MYST
V: END OF AGES - Soluzione Completa (Pc)
Piattaforma: PC
Genere: Avventura Grafica
Software house: Ubisoft
Sviluppatore: Cyan Studios
Distributore: Ubisoft
A cura di:
Fabrizio Miceli
Per chiudere nel migliore dei modi la saga di Myst, arriva
la soluzione completa...
Capitoli:
LAKI'AHN
Questa età la puoi
riconoscere dall'abbondanza di palme, dalle
numerosissime rocce enormi e dalla spiaggia
e dal mare.
Se ti giri puoi subito vedere Esher, esci
dalla bolla e vagli incontro, ascolterai uno
dei suoi discorsi.
Vai ora alla spiaggia e dirigiti sulla
destra, vai avanti per tutto il litorale
finché non puoi più andare avanti perché
degli scogli te lo impediscono, a questo
punto girati a destra e infilati nel
passaggio che c'è tra due rocce, spunterai
in una spiaggia dove vedrai diversi
scheletri di animali enormi, vedi sulla
destra un piccolo animaletto immondo, un
mostriciattolo, e a questo punto puoi
pensare che è stato lui ad aver fatto quella
strage; ma in realtà è innocuo.
Sempre sulla destra, vicino quel
mostriciattolo vedi una roccia con un
simbolo che ti servirà molto (vedi
immagine), ci sono quelle che sembrano delle
onde, ma che in realtà rappresentano il
vento, come capirai più in la.
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Di fronte alla roccia con questo simbolo c'è
una strana costruzione, a lato c'è un
passaggio tra due rocce che vi porterà di
fronte ad un fiumiciattolo, con le
immancabili ossa di dinosauro o chissà cosa.
Attraversa questo ruscelletto vai sulla
sinistra ed entra nel passaggio che porta ad
una specie di gabbia fatta di ferro.
Se vai fino in fondo ad un certo punto non
puoi più andare avanti, allora non andare
fino in fondo; se ti fermi prima che si
abbassi il livello dell'acqua e la zona
diventi melmosa sulla sinistra il muretto è
rotto, quindi puoi entrare da lì. Vai avanti
e vedrai sulla sinistra una strana cosa che
assomiglia ad un mulino a vento, date le
pale in alto.
Se associamo la somiglianza di questa
costruzione ad un mulino a vento al simbolo
del vento allora già ci viene in mente cosa
fare: andate sul retro del mulino, disegnate
sulla lastra quel simbolo e fate cadere la
lastra, se vi allontanate il Bahro causerà
una esplosione di luce alla quale seguirà un
forte vento (per altro molto realistico, ben
fatto); in questo tempo voi dovete andare
nel retro del mulino, salirvi e manovrare le
leve in maniera corretta: tirate la prima
leva a sinistra, tirate la seconda leva,
premete il primo pulsante e tirate la terza
leva (per sapere come scrivere sulla lastra
vedi pag. 3, Noloben).
Se scendete dovrebbe cessare il vento in
seguito ad un'altra esplosione di luce (se
non aspettate un po'); se tornate alla
cancellata di prima, quella di ferro,
noterete in alto un piedistallo, non potete
andarci dalla cancellata, ma noi sappiamo
come raggiungerlo, no? Andate alla bolla e
create un collegamento con quel piedistallo:
quando siete alla bolla quindi disegnate
sulla lastra il simbolo del piedistallo che
avete visto (vedi immagine), fate cadere la
lastra, allontanatevi ed il Bahro creerà un
collegamento a quel piedistallo.
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Cliccate quindi sul collegamento e sarete
dall'altro lato, però al momento non potete
andare da nessuna parte (che delusione!!);
dovete andare al mulino (prima dovete
passare dalla bolla, cliccando sul
collegamento dal piedistallo) ed interagire
nuovamente con le leve.
Quando siete al mulino provocate di nuovo il
forte vento (questa volta il simbolo è già
memorizzato sulla lastra, quindi non c'è più
bisogno di disegnarlo, si trova sotto il
tasto per cancellare il disegno) e andate di
nuovo alle leve, tirate la prima leva a
sinistra e poi la terza leva, scendete e
dalla bolla andate all'altro piedistallo;
questa volta dietro di esso ci sarà una
apertura, un corridoio, percorretelo e vi
troverete al centro di un'arena.
Salite nella gradinata centrale, vedrete
quattro colonnine, con ognuna un pulsante
che apre o chiude degli oculi; chiudeteli
tutti con questi pulsanti, andate al centro
di queste colonnine e premete il pulsante
giallo: se vi girate vedrete un nuovo
simbolo (vedi immagine); andate subito a
creare un collegamento con questo simbolo
dalla bolla.
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Quando sarete dall'altro lato giratevi e
andate alle colonne a sinistra: premete una
volta il pulsante della prima colonna, due
volte tutti gli altri; premete poi il
pulsante giallo.
Tornate alla bolla (dal piedistallo nella
gabbia di ferro), dalla bolla premete il
simbolo a destra; vi ritroverete nella parte
alta dell'arena ad ascoltare Esher.
A sinistra c'è un ingresso con una porta
chiusa a combinazione, a destra una
scalinata che ti porta al centro dell'arena,
all'estremità di questo luogo ci sono due
balconi con dei pulsanti rossi: premeteli
entrambi e le inferriate si apriranno (non
le potevo vedere più!).
Andate alla porta a combinazione, ci sono
dei simboli che avrete già visto dentro la
casa dove incontrate Esher per la prima
volta a Laki'ahn; per aprire la porta, da
sinistra a destra: 5-4-2-1-3, visitate le
stanze e prendete nota di un foglio con dei
colori (c'è una immagine sotto).
Se uscite dalla porta posteriore vi trovate
di fronte la bolla (avete capito dove
eravamo?); entrate nella bolla e cliccate
sul simbolo a destra, quando siete
nell'arena scendete nell'acqua , entrate
nella galleria e andate sulla sinistra, vi
troverete su una piattaforma circolare, e in
fondo noterete una porta.
Avanzate su quello che sembra uno zerbino,
solleva poi la colonna a destra; con un po'
di prove e tentativi noti che lo zerbino è
un contrappeso per far sollevare quella
piattaforma circolare; ecco quello che devi
fare: guarda il settimo diario di Yeesha
(sembra assurdo che questi diari servano a
qualcosa, vero?) e noterete un simbolo (vedi
immagine).
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Disegnate questo simbolo sulla lastra e
lasciatela cadere sullo zerbino, sollevate
subito la colonnina a destra e salite sulla
piattaforma; quando si solleva uscite subito
dalla piattaforma perché altrimenti scende
di nuovo.
Nei corridoi che circondano l'ambiente ci
sono dei pulsanti colorati che devono essere
premuti nell'ordine del foglio con i colori
che avete visto nella stanza vicino la bolla
(vedi immagine).
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Il primo rosso è quello del pulsante più
lontano; appena avrete premuto il blu si
aprirà una porta che vi farà uscire. Avete
davanti un piedistallo, se volete potete
andare a creare un collegamento dalla bolla,
ma potete anche continuare da lì.
Andate a sinistra dove ci sono le barche ed
incontrate Esher; andate a destra fino alla
spiaggia, a destra fino alla capanna e alla
sua destra ci sono delle pietre appese a
delle corde: voi dovete tirare la prima, la
seconda, la terza e la sesta, nell'ordine da
sinistra a destra.
Andate ora sulla destra,avanti, sulla
sinistra ed ancora avanti, entrate nella
grotta, se avete tirato le pietre in maniera
corretta dovreste poter passare dall'altro
lato; a destra dovreste vedere una finestra
che da sul mare.
Uscite dalla caverna, disegnate sulla lastra
il simbolo del vento (già disponibile perché
memorizzato) e lasciatela cadere, si
solleverà la solita ondata di vento, andate
quindi alla finestrella ed affacciandovi
vedrete sulla bandiera dell'asta il simbolo
che prima non riuscivate a vedere (vedi
immagine).
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Uscite dalla grotta e andate al piedistallo
più vicino per tornare alla bolla, quindi
create un collegamento con il piedistallo
con quel simbolo; scoprirete che è il
piedistallo principale, avete appena finito
questa era. Cliccate quindi sulla lastra per
fissarla al piedistallo principale e tornate
allo scenario di inizio gioco passando prima
per la bolla di Laki'ahn.
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