Ad inizio gioco, vi troverete nel corridoio di un
palazzo, con alla vostra destra l'ascensore che vi ci ha
portato. Il corridoio ha delle porte sui due lati e sul
fondo, ma quella che interessa a voi è la prima a
sinistra. Aprite la porta usando il tasto spazio, che vi
ricordo serve a raccogliere e ad usare gli oggetti, ed
entrate nella casa. Vi troverete in un salotto, con una
porta alla vostra sinistra ed una alla vostra destra.
Entrate nella porta a sinistra e siate rapidi ad
impugnare la pistola per uccidere l'uomo che sta per
uscire dalla finestra. Fatto questo, prendete la bomba
(è la luce rossa lampeggiante! ) e disinnescatela
tirando i fili quando la porzione più grande del display
si illumina di rosso. Fatto? Bene, ora tornate in
salotto e siate pronti a far fuori un altro bravo
ragazzo che vi aspettava con ansia, dopodiché entrate
nella stanza a destra per uccidere l'ennesimo
rompiscatole, che perlomeno vi regalerà qualche
proiettile per la vostra 9mm. Ehi! Ma quello fuori della
finestra è un alieno! Corretegli incontro e aprendo la
finestra potrete inseguirlo.
Appena fuori della finestra, vi troverete sulla scala
antincendio del palazzo: scendete continuando ad
inseguire l'alieno, anche se non riuscirete a prenderlo.
In compenso, arrivati al primo piano del palazzo, vi
troverete con la scala antincendio bloccata, un medikit
sul pavimento e due bravi chierichetti che dalla strada
vi sparano allegramente e con gioia. Avete notato che la
scala antincendio ha il parapetto rotto? Bene, mettetevi
al limite di questo e saltate giù proprio dentro al
cassonetto. Se vi spiaccicate al suolo vuol dire che
eravate qualche decimo di millimetro di pixel fuori
posizione… abbiate pazienza! Ricaricate e riprovate,
sarete più fortunati. Ora siete arrivati nel cassonetto?
Bene, pistola alla mano fate secchi i due baldi giovani
e con un calcio fate saltare la parete del cassonetto
(!) ed andate verso il vicolo. Qui troverete altri due
ragazzi che vogliono farvi la pelle. Siate più svelti di
loro e fateli secchi. Adesso perquisiteli e troverete
altre cartucce per la 9mm. Con un bel calcio, ora,
sfondate la lamiera che chiude il vicolo e, dopo aver
lasciato sull'asfalto un altro seccatore, salite sulle
casse saltando sopra ognuna di esse ed utilizzate la
scala. Qui troverete altri uomini a sbarrarvi la strada.
Fateli secchi e procedete verso l'altro palazzo saltando
dal parapetto di fronte a voi. Eliminate anche i nuovi
avversari, e saltate ancora verso il palazzo di fronte a
voi per incontrare un tipo molto veloce che vi ucciderà
sicuramente se non vi prenderete la briga di mettervi
nell'angolo ad aspettarlo: in questo modo non potrà
girarvi intorno. Fatto fuori anche quest'ultimo
seccatore, non vi resta che farvi fare una "fotografia"
dall'agente K del MiB, che vi porterà direttamente nel
MiB HQ, pronti per iniziare una nuova vita…
Parte seconda: MiB HQ
Siete a vostro agio vestiti in abito scuro? Vi trovate
al MiB HQ, proprio vicino al poligono di prova delle
armi. Qui potrete provare tutte le armi a disposizione
dei MiB, equipaggiandovi nell'armeria alla vostra
sinistra e poi aprendo la porta dietro di voi,
utilizzando la console sulla destra dello schermo. Buon
Divertimento! Quando vi siete stufati, andate avanti, a
sinistra e poi a destra, e vi troverete nella briefing
room, dove potrete attingere informazioni sulla missione
da compiere e scegliere l'agente desiderato. Vi
consiglio la bella agente L, dato che le sue sinuose
gambette possono sferrare dei calci all'indietro niente
male. Dopo, andate nella stanza del trasporto e…
preparatevi per la missione!
Parte terza: Missione Artico
Vi trovate in pieno Artico, e la prima cosa da fare è
correre nella casa di fronte a voi. Nella prima stanza
leggete, guardate e cercate di utilizzare tutto quello
che sta intorno a voi, compresa la console che però non
funzionerà. Fatto questo, entrate nella porta marrone
che dovrebbe essere in fondo allo schermo. Sotto il
tavolo del computer, prendete i razzi, poi ascoltate la
registrazione e provate ad usare ed a guardare ogni
cosa.
Uscite pure dalla stanza ed andate fuori nella capanna
per cani, dove troverete la carta per l'accesso alle
stanze sul pavimento. Uscite ed andate avanti verso i
dormitori. Entrate nella prima porta a destra. Sul
pavimento troverete un medikit ed un martello da
ghiaccio. Leggete anche la lettera dello scienziato.
Entrate nella porta davanti a voi. Troverete uno dei
primi scienziati impazziti. Fatelo secco, quindi
guardate il frigo ed aprite la botola sul pavimento.
Scendete pure giù e, una volta accesa la luce,
utilizzate il martello da ghiaccio sulla carne appesa al
ferro, per ottenerne un piccolo pezzo che dovete
raccogliere. Andate avanti ed uccidete l'ennesimo
rompiscatole, dopodiché entrate nella stanza del motore
ed accendetelo. Uscite ed entrate nella porta che prima
non avevate visitato (nel corridoio) e prendete lo
shotgun. Uscite ed andate nell'altra sezione della
stazione artica. Entrate nella porta di sinistra. Qui
troverete una radio: usatela per mandare dei segnali
morse (farà tutto il gioco appena cliccherete sul
pulsante lancia segnali). Siete a corto di vita e di
cartucce? Mettete la carne che avete preso prima nella
ciotola, ed il cane vi rivelerà il nascondiglio di un
medikit e di pacco di cartucce per la vostra arma.
L'altra porta è rotta, dovrete aprirla con un calcio.
Appena comincerete ad esplorare la stanza, lo scienziato
pazzo vi assalirà: fatelo secco e prendete il sangue e
la pistola spara antidoto (injector). Uscite fuori ed
uccidete la creatura che vi assale. Entrate nella casa
principale e fatevi una dose d'antidoto per non morire
avvelenati dal gas. Entrate nella stanza del computer,
accendetelo e, dopo aver inserito la parola chiave
(daisy) abilitate il sistema di sorveglianza. Uscite
dalla stanza e usate la console ancora. Sul canale tre
vedrete un nuovo passaggio. Ritornate al capannone del
motore e lo troverete.
Parte quattro: Sottoterra
Questa parte del gioco si svolge sotto il ghiaccio
dell'artico, ed è abbastanza semplice. In pratica si
deve sempre andare avanti, stando attenti agli alieni
che è possibile trovare in ogni stanza. Arrivati in una
stanza con quattro alieni, dovrete ucciderli ed usare i
razzi per far spostare la pianta dalla porta. Dopo
qualche altro corridoio arriverete in una specie di sala
computer dove, una volta fatto secco l'alieno, dovrete
prendergli la red key. Attenti, però, perché ha attivato
il sistema di autodistruzione del sotterraneo, quindi
dovrete muovervi il più velocemente possibile. Uscite ed
aprite la prima porta con la red key. Uccidete l'alieno,
prendete il contenitore per alieni e la blue key (non
meravigliatevi se non riuscite a trovarla, io ci ho
messo una sera intera a distinguerla tra i due o tre
pixel blu che la rappresentano! Comunque, all'incirca
inchinatevi sopra l'alieno morto). Aprite la nuova
porta, uccidete l'alieno ed utilizzate la console:
Cliccate sopra il piccolo tasto tondo proprio sopra la
mappa, che diventerà giallo. Ora tornate indietro di
corsa fino alla stanza che presenta dei tubi sul
soffitto ed attendete proprio sotto di questi.
Parte quinta: MiB HQ
Non vi aspetta niente di particolare, se non scegliervi
un nuovo agente e recarvi alla zona adibita al trasporto
(io ho preso Willy!)
Parte sesta: Amazzoni
Nuova missione, nuova avventura! Non perdete tempo a
cercare di far fuori gli uomini che vi sparano, tanto è
impossibile! Correte direttamente fino alla porta
d'ingresso alla città e, una volta dentro, correte
attraversando tutto il villaggio fino alla chiesa.
Entrati nella chiesa, Date il talismano al prete, che si
trasformerà in un alieno e vi fornirà un'arma molto
particolare che non dovete scordare di raccogliere.
Uscite dalla chiesa e recatevi nello studio medico alla
destra dello schermo. Nella stanza di fronte a voi,
troverete il dottore che, non certo entusiasta della
vostra visita, vi salterà addosso. Uccidetelo, tanto uno
in più o in meno… Morto? Bene, ora cercategli indosso la
carta di credito. Una volta presa, riattraversate tutto
il paese, uscitene ed andate nella biglietteria
automatica a fare il biglietto per il ferry. Fatto ciò,
rientrate in città, entrate nella taverna sulla
sinistra, salite le scale e, dopo aver ucciso l'uomo che
vi aspetta, bussate all'ultima porta direttamente col
biglietto in mano, per poter ottenere le informazioni
che cercate. Ora potete andarvene, tornare allo studio
medico e percorrere il sentiero che passa alla destra
della casa. Vedete il bell'animaletto si trova disegnato
sul muro? Ebbene, cela un passaggio segreto. Apritelo,
uccidete la guardia, salite le scale e saltate nel
balcone di fronte. Fatto ciò, utilizzando le scale
salite sul tetto. Uccidete l'ennesima guardia, aprite la
botola sul pavimento del tetto ed entrate in casa. Qui
prendete il piatto sul pavimento, le istruzioni che sono
sul tavolo e guardatevi in giro: dovreste trovare una
chiave (mine key) e dei fogli di carta. Adesso uscite ed
andate all'ingresso delle miniere, proprio di fronte
alla casa del medico, e camminate sulla destra per non
farvi sparare. Aprite la porta che da alle miniere.
Parte settima: Miniere
Una volta entrati nelle miniere, vi troverete tre
caverne davanti. Entrate in ognuna partendo da quella
alla vostra sinistra, dato che in una delle tre
troverete un piatto d'argento che dovete assolutamente
prendere. Fatto ciò, entrate nella caverna a destra,
dove troverete un bell'alieno da far fuori e una bella
serie di piattaforme su cui saltellare per arrivare
dall'altra parte. Arrivati? Bene, allora prendete
l'ultimo piatto ed entrate nella caverna di fronte a
voi, dove troverete un puzzle. Per risolverlo seguite le
istruzioni del foglio che avete precedentemente preso e
che quindi dovete avere in inventario. Appena terminato
si aprirà di fronte a voi un passaggio segreto. Uccidete
le solite guardie aliene, scendete le scale finché vi
troverete in una piccola stanza rotonda. Adesso salite
le scale e sentirete un rumore dietro di voi.
Sarete attaccati da un alieno invisibile, uccidetelo e
si aprirà l'ennesimo passaggio segreto. Uccidete il
nuovo alieno e prendete l'idolo. Mettete l'idolo al
centro dello schema. Uscite scendendo le scale nella
stanza rotonda. Prendete ora tutti e cinque gli idoli e
metteteli negli spazi rotondi sul pavimento. In men che
non si dica potrete andarvene e tornare al MiB HQ.
Parte ottava: MiB HQ
Altro giro, altra corsa. Scegliete l'agente che più vi
garba e tornate al trasporto per la nuova missione.
Ultima parte: Frales House
Quest'ultima parte è estremamente semplice. Uccidete le
guardie e prendete i vari ascensori utilizzando sempre
il tasto blu che trovate in ogni piano. All'ultimo
piano, salite le scale ed uccidete l'alieno, quindi
aprite la porta di fronte a voi. Scendete le scale sino
in fondo, uccidete tutti gli alieni presenti e vi
ritroverete in una stanza con un bottone al centro e
degli specchi appesi che si girano a seconda della
mattonella che premete. Fate in modo che gli specchi
riflettano il raggio luminoso (attivabile premendo il
famoso bottone) sull'occhio destro della statua.
Aprirete così un passaggio sotterraneo. Andate prima
alla sinistra dello schermo, uccidete i due alieni e
prendete la red key. Andate poi alla destra, uccidete
tutti i vari alieni ed entrate nella porta. Premete il
bottone all'inizio del corridoio in modo che si illumini
la freccia verde. Stessa cosa alla fine del corridoio.
Fate la stessa cosa anche nel corridoio seguente ed
arriverete ad una piattaforma con due ospiti. Fateli
fuori e scendete le scale. Scese? Bene, uccidete l'uomo
(attenzione, diventerà un alieno molto duro da
uccidere), poi avvicinatevi alle scale. Ora, dopo essere
precipitati, dovrete far fuori un robot. Fatto? Bene,
godetevi le scene finali, il gioco è finito! |