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Piattaforma: PC
Genere: Avventura Grafica
Software house: Ubisoft
Sviluppatore: Cyan Studios
Distributore: Ubisoft

A cura di: Fabrizio Miceli

Per chiudere nel migliore dei modi la saga di Myst, arriva la soluzione completa...

 

Capitoli:

LAKI'AHN

Questa età la puoi riconoscere dall'abbondanza di palme, dalle numerosissime rocce enormi e dalla spiaggia e dal mare.
Se ti giri puoi subito vedere Esher, esci dalla bolla e vagli incontro, ascolterai uno dei suoi discorsi.
Vai ora alla spiaggia e dirigiti sulla destra, vai avanti per tutto il litorale finché non puoi più andare avanti perché degli scogli te lo impediscono, a questo punto girati a destra e infilati nel passaggio che c'è tra due rocce, spunterai in una spiaggia dove vedrai diversi scheletri di animali enormi, vedi sulla destra un piccolo animaletto immondo, un mostriciattolo, e a questo punto puoi pensare che è stato lui ad aver fatto quella strage; ma in realtà è innocuo.
Sempre sulla destra, vicino quel mostriciattolo vedi una roccia con un simbolo che ti servirà molto (vedi immagine), ci sono quelle che sembrano delle onde, ma che in realtà rappresentano il vento, come capirai più in la.

 


Di fronte alla roccia con questo simbolo c'è una strana costruzione, a lato c'è un passaggio tra due rocce che vi porterà di fronte ad un fiumiciattolo, con le immancabili ossa di dinosauro o chissà cosa. Attraversa questo ruscelletto vai sulla sinistra ed entra nel passaggio che porta ad una specie di gabbia fatta di ferro.
Se vai fino in fondo ad un certo punto non puoi più andare avanti, allora non andare fino in fondo; se ti fermi prima che si abbassi il livello dell'acqua e la zona diventi melmosa sulla sinistra il muretto è rotto, quindi puoi entrare da lì. Vai avanti e vedrai sulla sinistra una strana cosa che assomiglia ad un mulino a vento, date le pale in alto.
Se associamo la somiglianza di questa costruzione ad un mulino a vento al simbolo del vento allora già ci viene in mente cosa fare: andate sul retro del mulino, disegnate sulla lastra quel simbolo e fate cadere la lastra, se vi allontanate il Bahro causerà una esplosione di luce alla quale seguirà un forte vento (per altro molto realistico, ben fatto); in questo tempo voi dovete andare nel retro del mulino, salirvi e manovrare le leve in maniera corretta: tirate la prima leva a sinistra, tirate la seconda leva, premete il primo pulsante e tirate la terza leva (per sapere come scrivere sulla lastra vedi pag. 3, Noloben).
Se scendete dovrebbe cessare il vento in seguito ad un'altra esplosione di luce (se non aspettate un po'); se tornate alla cancellata di prima, quella di ferro, noterete in alto un piedistallo, non potete andarci dalla cancellata, ma noi sappiamo come raggiungerlo, no? Andate alla bolla e create un collegamento con quel piedistallo: quando siete alla bolla quindi disegnate sulla lastra il simbolo del piedistallo che avete visto (vedi immagine), fate cadere la lastra, allontanatevi ed il Bahro creerà un collegamento a quel piedistallo.

 


Cliccate quindi sul collegamento e sarete dall'altro lato, però al momento non potete andare da nessuna parte (che delusione!!); dovete andare al mulino (prima dovete passare dalla bolla, cliccando sul collegamento dal piedistallo) ed interagire nuovamente con le leve.
Quando siete al mulino provocate di nuovo il forte vento (questa volta il simbolo è già memorizzato sulla lastra, quindi non c'è più bisogno di disegnarlo, si trova sotto il tasto per cancellare il disegno) e andate di nuovo alle leve, tirate la prima leva a sinistra e poi la terza leva, scendete e dalla bolla andate all'altro piedistallo; questa volta dietro di esso ci sarà una apertura, un corridoio, percorretelo e vi troverete al centro di un'arena.
Salite nella gradinata centrale, vedrete quattro colonnine, con ognuna un pulsante che apre o chiude degli oculi; chiudeteli tutti con questi pulsanti, andate al centro di queste colonnine e premete il pulsante giallo: se vi girate vedrete un nuovo simbolo (vedi immagine); andate subito a creare un collegamento con questo simbolo dalla bolla.

 


Quando sarete dall'altro lato giratevi e andate alle colonne a sinistra: premete una volta il pulsante della prima colonna, due volte tutti gli altri; premete poi il pulsante giallo.
Tornate alla bolla (dal piedistallo nella gabbia di ferro), dalla bolla premete il simbolo a destra; vi ritroverete nella parte alta dell'arena ad ascoltare Esher.
A sinistra c'è un ingresso con una porta chiusa a combinazione, a destra una scalinata che ti porta al centro dell'arena, all'estremità di questo luogo ci sono due balconi con dei pulsanti rossi: premeteli entrambi e le inferriate si apriranno (non le potevo vedere più!).
Andate alla porta a combinazione, ci sono dei simboli che avrete già visto dentro la casa dove incontrate Esher per la prima volta a Laki'ahn; per aprire la porta, da sinistra a destra: 5-4-2-1-3, visitate le stanze e prendete nota di un foglio con dei colori (c'è una immagine sotto).
Se uscite dalla porta posteriore vi trovate di fronte la bolla (avete capito dove eravamo?); entrate nella bolla e cliccate sul simbolo a destra, quando siete nell'arena scendete nell'acqua , entrate nella galleria e andate sulla sinistra, vi troverete su una piattaforma circolare, e in fondo noterete una porta.
Avanzate su quello che sembra uno zerbino, solleva poi la colonna a destra; con un po' di prove e tentativi noti che lo zerbino è un contrappeso per far sollevare quella piattaforma circolare; ecco quello che devi fare: guarda il settimo diario di Yeesha (sembra assurdo che questi diari servano a qualcosa, vero?) e noterete un simbolo (vedi immagine).

 


Disegnate questo simbolo sulla lastra e lasciatela cadere sullo zerbino, sollevate subito la colonnina a destra e salite sulla piattaforma; quando si solleva uscite subito dalla piattaforma perché altrimenti scende di nuovo.
Nei corridoi che circondano l'ambiente ci sono dei pulsanti colorati che devono essere premuti nell'ordine del foglio con i colori che avete visto nella stanza vicino la bolla (vedi immagine).

 


Il primo rosso è quello del pulsante più lontano; appena avrete premuto il blu si aprirà una porta che vi farà uscire. Avete davanti un piedistallo, se volete potete andare a creare un collegamento dalla bolla, ma potete anche continuare da lì.
Andate a sinistra dove ci sono le barche ed incontrate Esher; andate a destra fino alla spiaggia, a destra fino alla capanna e alla sua destra ci sono delle pietre appese a delle corde: voi dovete tirare la prima, la seconda, la terza e la sesta, nell'ordine da sinistra a destra.
Andate ora sulla destra,avanti, sulla sinistra ed ancora avanti, entrate nella grotta, se avete tirato le pietre in maniera corretta dovreste poter passare dall'altro lato; a destra dovreste vedere una finestra che da sul mare.
Uscite dalla caverna, disegnate sulla lastra il simbolo del vento (già disponibile perché memorizzato) e lasciatela cadere, si solleverà la solita ondata di vento, andate quindi alla finestrella ed affacciandovi vedrete sulla bandiera dell'asta il simbolo che prima non riuscivate a vedere (vedi immagine).

 


Uscite dalla grotta e andate al piedistallo più vicino per tornare alla bolla, quindi create un collegamento con il piedistallo con quel simbolo; scoprirete che è il piedistallo principale, avete appena finito questa era. Cliccate quindi sulla lastra per fissarla al piedistallo principale e tornate allo scenario di inizio gioco passando prima per la bolla di Laki'ahn.
 
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