Dopo l'introduzione dirigetevi ai piedi del colle fino a
vedere il villaggio nel suo complesso. Potete vedere la
zona del molo, il bosco e le tende vere e proprie.
L'ordine è indifferente, comunque spostatevi verso il
gruppo di tende in modo da vedere la scena che dà il via
alle peregrinazioni.
Entrate nella tenda di sinistra, percorrete il corridoio
buio guardando di volta in volta le varie tende
appese ed entrate nella sala del telaio. Alla fine della
scena raccogliete il bastone e usatelo sull'uovo:
sentirete una serie di note che corrispondono
all'incantesimo dell'OPENING.
Usate la stessa sequenza sul bastone e l'uovo si aprirà,
rivelando all'interno una papera nera, che in realtà è
una persona trasformata. Seguite la scena successiva e
alla fine uscite dalla tenda, ritornando al villaggio.
A questo punto potete verificare il funzionamento
dell'incantesimo andando all'estrema sinistra, nella
schermata delle tende, fino ad arrivare al molo dove
potrete usarlo per aprire la conchiglia.
Finito il bel giochino tornate al villaggio ed entrate
nella tenda della tintura, all'estrema
destra del gruppo. Ci troverete una pentola e altri
oggetti. Raccogliete il libro degli incantesimi e
usate il bastone sulla pentola: avrete cosi' le note del
DYEING, incantesimo che colora di verde o scolora in
bianco qualunque lana a seconda che lo usiate in un
senso oppure nell'inverso. Potete fare un po' di pratica
con i tendaggi della stanza. Quando siete pronti usate
il bastone sulla boccetta
rovesciata. Quello che sentirete è l'incantesimo
dell'EMPTYING, che potrete usare solo più avanti,
visto che non avete abbastanza note.
Uscite dal villaggio e dirigetevi verso il bosco,
attraversando la zona alberata fino al cimitero: un gufo
impedisce l'accesso alla lapide. Per leggere la scritta
sulla lapide dirigetevi verso i rovi: una lepre scapperà
verso il gufo, facendogli abbandonare la postazione.
Esaminando quella che poi è la tomba di vostra madre,
apprenderete la profezia dell'apertura del cielo. Ora
spostatevi nella parte destra del bosco, quella che
contiene i tre alberi con i nidi dei gufi. Il quarto
nido non è più vuoto: puntate il bastone su ognuno dei
quattro in sequenza, e segnatevi le note che seguono in
particolare al quarto. È l'incantesimo NIGHT VISION, che
useremo subito. Tornate al villaggio ed entrate nalla
tenda dell'oro, puntate il bastone verso l'oscurità e
lanciatelo. Ora usate il bastone sulla macchina dell'oro
e otterrete l'incantesimo STRAW INTO GOLD, che converte
il legno in oro (questo incantesimo farebbe comodo anche
a me... NdALS). Una nuova nota si aggiunge alla vostra
dotazione, completandola. È ora di mettere in atto la
profezia. Abbandonate il villaggio e dirigetevi sulla
cima del colle da dove avete cominciato. Puntate il
bastone verso il cielo, e chiamate l'incantesimo di
apertura. Uno squarcio nella volta si aprirà, seguito da
un fulmine che abbatterà l'albero vicino a voi.
L'albero piomberà in mare e sarà trasportato via dalla
corrente nei pressi del molo, dove voi vi recherete in
tutta fretta appena placatosi il terremoto causato dal
fulmine. Saltate dal pontile, dirigetevi verso il tronco
e saliteci sopra. Sarete trasportati lontano dal
villaggio e dall'isola, fino ad una zona di mare in cui
un enorme tromba marina vi sbarra la strada. Usando il
bastone sul turbine otterrete un nuovo incantesimo: il
TWISTING, che serve a distorcere gli oggetti.
Prima di vantarsi della magia nuova fiammante c'è però
da risolvere il problema di questo ventaccio. Come tutti
sanno, il modo migliore per eliminare una turbolenza è
crearne una uguale e contraria. Lanciate perciò
l'incantesimo appena acquisito contro la tromba marina,
avendo cura di formularlo al contrario: ora siete liberi
di proseguire nel successivo capitolo del gioco. Barra a
dritta dunque, e addentriamoci nell'isola!
L'ISOLA
Arrivati sull'isola riceverete una nuova nota, utile per
lanciare incantesimi più complessi. Si possono scegliere
due strade. La più conveniente è dirigersi verso il
bosco, dove un gruppo di pastori apparirà dal nulla e vi
chiederà di dimostrare la vostra abilità come mago. Non
siete in grado di superarli, ma potrete apprendere un
nuovo incantesimo: l'INVISIBILITY. Attenzione al fatto
che per scomparire dovete usare l'incantesimo inverso,
rispetto a quanto hanno fatto i pastori, i quali infatti
sono apparsi e non scomparsi. Lasciate il bosco passando
per il viottolo che si diparte dal sentiero principale,
arrivando sul retro della Città di Cristallo. Scegliendo
questa strada, passerete direttamente nella camera del
calice. Per prenderlo dovrete salire la scala di fronte
all'entrata e dirigervi verso la porta in alto, quindi
spostarvi nell'obelisco di teletrasporto e attivarne il
campanello. Un personaggio vi si farà incontro;
ascoltate tutto ciò che dice e poi andate a guardare il
calice. L'ometto tornerà in scena narrandovi della
sfera, realizzata dall'autore del calice e trafugata da
un drago, quindi vi inviterà a visitare l'esposizione di
artefatti in cristallo. Accontentatelo, andando
all'uscita a destra della stanza dopo aver provato a
riempire il bicchiere, con l'incantesimo di EMPTYING
suonato al contrario (ricordate la fiasca nella tenda?).
All'esposizione leggete le due lapidi, quindi uscite per
ritrovarvi di nuovo nella schermata generica della
città. Potete vedere dei lavoratori, sulla cima della
torre: usate su di loro l'INVISIBILITY, in
modo che non vi scoprano quando salirete lassù, quindi
entrate nella porta alla base della torre.
Il malvagio di turno sta parlando con un tecnico.
Ascoltate quello che si dicono dirigendovi verso di loro
e apprenderete dell'esistenza di una sfera, in grado di
vedere nel futuro. Non appena i due se ne andranno
dirigetevi al teletrasporto e attivatelo per essere
traslati direttamente sulla cima della torre. Due operai
stanno lucidando una falce. Selezionatela e imparate
l'incantesimo associato, lo SHARPENING, che serve ad
affilare gli oggetti. Passate nel teletrasporto a
sinistra, attivatelo e scendete alla base della torre
proprio di fianco alla sfera del futuro. Tre scene molto
significative aspettano chi avrà il coraggio di
selezionarla tre volte:
1. Imparate l'incantesimo da voi pronunciato di fronte
ai pastori: è il TERROR, da usare appunto per superare
questo sbarramento.
2. La caverna che brucia è un indizio, vi sarà presto
utile...
3. Dalla terza scena apprendete l'incantesimo
TRANSCENDENCE, da tenere in caldo per la fine
dell'avventura.
Il capitolo è quasi finito: uscite dalla città
ripassando tra i teletrasporti e dirigetevi nel bosco.
Usando l'incantesimo del terrore appena imparato
diventerete la personificazione del peggior incubo dei
pecorai: un Drago. Ovviamente se la daranno a gambe, e
voi proseguirete a sinistra verso il grande pascolo. La
parte dell'isola è finita, e si passa a quella del
drago.
IL DRAGO
Puntate verso le pecore al pascolo, in modo che saltino
la staccionata. Il pastore si sveglierà
rivelando un nuovo incantesimo: SLEEP, l'incantesimo del
sonno. Aspettate che le pecore siano
ancora al loro posto e attraversate il pascolo,
giungendo al villaggio. All'interno della capanna
principale troverete un agnello in una mangiatoia.
Avvicinatevi dal nulla apparirà il capo dei pastori,
preoccupato per un drago che periodicamente razzia le
loro pecore. Riselezionando l'agnello assisterete al
tentativo di risanarlo, dal quale apprendere lo HEALING
per curare le ferite.
Ora puntate sulle pecore nella vallata. Coloratele di
verde con il DYEING. Il drago, confuso, catturerà voi al
loro posto.
Giunti nella sua grotta si adagerà su un cumulo di
monete. Parlate con la bestia, poi usate l'incantesimo
STRAW INTO GOLD sull'oro. Guadagnerete una nuova nota,
da usare per l'incantesimo di SLEEP che addormenterà il
drago. Il fuoco generato dal mostro incendierà la legna,
costringendolo alla fuga e permettendovi di passare
nella grotta alle sue spalle.
Questa è la parte più oscura di tutta l'avventura
(...del signor Bonaventura! Oggi sto battendo tutti i
record! NdALS): spostatevi a destra e puntate
nell'oscurità, in modo da poter attivare la NIGHT
VISION. Le indicazioni che seguono su come muoversi
nelle grotte presuppongono che abbiate sott'occhio la
mappa della locazione, inserita nella versione DOC del
testo. Se la state leggendo direttamente
dall'interfaccia... Beh, qualche passaggio di Loom
potete anche risolvervelo da soli!
All'inizio sarete nella zona rossa. Scendete i gradini
di fianco ed entrate nella porta B, quindi proseguite
verso destra fino alla fine del ponte: arriverete alla
stanza del pozzo. Calatevi nella botola e spunterete in
F, seguite il ponte ed entrate nella porta D, percorrete
il cornicione verso sinistra fino a scivolare nella
stanza del lago sommerso. Puntate verso il lago:
sentirete una serie di note e vedrete la vostra immagine
riflessa. È l'incantesimo di REFLECTION. Indicate di
nuovo il lago e usate l'incantesimo di EMPTYING per
prosciugarlo. Vedrete apparire la sfera rubata dal
drago, da usare per un'occhiatina al prossimo futuro.
Ora uscite dalla stanza, e infilatevi nell'unica porta
disponibile. Seguite l'ultimo tratto di ponte fino
all'uscita azzurra e sarete fuori dalle grotte.
Puntate verso il ponte aggrovigliato e usate il TWISTING
per raddrizzarlo, quindi procedete verso destra portando
a termine anche questo capitolo. Nella sezione
successiva incontrerete la gilda dei fabbri.
I FABBRI
Appena scese le scale vi troverete su un pianoro
rialzato. La prima cosa da fare è svegliare Rusty, il
ragazzo addormentato, eseguendo l'incantesimo SLEEP al
contrario, in modo da apprendere notizie
sulla città dei fabbri. Aspettate che Rusty si
riaddormenti e usate sui di lui il REFLECTION appreso al
lago sotterraneo. Sotto le mentite spoglie del ragazzo
scendete verso destra, arrivando alla Città dei Fabbri:
la guardia al portone vi scambierà per Rusty.
Proseguite verso destra, attraversando la zona di lavoro
dei fabbri, fino ad arrivare alla stanza della
fornace, dove l'addetto al fuoco vi prenderà il bastone
magico e vi rinchiuderà in una cella.
Mentre siete rinchiusi e non potete usare incantesimi
succederanno molte cose interessanti: Rusty cade vittima
del drago e voi riavrete le vostre sembianze. Il bastone
magico viene gettato nel fuoco, ma sarà recuperato
dall'anatra nera (ricordate?) che riuscirà a passare in
questo mondo quando Rusty disincarnato varcherà il
Pattern. Riavuto il bastone aprite la porta della cella,
uscite e scendete nell'interrato.
Giunti nella sala delle armi ascoltate cosa dice il
vescovo Mandible e tenetevi pronti: ad un certo punto si
rivolgerà all'armaiolo (in centro), pronto a usare la
sua spada. In quel preciso momento dovete usare
l'incantesimo di SHARPENING al contrario sulla lama,
suscitando lo stupore del fabbro e l'ira di Mandible.
Verrete catturati e trasportati nel suo
palazzo-cattedrale.
LA CATTEDRALE
Ingabbiati nel palazzo del Vescovo, farete la conoscenza
del suo aiutante, Cob, e avrete un primo assaggio dei
piani del nemico. Appena potete muovervi aprite la porta
della gabbia: Mandible si prenderà l'arma magica e vi
porterà sui bastioni, per poi svelarvi il suo folle
progetto: usare la magia per aprire una porta tra il
mondo reale e l'aldilà, da cui poi far arrivare le anime
dei defunti.
Rimasti soli con Cob osservate la sfera del futuro. È
l'inizio di una serie di eventi che porterà l'assistente
alla morte, e voi nuovamente alla libertà. Potete ancora
sbirciare nel futuro grazie alla sfera ma, come nel caso
del lago sotterraneo, le visioni sono abbastanza
criptiche:
1. L'incantesimo di TRANSCENDENCE.
2. Un pollo arrosto.
3. Una piuma nera.
È giunto il momento di uscire sul bastione e godersi la
messa in atto del folle piano del Vescovo, il quale
userà le parole imparate poco prima per spalancare un
varco tra i vivi e i morti. Non tutto va però come
previsto: la trama del "tessuto" si spezza e dalla
voragine fuoriesce il Caos, che ovviamente non ha alcun
motivo di sottomettersi a Mandible e gli farà fare una
bruttissima fine.
Voi approfittate del momento per apprendere
l'incantesimo di UNMAKING e recuperare il bastone
magico, quindi rientrate nel palazzo. Appurato che la
gabbia della bestia è vuota, tornate all'esterno. Sarà
proprio lo pterodattilo verde a inseguirvi nel
corridoio, e sarà sempre colpa del mostro se una parte
del muro si sfonderà facendovi cadere a capofitto nella
breccia aperta da Mandible. Non tornerete più alla
cattedrale presidiata dalla bestia, perciò non avete
altro da fare che addentrarvi nel mondo delle
apparizioni.
IL LOOM
Nel mondo parallelo troverete vari passaggi di ritorno a
quello reale, ma la prima cosa da fare è sigillare il
buco da cui siete entrati con un incantesimo di OPENING
eseguito al contrario. Fatto questo dirigetevi verso
sinistra ed entrate nel primo "strappo". Siete di nuovo
sul pianoro dei fabbri, e il fantasma di Rusty è li' ad
aspettarvi. Dopo aver parlato con lui puntate il bastone
sui suoi resti (i resti di Rusty... ah ah! OK, sto
ridendo solo io. NdALS) e usate un HEALING. Ascoltate
quant'altro ha da dirvi, poi riattraversate lo strappo e
chiudetelo nel solito modo. Proseguite a sinistra ed
entrate nel secondo foro. Il villaggio dei pastori è in
fiamme, e molti uomini sono feriti. Puntate sul gruppo e
usate un HEALING, poi come al solito abbandonate la
scena e chiudete la breccia. Infilatevi nel terzo
strappo, che porta a Crystalgard, la città di cristallo.
Nella cupola-museo troverete un ferito. Usate su di lui
una magia qualunque (non fa differenza) e ascoltate le
sue parole. Dopo che sarà scomparso ritornate nello
spazio e chiudete l'ingresso. A questo punto la
penultima nota musicale verrà aggiunta al vostro
repertorio. Andate a sinistra fino al Lago delle
Meraviglie: il lago in cui nuotano i cigni che tanto
cercavate. Parlando con uno di loro scoprirete la verità
su vostra madre e saprete di dover tornare al santuario
del Loom per aiutare Hetchell (la papera nera) contro il
Caos, che minaccia di prendere il controllo del
potentissimo strumento. Entrate nell'ultimo squarcio a
sinistra per arrivare al cimitero accanto al bosco
dell'isola di Loom, da cui potrete facilmente
raggiungere il santuario semplicemente spostandovi a
destra. Notate nel frattempo l'avanzare minaccioso della
Terza Ombra della profezia.
Nel santuario Hetchell vi spiegherà che è necessario
distruggere il Tessuto, ma ancora non potete eseguire
correttamente l'UNMAKING nonostante l'abbiate già
sentito. Il Caos lancerà due incantesimi contro
Hetchell: il primo è SILENCE, il secondo SHAPING. In
entrambi i casi potrete eliminarne rapidamente gli
effetti semplicemente riformulandoli al contrario. Se
per caso non riuscissero al primo colpo, ricordate che
il Loom fa da risonatore e ricorda le note
dell'ultimo incantesimo formulato. Basta perciò
selezionarlo per avere le note pronunciate dal Caos.
Con il sacrificio di Hetchell si verifica l'ultima
previsione della sfera, ma voi avrete udito per fortuna
chiaramente le note necessarie a fare l'incantesimo
decisivo. Eseguite un UNMAKING e ammirate il macello che
ne viene fuori. Con la distruzione del Loom il Caos è
segregato in un posto sicuro e voi riceverete l'ultima
nota mancante, quella necessaria per la trascendenza.
Dalla breccia appena creata arrivano dei cigni, che voi
seguirete oltre il Pattern, per poi eseguire
l'incantesimo di TRANSCENDENCE su voi stessi.
L'avventura è finita: trasfigurati in cigno
abbandonerete il Caos, infuriato, e vi unirete al gruppo
dei vostri simili. A voi il compito di portare il drappo
del Tessuto, sorvolando così gli scenari e gli amici che
avete incontrato nel corso di tutte queste avventure |