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Piattaforma: PC
Genere: Avventura Grafica
Software house: Ubisoft
Sviluppatore: Cyan Studios
Distributore: Ubisoft

A cura di: Fabrizio Miceli

Per chiudere nel migliore dei modi la saga di Myst, arriva la soluzione completa...

 

Capitoli:

NOLOBEN

Noloben si riconosce per il suo ambiente strettamente marino, spiaggia, grandi rocce più che altro rotondeggianti, uccelli marini sulle rocce e grandi nuvole.
Andate sulla sinistra e ascoltate Esher, che questa volta vi parlerà in maniera drammatica, non più entusiasta come prima.
Continuiamo sulla strada e troviamo un particolare “gazebo”, come un baldacchino con alla base quattro ciotole che circondano un grosso uovo di pietra, sul muro ci sono dei disegni che potete del tutto ignorare; alla base del baldacchino c'è un disegno, copiatelo rovesciato (vedi immagine) nella lastra.

 


A proposito, siccome non è scritto né sul manuale né da nessuna altra parte come scrivere sulla lastra, potreste avere delle difficoltà a farlo,ve lo spiego subito:

COME SCRIVERE SULLA LASTRA:

• Lastra in mano, se passate il mouse sul bordo della lastra vi comparirà il simbolo 1 (per farla cadere), se siete nella parte centrale il simbolo 2, cliccate quando vi appare il simbolo 2, verrà alzata la lavagnetta ed avrete un puntatore circolare per poter disegnare a mano i vari simboli, all'inizio potrebbe essere un po' difficile (come il paint), comunque dovete stare attenti a farli precisi, altrimenti le creature prendono la lastra, la cancellano e la rimettono nel piedistallo; comunque c'è una buona tolleranza, i Bahro non sono poi così pignoli. Quando avete fatto cadere la lastra allontanatevi, perché i Bahro sono timidi
• Quando avete scritto sulla lastra, se non la fate cadere nel posto in cui siete perderete il disegno, se la fate cadere subito usandola, quindi, il disegno verrà invece memorizzato e potete riprenderlo in automatico ciccando sullo “slot”. Quindi prima di scrivere sulla lastra mettetevi nella posizione in cui poi la dovrete far cadere. La lastra è essenziale per comunicare con le creature (i Bahro) e per sbloccare nuovi piedistalli (vedi qui sotto)
• Se vedete un piedistallo con un particolare simbolo disegnato potete creare un collegamento con questo piedistallo dal piedistallo di partenza dell'età che state affrontando (quello dentro la bolla), si fa così: entrate nella bolla, disegnate nella lastra il simbolo del piedistallo al quale volete arrivare, fate cadere la lastra ed uscite dalla bolla, il Barho vi creerà un collegamento con quel piedistallo che sarà accessibile dal piedistallo stesso (spunterà sul piedistallo un nuovo simbolo luminoso), quindi per andare nel luogo con quel piedistallo basta cliccare sul nuovo simbolo luminoso.

 

 


Dopo aver copiato il disegno rovesciato (come in figura) fate cadere la lastra ed allontanatevi (perché le creature sono molto timide), giratevi e vedrete che il Bahro dopo aver consultato la lastra sparirà e farà piovere, quindi le quattro ciotole si riempiranno d'acqua (o chissà cosa), a questo punto memorizzate i quattro simboli riflessi dalle pozze.
Ritornando, dietro la sfera di energia, c'è una zona con dei buchi a terra disposti in maniera regolare, andate verso di loro e sulla parete della roccia troverete una cordicella: tiratela e vedrete scendere una scala, salite su di essa (se avete la lastra in mano dovrete necessariamente posarla): vi troverete di fronte ad un masso gigante con delle finestrelle che si possono aprire e chiudere, il macigno è circondato da quattro pietre dalla forma regolare (vedi immagine sotto), che potrete ruotare facendo comparire dei simboli uguali a quelli scolpiti sulle finestrelle, dovete risolvere questo enigma:
Dovreste fare adesso una serie di cose complicate noiose e lunghe, io invece vi do direttamente la soluzione: ruotate le rocce fino a far apparire i simboli delle immagini; però occhio al colore delle rocce, è fondamentale, perché ogni simbolo è associato ad una sola roccia, ed ogni roccia è associata ad una uscita, che verrà aperta se il simbolo è quello giusto, quindi osservate bene il riflesso del sole sulle rocce, ovvero in che parte della roccia viene riflesso il sole, per potere distinguere le rocce.

 

 


Adesso scendete la scala e andate nella grotta sulla destra spalle alla scala che avete appena sceso, dovrete attraversare diverse porte di pietra all'interno della grotta, che saranno aperte solo se le rocce saranno state fatte ruotare nella maniera giusta, quindi se una delle porte è ancora chiusa, vuol dire che dovete risalire la scala e ruotare le rocce in maniera esatta, comunque le posizioni esatte sono sempre quelle dell'immagine di sopra.
Andate fino in fondo ed arriverete in un laboratorio, vedete di fronte a voi un piedistallo come uno dei portali che abbiamo già visto, poggiatevi la lastra (che comunque per ora non vi serve), salite una prima rampa di scale ed incontrerete Esher che si complimenterà con voi.
Continuate a salire ed arriverete ad una bacheca di legno con dei fogli fissati ad essa, osservateli tutti con particolare attenzione a quello con il simbolo del serpente, in merito alle parole di Esher.
Salite la scala verticale alle spalle dei disegni, se salite ancora vi accorgete che non potete arrivare in cima, dovete trovare il modo di far scendere quella scala che vi porterebbe fino in cima; noi però, avendo ascoltato attentamente Esher (non è vero?) ci ricordiamo che ha detto di chiudere il laboratorio, quindi scendiamo, andiamo alla scaletta di legno e ruotiamo nuovamente le rocce per chiudere il laboratorio.
Andate nella bolla, ricopiate il disegno che avete visto nel laboratorio (vedi immagine), lasciate cadere la lastra ed allontanatevi dalla bolla; il Bahro vi sbloccherà così il luogo del laboratorio, che sarà accessibile dal piedistallo.

 


• prendete ad esempio questo procedimento perché lo utilizzerete più volte; così si fa per poter accedere ad un luogo che riporta un determinato simbolo su un piedistallo da un qualsiasi altro piedistallo: disegnate nella lastra un simbolo che vedete in un piedistallo, lasciate cadere la lastra nella bolla, allontanatevi ed il Bahro vi aggiungerà questo luogo nel piedistallo, che sarà accessibile con un pulsante luminoso.
Premete quindi su questo simbolo, nel piedistallo, e sarete di nuovo nel laboratorio di Esher, però questa volta avete chiuso le porte di accesso, quindi potrete salire fino in cima, come aveva detto Esher stesso; salite quindi fino in cima: trovate un piedistallo con un simbolo rotondo (vedi immagine), alle spalle del piedistallo c'è una grande lente,attraverso la quale vedete una porta di roccia; il nostro obiettivo è entrare dentro quella porta (se avete esplorato un po' l'isola sapete già che si ci va attraversando il mare).

 


Ai piedi della lente c'è un disegno, se state sopra di esso la porta si apre, ma non appena vi spostate essa si chiude, allora capite che è il vostro peso sulla base a far aprire la porta, quindi dovete trovare un peso da applicare su questo disegno; a questo punto pensate subito alla lastra: andatela a prendere, se non l'avete già in mano.
Adesso c'è un problema: non potete salire le scale con la lastra in mano (come dice anche il manuale), capite però che c'è un modo per salire in cima, perché in cima c'è un piedistallo, quindi dovete creare un altro collegamento; fate il procedimento già attuato: scendete, andate nella bolla esterna (dal piedistallo in laboratorio), disegnate il simbolo del piedistallo in cima (immagine in alto) e fate cadere la lastra, il Barho vi creerà un collegamento fino in cima (molto gentile, no?).
Prima di far cadere la lastra sul disegno ai piedi della lente disegnatele sopra il simbolo del serpente (vedi immagine), poi lasciatela cadere sul disegno (che vedrete riportato anche nella porta chiusa), se vi allontanate vedrete la porta chiudersi, ma non abbiate timore, al momento che sarete lì si aprirà.

 


Ora scendete, andate alla bolla esterna, dirigetevi sulla sinistra, entrate nella grotta a sinistra (è un po' nascosta, osservate bene), quando siete dall'altro lato andate ancora avanti, attraversate quel tratto di mare proprio di fronte alla porta e vi trovate di fronte ad essa: è chiusa, ma dopo pochi secondi si apre; attenzione adesso: si aprirà per pochi secondi, se in quei secondi non riuscite ad entrare la porta si chiuderà e non potrete più entrarvi, allora dovrete per forza ricaricare il gioco precedentemente salvato, quindi non restare lì imbambolato ma datti una mossa ed entra!
Di fronte a voi vedete un piedistallo dalla forma insolita, su cui vanno 4 lavagne: quello è IL PIEDISTALLO dove andrai a mettere le lastre delle 4 età, quando vedi questo piedistallo vuol dire che hai appena superato l'età; devi soltanto fissare la lastra dell'età rispettiva ad esso.
A questo punto premi sul pulsante per tornare alla bolla esterna di Noloben, ricopia sulla lastra il simbolo di quel piedistallo (vedi immagine), lascia cadere la lastra e, tornato lì, incontri Esher che ti rimprovererà (?) e vi dirà che se toccate la lastra avrete finito il gioco.

 


Poggia la lastra al centro del piedistallo e clicca sul centro della lastra, vedrai il piedistallo muoversi; hai appena finito con Noloben ed hai fissato la lastra sul piedistallo centrale, a questo punto puoi tornare nello scenario di inizio gioco, ciccando sul simbolo ormai a te familiare, e cominciare un'altra età.

 

 

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