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CHEATS!!! Guadagnare $500 facili:
Durante la partita eliminate tutti i gangster
riconoscibili dall'abito e dal cappello di colore nero.
Guadagnare $100 facili:
Fate esplodere tutte le auto.
Niente polizia nella modalità Free Ride:
Completa il gioco almeno una volta
Abilita la modalità Free Ride:
Termina con successo tutte le missioni.
God mode (non testato):
Aprire la console di gioco tramite la combinazione [shift]
+ [\] e digitare la parola badgangsters.
Munizioni infinite (non testato):
Aprire la console di gioco tramite la combinazione [shift]
+ [\] e digitare la parola deadguns.
SOLUZIONE:
UN’OFFERTA CHE NON SI PUO’ RIFIUTARE
Il nostro lavoro di tassista non si può certo definire
eccitante, e anche questa volta ci troviamo lungo una
delle tante vie di Lost Heaven, in attesa di qualche
anima da portare verso qualche meta. Il trambusto che
sentiamo dietro di noi ci fa risvegliare dal torpore
dell’attesa, e in men che non si dica abbiamo tre loschi
individui armati all’interno della nostra macchina. Sono
inseguiti da altri individui poco raccomandabili, e le
armi che impugnano, così come gli spari che ci sibilano
attorno, lasciano poco all’immaginazione. Siamo onesti,
ma in una simile situazione non possiamo che obbedire
agli ordini dei criminali: fuggiamo, e velocemente,
benché la nostra vettura non sia certo un fulmine.
Per seminare gli inseguitori il nostro consiglio è
quello di girare immediatamente nella prima via a
destra, andando a zig zag per evitare che ci buchino le
ruote a colpi di pistola. Arrivati in fondo alla via non
giriamo, ma infiliamoci nello stretto vicolo a tutta
velocità, rallentando leggermente solo alla fine, in
prossimità degli scalini, evitando così di ribaltarci
dopo il salto. Se siamo fortunati a questo punto avremo
già seminato i nostri inseguitori, mente in caso
contrario proseguiamo a tutta velocità lungo il parco
che ci troviamo davanti, infilandoci negli stretti
vicoli per far perdere l’orientamento agli inseguitori.
Dopo averli seminati, seguiamo le indicazioni dei
mafiosi e dirigiamoci verso il bar di Salieri, che ci
ricompenserà generosamente per il disturbo. Siamo vivi e
più ricchi, oltre ad aver vissuto un’avventura più
emozionante delle solite corse per portare i passeggeri
qua e la.
L’UOMO CHE CORRE
Una notte di riposo e la mattina si ricomincia la
routine. Ancora un po’ scossi, riprendiamo la quotidiana
attività scarrozzando su e giù per la città i vari
passeggeri. Fortunatamente questa sezione è molto
semplice: ci basterà evitare di correre troppo per
evitare di essere fermati e multati (F5 attiva il
limitatore di velocità) e non dovremo incontrare troppi
problemi. Facciamo molta attenzione al nostro stile di
guida: i nostri passeggeri sembrano piuttosto
bacchettoni, e investire un passante o scontrarsi ad
alta velocità li farà andare su tutte le furie,
facendoci terminare la missione. Dopo aver condotto alle
loro destinazioni cinque passeggeri, è il momento di
entrare in un bar e godersi una meritata pausa caffè. La
sfortuna sembra accanirsi contro di noi, e a quanto pare
i tizi che abbiamo seminato la sera prima ci hanno
riconosciuto, e non ci sembrano grati per aver aiutato a
scappare gli uomini di Salieri. Anche questa volta
abbiamo ben poco da fare: mettiamo a correre seguendo le
frecce, cercando di stringere gli angoli e di proseguire
a zig zag per evitare di essere colpiti. Dopo qualche
centinaio di metri arriveremo al bar di Salieri, che
insieme ai suoi scagnozzi non esiterà a difenderci
ripulendo il mondo dalla feccia che voleva farci la
pelle.
MOLOTOV PARTY
L’esserci rifugiati da Salieri è stata una buona idea:
oltre ad aver salvato la pelle, veniamo accolti a
braccia aperte nella “famigghia”. Questo implica
l’inizio di una nuova vita, caratterizzata da molti
soldi in più, molto rispetto e, ovviamente, una sere di
impegni nei confronti dei nuovi datori di lavoro…
impegni che non potremo rifiutare. Il primo lavoretto
consisterà nel mandare un monito alla famiglia rivale, i
Morello, gli stessi dai quali siamo fuggiti durante la
prima e l’ultima missione. Niente di troppo violento, in
ogni caso: dovremo limitarci a distruggere alcune
macchine. Guidiamo dunque sino al punto indicato e, dopo
essere scesi dalla macchina, andiamo sul retro, da dove
potremo entrare non visti. Avviciniamoci di soppiatto
all’individuo che fa la guardia e tramortiamolo con una
bella mazzata sulla nuca. A questo punto iniziamo a
devastare le tre macchine parcheggiate, ovviamente a
colpi di mazza da baseball. Usiamo le molotov solo alla
fine, visto che altrimenti rischieremo di far accorrere
tutta la banda, che ci metterà poco a eliminarci. Dopo
aver spaccato due macchine, divertiamoci pure e
eliminare la terza con le bottiglie esplosive, scappando
subito dopo in direzione della nostra macchina o, se
preferiamo, rubando la vettura che si trova all’interno
del capannone.
ORDINARIA AMMINISTRAZIONE
Dopo aver fatto capire ai Morello che mettersi contro di
noi non è certo saggio, è ora di tornare al lavoro
quotidiano. La vita di un mafioso non è certo tutta
fatta di pestaggi e minacce: ci sono anche le tranquille
riscossioni del pizzo. Prima di lanciarci nell’impresa,
passiamo dal nostro armaiolo di fiducia, che ci darà una
pistola; in teoria non dovrebbe servire, ma non si sa
mai: qualche esaltato potrebbe decidere di reagire
bruscamente quando andiamo a riscuotere il pagamento per
la loro protezione. Questa missione sarà molto simile a
quella del taxi: non dovremo far altro che scarrozzare
un paio di amici per la città e aspettarli mentre
riscuotono il contante. Non abbiamo molta fretta, quindi
prendiamocela con calma e cerchiamo il più possibile di
evitare eventuali multe. I primi clienti saranno
accondiscendenti, ma a un certo punto ci troveremo a
dover raggiungere un motel ubicato fuori città. Dopo
qualche istante di attesa sentiremo degli spari e delle
urla: il nostro amico Max è in pericolo, ed è nostro
dovere fare il possibile per aiutarlo. Andiamo sul retro
dell’abitazione e, facendo attenzione ai cani,
arrampichiamoci sulle casse per raggiungere il balcone
(consigliamo di evitare i quadrupedi, visto che
sparandogli rischiamo di attirare l’attenzione degli
scagnozzi armati. Una volta entrati in casa muoviamoci
lentamente ed entriamo subito nella stanza di fronte,
dove troveremo un utilissimo Tomphson, una delle armi
più divertenti ed efficaci del gioco. Scendiamo le scale
e iniziamo a far fuori i nemici, uno a uno, cercando di
non esporci al fuoco nemico. Una volta eliminati quelli
tutti quelli che ci sono venuti incontro, appostiamoci
in prossimità della porta (senza entrare nella sala) e
cerchiamo di far fuori tutti i “cattivi” appostati
dietro ai tavoli. Facciamo attenzione soprattutto al
signore appostato sul bancone a sinistra: è armato di
Tomphson, e può essere molto pericoloso. Dopo aver fatto
piazza pulita è il turno dell’uomo in canottiera (non
preoccupiamoci se è disarmato, anche lui è un poco di
buono), dopodiché potremo soccorrere il nostro amico.
Finito il filmato, ci ritroveremo sotto il fuoco
dell’uomo in canottiera che, misteriosamente, non è
deceduto. Niente paura, basteranno pochi colpi di
pistola per calmarlo una volta per tutte.
Una volta usciti, prendiamo la macchina e partiamo
all’inseguimento dell’ultimo elemento della banda, che
sta scappando coi soldi: un affronto che pagherà caro,
sempre che riusciamo a bloccare la sua fuga. In questa
fase è fondamentale evitare di scontrarsi, per evitare
di danneggiare la nostra auto, e consigliamo di sparare
alle gomme, facilitandoci il compito di bloccare il
malvivente.
SPORTIVITA’
Don Salieri è uno che ha le mani in pasta un po’
ovunque, e la nostra prossima missione prevede di andare
al circuito delle corse per prelevare una macchina e
studiarne i segreti. Dovremo essere piuttosto veloci,
visto che in poco tempo dovremo portare la vettura dal
meccanico di fiducia, Bertone (un personaggio che più
avanti nel gioco avrà un ruolo non secondario), e
riportarla indietro intatta. Durante il ritorno è
imperdibile la scena sul ponte: un uomo sta minacciando
di mettere fine alla sua triste esistenza buttandosi di
sotto, e tutti i passanti si fermano per osservare la
scena… davvero notevole. Tralasciando i commenti
estetici, questa volta possiamo evitare di pensare
troppo alla polizia, vista anche la notevole velocità
del bolide, che di contro non sarà facilissimo da
controllare.
Dopo aver felicemente svolto il nostro lavoro, ci
arriverà una notizia piuttosto shockante: dovremo
sostituire il pilota durante la gara. E non basta: se
non vogliamo far innervosire Salieri ci toccherà anche
arrivare primi. Qui di trucchi ce ne sono pochi, e
l’unica soluzione è impratichirsi molto nella guida. Se
disponiamo di un volante, forse è il caso di utilizzarlo
per questa sezione, visto che ci aiuterà non poco a
pennellare le curve in maniera più precisa.
Una volta superata con successo la gara, potremo
decidere se andare da Salieri per la prossima missione o
se tornare da Bertone, che ci indicherà come rubare un
nuovo veicolo.
MEGLIO FARCI L’ABITUDINE
Siamo al bar di Salieri, punto nodale di tutto il gioco,
come abbiamo visto. Chiacchierando con Luigi, questi ci
chiederà di fargli un favore: accompagnare a casa la
bellissima figlia, che negli ultimi giorni era stata
infastidita da un gruppo di balordi che frequentano la
zona. Iniziamo a passeggiare di fianco a lei,
scortandola verso la sua dimora quando, a un certo
punto, incontreremo il gruppo di teppisti, che dovremo
sistemare a cazzotti, utilizzando come unica arma il
tirapugni. Non ci vorrà troppa abilità per avere ragione
di questi criminali da mezza tacca, e una volta arrivati
a casa della giovane fanciulla, questa ci ringrazierà
come solo una donna sa fare.
Una volta tornati da Salieri prepariamoci a dare una
lezione definitiva a questo gruppetto di perdigiorno:
passiamo da Vincenzo per armarci e poi, scelta la
vettura da utilizzare, rechiamoci nel luogo
prestabilito. Nella prima sezione sarà fondamentale NON
utilizzare la pistola per evitare di avvertire i boss
della zone. Facciamoci largo con la mazza da baseball e,
solo dopo che incontriamo persone armate, sfoderiamo la
fida Colt per rispondere al fuoco. Finito il lavoretto
saremo pronti per la nuova missione.
LA PUTTANA
Questo nuovo livello, come facilmente intuibile dal
nome, è ambientato in un bordello, uno di quelli di
lusso, con squillo d’alto bordo e camere arredate con
pregio. Un tipico locale elegante, dietro al quale si
nascondono giri di denaro più sporchi di quello che
sembrano. Una volta giunti in loco con la nostra nuova
Falconer, entriamo nella hall, facendo attenzione a non
estrarre alcuna arma, almeno se vogliamo ritardare di
qualche istante lo scontro a fuoco. Rechiamoci subito
alla reception e, chiacchierando con il personale,
otterremo informazioni sul nostro bersaglio. Dopo
qualche minuto di discussioni qualcuno darà l’allarme, e
a questo punto dovremo estrarre la pistole e iniziare a
eliminare i numerosi buttafuori. Cerchiamo protezione
dietro a tavoli e banconi, e facciamo attenzione a
tenere le spalle coperte: i nemici sono parecchi, e
iniziando a correre a destra e a manca otterremo come
unico risultato quello di trovarci qualche nemico alle
spalle, che non impiegherà molto a farci fuori. Dopo
aver fatto piazza pulita, torniamo alla reception, dove
troveremo una chiave che risulterà fondamentale fra
pochi minuti. Rechiamoci ora al terzo piano dove, in una
delle stanze del corridoio, troveremo la prostituta che
Salieri ci ha chiesto di far fuori. Si tratta di una
ragazza che abbiamo già visto da Salieri, una bella
fanciulla, giovane, troppo giovane per morire. Dopo
l’avventura con la figlia di Luigi non ce la sentiamo di
eliminarla: Tommy la lascerà andare, facendole
promettere di non farsi più vedere a Lost Heaven. Dopo
questo inconsulto gesto di bontà, e ora di abbandonare i
sentimenti per far trionfare la professionalità: andiamo
all’ultimo piano ed entriamo nell’ufficio del direttore
(facilmente distinguibile per la terghetta). Eliminiamo
il fastidioso elemento che si trova all’interno e
piazziamo la bomba.
Dopo il filmato, scappiamo dalla finestra e iniziamo a
correre per i tetti: dobbiamo essere veloci se vogliamo
evitare che i poliziotti lanciati al nostro inseguimento
ci raggiungano, ma proseguiamo con attenzione, visto che
i tetti letteralmente pullunano di tutori dell’ordine
armati di tutto punto. Cerchiamo di coglierli di
sorpresa con pochi ma precisi colpi di pistola e
facciamo attenzione al cecchino appostato su uno dei
tetti, che potrebbe rivelarsi davvero letale.
Raggiungiamo il luogo dove era appostato, e da li
saliamo sulla scala. Un nuovo filmato ci farà vedere il
nostro alter ego passare nell’edificio di fronte, la
Chiesa, dove si svolgerà la prossima missione, che
affronteremo nella seconda puntata di questa soluzione.
COLONNE LATERALI
Consigli generali
Nonostante non esista un approccio definitivo per uscire
dalle varie situazioni, cerchiamo di dare alcuni
suggerimenti che potrebbero tornare utili.
Passeremo molto tempo a girare per Lost Heaven con
questa o quella vettura, quindi sarà d’uopo imparare a
condurre molto bene le varie vetture. Al contrario di
GTA3, non potremo salire da subito su ogni veicolo, ma
dovremo prima imparare a scassinarli, quindi se
cerchiamo di cogliere qualche vettura dall’aiuola
stradale, assicuriamoci di averla già nella nostra
collezione. Sarà anche molto utile imparare a utilizzare
al meglio ogni automobile, visto che differiscono
parecchio l’una dall’altra. Il nostro consiglio è di
passare un po’ di tempo nella modalità Free Ride ogni
volta che acquisiamo qualche nuovo mezzo di trasporto,
in maniera da conoscerlo a fondo.
Quando siamo in missione, cerchiamo sempre di non
superare i limiti di velocità, soprattutto dopo averle
finite, mentre torniamo alla base: più di una volta
abbiamo dovuto ripetere lunghe missioni solamente
perché, durante il ritorno, venivamo coinvolti in
sparatorie con dei poliziotti non felici di vederci
sfrecciare a 80 all’ora lungo i vialoni. Quando siamo
inseguiti, inoltre, cerchiamo sempre di rendere
difficile la vita a chi ci tallona, infilandoci nei
viottoli più stretti, andando contromano e, se
azzecchiamo il momento adatto, saltando dal ponte
levatoio quando è alzato: quest’ultima mossa seminerà
definitivamente qualsiasi sbirro.
È molto importante anche imparare a usare con profitto
il radar: conoscere la posizione degli inseguitori si
rivela fondamentale per individuare la miglior via di
fuga, a patto di conoscere abbastanza bene le vie non
segnalate ed eventuali scorciatoie. Anche in questo caso
è consigliabile imparare bene la topometria
sbizzarrendosi col il Free Ride.
IL PRETE
Dopo la spettacolare fuga sui tetti, siamo riusciti a
scamparla dai numerosi poliziotti che ci davano la
caccia, trovando rifugio in cima a una chiesa. Scendiamo
per le scale, e raccogliamo i medicinali, molto utili
dato che, presumibilmente, il nostro livello di energia
non sarà ai massimi livelli. Arriviamo a pianterreno e,
una volta aperta la porta, ci troveremo di fronte a una
bella sorpresa: all’interno dell’edificio sacro si sta
celebrando la messa per il decesso di una nostra vecchia
conoscenza, quella mezza tacca che cercava di molestare
la nostra bella. Non faremo in tempo a renderci conto di
quanto accade, che verremo avvistati. A questo punto,
dovremo ballare: estraiamo l’arma preferita fra quelle
in nostro possesso e iniziamo la spettacolare
sparatoria, resa “cinematografica” dalla splendida
realizzazione video e audio (almeno per chi possiede una
scheda e un sistema di casse all’altezza della
situazione). Consigliamo di appostarsi dietro l’altare e
fare fuori uno a uno i nemici, prestando particolare
attenzione a quelli muniti di Thompson. Dopo aver
eliminato tutti gli invitati al funerale, sarà la volta
di scontrarci con altri elementi in attesa fuori dalla
chiesa. Terminata anche questa sparatoria, scambiamo due
chiacchiere col prete che, dopo l’iniziale ramanzina,
redimerà la nostra anima e accetterà una generosa
offerta in pecunia. Usciamo dall’edificio e prendiamo in
prestito il carro funebre, sfruttando la conoscenza
acquisita delle vie di Lost Heaven per seminare i
poliziotti lanciati al nostro inseguimento. Dopo aver
fatto perdere le nostre tracce, magari cambiando auto
per non dare troppo nell’occhio, torniamo al bar di
Salieri. In alternativa, limitiamoci a uscire dalla
chiesa e cerchiamo di nasconderci mentre siamo ancora
appiedati, attendendo che la barra da ricercato si
esaurisca.
UNA SCAMPAGNATA
Durante il proibizionismo, uno dei giri d’affari più
redditizi per la malavita era costituito dal
contrabbando di alcolici. Eccoci, quindi, intenti a
raggiungere una cascina sperduta fra le campagne,
durante una giornata piovosa: il tempo ideale per
trasportare qualche cassa di liquore canadese. Scendiamo
dal camion e percorriamo il sentiero che costeggia i
casolari, fino a raggiungere un autocarro ubicato in
fondo alla strada. Dopo averlo esaminato, scopriremo che
l’autista è morto, giusto in tempo perché tre tizi poco
gentili comincino a scaricarci contro la loro scorta di
piombo. Facciamo il possibile per eliminarli e torniamo
subito dall’amico Paulie, prestando molta attenzione ai
numerosi nemici che sbucheranno fuori dalle capanne
precedentemente chiuse. Se abbiamo bisogno di
medicinali, entriamo nell’unica costruzione aperta, più
o meno a metà strada, sulla sinistra, occupandoci dei
due uomini al suo interno. Parliamo con Paulie,
liberiamoci degli avversari e rechiamoci verso l’altro
grosso capanno, di fronte a dove abbiamo recuperato i
medicinali in precedenza. Esaminiamo la porta e,
successivamente, seguiamo Paulie mentre va alla ricerca
di un piede di porco. Togliamo di mezzo i male
intenzionati appostati all’interno, recuperiamo le
medicine se ne abbiamo bisogno e avviamoci all’ultimo
piano. Troveremo Sam. Torniamo al piano terreno e
prepariamoci a una nuova sparatoria. Risolto anche
questo problema, saliremo sul camion diretti verso il
bar di Salieri. Le sorprese, però, non sono finite: i
nemici sopravvissuti si lanceranno al nostro
inseguimento e dovremo far di tutto per evitare che ci
raggiungano. Imbracciamo la fida mitragliatrice e
iniziamo a sparare all’autocarro in arrivo, cercando di
colpirne le gomme o l’autista.
Le acque ora sono calme. Prendiamo l’automobile e
rechiamoci al bar di Salieri, fermandoci prima da
Bertone. Questi ci chiederà un piccolo favore, e sarà la
volta di guidare sino al punto indicato per avvisare un
amico di un imminente raid della polizia. Avviamoci
verso Bertone, che come ringraziamento ci insegnerà a
rubare la Ulver Airstream Fordor. Non resta che recarci
sulla collina di Oakwood, dove abitano i ricchi di Lost
Heaven, e rubare questo modello di macchina, che
aggiungeremo alla nostra personale collezione.
OMERTÀ
Nessuna Famiglia è perfetta e, anche nella nostra, c’è
una pecora nera che sta tradendo l’organizzazione. Si
tratta di Frank. Questi è fuggito con i libri contabili,
la scottante prova delle illecite attività di Salieri.
Prepariamoci a qualche investigazione per scoprire dove
si è nascosto Frank, andando in primo luogo a Chinatown,
dove incontreremo Big Biff, che ci rimanderà a Little
Tony, a Central Island. L’ultima visita dovremo farla a
un tale Joe, che si trova a chiacchierare con dei
perdigiorno sotto il ponte dietro l’auto officina di
Bertone. Il tizio cercherà di eludere le nostre
risposte. Niente paura, però, visto che basterà qualche
sonoro pugno in faccia, per sciogliergli la lingua. A
questo punto, abbiamo l’indirizzo che cercavamo e non
esiteremo a raggiungere il luogo il prima possibile.
Frank sta già scappando: non ci resta che seguirlo a
tutta velocità, tentando di non farci distanziare. Dopo
qualche minuto arriveremo all’aeroporto, dove
l’atmosfera inizierà a scaldarsi notevolmente. Non
appena entrati nella hall saremo “accolti” da quattro
detective. Viste le anguste dimensioni del luogo,
conviene fare di tutto per eliminarne almeno un paio
dall’esterno, sparando attraverso le porte, senza
esporci troppo. Ripulita quest’area, usciamo dalla porta
che da verso le piste ed entriamo nel primo hangar sulla
destra. Non appena ci avvicineremo, quella che sembrava
una zona tranquilla si trasformerà in un teatro di
sangue, con poliziotti che sparano da tutte le parti.
Fortunatamente, un inserviente, attirato dal conflitto a
fuoco, verrà in nostro aiuto, anche se, essendo armato
di chiave inglese, terrà occupati gli avversari solo per
qualche istante. Giusto il tempo per impadronirci del
suo camion, che si rivelerà molto utile per investire i
nemici garantendoci una certa protezione (ma attenzione
a non prendere troppi colpi, dato che rischieremo di
scoppiare insieme al veicolo). Superato l’ostacolo
usciamo dalla parte opposta dell’hangar, e dirigiamoci
alle villette a schiera verso cui vediamo scappare Frank
e i suoi protettori, cercando di correre il più
possibile per evitare i colpi del cecchino appostato
sulla torretta. Volendo, potremo anche eliminarlo, ma
non avendo a disposizione un fucile di precisione,
questa operazione richiederà parecchi colpi. Giunti in
prossimità delle abitazioni, prepariamoci a un’altra
sparatoria con i quattro scagnozzi che proteggono Frank.
Tolta di mezzo la scorta, faremo una chiacchierata con
Frank, che ci spiegherà di essere stato ricattato dai
poliziotti. Leghiamolo a un palo e andiamo a cercare la
sua famiglia, per accertarci che stia bene: la troveremo
all’interno dell’altra schiera di villette, all’interno
di quella protetta da due poliziotti che, come possiamo
immaginare, andranno preventivamente resi inoffensivi.
Entriamo, se ne abbiamo bisogno prendiamo i medicinali
nell’armadietto, e parliamo con i cari di Frank. Dopo la
discussione, riuniamo la famigliola e praticamente ci
siamo: non rimane che recuperare i biglietti
all’entrata, il punto in cui abbiamo avuto il primo
scontro. Sebbene il compito possa apparire facile, la
realtà è ben diversa, visto che nel frattempo il
parcheggio si sarà riempito di poliziotti armati (alcuni
anche di fucile). La tattica migliore consiste nella
fuga, anche se i più orgogliosi vorranno affrontare il
pericolo. Se facciamo parte di questi ultimi, il
consiglio è quello di mirare alle automobili dietro le
quali si riparano i tutori dell’ordine: facendole
saltare in aria, ne elimineremo più d’uno con pochi
colpi, senza nemmeno esporci al loro fuoco. Presi i
biglietti e restituitili a Frank, torneremo finalmente
in città, ma prima di portare la buona novella a
Salieri, dovremo passare in banca per ritirare i libri
contabili.
Potremo anche fare un salto da Bertone, che ci affiderà
un compito facile: spaventare un bullo che ha fatto il
prepotente con chi non doveva. Basterà qualche pugno e,
svolta la commissione, impareremo a rubare una nuova
vettura, la Thor 810, che immediatamente andremo a
procurarci a Oak Hill.
VISITARE GENTE RICCA
L’atmosfera sta iniziando a farsi tesa a Lost Heaven. La
polizia ha ormai acquisito le prove della colpevolezza
dell’organizzazione di Salieri. L’unico modo per uscirne
puliti è farle sparire, anche se il compito non è dei
più semplici, visto che si trovano chiuse all’interno di
una cassaforte in una villa fortezza. Prendiamo una
macchina e rechiamoci nel luogo dove incontreremo il
nostro compagno Salvatore, uno scassinatore
professionista che ci darà una mano ad aprire il
forziere. Guidiamo sino all’abitazione, parcheggiamo e
facciamo aprire la porta al nostro socio. Una volta
all’interno, sarà necessario mantenere una buona dose di
calma per evitare di dare l’allarme. Inoltre, dovremo
mantenere in vita l’esperto di casseforti, senza il cui
contributo la missione non procederebbe. Per prima cosa,
intimiamogli di attenderci mentre noi ci apposteremo
vicino alla siepe, alla nostra sinistra, in attesa che
passi la ronda. Un colpo di mazza da baseball alla nuca
stenderà il guardiano senza far rumore. Avviciniamoci di
soppiatto al tizio che fuma, sul lato destro del
cortile, sotto il gazebo, e rendiamolo inoffensivo
usando la precedente tecnica. Con molta cautela,
approssimiamoci all’entrata della villa, attendendo il
momento giusto per eliminare anche il custode che
cammina su e giù dai gradini. Torniamo da Salvatore e
facciamoci seguire all’interno della magione. Entriamo
prestando attenzione alla cameriera, se ci vedrà
inizierà a urlare attirando delle guardie. Se possibile,
stendiamola silenziosamente. Rechiamoci al piano di
sopra, eliminando eventuali poliziotti, e cerchiamo la
cassaforte. Facciamo entrare in azione Salvatore. Non
appena aperta la serratura, raccogliamo i documenti e
scappiamo, sparando a chiunque ci sbarri la strada,
visto che ormai l’allarme è stato dato. Prendiamo
l’uscita laterale e saltiamo in macchina, con la quale
porteremo a casa il socio e raggiungeremo il bar di
Salieri.
UN BUON COLPO
Anche in questa missione ci troveremo a faticare
duramente per uno scambio di bottiglie di contrabbando.
L’appuntamento è all’interno di un parcheggio in città,
una zona apparentemente tranquilla. Guidiamo sino a
raggiungere il luogo e, abbandonata la vettura
all’entrata, andiamo ai piani superiori. Una volta
giunti al terzo livello del garage, irromperà la polizia
in gran forze. Non ci rimane altro che ripararci dietro
qualche vettura iniziando a sparare a più non posso,
mirando magari a far esplodere le automobili piuttosto
che a colpire ogni singolo avversario. Fatto fuori il
primo gruppo, arriverà subito un’altra vettura, che, con
un po’ di mira, saremo in grado di far saltare in aria
ancor prima che scendano i passeggeri. Proseguiamo lungo
la rampa verso il piano sottostante, eliminando i due
nemici e raccogliendo le medicine all’interno della
gabbietta metallica (sempre che ne abbiamo bisogno) e le
bombe vicino alla vettura bianca. Scendiamo ancora per
le rampe dei parcheggi, sparando a chiunque cerchi di
ostacolarci e facendo attenzione anche allo stato di
salute dei nostri alleati: la morte di uno di loro,
infatti, provocherebbe il fallimento della missione.
Raggiungiamo il primo piano, dove ci attende la parte
più difficile dell’azione: alcuni poliziotti sono
appostati all’ingresso e, per scendere ulteriormente,
sarà necessario ingaggiare l’ennesimo scontro a fuoco.
Un paio di bombe ben mirate dovrebbero semplificare il
tutto. Fatta piazza pulita, torniamo all’ultimo piano e
prendiamo il controllo del camion contenente la merce di
contrabbando. Conduciamolo sino all’uscita e, una volta
usciti, scappiamo sino a trovare un buon posto dove
appostarci, la fine di eliminare due macchine, dopodiché
potremo tranquillamente dirigerci da Salieri.
BUON APPETITO
Salieri sembra soddisfatto del nostro lavoro, tanto che
ci invita da Pepe, uno dei suoi ristoranti preferiti.
Raggiungiamo il posto in automobile, preparandoci a una
bella sorpresa non appena saremo comodamente seduti ai
tavolini. In pochi istanti, infatti, verremo attaccati
da un nutrito gruppo di mafiosi armati di tutto punto e
dovremo pensare alla protezione del boss. Andiamo
all’esterno, passando dal retro, uccidendo il primo
personaggio che sbucherà in fondo al vicolo. Rubiamo il
Thompson del malcapitato ed entriamo dalla porta sul
cortile, di fianco a dove siamo usciti, eliminando uno a
uno, tutti coloro che si mostreranno. Facciamo
attenzione al tizio al primo piano e, dopo esserci
liberati anche di lui e aver fatto incetta di munizioni,
usciamo in strada, davanti al locale, uccidendo i pochi
tirapiedi rimasti, i quali saranno ancora impegnati con
Salieri.
Il nostro capo sarà ben felice dell’ottimo servizio di
protezione, ma dopo due parole di ringraziamento la
collera prenderà il sopravvento, e ci chiederà di
accompagnarlo a casa di Carlos, l’unico che può averlo
tradito indicando ai nemici dove avrebbe pranzato.
Rechiamoci dalla presunta spia, saliamo fino al suo
appartamento e, dopo aver sfondato la porta,
inseguiamolo lungo la scala antincendio. Giunti nel
cortile muoviamoci di soppiatto, con l’arma in pugno,
pronta a far fuoco non appena Carlos salterà fuori. Non
faticheremo a riconoscerlo, visto l’abbigliamento non
proprio da serata di gala: i boxer a pois rosa non gli
donano, e soprattutto lo rendono facilmente
individuabile. Dopo di lui, ci occuperemo anche di tre
suoi amici, di cui solo uno armato di pistola.
BUON COMPLEANNO!
Questa volta, i Morello subiranno un duro colpo e, viste
le qualità che abbiamo dimostrato, saremo noi a
infliggerglielo. Rechiamoci al porto, in prossimità
della barca, dov’è riunito un gruppetto di persone.
Parliamo con gli addetti alla sicurezza che, ovviamente
non ci faranno salire a bordo. Non ci resta che
guardarci attorno. Noteremo una porta aperta nel locale
fronteggiante la nave. Infiliamoci e raggiungiamo il
bagno degli uomini, dove troveremo una divisa da
marinaio che dovremo indossare. Torniamo verso il
natante e imbarchiamoci, senza paura di essere fermati,
se non per una breve perquisizione, che non ci
preoccuperà visto che siamo privi di armi. Troveremo
queste ultime all’interno del bagno degli uomini, che
per nostra sfortuna sarà inagibile. Andiamo alla ricerca
di un secchio, reperibile sul ponte, e chiacchieriamo
col marinaio coi jeans. Dopo aver parlato con lui un po’
di volte, lo convinceremo a darci la chiave del bagno, a
patto di pulire tutto. Dirigiamoci alla toilette,
recuperiamo la pistola e diamo una lavata all’ambiente,
per poi restituire la chiave al marinaio di prima.
Attendiamo qualche istante, sino a che il nostro
bersaglio non uscirà dalla cabina per fare il suo
discorso. Appostiamoci sul ponte più alto, tenendo
sempre nascosta l’arma e, non appena ne avremo la
possibilità, spariamo un paio di colpi precisi,
tralasciando la scorta, viste le pochissime munizioni a
nostra disposizione. Eliminato il nostro bersaglio,
corriamo verso il ponte più basso, dove troveremo un
motoscafo in attesa. Anche questa è fatta.
FORTUNATO B******O
L’ora della famiglia Morello è scoccata, e non possiamo
certo lasciare a metà un lavoro iniziato così bene:
continuando ad attaccare i loro affari in questo momento
di crisi, li toglieremo definitivamente dalla scena.
Dopo esserci riforniti di armi e aver scelto l’auto da
usare, rechiamoci nel luogo indicato sulla mappa. Mentre
siamo appostati davanti al bar, facciamo una chiamata,
come dice il nostro amico, quindi torniamo alla vettura
e prepariamoci a una rocambolesca fuga, senza
sottovalutare anche ai poliziotti che probabilmente si
uniranno agli uomini di Morello nell’inseguimento.
Possiamo cercare di seminarli o fermarci ed eliminarli,
secondo il nostro stile, ma l’importante è riuscire ad
arrivare vivi al bar di Salieri.
Il primo tentativo è sfumato, ma non perdiamoci d’animo:
le opportunità non mancheranno. Portiamoci subito a Oak
Hill, alla residenza dei Morello. Appostiamoci
all’esterno dell’abitazione, cercando di non estrarre
armi e di non farci notare. Non appena la guardia avrà
finito la sua sigaretta e tornerà all’interno, piazziamo
la bomba sotto la vettura (clicchiamo su punti diversi,
se il gioco non la piazza al primo colpo). Godiamoci il
filmato, che ci indicherà come ancora una volta la
sfortuna si sia accanita su di noi, impedendoci di
eliminare il nostro obiettivo.
Il don non è certo contento degli esiti recenti, e pare
che la sua fiducia nei nostri confronti sia diminuita,
tanto che nel prossimo lavoro faremo da spalla a due
“professionisti”. Seguiamoli con la nostra vettura,
osserviamo la scenetta che ci illustrerà quanto bene
lavorano (e si fanno abbindolare) i presunti uomini
d’onore, e riprendiamo il comando dell’azione,
tallonando i malviventi sino al porto. Una volta
arrivati, inizierà una sparatoria con quattro individui,
mentre Morello cercherà rifugio all’interno del porto.
Eliminiamo con pochi, precisi colpi i criminali,
raccogliamo le loro armi prendiamo la guida del camion,
correndo verso l’altra estremità della rada e
travolgendo chiunque osi metterci i bastoni fra le
ruote. Giunti dalla parte opposta e tacitando eventuali
resistenze, azioniamo lo scambio vicino ai due vagoni
ferroviari. Attenzione ai cecchini! Volendo, potremo
eliminarli, ma è sicuramente più comodo posizionare il
camion in modo che ci faccia da scudo. Azionato lo
scambio, togliamo il fermo da sotto le ruote del treno e
godiamoci il risultato. Entriamo nel capannone che
abbiamo sfondato e sbarazziamoci degli uomini di
Morello, sino a liquidare anche lui. A questo punto,
riprendiamo il camion o qualche altro mezzo e lanciamoci
verso l’uscita, non curandoci di tutti i rimanenti
gangster che cercheranno di “farci la festa”.
Appena fuori dal porto, suggeriamo di recuperare al più
presto un’auto veloce, in modo da facilitarci la fuga.
Anche questa volta, sulla via del ritorno potremo
decidere di fermarci dall’amico Bertone, che ci chiederà
di andare a raccogliere un suo amico, ferito in una
sparatoria. Il tempo sarà il nostro peggior nemico,
visto che dovremo fare miracoli per giungere a
Chinatown, prendere il ferito (attenzione: sarà
necessario recarsi sul posto con una macchina a quattro
posti, altrimenti non ci staremo) e volare all’ospedale.
Spuntandola nell’impresa, Bertone ci insegnerà a rubare
un’altra vettura, da aggiungere al nostro parco veicoli.
CREME DE LA CREME
Dopo tutto quello che ci è successo, i rischi affrontati
e la fatica fatta, Morello è ancora vivo e, ora più che
mai, rappresenta una minaccia per la nostra Famiglia.
Dobbiamo agire in fretta. Grazie a una dritta, sappiamo
che questa sera Morello andrà a teatro. Quale migliore
occasione per toglierlo di mezzo? Senza indugiare,
prendiamo una vettura e muoviamoci verso il luogo dove
svolgeremo il “lavoro”. Il teatro non è lontano, ma, non
appena arrivati, scopriremo con disappunto che lo
spettacolo è già finito, e che Morello si sta
apprestando a tornare a casa. L’unica soluzione è
seguirlo. Non rischiamo inutilmente incidenti nel
tentativo di bloccarlo lungo la via: l’auto è blindata,
quindi non la scalfiremo. Ciò che possiamo fare è
tallonarlo sino a quando si fermerà, situazione che si
verificherà in un posto che conosciamo ormai bene,
l’aeroporto. Una volta giunti, la nostra auto inizierà a
dare qualche problema, costringendoci a proseguire a
piedi sulle tracce di Morello. All’interno della
stazione aeronautica, vicino alla zona degli hangar,
troveremo due scagnozzi armati decisi a farci fuori.
Liberiamoci di loro e inseguiamo l’aereo, che intanto
sta cercando di decollare con a bordo il mafioso rivale.
Fortunatamente, i nostri amici sono riusciti a far
ripartire la nostra vettura, e ci verranno incontro
lungo la strada. Saliamo al posto del passeggero e, con
il fido mitragliatore Thompson, spariamo ai motori, sino
a far scendere completamente la barra rossa al centro
dello schermo, rappresentante l’energia del velivolo. A
questo punto, lo osserveremo precipitare, e torneremo da
Salieri con una buona notizia: il nostro principale
nemico è stato eliminato definitivamente.
CAMPAGNA ELETTORALE
Ora che non abbiamo rivali, possiamo iniziare a
occuparci di cose ben più serie. I contatti con la
politica sono importanti, ma questa volta, pare che il
personaggio che Salieri pensava di corrompere non voglia
sentire ragioni. L’unico modo per far sì che non
intralci i nostri affari è quello di farlo fuori, magari
senza farsi scoprire. La missione sembra facile: dovremo
raggiungere il vecchio carcere e, dalla torre,
appostarci ed eliminare l’individuo con un fucile di
precisione. Prendiamo armi e auto e dirigiamoci al punto
prestabilito, dove troveremo un operaio intento a fare
dei lavori alle fognature. Incuranti di lui, infiliamoci
nel tombino e usciamo dall’altra parte. Proseguiamo
seguendo la parete del carcere, fino a trovare una porta
aperta. Una volta all’interno, sentiremo, oltre ai
latrati dei cani, alcune voci, segno che il posto non è
disabitato come credevamo. Estraiamo la pistola e
saliamo per le scale, freddando i tipacci che
incontreremo prima che abbiano il tempo di rendersi
conto di quanto sta accadendo. Raccogliamo tutte le loro
armi, visto che le munizioni ci serviranno presto.
Rechiamoci a sinistra, verso il terrazzino, stando
attenti agli scagnozzi che potrebbero attaccarci alle
spalle: uno di essi è armato di fucile, quindi non
facciamoci cogliere di sorpresa. Saliamo per le scale e
torniamo all’interno, passando per la prima porta che
incontreremo: sfondiamo con un calcio l’entrata
successiva e prepariamoci a una bella sparatoria. Fatta
piazza pulita proseguiamo e, giunti in fondo, giriamo a
destra, tenendo sempre gli occhi ben aperti per evitare
di farci uccidere da qualche teppista che abita nella
zona. Saliamo al piano superiore, vedendocela con i
nemici appostati e pronti a farci la pelle. Giunti in
fondo, usciamo sul balcone e imbracciamo il fucile di
precisione. Cerchiamo di eliminare il politico al primo
colpo, altrimenti fuggirà e saremo costretti a ritentare
la missione, cominciando dal punto di salvataggio sul
terrazzo.
Portato a segno il colpo, torniamo indietro e scendiamo
per le scale, sino al piano terreno. Eliminiamo i cani,
che tenteranno di morderci, e spariamo al lucchetto
sulla porta, per poi tornare alla macchina. Noteremo
l’operaio intravisto all’inizio della missione parlare
con due detective, ma non curiamoci di loro e
nascondiamo le armi. Nel caso inizino a farci domande,
evitiamo lo scontro a fuoco e scappiamo il prima
possibile. Per evitare del tutto i guai con questi due
pericolosi individui (tra l’altro difficili da
abbattere), eliminiamo l’operaio all’inizio della
missione.
A questo punto, possiamo fare un salto dall’amico
Bertone, che ci chiederà un nuovo favore in cambio delle
informazioni necessarie a rubare una Lassiter V16
Appolyon. La missione, questa volta, sarà semplice e
dovremo limitarci a dare un passaggio a un suo amico.
TANTO PER RILASSARSI
Dopo l’eliminazione di Morello, la strada appare
spianata per molti nuovi affari. Oltre al contrabbando
di alcolici, perché non allungare le mani anche sul
mercato dei sigari? Salieri è convinto si tratti di una
buona idea. Il capo, del resto, è lui, quindi non ci
resta che assecondarlo. Recuperiamo l’automobile e
andiamo al punto prestabilito, dove Paulie ci farà un
interessante discorsetto. La sua proposta è allettante,
ma truffare il don sarebbe un rischio troppo elevato e,
del resto, non abbiamo un’enorme necessità di denaro.
Proseguiamo dunque la missione, recandoci al porto e
attendendo l’uscita del camion. Possiamo rubarlo o
aspettare che abbia completato il suo carico e
appropriarcene, risparmiandoci di trasportare
manualmente le casse nel magazzino. Una volta fatto
scendere l’autista (sia che decidiamo di farlo subito
all’uscita, sia che aspettiamo quando abbia scaricato il
mezzo) minacciamolo un po’, magari cercando di
convincerlo con le maniere forti, sino a farci
consegnare i documenti. Ora siamo in grado di arrivare
senza rischi al porto, dove verremo fatti entrare da chi
presidia l’entrata. Andiamo avanti, sempre a bordo del
camion, sino al fabbricato con le porte aperte.
Fermiamoci, scendiamo dal veicolo e parliamo con il
tizio, che ci scambierà per uno dei tanti operai.
Evitiamo storie, e facciamo ciò che dice. Nella strada
di fronte, parliamo ai due tipi affaccendati in
chiacchiere, che ci aiuteranno nel compito di
trasportare le casse da un punto all’altro. Svolta
l’incombenza, torniamo dal tizio che ci aveva
commissionato il lavoretto, che controllerà come lo
abbiamo svolto: borbotterà un po’, ma alla fine rimarrà
soddisfatto. Torniamo dove abbiamo lasciato il camion e
parliamo ancora con questo individuo, inventando una
menzogna per allontanarlo e trasportare le casse di
sigari sul mezzo. Anche questa fase non sarà divertente,
ma non impiegheremo più di un paio di minuti.
Come se nulla fosse, rimettiamoci alla guida
dell’autocarro e dirigiamoci verso il luogo in cui
abbiamo lasciato Paulie. Non appena usciremo, qualcuno
noterà le casse che trasportiamo, e non sarà sicuramente
felice di vedere che gli stiamo soffiando il bottino da
sotto il naso. Pigiamo sull’acceleratore e arriviamo al
punto prestabilito, dove Sam e Paulie ci aiuteranno a
sgominare gli inseguitori.
La missione è finita, e possiamo dare un’occhiata a
questi fantomatici sigari e, perché no, fumarcene uno.
Ci aspetta una sorpresa, però: insieme ai sigari sono
nascosti tanti diamanti da renderci ricchissimi. La
tentazione è forte, ma se Salieri lo venisse a sapere,
per noi sarebbe finita. Meglio lasciare stare, anche
perché il don sta arrivando. Tutto a un tratto, la
proposta di Paulie inizia a diventare allettante:
abbiamo capito di essere stati sfruttati. Ci mettiamo
d’accordo per incontrarci il giorno dopo con Paulie, al
suo appartamento e, nel frattempo, andiamo a goderci il
meritato riposo.
CHIARO DI LUNA
Arrivati a casa di Paulie inizieremo a discutere,
scoprendo che il suo piano, al quale aveva solo
accennato, prevede una rapina in banca; una di quelle
che ci permetteranno di sistemarci per tutta la vita.
Seguiamolo, prendiamo la metropolitana e intanto
chiacchieriamo con lui: dirà per lo più sciocchezze, ma
questo ci aiuterà a ingannare l’attesa, che durerà
qualche minuto. Arrivati alla banca, ci verrà spiegato
per filo e per segno il da farsi. Ci conviene ascoltare
attentamente, così da non giungere impreparati al giorno
successivo.
Ormai non possiamo più tirarci indietro: andiamo a
recuperare le armi dall’amico di Paulie e,
successivamente, facciamo un salto dal buon Bertone, il
quale ci darà una macchina veloce per tentare la fuga
dopo il colpo. Passiamo a prendere Paulie e dirigiamoci
verso la banca. Una volta entrati, Sam terrà tutti sotto
controllo, ma consigliamo in ogni caso di eliminare il
poliziotto con le mani alzate, nel caso tentasse atti
eroici più avanti. Entriamo negli uffici, eliminando la
guardia che sbucherà dalla nostra destra. Quindi
prendiamo le chiavi ed entriamo da dove è uscito.
Rechiamoci al piano superiore, uccidendo i due vigilanti
che ci aspettano con le armi in pugno. Prendiamo la
prima porta a sinistra. Parliamo col direttore della
banca, che ci indicherà dove sono le chiavi della
cassaforte. Recuperiamole e scendiamo sino ad arrivare
al caveau, dove troveremo altri due individui ad
aspettarci. Recuperiamo il malloppo e percorriamo la
strada inversa, sino a tornare da Paulie, col quale
usciremo e prenderemo la macchina. Tutta l’operazione
deve essere svolta il più velocemente possibile, visto
che impiegheremo più di cinque minuti ci troveremo
addosso tutto il corpo di pubblica sicurezza di Lost
Heaven.
Una volta sull’auto, raggiungiamo il posto prescelto dal
nostro compare. Suggeriamo di evitare le strade, che
pullulano di poliziotti, e di seguire questo percorso:
giriamo subito a sinistra e tagliamo attraverso la zona
dove si svolgono i lavori. Così facendo, dovremmo
riuscire ad arrivare al magazzino senza essere
inseguiti.
È fatta, titubanti lasciamo il denaro a Paulie,
promettendo di incontrarlo il giorno dopo per la
spartizione.
LA MORTE DELL’ARTE
Ci svegliamo sentendoci degli uomini diversi. Non resta
che decidere cosa fare di tutto il denaro “guadagnato”.
Arrivati da Paulie ci aspetta una brutta sorpresa. Il
nostro amico giace al suolo, ricoperto di sangue. Arriva
una chiamata. È Sam, piuttosto sconvolto. Ci informa che
Salieri ha saputo del nostro colpo di testa, ed è deciso
a farci fare la misera fine del nostro amico. Dobbiamo
scappare, ma abbiamo anche una famiglia (vera) alla
quale pensare. Fortunatamente, Sam si offre di darci una
mano, e ci da appuntamento alla galleria d’arte.
Riforniamoci di armi, passiamo l’ennesima volta da
Bertone che, come al solito, ci chiederà un favore in
cambio della nuova vettura. Dovremo limitarci a seguire
una prostituta senza farci vedere, per poi riferire a
Luca dov’è andata. Rubiamo la macchina e raggiungiamo
finalmente la galleria d’arte, dove scopriremo che i
colpi di scena non sono finiti. Il buon Sam ci ha teso
un agguato coi fiocchi. Siamo in ballo e non ci resta
che ballare: estraiamo la pistola e tentiamo di sparare
pochi colpi, ben mirati.
Eliminati gli sgherri nella prima sala, e raccolte le
loro armi, proseguiamo salendo per le scale e muovendoci
cautamente. Ricordiamo che la Colt 1911 è molto più
precisa e potente della pistola che abbiamo in
dotazione, quindi utilizziamola non appena riusciremo a
sgraffignarla al cattivo di turno. Eliminato il nemico
col fucile, impugniamone l’arma, ma facciamo attenzione
uscendo da quella stanza, visto che sull’altro lato è
appostato un mafioso munito di “Tommygun”. Invece di
ucciderlo subito, rifugiamoci nella sala e attendiamolo,
pronti a sparare col fucile. Facciamo fuori lui e gli
scagnozzi al suo seguito, dopodiché proseguiamo
scendendo per le scale che ci si parano davanti. Andiamo
adagio e, non appena arrivati in basso, ci verranno
lanciate delle granate, che potrebbero essere letali se
non riusciremo a scappare in tempo. Una volta saliti per
le scale, avremo pochi secondi di pausa per riprendere
fiato, quindi procediamo di corsa tenendo la sinistra e
sparando raffiche corte, ma precise, ai due tizi che ci
si pareranno davanti. Cerchiamo riparo ed eliminiamo i
rimanenti nemici con il mitra. Continuiamo facendo fuori
chiunque si presenti sulla nostra strada, sino ad
arrivare al punto in cui ci sono due scale alla nostra
sinistra: cadranno altre granate, e una volta che le
avremo evitate, recupereremo le medicine vicino alla
panchina. Torniamo indietro senza salire per le scale,
sino a trovare l’unica porta che si apre. Proseguiamo
valutando ogni passo: in queste stanze sono presenti
molti avversari armati di fucile a canne mozze o a
pompa, e basterà subire un colpo solo per dover rifare
tutto il livello. Al termine del lungo corridoio,
torneremo nella zona delle scale, dove abbiamo raccolto
le medicine. Saliamo, liberandoci del tirapiedi che ci
aspetta di sopra, e saremo pronti per la lotta con Sam.
Se abbiamo munizioni, imbracciamo il mitragliatore
Thompson e iniziamo a sparare al nostro ex amico. Dopo
qualche colpo, non lo vedremo più fra i balconi.
Avviciniamoci e seguiamo le tracce di sangue. Avanziamo
con estrema cautela, e aspettiamoci che spunti fuori
all’improvviso sparando. Una volta superato questo
scoglio e freddato Sam, sarà tempo di gustare la
sequenza finale del gioco. Complimenti: abbiamo finito
Mafia!
DIDA
Mafia16
Siamo di fronte al teatro, ma lo spettacolo è finito in
anticipo, modificando il nostro piano.
Mafia18
Stare troppo vicini all’auto ci esporrà solamente a
rischi inutili, visto che è blindata.
Mafia20
Non appena arrivati all’aeroporto, la nostra vettura
farà i capricci, costringendoci a proseguire la missione
a piedi.
Mafia22
Questi due individui non ci creeranno troppi problemi,
ma cerchiamo di fare alla svelta, per evitare che
l’aereo decolli.
Mafia24
Miracolo! Paulie e Sam sono riusciti a far ripartire
l’auto, con la quale siamo in grado di ricominciare
l’inseguimento, anche se stavolta dovremo stare dietro a
un aereo.
Mafia26
Miriamo solo ai motori: pochi colpi con il mitragliatore
Thompson saranno sufficienti.
Mafia27
Ce l’abbiamo fatta: Morello non rappresenta più una
minaccia per la famiglia
Mafia29
Salieri è evidentemente alterato. Questo politico non
accetta mazzette e sembra intenzionato a ripulire la
città dal crimine.
Mafia30
Parcheggiamo nella via a destra, per trovare l’entrata
del carcere.
Mafia32
Questo operaio ha la lingua troppo lunga: accettiamo il
rischio o lo eliminiamo subito per evitare problemi?
Mafia36
L’accoglienza all’interno del carcere è piuttosto calda.
Mafia37
Passando da quel balcone diminuiremo i rischi, ma
guardiamoci le spalle.
Mafia38
Aprendo la porta coglieremo di sorpresa il gruppo di
disperati. Attenzione, sono parecchi.
Mafia43
Salire per questa scalinata sarà un compito impegnativo.
Ci sono molti nemici appostati, e dovremo pesare ogni
passo per evitare di trovarci una pallottola in testa.
Mafia45
Ce l’abbiamo fatta, siamo arrivati in cima!
Mafia46
Nonostante i proiettili non ci manchino, sbagliare il
primo colpo ci impedirà di portare a termine la
missione.
Mafia48
Non facciamoci condizionare dall’amore verso gli
animali, questi cani vanno eliminati, possibilmente alla
svelta.
Mafia49
Per uscire, dovremo far saltare il lucchetto con un
colpo d’arma da fuoco.
Mafia50
L’operaio sta spifferando ai detective ciò che ha visto,
e sembra che i due signori vogliano farci domande
indiscrete.
Mafia53
Aspettiamo il camion fuori dal porto e seguiamolo a
debita distanza.
Mafia54
Non entriamo nel magazzino, ma rechiamoci in fondo alla
strada e aspettiamo mettendo la macchina di traverso.
Mafia57
Il camionista sembra restio a lasciarci i documenti, ma
le maniere forti lo ammorbidiranno un po’.
Mafia58
Siamo tornati al porto con i documenti: non estraiamo le
armi se vogliamo evitare sanguinose sparatorie che,
probabilmente, si concluderebbero con il nostro decesso.
Mafia59
Parcheggiamo il camion in questo punto e parliamo con il
tizio che vediamo fuori dal magazzino.
Mafia65
Trasportare queste casse può essere noioso… una sezione
che avremmo preferito non vedere in questo splendido
gioco.
Mafia66
Gli inseguitori sono piuttosto irritati e faranno di
tutto per fermarci.
Mafia70
Una volta arrivati nel vicolo, Sam e Paulie ci
aiuteranno a eliminare gli inseguitori.
Mafia77
All’interno della porta, sulla destra, si trova l’amico
di Paulie, che ci fornirà il giusto armamentario per la
rapina.
Mafia80
Da questa porta uscirà un poliziotto armato,
eliminiamolo prima che possa reagire.
Mafia81
Non dimentichiamo di raccogliere le chiavi del caveau.
Mafia82
Il direttore non è certo un cuor di leone, e non esiterà
a indicarci dove conserva le chiavi della cassaforte.
Mafia88
Abbiamo il malloppo: è ora di fuggire!
Mafia89
Passando per questa strada faremo prima e sarà più
facile evitare di farsi scorgere dalla polizia.
ANCHE SE IL NUMERO SEMBRA DIRE IL CONTRARIO, QUESTE SONO
LE FOTO DELL’ULTIMO LIVELLO!
Mafia003
Pochi colpi ben mirati ci eviteranno di sprecare
proiettili.
Mafia06
Non affrettiamoci a correre incontro al pericolo:
aspettiamo il nostro bersaglio e togliamolo di mezzo.
Mafia07
Dall’alto verranno buttate delle granate, quindi
muoviamoci con cautela in quest’area.
Mafia11
La porta in alto a destra ci condurrà allo scontro
finale con Morello.
Mafia12
A lato della scala troveremo dei medicinali, ma
prestiamo attenzione alle bombe che ci verranno lanciate
contro.
Mafia14
Siamo arrivati allo scontro finale: muoviamoci
lentamente e, se abbiamo il mitragliatore, spariamo
raffiche brevi e ben mirate. |