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SOLUZIONE PC

MARTIN MYSTERE: OPERAZIONE DORIAN GRAY

Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Artematica
Distributore:
Leader

a cura di Fabrizio Miceli

 

New York CASA DI MARTIN: vestiti e macchina

Sei nella stanza di Martin Mystere (quale onore!), per prima cosa rispondete al telefono che sta squillando (si trova sul comodino dietro di voi), Martin dice che vorrebbe trovare il numero del carrozziere per poter prendere la sua macchina e uscire, ma in effetti a parte la macchina Martin non può uscire vestito così, e per di più il suo armadio è chiuso a chiave e la chiave è in consegna.
Dopo aver esaminato il biglietto sull'armadio uscite dalla stanza, scendete in salotto e parlate con Java (di tutto); capite che Java ha le chiavi e che sicuramente potete barattarle con qualcosa che si trova nel vostro ufficio.
Prima di entrare nel vostro ufficio prendete la cartina di New York che si trova nel mobile del salotto, vicino al cordless, questa cartina vi permetterà di muovervi nelle zone di vostro interesse, che si sbloccheranno durante il gioco e saranno accessibili tramite un clic dalla stessa mappa; entrate quindi nell'ufficio di Martin, sulla scrivania, alla sinistra del computer c'è un “foglietto”, se lo osservate vedrete che è il numero del carrozziere, ma soltanto la metà, dovete trovare l'altra metà, intanto raccoglietelo. Alla destra della porta, nella libreria c'è una statuetta a forma di testa, se la osservate Martin dirà che questo fermacarte piace anche a Java: avete appena trovato il regalo da dare a Java al posto della chiave del vostro armadio.
Quando avrete dato il fermacarte a Java (cliccando sull'oggetto e poi su Java) avrete la chiave subito nel vostro inventario e verrete portati nella vostra stanza, a questo punto usate la chiave con l'armadio e apritelo, Martin si vestirà (da solo).
Quando Martin avrà finito scendete e andate in cucina, esaminate il frigorifero e vedrete dei foglietti appesi, il foglietto sotto la calamita dell'incredibile hulk conterrà la parte restante del numero del carrozziere, quando userete questo foglio (componendo i due fogliettini, cliccando su uno e poi sull'altro) Matin chiamerà il carrozziere che gli dirà che l'auto è pronta; avrete nell'inventario anche una matita ed un block notes in cui verranno riportate tutte le cose da fare (un promemoria molto comodo, soprattutto per riprendere il gioco).
Finita la chiamata vi troverete in salotto e sentirete suonare il campanello, è il carrozziere che ha riportato la macchina, andate per uscire e vedrete ai piedi della porta di casa le chiavi dell'auto, raccoglietele, ma Martin ancora non sarà disposto ad uscire senza aver trovato il suo cellulare.
Voi forse saprete già come trovarlo perché vi sarà capitato più di una volta di non trovare in casa il vostro cellulare, allora cosa avete fatto: lo avete chiamato da un altro telefono per vedere dove squilla, no? Usate quindi il cordless per chiamare “Martin” e lui si accorgerà che lo squillo proviene dal divano, esaminate il divano e vedrete il cellulare mezzo nascosto dal cuscino, raccoglietelo ed uscite (il cordless verrà riposto nella base in automatico).
Nel cellulare c'è addirittura il numero di Dylan Dog (lui e Martin Mystere sono dello stesso autore, Sergio Bonelli), se lo chiamerete vi risponderà il suo compagno (lo conoscete già se avete letto almeno uno dei suoi fumetti) che vi stupirà con delle battute davvero esilaranti.
Quando sarete usciti usate la macchina, verrà visualizzata la mappa, cliccate sulla villa del professore e sarete portati lì.

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