macchina. Nota che
la prima valvola sulla sinistra è bruciata: toglila poi
rimpiazzala con quella che hai appena preso. Accanto
alla valvola c'è anche un filo bruciacchiato: asportalo,
mettici il filo nero preso sul tavolo ed usa il
saldatore sui due capi per completare la riparazione.
Ora puoi allontanarti e voltarti a destra e poi a
sinistra in modo da trovarti di fronte al pannello di
controllo. Premi ognuno degli otto piccoli interruttori
a sinistra poi manovra la leva più a sinistra per far
salire il portalampada in cima al faro. Torna verso la
porta d'entrata poi svolta a sinistra e sali le scale in
legno. Giunto alla botola fai un click sul lucchetto per
vederlo più in grande e poi usaci il piede di porco per
tre volte per farlo saltare. Apri la botola e sali. Apri
il portalampada e sostituisci la lampada verde con
quella che hai nell'inventario. Guarda verso l'alto e
fai un click sul cavo scollegato per inserirlo nella sua
sede. Ora devi uscire dalla casa e tornare al quadro
elettrico all'esterno. Manovra la terza leva che ora,
dopo le riparazioni ai macchinari di Krick, resterà
abbassata. Entra di nuovo in casa (per aprire la porta
fai un click sulla serratura) e torna al laboratorio.
Avvicinati al computer di fronte al pannello di
controllo e fai un click sulla tastiera, poi un click
sulla scritta "Retry" sullo schermo. Se hai fatto tutto
correttamente sul computer apparirà, al termine dei
test, la scritta "Device Ready". Voltati e manovra la
leva a destra sul pannello di controllo. Una volta
creata la porta con l'universo parallelo attraversala
rapidamente prima che si richiuda.
La Torre
Avanza fino a raggiungere il molo. Percorri il molo fino
in fondo poi voltati a destra (vedrai sullo sfondo la
torre attorno alla quale volano inquietanti creature).
Avanza e voltati a destra. Raccogli l'oggetto dal manico
verde. Torna alla spiaggia e voltati a destra. Fai un
click sulla bottiglia e poi un altro sul tappo. Leggi il
messaggio che era nella bottiglia e annota le coordinate
(20° Nord, 118° Ovest). Voltati e raccogli alcune pietre
(ne servono due, ma è meglio prenderne di più). Ora
avanza fino alla torre. Giunto alla base della torre fai
un click sul cerchio di metallo alla base del pilastro
di sinistra e poi inseriscici l'oggetto dal manico verde
che hai trovato sul molo. Fai un click sulla manopola
che è apparsa. Ora devi usare la manopola in modo
spostare l'uncino fino a sotto il meccanismo d'apertura
della porta e poi alzarlo. Puoi fare così: sinistra,
basso, basso, sinistra, sinistra, sinistra, basso,
destra, basso, destra, basso, sinistra ed infine alto.
Una volta aperta la porta inizia a salire le scale.
Continua a salire le scale senza svoltare finché non
vedrai giungere un grosso uccello rapace meccanico. Non
cercare di passare ora se non vuoi farti cavare gli
occhi! Prendi la chiavetta che hai tolto dal tamburino
di Amanda ed usala sull'uccellino meccanico trovato
nello studio di Krick. Ora metti l'uccellino meccanico
nell'orologio a cucù poi fai un click sul pendolo
dell'orologio. Come avrai notato il rapace meccanico non
è poi molto coraggioso! Avvicinati al cancello ed aprilo
con un click. A questo punto SALVA il gioco. Ora devi
aprire la porta ed entrare, poi rapidamente vai alla
scrivania, apri il piccolo cassetto in basso a destra
(un po' difficile da vedere) poi sposta con un click le
due viti sulla parte rialzata del cassetto. Fai un altro
click nello stesso punto per aprire lo scomparto segreto
e prendi la strana chiave. Allontanati dalla scrivania e
voltati a destra. Chiudi immediatamente la finestra ed
usa la strana chiave sulla serratura per bloccarla
definitivamente prima che la creatura alata possa
riaprirla ed entrare. Ora puoi rilassarti! Torna alla
scrivania ed apri il cassetto centrale. Prendi la leva a
forma di "T" (se tu non avessi chiuso fuori la creatura
alata sarebbe entrata rubandoti questo oggetto, che ti
servirà più tardi, e avresti poi dovuto recuperarlo).
Ora apri il grande cassetto in basso a sinistra e fai
scorrere i disegni che contiene. Tra i disegni c'è una
piccola chiave, prendila. Apri ora il cassetto in alto a
sinistra e fai vari click in modo da spostare gli
oggetti e poter prendere una piccola spirale metallica.
Chiudi il cassetto ed apri lo sportello al centro. Leggi
le pergamene (sono otto, ma solo tre sono leggibili).
Fai ora un click sul cassetto in alto a sinistra (vicino
al teschio) in modo da vederlo ingrandito. Usa la
piccola chiave per aprire questo cassetto e prendi
l'oggetto che contiene. Esamina l'oggetto appena preso:
si tratta di una specie di fischietto elettronico. Con
un click ferma la rotazione del fischietto, poi prova a
premere il piccolo ovale bianco: udrai una nota. Fai un
paio di click sulla manopola al centro della scala
graduata e prova di nuovo a far suonare il fischietto:
la nota è ora più acuta. Ora porta la manopola
all'ultima tacca e prova di nuovo il fischietto: non
udrai nulla in quanto la nota ha raggiunto il campo
degli ultrasuoni. Lascia la manopola in questa posizione
e riponi il fischietto nel tuo inventario. Prendi uno
dei due vasi sotto al cassetto in cui hai trovato il
fischietto e spostalo in alto a sinistra, accanto al
teschio. Sposta l'altro vaso nel ripiano a destra,
accanto alla piccola anfora. Ora fai un click sul
ripiano che hai appena liberato per averlo ingrandito e,
nell'ingrandimento, fai un click sulla parete sinistra
del ripiano. Prendi quella specie di lampadina. Voltati
a sinistra ed esamina lo scheletro (non preoccuparti se
gli fai cadere la testa). Prendi il medaglione dello
scheletro. Ora a destra fino a vedere il letto, poi
voltati ancora a destra e guarda in alto: c'è una scala
a pioli collegata ad un motore per farla scendere. Sul
lato destro del motore puoi notare una piccola antenna:
evidentemente per abbassare la scala occorre un
radiocomando (visto come sono logico col senno del
poi?). Esci da questa stanza scendi le scale fino alla
prima porta. Voltati a sinistra, apri la porta con un
click ed entra. Nella stanza in fondo puoi vedere una
delle creature alate che armeggia ad un tavolo da
lavoro. Avanza verso la creatura e cerca di entrare
nella stanza. A questo punto la creatura ti scorge e
chiude una grata davanti alla porta del locale usando
una leva, memorizza la sua posizione. SALVA il gioco
ora. Usa due dei sassi che hai raccolto sulla spiaggia
in rapida sequenza: il primo sulla testa della creatura
ed il secondo sulla leva. Appena la grata si apre entra
e, appena la creatura è fuggita dalla finestra, avanza
di un passo poi voltati verso destra, chiudi la finestra
e bloccala con la solita strana chiave (se non lo fai la
creatura torna e fa a pezzi il telecomando obbligandoti
a cambiare strategia di gioco). Voltati verso sinistra e
fai un click sul tavolo. Prendi l'attrezzo rotondo con
quattro strumenti e una manciata di viti e bulloni. Ora
fai un click sul tavolino più piccolo e prendi il
radiocomando (che però è guasto). Voltati a sinistra e
posa il radiocomando sul tavolone con le cinghie. Fai un
click sul radiocomando per averne un ingrandimento. Fai
un click sullo svitavvita elettrico per aprire il
radiocomando. Usa l'attrezzo con i quattro strumenti sui
due morsetti a stella del radiocomando poi rimuovi la
spirale bruciata. Inserisci al posto della vecchia
spirale quella che hai trovato al piano superiore. Usa
di nuovo lo svitavvita per richiudere il radiocomando,
poi prendilo e torna al piano superiore. Appena entrato
voltati a destra per due volte e poi guarda verso
l'alto. Fai un click sul radiocomando per vederlo
ingrandito. Premi il pulsante rettangolare più a
sinistra in modo da far apparire la scritta "Ladder"
(scala) sul display, quindi premi il pulsante rotondo al
centro. Sali lungo la scala a pioli e poi voltati a
destra. Prendi, con un click, due ruote dentate dal
pavimento. Voltati verso destra per due volte ed
avvicinati al tavolo. Prendi la piccola chiave ad "L".
Lascia il tavolo, voltati, vai avanti per due volte fino
al supporto di legno con un ingranaggio. Avvicinati al
supporto ed inserisci i due ingranaggi mancanti.
Allontanati e voltati verso destra. Prendi la manovella
appesa al gancio più basso sulla parete di destra. Torna
agli ingranaggi ed inserisci la manovella in quello
centrale. Voltati a destra ed avvicinato
all'interruttore in fondo alla stanza. Usa la chiave ad
"L" per sbloccare l'interruttore poi, con un click,
manovralo per far scendere il pipistrello meccanico.
Nota:
In fondo alla stanza c'è una scala a pioli che sale
ulteriormente. Al piano superiore ci sono tre rapaci
metallici fermi su altrettanti trespoli. Se hai seguito
esattamente questa soluzione qui non hai nulla da fare.
Se invece non hai chiuso la creatura alata fuori dalla
finestra ed essa ti ha rubato la leva a forma di "T" qui
puoi recuperarla. Quando la creatura sta per arrivare
prendi il radiocomando, premi il pulsante rettangolare
centrale in modo da far apparire sul display la scritta
"Attack" poi premi il pulsante rotondo centrale. Uno dei
rapaci attaccherà la creatura che lascerà cadere la
leva. Recupera la leva!
Fai un click sulla cabina di guida del pipistrello per
salire a bordo. Osserva l'indicatore al centro del
quadro comandi: la lancetta è al minimo. Fai un click
sulla leva d'apertura della cupoletta della cabina
(proprio sopra allo strumento centrale) per uscire.
Avvicinati al dispositivo con i tre ingranaggi e fai
fare alla manovella 14 giri in senso orario (in questo
modo carichi al massimo il motore del pipistrello, lo
vedrai sul quadrante al centro, in cabina di
pilotaggio). Torna nella cabina di pilotaggio del
pipistrello e, dopo esserti accertato che la lancetta
dell'indicatore al centro sia nella zona blu, fai un
click sul pulsante marrone che blocca la leva a sinistra
e poi fai un click sulla leva per iniziare il volo.
Il Tempio
Giunto a destinazione vai avanti poi svolta sulla
sinistra. Avanza e fai un click sulla porta
dell'ascensore per aprirla. Entra nell'ascensore e sarai
trasportato all'entrata del tempio. Ci sono tre porte,
una di fronte all'ascensore, una a destra ed una a
sinistra. Entra dalla porta che hai di fronte. Appena
entrato nella grande sala vedrai apparire Liryl nel suo
contenitore sospeso. Fai un click su Liryl ed ascolta
tutto quello che ha da dirti. Continua a fare click su
Liryl e ad ascoltare finché non inizia a ripetersi. Dai
a Liryl la manciata di viti e bulloni che hai preso sul
tavolo accanto al radiocomando. Dai a Liryl le
conchiglie che hai preso a casa di Krick. Mostra a Liryl
il messaggio che hai trovato nella bottiglia sulla
spiaggia. Mostra a Liryl l'oggetto a forma di lampadina
preso alla torre, scoprirai così che fa parte di un
apparecchio che devi ricostruire per avere la meglio
sulle creature che hanno rapito Amanda e il dottor
Krick. Parla ancora con Liryl finché non si ripeterà poi
prova ad allontanarti. Liryl dirà che ha ancora cose da
dirti: ascoltala fino a che inizierà a ripetersi di
nuovo. Allontanati da Liryl e prova ad abbassare la leva
al centro della stanza. Voltati verso sinistra e vai
alla consolle. Prova a manovrare le leve: Liryl ti farà
sapere che servono a controllare una grossa
elettrocalamita. Al terzo tentativo di manovrare le leve
della consolle Liryl se ne andrà. Lascia questa stanza e
vai alla porta all'estrema destra del tempio. Entra ed
avvicinati allo strano dispositivo a forma di baccello.
Fai suonare i pendagli a sinistra e poi subito quelli a
destra per fare apparire i due grandi occhi. Di nuovo
fai suonare i pendagli a sinistra e poi subito quelli a
destra per aprire il baccello. Ruota le due leve
marroni, la piccola verso destra e quella più grande
verso sinistra. Fai suonare i pendagli di sinistra e poi
quelli di destra per tre volte quindi fai un click
sull'alta leva centrale. Fai suonare i pendagli a
sinistra, poi quelli a destra e quello appeso al
viticcio a spirale: dalla fessura in basso uscirà un CD
che prenderai. Lascia questa stanza e vai alla prima
porta a sinistra del tempio. Entra ed inserisci il CD
nel dispositivo a sinistra. Premi il tasto rosso ed
assisti alla proiezione del video. Al termine della
proiezione lascia la stanza e torna alla porta centrale.
Entra e, se Liryl non è nella stanza, bussa alla grande
porta rotonda per farla arrivare. Salva il gioco ora.
Vai alla consolle e sposta l'elettrocalamita tutta a
sinistra con la leva orizzontale al centro. Quando
arriverà la creatura alata attendi che sia molto vicina
all'elettrocalamita quindi, con la leva di sinistra,
catturala (non è proprio facilissimo! Se non ce la fai
ricarica il gioco appena salvato e riprova). Una volta
catturato l'essere alato lascia la consolle e parla con
Liryl finché non si ripete. Allontanati e tira la grande
leva centrale verso di te in modo da scendere nello
scantinato. Fai un click sull'oggetto sferico a destra e
prendi il circuito che contiene. Voltati verso sinistra
e fai un click sulla cassa a destra. Prendi l'oggetto
che la cassa contiene (è un altro pezzo dell'apparecchio
da ricostruire). Voltati ancora a sinistra ed avvicinati
alle tre casse di legno. Prendi uno degli oggetti da
ciascuna cassa. Prendi il disegno appeso alla parete ed
osservalo: è uno schema del dispositivo che devi
ricostruire. Fai un click sulla spirale a sinistra della
consolle e poi su quella a destra. Vedrai apparire
l'immagine di un vulcano e due coordinate: 22.01 e
119.11. Allontanati, voltati verso destra per due volte
e spingi verso in avanti la leva per tornare al livello
di Liryl. Spingi di nuovo in avanti la leva per giungere
al laboratorio del tempio. Avvicinati a Liryl e senti
quello che ha da dirti. Osserva le tre grandi bobine ed
avvicinati a quella di sinistra. Fai un click sul cavo
rosso a sinistra per collegarlo e dare così energia al
dispositivo. Voltati per due volte verso destra ed
avvicinati alla parte sinistra della consolle (dove ci
sono i quattro monitor). Manovra il grande interruttore
sulla destra, accanto alle quattro spie rosse. Accendi i
quattro monitor usando i pulsanti in basso. Sui monitor
appaiono quattro località di questo mondo: la torre (che
hai visitato), il vulcano (che come puoi vedere ha una
galleria che da sul mare), la fortezza ed il tempio
(ovvero dove ti trovi ora). Voltati per due volte verso
destra ed accendi il monitor premendo il pulsante a
destra. Manovra la rotella a sinistra fino ad inquadrare
la casa di Krick. Premi il pulsante nero accanto alla
rotella di destra per inserire la tua destinazione (sul
monitor apparirà un simbolo rosso). Voltati verso
sinistra e poi verso il basso. Tira verso di te la leva
di sinistra in modo da allungare la piattaforma. Tira
verso di te la leva di destra per spiegare i pannelli
solari. Premi il pulsante in basso a sinistra per
accendere il display. Usa le quattro rotelle ai bordi
del display per far si che tutte le righe gialle e rosse
passino all'interno del cerchio verde. Abbassa le due
piccole leve alla sinistra dell'indicatore sopra al
display. Fai un click sull'interruttore in basso a
destra. La lancetta sull'indicatore scenderà al minimo,
poi risalirà lentamente fino a tornare al limitare della
zona rossa. Quando il livello ha raggiunto il massimo
allontanati dalla consolle e voltati: vedrai un fascio
di luce che giunge fino alla piattaforma estesa.
Attraverso la scaletta vai nel cono di luce e verrai
trasportato sulla terra, nel laboratorio di Krick.
Nota:
Se vuoi puoi accelerare l'aumento della potenza con la
leva orizzontale in alto, ma stai attento a non entrare
nella zona rossa o brucerai il macchinario. Se questo
accade voltati verso l'alto, apri lo sportello in alto e
rimuovi la parte bruciata. Nel tuo inventario osserva i
tre pezzi che hai raccolto nelle casse di legno dello
scantinato. Seleziona il pezzo con le due gobbe
circolari ed il tubo in basso in modo da vederlo
ruotare. Aggiungi al pezzo che ruota il pezzo a forma di
tubo ricurvo e poi completalo con il terzo pezzo. Usa il
dispositivo così ricostruito come ricambio per il pezzo
bruciato e ripeti tutta la procedura di accensione del
macchinario. Comunque tutto questo non è necessario se
non bruci il pezzo, ovvero se hai la pazienza di
aspettare che l'indicatore salga da solo al massimo
livello.
Il Cubo
Esci dal laboratorio e vai nello studio. Osserva la
pagina 118 dei documenti del dottor Krick che hai
nell'inventario: c'è l'immagine di un'aquila racchiusa
in un cerchio, memorizzala. Vai allo scrittoio ed alza
lo sportello. Fai un click sul cubo a sinistra per
avvicinartici. Ruota il cubo e gira la chiavetta su uno
dei lati, si aprirà uno sportello che rivelerà una serie
di tessere di legno. Fai un click su ciascuna delle
tessere quadrate (le più chiare) partendo dall'alto,
scendendo e da sinistra a destra. Dopo avere premuto
tutti i quadrati chiari fai scivolare con un click la
tessera rettangolare in basso a destra, poi quella
verticale alla sinistra di quest'ultima. Ora fai
scivolare la tessera ad "L" in basso a destra e poi
l'altra "L" subito sopra. L'ultima tessera rivelerà,
spostandosi, un piccolo pulsante rosso: premilo e si
aprirà uno sportello sul lato opposto del cubo. Volta il
cubo e premi il grosso pulsante rosso, poi il pulsante
grigio sul lato subito a destra, quindi di nuovo il
grosso pulsante rosso: si aprirà un cassettino. Nel
cassettino appena aperto c'è una piccola chiave:
prendila. Premi ancora il grosso pulsante rosso e si
aprirà parzialmente il lato destro del cubo. Ruota un
po' il cubo in modo da avere il lato parzialmente aperto
proprio di fronte e fai un click sul quadratino chiaro
in basso a destra per rivelare completamente il prossimo
enigma. Ora dei, spostando le caselline, ricostruire un
disegno (è l'aquila della pagina 118). Se non riesci a
ricostruire l'aquila allontanati dal cubo, riavvicinati
e apri di nuovo il puzzle. Alla quarta volta apparirà un
pulsante "Solve it?" che, se premuto, risolverà per te
l'enigma. Quando l'aquila è correttamente disegnata
appare una piccola striscia di carta, alla base del
cubo, con rappresentati quattro simboli (dall'alto un
cerchio, un triangolo, un quadrato ed una croce). Una
volta annotati i quattro simboli fai un click sulla
striscia. Ruota il cubo e ruota la chiavetta, poi premi
il pulsante grigio su uno dei lati: apparirà un nuovo
enigma. Fai un click dapprima sulle quattro zone
azzurre, poi sul pesce in basso. Premi il piccolo
pulsante che il pesce, aprendosi, ha rivelato. Ora premi
le quattro zone grigie, quindi il pesce in alto. Usa la
piccola chiave sulla serratura che era dietro il pesce
in alto in modo da rivelare un disco metallico.
Inserisci nel disco il medaglione che hai preso sul
cadavere alla torre. Ora aggiungi i due oggetti rossi a
forma di cozza e premi il pulsante alla sommità del
cubo: si aprirà un ennesimo sportello ed apparirà un
contenitore rotondo con quattro anelli ruotabili. Sui
quattro anelli ci sono dei simboli: cerchio, triangolo,
quadrato e croce. Allinea tutti gli anelli in modo che
mostrino lo stesso simbolo, prova con tutti i simboli
finché non udrai un "click" (a me è successo allineando
tutti i quadrati). Ripeti l'operazione finché non si
solleverà parte del cilindro (a me è successo allineando
tutti i cerchi). Di nuovo ripeti finché non si abbasserà
parte del cilindro (io l'ho fatto allineando i
triangoli). Ora metti, dall'alto al basso, cerchio,
triangolo, quadrato e croce (come ricavato dalla
striscia di carta) ed il cilindro si aprirà
permettendoti di prendere una specie di boccetta di
profumo (in realtà è un altro pezzo del dispositivo da
ricostruire). Torna al laboratorio, prendi dal
contenitore accanto alla porta una nuova lampada verde,
sali le scale e sostituisci la lampada bruciata (ogni
apertura della frattura spaziotemporale brucia una di
queste speciali lampade verdi) con quella appena presa.
Vai al computer e premi "Retry", voltati e manovra la
leva a destra sulla consolle per far apparire la porta.
Attraversa la porta per tornare alla spiaggia del mondo
parallelo.
Il Sommergibile
Vai alla torre, sali le scale ed entra nella prima
porta. Nel corridoio avanza e voltati verso destra, poi
scendi lungo il cunicolo fino alla rimessa del
sommergibile. Avvicinati alla gru e fai un click sul suo
pannello di controllo per vederlo ingrandito. Nota che a
sinistra della gru ci sono due bassi cilindri e un
anello metallico, mentre a destra della gru c'è una
piattaforma circolare. Manovra la gru con la manopola di
sinistra per portarla esattamente sopra ad uno dei bassi
cilindri (non è facilissimo, la gru ruota molto
velocemente). Abbassa il gancio con la manopola di
destra in modo da agganciare il cilindro e poi
sollevalo. Ruota la gru fin sopra la piattaforma a
destra e deponivi il cilindro. Il peso del cilindro farà
abbassare in parte la piattaforma. Ripeti questa
operazione con l'altro cilindro. Ora manovra la gru in
modo da alzare l'anello metallico sulla sinistra in modo
da aprire il varco verso il mare aperto. Voltati verso
destra ed avvicinati al sommergibile. Per raggiungere il
sommergibile devi estendere una passerella. Fai girare
in senso antiorario la ruota sul dispositivo
d'estensione finché la passerella non è completamente
allungata poi, rapidamente, fai un click sulla leva nera
sopra la ruota per bloccarla. Sali sul sommergibile,
apri il portello ed entra. Vai avanti fino alla cabina
di guida (che d'ora in poi chiamerò prua) e gira la
chiave posta in basso a sinistra, accanto al timone (non
lo sapevi che i sommergibili si avviano girando la
chiave?). Prendi la leva a forma di "T" dal tuo
inventario (spero non te la sia fatta fregare da qualche
creatura alata!) ed inseriscila nel piccolo tubo in
basso a destra. Assicurati che le due leve a destra
siano alzate (controllano le porte interne del
sommergibile). Le tre chiavi a sinistra servono ad
attivare (dall'alto al basso) i motori, il computer di
navigazione e le pompe. Stai attento perché non puoi
attivare tutte queste funzioni simultaneamente in quanto
provocheresti un sovraccarico con conseguente
spegnimento del sommergibile (se ti succede devi
ripetere tutta la procedura d'accensione). Gira la
chiave delle pompe (quella più in basso delle tre) e
voltati. Nota che sul pannello di controllo delle pompe
lampeggia una luce azzurra (significa che hai dato
energia alle pompe). Avvicinati al pannello ed abbassa
le due levette. Ora ruota la rotella di sinistra ed
osserva i primi due indicatori in basso. Quando il
livello dell'acqua giunge ai segni azzurri ruota
immediatamente la rotella di destra. In questo modo
provocherai l'immersione del sommergibile. Ora puoi
togliere corrente alle pompe (chiave in basso) e darla
ai motori ed al computer (chiavi in alto e centrale).
Vai a poppa, in sala macchine (se la porta è chiusa usa
la manopola a destra della stessa per aprirla), ed usa
la leva in basso a destra per accendere i motori.
Voltati e vai nella parte centrale del sommergibile.
Voltati verso sinistra e fai un click sui vari cilindri
fino a trovare una mappa con indicate le coordinate del
relitto (20.67° Nord, 118.96° Ovest) in modo più preciso
che non nel messaggio che hai trovato nella bottiglia.
Vai al computer di navigazione e fai un click sulla
grande sfera a destra per farne apparire il monitor. Fai
un click sul pomello di sinistra, sopra al tastierino,
ed inserisci le coordinate Nord (20.67°), poi fai un
click sul pomello di destra ed inserisci le coordinate
Ovest (118.96°). Premi "Enter" e vedrai apparire un
nuovo punto sul monitor a destra: sono le coordinate del
relitto. Ora ripeti la procedura per inserire le
coordinate del vulcano (22.01° Nord e 119.11° Ovest).
Ora dovresti avere in tutto quattro possibili
destinazioni sul monitor: quella in alto è il vulcano,
quella al centro è la fortezza, quella in basso il
relitto ed infine quella a destra è la torre (dove sei
ora). Fai un click sulla destinazione in basso, ovvero
il relitto, e premi "Enter" sul tastierino a sinistra.
vai al posto di manovra a prua ed aziona la leva a forma
di "T" sulla destra per iniziare il viaggio.
Il Relitto
Una volta giunto nella zona del relitto voltati e vai
nella parte centrale del sommergibile poi scendi,
attraverso la botola, nel batiscafo. In alto, vicino
all'oblò di sinistra, ci sono due leve: manovra la leva
di destra per chiudere il boccaporto e poi quella di
sinistra per sganciare il batiscafo dal sommergibile.
Ora voltati verso destra e alza la grande leva sulla
destra per iniziare l'esplorazione del fondale. I
movimenti del batiscafo sono controllati da due leve:
quella in basso al centro (proprio sotto l'oblò
principale) determina la direzione mentre quella a
sinistra da il via al movimento. Ogni movimento termina
automaticamente in locazioni predeterminate. Segui
esattamente questo schema:
Posizione Leva Centrale Destinazione
Destra Portello scardinato sul relitto
Destra Una grande ruota
Destra Un portello aperto
Centro Veduta dall'esterno, poi l'albero
Dalla veduta esterna hai potuto vedere che, proprio
sotto al batiscafo, c'è un'apertura. Voltati verso
destra e alza la grossa leva a destra per scendere
dentro al relitto. Ora segui questo schema:
Posizione Leva Centrale Destinazione
Sinistra Portello con vista sull'esterno
Sinistra Un gancio con carrucola
Ora fai un click sulla prima leva a sinistra di quelle
poste sotto l'oblò di destra per estrarre il braccio
teleguidato e farne apparire il pannello di controllo.
Sul pannello c'è, sulla sinistra, un joystick per
dirigere il braccio e, sulla destra, una leva per
afferrare gli oggetti. Dirigi il braccio verso la
carrucola (quando sei nella giusta posizione si accende
la luce rossa posta in alto sull'oblò principale). A
questo punto con la leva di destra prendi la carrucola.
Voltati verso destra ed usa la grande leva per far
uscire il batiscafo dal relitto. Ora segui questo
schema:
Posizione Leva Centrale Destinazione
Sinistra Portello aperto sul relitto
Sinistra Una grande ruota
Centro Alcune travi spezzate
Sinistra Parte di una ruota rotta
Sinistra Un cumulo di travi
Centro Un teschio
Ora voltati a destra e manovra la leva per far salire il
batiscafo sul ponte superiore del relitto, poi segui
questo schema:
Posizione Leva Centrale Destinazione
Sinistra Una cassaforte
Ora devi usare il braccio teleguidato per spostare la
trave più in basso (difficile da vedere). Segui ora
questo schema:
Posizione Leva Centrale Destinazione
Sinistra Un foro, in alto
Usa il braccio teleguidato per agganciare la carrucola
al foro in modo da spostare anche la seconda trave che
ti impediva di accedere alla cassaforte. Ora usa il
braccio teleguidato sulla manopola della cassaforte per
aprirla e poi, sempre col braccio, prendi l'oggetto che
contiene (è un altro pezzo del dispositivo da
ricostruire). A questo punto tornerai automaticamente al
sommergibile. Vai al posto di guida, a prua, e gira la
chiave sotto al timone (il circuito principale), poi
quella centrale a sinistra per dare energia al computer
di navigazione ed infine quella in alto a sinistra per i
motori. Vai al computer di navigazione e, sullo schermo,
seleziona la posizione centrale (la fortezza). Le
coordinate 21.65° Nord e 118.87° Ovest appariranno.
Premi il tasto "Enter" sul tastierino a sinistra poi vai
nella sala macchine a poppa ed usa la leva a destra per
avviare i motori. Torna a prua ed usa la leva a "T" per
iniziare il viaggio.
La Fortezza
Una volta arrivato alla fortezza esci da sommergibile
utilizzando il portello superiore posto nella parte
centrale. Voltati a destra ed avanza. Voltati ancora a
destra e fai un click sul mulinello della canna da pesca
per prendere un pesce. Voltati verso sinistra ed avanza.
Apri la porta ed entra nella falegnameria. Tutti i
macchinari della falegnameria non possono funzionare per
mancanza d'elettricità. Vai nella stanza accanto dove
c'è il generatore. Avvicinati al generatore (è quello
più vicino alla porta) ed alza la leva a sinistra.
Voltati a destra e ruota per un po' la manovella a
sinistra in senso antiorario poi, quando le eliche sono
in posizione, abbassa la leva a destra per avviare la
produzione di energia (attenzione: devi alzare la leva a
sinistra sul generatore PRIMA di alzare le eliche
altrimenti romperai l'ingranaggio che si estende dal
generatore. Se hai rotto l'ingranaggio devi sostituirlo
con uno nuovo che puoi trovare in una cassetta di legno
appoggiata a terra nella falegnameria). Torna nella
falegnameria e vai alla sega circolare più grande (non
quella con la testa cornuta). Usa la leva sotto per
avviarla poi fai click sul legno per segarne un
listello. Taglia un altro listello poi ferma la sega con
la leva. Vai ora alla sega più piccola (quella con la
testa cornuta e fai un click sulle tavolette sotto al
piano di lavoro per prenderne una e prepararla al
taglio. Taglia la tavoletta attivando la sega con la
leva di sinistra poi prendi le due mezze tavolette.
Prendi un'altra tavoletta da sotto e ripeti la procedura
finché non è possibile prendere altre tavolette. Entra
nel cunicolo e disponi i due listelli tra le due sponde
in modo da costruire una passerella. Una mostruosa
creatura però arriverà e distruggerà la tua opera (e
considerati fortunato!). Torna nella falegnameria e
ritagliati altri due listelli. Avvicinati alla finestra
e guarda fuori e poi verso il basso: la scena a cui
assisterai ti farà comprendere quanto la grossa creatura
sia golosa di pesce. Vai nella stanza del generatore e
subito voltati. Sali le scale, apri la botola ed esci.
Apri la porta della torre ed entra. Sali lungo la scala
a pioli e, giunto in cima, guarda verso l'alto dove
vedrai un gancio. Appendi il pesce al gancio e scendi.
Apri la porta di fronte a quella che porta alla
falegnameria: la creatura è li e fa buona guardia! Torna
alla falegnameria e guarda fuori dalla finestra e guarda
verso il basso: la creatura non c'è più. Ora allontanati
dalla finestra e poi torna a guardare. Ad un certo punto
vedrai (in alto) la creatura che si muove sui passaggi
tra le torri. Se la creatura va verso sinistra
allontanati dalla finestra e poi torna. Quando la
creatura va verso destra (dove hai lasciato il pesce)
tu, rapidamente, vai nel cunicolo e costruisci la
passerella disponendo prima i due listelli e poi
posandoci sopra le mezze tavolette. Attraversa la
passerella e giungerai in una fonderia. Sali le scale
fino alla cima di questa torre. Avvicinati al cannone e
prendi un cilindro di polvere da sparo a destra, una
palla a sinistra e un pezzo di miccia dal rotolo accanto
alle palle. Apri il cannone ed inserisci il cilindro di
polvere e la palla. Inserisci la miccia nell'apposito
forellino accanto allo sportello quindi fai un click
sull'anello alla base del cannone per puntarlo verso la
torre col pesce. Fai ora un click sul cannocchiale per
osservare la creatura che cerca di prendere il pesce.
Nel tuo inventario apri l'accendino ed accendilo, quindi
usalo sul cannone per abbattere la creatura. Ora puoi
scendere di nuovo alla fonderia. Prendi della legna da
ardere, del carbone e dei lingotti di metallo.
Avvicinati al tavolo e prendi lo stampo a destra. Metti
la legna e poi il carbone nella fornace ed accendi il
tutto con il tuo accendino. Metti i lingotti nel
"padellone" e posa lo stampo tra quest'ultimo e la vasca
piena d'acqua. Manovra la leva di destra per mandare il
metallo nella fornace. Lascia il metallo nella fornace
per un po' di tempo (30 secondi circa) in modo che possa
fondersi poi usa di nuovo la leva per fare uscire il
metallo fuso. Premi il pulsante per versare il metallo
nello stampo poi con la leva di sinistra raffredda lo
stampo nell'acqua. Usa di nuovo la leva di sinistra per
estrarre lo stampo, aprilo e prendi il pezzo che hai
prodotto. Ora torna alla stanza del generatore, sali le
scale ed attraversa la stanza con le statue uscendo
dall'altra porta (ora che la creatura non è più li ad
impedirtelo). Vai alla prossima torre ed entra: ecco un
altro strano veicolo. Avvicinati al tavolo accanto alla
grossa leva e prendi la chiave. Torna nella stanza delle
statue e, appena entrato, guarda in basso: c'è uno
sportello nel piedistallo della statua. Usa la chiave
appena trovata per aprire lo sportello e recupera un
altro pezzo del dispositivo da ricostruire.
Nota:
Per questa soluzione non è necessario utilizzare il
veicolo volante in quanto andremo al vulcano col
sommergibile. Comunque per usare questo velivolo devi
avvicinarti ad esso ed inserirvi il pezzo che hai
fabbricato alla fonderia. Ruota quindi la piattaforma
con la grossa leva accanto al tavolo ed avvicinati al
dispositivo di caricamento. Assicurati che l'indicatore
sia su "+" quindi ruota la manovella, apri la cabina di
pilotaggio ed entra. Spingi la leva all'estrema sinistra
per sganciare il velivolo. Sposta l'interruttore di
destra verso sinistra per aprire le ali, abbassa la leva
di sinistra per farle battere ed infine tira la grossa
leva a destra. per iniziare il volo fino al tempio.
Torna alla falegnameria ed esci sul molo. Vai verso il
sommergibile ed entra. Vai a prua e gira la chiave
principale (quella sotto al timone). Assicurati che la
chiave dei motori e quella del computer di navigazione
siano girate. vai a poppa, in sala macchine, ed accendi
i motori. Vai al computer di navigazione e seleziona il
vulcano sul monitor (è quello più in alto) poi premi
"Enter" sul tastierino a sinistra. Vai a prua e manovra
la leva a "T" per iniziare il viaggio verso il vulcano.
Il Vulcano
Esci dal sommergibile e voltati verso sinistra: vedrai
la creatura che ha rapito Amanda (e lei vedrà te!).
Scendi a terra ed avvicinati allo strano veicolo (è una
via di mezzo tra un tram ed una trivella... la chiamerò
tramvella!). Fai un click sul rettangolo in basso a
destra rispetto al portello d'entrata della tramvella
per vederne un'ingrandimento: è uno scomparto porta
oggetti. Apri lo scomparto, prendi il tronchese e alcuni
candelotti di dinamite. Vai al cancello davanti alla
tramvella, usa il tronchese per far saltare il lucchetto
ed aprilo. Apri il portello della tramvella e sali a
bordo. Voltati verso sinistra e dai corrente alla
tramvella con l'interruttore principale, poi voltati e
vai al posto di manovra e premi il pulsante rosso per
avviare i motori. La tramvella si manovra come un tram:
la grossa leva sulla destra fa avanzare o retrocedere il
veicolo, mentre la leva in basso a sinistra permette (in
prossimità di uno scambio, ovvero quando si accende la
spia rossa) di determinare la direzione da prendere.
Sposta avanti la leva di destra per far muovere la
tramvella che si fermerà automaticamente in una ruota di
manovra. A questo punto vedrai apparire in basso a
sinistra una targhetta con un pulsante rosso premendo il
quale puoi passare rapidamente all'esterno della
tramvella. All'esterno fai un click sul grosso motore
elettrico posto al limitare della ruota di manovra (non
sul paletto di legno che servirà più tardi) e tira la
leva per salire al livello superiore. Metti la bussola
del tuo inventario in una delle quattro posizioni in
basso e poi facci un click in modo da farla apparire in
alto a destra sullo schermo. La bussola dovrebbe
indicare Est. Ora premi il pulsante rosso sulla
placchetta per rientrare nella tramvella e spingi in
avanti la leva di destra per avanzare. Quando appare di
nuovo la placchetta in basso a sinistra ferma
immediatamente la tramvella riportando al centro la leva
di destra. Premi il pulsante sulla placchetta e,
all'esterno, fai un click sulla cassa al centro dello
schermo per vederne un'ingrandimento. Dalla cassa prendi
il perno esagonale quindi fai un click sulla tramvella
per ingrandire lo scomparto degli attrezzi, aprilo e
prendi la chiave inglese. Fai un click sull'armadietto
posto accanto al binario su cui viaggia la tramvella ed
inserisci il perno esagonale nel dado, poi usa la chiave
inglese sul perno (in questo modo hai dato corrente agli
scambi che, d'ora in avanti, potranno essere controllati
dall'interno della tramvella). Torna all'interno della
tramvella ed avanza fino a raggiungere di nuovo la ruota
di manovra dove ti dovrai fermare. Vai all'esterno e fai
apparire la bussola che dovrebbe indicare Nord. Fai un
click sul perno di legno posto a sinistra, accanto al
motore elettrico. Ora fai un click sull'anello che vedi
nell'ingrandimento per estrarre la manovella quindi
ruota la manovella in senso orario per far ruotare la
tramvella. Ruota per altre tre volte la tramvella in
modo da dirigerla di nuovo verso Nord (volevo solo farti
capire come si manovra la ruota). Entra nella tramvella
ed avanza. Quando la spia rossa accanto alla leva in
basso a destra si accende manovra la leva per far
scattare lo scambio in modo di andare a sinistra (se
sbagli torna indietro e riprova). La creatura aliena
cercherà di fermarti gettando dei massi sui binari. Esci
dalla tramvella ed usa la dinamite sui massi poi usa
l'accendino (acceso, mi raccomando!) sulla dinamite per
liberare i binari. Ora puoi continuare il viaggio con la
tramvella fino al capolinea. Esci dalla tramvella usando
il portello di destra: troverai una porta di metallo
chiusa. Rientra nella tramvella e torna, a marcia
indietro, alla ruota di manovra. Ruota la tramvella
verso Est (è il tunnel indicato da due frecce). Avanza
fino a poco oltre il primo scambio, quindi innesta la
retromarcia e, quando la spia rossa si accende, fai
scattare lo scambio in modo da andare (a marcia
indietro) verso destra. Giunto al capolinea scendi dalla
tramvella dalla porta di destra. Voltati verso destra:
hai trovato Amanda! Voltati verso destra, prendi
l'ombrello da tuo inventario e, quando lo sportello è in
alto, inserisci l'ombrello nel foro in alto per
mantenere aperto lo sportello. Attraversa il portello ed
osserva (sulla destra, dietro la gabbia di Amanda) che
c'è una grata abbassata sui binari della tramvella.
Torna di fronte ad Amanda ed alza la leva di sinistra
del pannello di controllo. Torna oltre il pannello
mantenuto aperto dall'ombrello e nota che ora la grata
che ostruiva i binari è alzata. Torna alla tramvella (ma
prima recupera il tuo ombrello) e mettiti in movimento a
marcia avanti. Continua a viaggiare fino al capolinea
(la tramvella si fermerà da sola). Esci dal portello di
sinistra ed avanza fino alla sala con i tubi e le
valvole. Per il momento non toccare alcuna valvola.
Voltati verso destra ed osserva il disegno appeso al
muro accanto alla porta: è una mappa dei binari della
tramvella e delle tubazioni che io ho trovato molto
utile per orientarmi.
Attraversa la porta accanto alla mappa, voltati verso
destra e fai un click sulla parte abbassata della
passerella. Usa il tuo ombrello per alzare la passerella
poi, rapidamente, fai un click sul gancio per fissarla
prima che ricada (il gancio è sul bordo destro,
difficile da vedere). Attraversa la passerella e manovra
la leva sulla consolle per far salire la navicella
sferica. Apri il portello della navicella e sali a
bordo. Sposta verso il basso la leva di destra, nella
navicella, per iniziare la discesa. Ora devi,
utilizzando il braccio meccanico della navicella,
ruotare quattro delle frecce che vedi tra le tubazioni
(il braccio meccanico si manovra con il joystick a
destra, mentre la manopola accanto al joystick serve a
ruotare. Come sul batiscafo, anche qui una spia, posta a
destra sotto ai manometri, si accende quando il braccio
è nella posizione corretta). Le frecce da ruotare sono,
partendo dall'alto, la prima, la seconda, la quarta e la
sesta. Ruotate le frecce scendi fino in fondo al cratere
dove potrai con il braccio meccanico prendere un altro
pezzo per costruire il dispositivo alieno. Se i quattro
petali della sfera che contiene questo pezzo non
dovessero essere tutti aperti significa che non hai
ruotato le frecce giuste o che hai manomesso le valvole
della sala accanto. Mentre risali devi rimettere tutte
le frecce in verticale. Esci dalla navicella e vai a
destra in modo da trovarti di fronte alle valvole. Ruota
la terza valvola partendo da sinistra e l'ultima a
destra. Ora torna alla tramvella e innesta la
retromarcia fino alla ruota di manovra. Torna da Amanda
(punto 6 sulla mappa) e manovra la valvola sul tubo che
entra dall'alto nella consolle alla base della sua
gabbia in modo che il manometro di destra vada al
massimo (se non hai commesso errori anche il manometro
di sinistra è al massimo). Ora tira la leva di destra
verso di te in modo da portare l'elettrocalamita sopra
al nastro trasportatore in fondo alla sala. Ora premi il
pulsante rosso finché non riesci a sollevare una pietra
dal nastro. Quando hai preso la pietra spingi la leva di
destra per due volte fino a portare la pietra accanto
alla gabbia in cui è prigioniera la bambina. Premi il
pulsante rosso per rilasciare la pietra e liberare
Amanda. Voltati verso destra ed usa il trucco
dell'ombrello per bloccare lo sportello. Attraversa lo
sportello e prendi Amanda. Prendi la tramvella e manovra
in modo da giungere al ponte levatoio a marcia indietro
(sulla mappa è il punto 8). Quando la tramvella si ferma
premi il tasto rosso sulla placchetta in basso a destra
per vedere all'esterno. Nota che in basso a destra nella
veduta esterna hai sempre i comandi della tramvella. E'
giunto il momento di utilizzare l'argano della tramvella
(ora hai capito perché dovevi arrivare in retromarcia?).
Premi il pulsante a sinistra sul quadro comandi per
avviare l'argano, poi abbassa il gancio al massimo con
la leva orizzontale di sinistra, quindi con la stessa
leva rialza il gancio abbassando così il ponte.
Attenzione: ora non tentare di proseguire l'esplorazione
in retromarcia. Torna alla ruota e manovra in modo di
tornare al ponte levatoio a marcia avanti, ma prima
salva il gioco! Superato il ponte levatoio stai pronto a
fermare la tramvella non appena scorgerai il binario
divelto. Passa all'esterno e fai un click sulla
tramvella. Dallo scomparto degli utensili prendi le
tenaglie. Fai un click sul binario divelto poi, con le
tenaglie, rimuovi il chiodo di sinistra. Rimuovi il
binario con un click quindi voltati verso sinistra. Fai
un click sui binari a sinistra poi con le tenaglie togli
il chiodo che fissa il binario e prelevalo con un click.
Ora metti il binario al posto di quello divelto e
riprendi il tuo viaggio fino al capolinea. La tramvella
è ora di fronte ad una parete rocciosa, ma la tramvella
è pur sempre una tramvella (ovvero un tram e una
trivella). Premi il pulsante al centro del quadro dei
comandi per aprire un foro nella parete. Esci dalla
tramvella ed attraversa il buco appena scavato. Voltati
verso sinistra e fai un click sul pezzo di legno posto
nella morsa. Ora devi assemblare il dispositivo alieno
(un cannone) aiutandoti con lo schema che hai nel tuo
inventario (e che riproduco qui sotto).
Inizia unendo il pezzo 1 al pezzo 2. Ora aggiungi il
pezzo 3 poi il pezzo 4 con le alette aperte. Allarga i
tubicini del pezzo 5 ed aggiungilo a quanto fatto
finora. Ora inserisci il pezzo 6 quindi chiudi le alette
del pezzo 4 e collega i tubicini del pezzo 5. Ora metti
il cannone di profilo e fai un click sulle bacchette
ricurve del pezzo 3 per sollevarle, poi sulla maniglia
posteriore sempre del pezzo 3 ed infine un click al
centro del pezzo 3 per aprirlo. Inserisci il pezzo 7 (la
bottiglietta) quindi richiudi il pezzo 3, estendi la
maniglia e riabbassa le levette. Ora che il cannone è
pronto premi il tasto "Exit" in alto e torna alla
tramvella. Manovra in modo da giungere alla porta sala
valvole (il punto 2 della mia mappa). Apri la quarta
valvola da sinistra poi riprendi la tramvella e
raggiungi di nuovo il punto 3. Esci dalla tramvella e
dal suo scomparto degli utensili prendi il martello.
Oltrepassa il foro, vai verso il cunicolo in fondo alla
stanza ed avvicinati alla porta metallica. Salva il
gioco ora! Apri la porta (ora si apre in quanto hai
aperto la valvola ad essa collegata) e fai un passo
avanti. Vedrai la creatura aliena che armeggia con un
macchinario. Preparati il cannone che hai appena
costruito, ma non usarlo ancora. Aspetta che la creatura
abbia regolato tutti i comandi poi colpiscila con il
cannone prima che riesca a tirare la grossa leva sulla
destra (in questo modo l'unica cosa che dovrai fare per
aprire la porta spaziotemporale sarà di tirare tu stesso
la leva al momento opportuno). Dai un'occhiata alla
creatura che hai "imbottigliato" poi voltati verso
sinistra. Avvicinati al baule sotto il tavolino e
forzane la serratura con il martello, poi con un click
aprilo. Prendi il foglio blu dal baule e voltati. Ora
voltati verso destra: a quanto pare hai ritrovato il
dottor Krick! Avvicinati alla consolle accanto al
professore. Tira la leva di sinistra per far scendere
gli elettrodi sul capo di Krick poi abbassa dei due
interruttori solo quello di destra. Ruota la manopola al
centro fino alla seconda tacca (le due luci azzurre ed
il monitor a questo punto dovrebbero accendersi). Ora
tira la leva di destra per dare una scarica al dottor
Krick. Dopo altre due scariche Krick si risveglierà. Fai
alcuni click sul dottore poi mostragli Amanda. Voltati
verso destra per due volte poi avvicinati al macchinario
e tira la grossa leva a destra per aprire la porta
spaziotemporale. Ora torna da Krick e dagli il foglio
blu che hai trovato nel baule: Krick a questo punto
attraverserà la porta. Attraversa anche tu la porta e,
tornato a casa del dottore, parla con lui finché non ti
dirà di andartene. A questo punto voltati e vedrai
scorrere i titoli di coda di Lighthouse. |
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