Klayman inizierà la sua vita digitale in una camera
posta in uno strano edificio. La prima cosa che dovrete
fare sarà tirare tre volte la leva sulla parete in modo
da azionare il martellone e sfondare la porta. Se
volete, date un’occhiata fuori della finestra, dopodiché
passate alla locazione accanto. Sarete su un piccolo
balconcino: sotto di voi si troverà una pianta carnivora
e, attaccati al soffitto tramite dei fili, una serie di
cinque anelli; scendete al piano di sotto (non abbiate
paura del fiore troppo cresciuto, anche se dovesse
mangiarvi vi risputerebbe fuori). Provando a tirare gli
anelli, noterete una cosa: sembrano tutti quanti inutili
tranne il quarto che fa aprire il portone verso
l’uscita. Spostate il vegetale proprio sotto all’anello
che vi interessa tenere tirato (ovvero il quarto),
azionatelo e, in men che non si dica, avrete il vostro
reggi-filo personale! Prima di uscire, siate sicuri di
aver tirato almeno una volta tutti gli anelli: se non lo
fate ora, infatti, più avanti vi ritroverete con una
porta chiusa! Continuando a destra, vi troverete nella
piazza del "paese". Da qui vi saranno fondamentalmente
quattro posti che potrete visitare….Noi inizieremo
dall’edificio subito a sinistra, quello con l’enorme H
sopra alla soglia.
IL MUSEO DI STORIA
Superato il portone, vi ritroverete in una stanza con un
ventilatore sul soffitto. Per terra vi sarà uno strano
oggetto, mentre sulla parete potrete notare uno strano
quadrato diviso in nove quadretti più piccoli. Per prima
cosa chiariamo la funzione dell’oggetto per terra:
quell’affare non è altro che una videocassetta
contenente la storia del posto in cui vi trovate. In
totale ne esistono ben venti e voi, per capire chi
diamine siete e cosa ci fate lì, dovrete trovarle tutte.
Questa, ad ogni modo, è la numero 2 ed il
videoregistratore per poterla vedere si troverà in una
locazione posta oltre la porta di questa stessa camera.
Esaminando il rettangolo sul muro, scoprirete che non è
altro che una specie di "gioco del quindici": quello che
dovrete fare sarà spostare di volta in volta le pedine
per ricomporre la lettera H… L’unico consiglio che vi
posso dare è di tenere bene d’occhio il colore di ogni
quadrato, visto che gli azzurri dovranno necessariamente
trovarsi a sinistra ed i grigio-marroni a destra. Non
appena riuscirete a sbloccare l’uscio, entrate senza
pensarci e vi troverete davanti il già citato
videoregistratore. Lì per terra troverete l’ennesima
cassetta: la numero 1. Usando il monitor,
automaticamente Klayman inserirà i nastri a sua
disposizione e voi potrete iniziare ad osservare i
filmati. Quando ne avrete abbastanza, agite sulla porta
a destra e continuate la vostra visita di piacere.
Premete l’interruttore verde, così da accendere la luce,
seguite il corridoio e sarete al "Muro della Storia":
una parete lunga ben 38 (!!!) schermate, sulla quale
saranno riportati i resoconti della vita dei sette Re
creati dal Padre e da Quater, il primo essere di
plastilina a calcare le scene dell’universo. Raccogliete
la fialetta di vetro lì nei dintorni, dopodiché iniziate
a percorrere la lunghissima strada verso la fine del
Muro (sempre a destra), anche se nulla vi impedisce di
leggervi tutte le schermate del luogo. Quello che
otterrete dopo la bella camminata sarà la cassetta
numero 4. Ritornati alla locazione iniziale, quella col
prologo della storia e la porta con le punte,
schiacciate il pulsante sulla parete, dopodiché
infilatevi nell’apertura appena aperta. Un’ascensore vi
farà arrivare in un piano sotterraneo dove, oltre al
nastro numero 5, dovrete premere l’ennesimo pulsante e,
se volete, la leva per visionare una scenetta che forse
vi sarà utile. Risalite, spegnete la luce, scendete
ancora con l’ascensore e vedrete la prima parte di un
codice che vi servirà più avanti. Appuntatelo su un
foglio!!! Prima di andarvene dall’edificio e tornare
alla piazza, non dimenticate di chiudere le punte del
portale: il motivo lo vedrete tra qualche locazione…
IL MOSTRO VERDE
E’ ora la volta dell’edificio oltre il ponte sulla
sinistra. Entrando nel portone, arriverete in un
simpatico posticino con un pupazzo legato al soffitto;
per terra vi sarà l’ennesima cassetta (la 3) e a destra
uno strano monitor con della dinamite. Usando la TV,
cercate di scambiare tutte le parti del fantoccio con
l’esplosivo; non dovreste avere nessun problema, ma
comunque il trucchetto consiste nel cliccare sempre
sulla stessa zona sino a quando il candelotto non è
nella posizione che volete. Fatto questo uscite a destra
e visitate lo spiazzo in mezzo ai monti d’argilla.
Proprio di fronte all’albero rosso vi sarà un portale a
due ante; apritelo e poi cliccate il bottone subito
sotto alla testa del Triceratopo: un fiotto d’acqua vi
farà capire che questa non è altro che una fontanella
(molto importante). Continuate il vostro viaggetto,
osservate quella specie di scarabeo in fondo al canyon e
giocherellate un po’ con il carillon. Improvvisamente
una parete salterà in aria ed un enorme mostro verdastro
inizierà ad inseguirvi!!! La scena è in assoluto una
delle più belle del gioco e che quindi va gustata bene.
Alla fine di tutto, quello che otterrete sarà il fatto
di ritrovarvi ancora nella camera del fantoccio con il
granchiaccio che vi bloccherà l’uscita. Fortunatamente
per voi, la sua gentilezza avrà fatto cadere un
fiammifero precedentemente posto sullo stipite della
porta, perciò tutto quello che dovrete fare sarà dare
fuoco al pupazzo esplosivo e gettarlo in bocca alla
creatura. Tornate ora nell’angolo del carillon, entrate
nella tana dell’ex mostro e divertitevi con la macchina
rossa. Cliccando sulla pista, non dovrete fare altro che
raggiungere il centro della spirale e poi schiacciare il
bottone.
LA CASA DEI FISCHIETTI
Nuovamente in piazza, giratevi verso la costruzione con
l’ennesimo triceratopo (a sinistra) ed avvicinatevi
senza timore. Come potrete notare da soli, schiacciando
il campanello situato a destra della porta, da alcuni
fischietti sarà prodotta una sinfonia: quello che voi
dovrete fare sarà ricreare questa sinfonia con la
seconda serie di fischietti posta a destra. Premendo il
pulsante situato per terra, farete in modo che il
dinosauro spari acqua dalla bocca (questo perché dalle
parti del mostro verde avete aperto la fontana!!!);
cliccando sul liquido, Klayman userà il bicchiere del
Museo di Storia per tracannarne un sorso ed in questo
modo sarà pronto a sputacchiarne un po’ nei cilindri.
Ecco la giusta quantità: partendo da sinistra, mirate
tre volte al primo, una al secondo, due al terzo e
quattro al quinto. Premete nuovamente il bottone accanto
alla porta ed in men che non si dica sarete
nell’edificio. Raccogliete le videocassette numero 8 ed
11 nella camera attigua. Sulla parete di destra dovreste
vedere una macchina del tutto simile a quella trovata
nel Museo: anche qui, inserendo i nastri, potrete
visualizzarli (tra l’altro, non dovrete nemmeno
preoccuparvi delle videocassette, visto che saranno
automaticamente trasferite da un "videoregistratore"
all’altro a seconda della necessità). Al centro di
questa stanza dovreste anche vedere delle punte
fuoriuscire dalla colonna centrale: potrete utilizzarle
per raggiungere l’apertura nel soffitto solo se vi
sarete ricordati di chiudere le punte poste nel Museo;
se non l’avete fatto tornate al Museo e premete il
pulsante per chiudere le punte al portone e tornate qui.
Nella camera del piano rialzato vi sarà la cassetta
numero 6, l’ennesimo pulsante ed una corda collegata al
soffitto: prendete tutto ciò che potete ed azionate
tutto quello che vi riesce….
LA GROTTA VERSO L’ALTRA META’ DEL VILLAGGIO
Benissimo, è ora di andarsene da qui per visitare una
nuova porzione di universo plastilinico. Dalla piazza,
l’unico luogo che non avete ancora visitato è la strana
grotta viola a sinistra della vostra attuale posizione.
Entrandoci arriverete nei pressi di una porta con ben
tre sistemi di chiusura, ognuno collegato ad un pulsante
in giro per le locazioni di gioco: se durante la partita
avete premuto tutti gli interruttori che vi ho detto,
non dovreste avere problemi di sorta; se per contro ve
ne dovesse mancare qualcuno (es. bottoni di sbloccaggio
non illuminati), non vi resterebbe che tornare indietro
a premere quello che avete "mancato". Dall’alto in basso
saranno: 1) quello della mansarda della casa dei
fischietti; 2) quello della camera oltre gli spuntoni
nel Museo di Storia; 3) il pulsante situato al centro
della spirale nella tana del mostro verde. Una volta che
avrete aperto tutti e tre i blocchi, potrete continuare
il vostro viaggetto.
IL CANNONE
Attraversate il ponte sul fiume di plastilina; date
un’occhiata allo schermo a sinistra (prendete nota dei
dodici simboli che vedrete, indicando come jolly quello
segnalato dal suono strano), poi salite la scaletta a
destra in modo da trovarvi in uno spiazzo antistante un
cannone ed un piccolo edificio giallo. Per prima cosa,
tanto per gradire, salite sul cannone e provatene il
funzionamento: senza toccare gli indicatori, cliccate
sul "pulsante" rosso. Un colpo partirà provocando una
frana e bloccando l’afflusso d’acqua al fiume, che si
asciugherà immediatamente. Entrate nella casetta e date
un’occhiata alla piattaforma situata sotto a quella
specie di statua bianca: vi saranno una serie di
mattoncini con diversi simboli. Incastrandoli uno
sull’altro, dovrete formare una specie di leva.
Purtroppo, visto che ogni volta che sbaglierete verranno
riposizionati a caso, non posso dirvi esattamente cosa
fare: sappiate comunque che, nonostante alcuni simboli
siano uguali, il sistema per riconoscerli è basato anche
sulla forma dei pezzi… Voglio dire che saranno tutti a
mezzaluna e che comunque la leva che dovrete ottenere
dovrà necessariamente essere composta da mezzelune con
la parte piatta verso l’alto; perciò, se vi serve un
affare a forma di B e ve ne sono due tra cui scegliere,
cercate di osservare come sono inclinati i simboli
rispetto alla zona piatta ed il tutto sarà più facile.
Dopo aver ricomposto la leva in questione, azionatela e
vedrete che formerà una sorta di scaletta. Uscendo
all’esterno troverete la sorpresa: il ponte con il quale
siete giunti fin lì, si sarà trasformato realmente in
una scala ed ora potrete così visitare il lago in secca.
IL LAGO DI FANGO
Girate a sinistra e visitate la casetta con quella
specie di radar sul tetto. Dentro vi sarà la cassetta
numero 7 ed una strana radio. Se avrete premuto il
quinto anello nella stanza della pianta carnivora,
allora starà funzionando e potrete, scegliendo la giusta
frequenza, aprire la porta a destra. Ma quale sarà la
giusta frequenza? Per scoprirlo dovrete uscire dalla
casa (badate bene che la porta principale si aprirà solo
dopo aver posto la rotellona della radio all’estremità
col triangolo), continuare dritto e utilizzare la
macchina a destra del buco di scarico. Usando questa
strana slitta verde e scegliendo il giusto bivio,
potrete raggiungere quattro locazioni diverse, due delle
quali andranno necessariamente visitate per finire il
gioco. Le due strade di cui stavo parlando sono indicate
con FIALE ed INDICATORE. Nella prima dovrete segnarvi il
colore e la quantità di liquido in ogni fiala, mentre
nella seconda zona non dovrete fare altro che tenere le
orecchie aperte: si udirà, infatti, un certo brano
musicale che, tornando nel laboratorio con la radio,
dovete ad ogni costo trovare muovendo la rotellona sotto
la freccia rossa. Fatto questo avrete libero accesso
alla stanza principale del laboratorio. Scendete la
scalinata e tirate la corda per accendere la luce. A
sinistra ci sarà una strana macchina con la calotta di
vetro: su di essa spiccherà la parola BOBBY. Spegnete la
luce, entrate nella cabina e vedrete una bella consolle
di comando. Davanti a voi vi saranno sei pulsanti: uno
rosso a sinistra e cinque bianchi a destra. Premendo il
rosso, vedrete un raggio laser colpire cinque pietre che
diventeranno di un certo colore caratteristico;
cambiando quest’ultimo grazie ai pulsanti bianchi (uno
per ogni roccia), dovrete beccare la giusta frequenza:
blu, orange (arancione), blu, blu, yellow (giallo).
LE DUE META’ DEL PIANETA
Ora sarete diventati così piccoli da riuscire a passare
nella tana del topo a destra: salite le scalette ed
entrate nella piccola apertura. Per diventare nuovamente
grandi, correte alla vetrina blu di destra: usando le
fiale dovrete beccare la giusta combinazione e poi
tirare la leva verde che c’è sotto. Inutile affermare
che la combinazione di cui sto parlando è quella che si
poteva osservare nella locazione FIALE della mappa della
slitta verde: se non li avete segnati come vi avevo
consigliato, dovrete necessariamente tornare a vederli,
ma come fare viste le vostre dimensioni? Tornate nella
camera della macchina "BOBBY": nella parte alta dello
schermo vi saranno tre fiale: salendo la scaletta,
cliccateci sopra in modo che Klayman si avvicini ad
osservarle, dopodiché scendete e dosate i liquidi nella
vetrina verde (colori arancio, viola, giallo) nella
maniera corretta. Ad ogni modo, dopo essere diventati
nuovamente grandi, nella camera delle colonne
raccogliete la cassetta numero 9: date un’occhiata al
busto posto sotto la finestra a destra e premete il
pulsantone. Scenderà una scala e voi potrete comodamente
raggiungere la botola sul soffitto. Prendete la cassetta
numero 10 e, usando il videoregistratore lì accanto,
date un’occhiata a tutte le cassette che avete raccolto
fino ad ora. Superate la porta ed avventuratevi nella
macchina gialla; cliccate sui comandi, selezionate
l’unico pulsante che starà lampeggiando (quello rosso) e
poi premete il grosso bottone a sinistra (sempre rosso):
l’aggeggio non sarà altro che un teletrasporto e come
tale vi farà arrivare in uno strano luogo, una sorta di
meteorite dal quale finalmente potrete vedere tutto
Neverhood. Il pianeta è composto da due metà che si
attraggono costantemente: a tenerle divise c’è un’enorme
catena ancorata proprio al luogo nel quale voi vi
trovate. Cliccate su questo chiodo e risolverete uno dei
vostri più grossi problemi: il fatto di non aver ancora
incontrato il vostro nemico giurato!
IL VILLAGGIO ARANCIONE
Saltate nuovamente nel teletrasporto ma questa volta,
prima del bottone di sinistra, cliccate sul bottone
arancione (quello verde vi farebbe tornare alla prima
macchina che avete usato). Nella nuova stanza, prendete
le cassette 16 e 17 lì per terra; schiacciate la piastra
sul pavimento e uscite immediatamente (il fatto di
riuscire ad evitare la porta è solo una questione di
tempismo). L’ennesimo sentiero vi permetterà di
gironzolare per lo strano "villaggio arancio"; voi
seguite la strada principale, passate sotto l’arco e,
appena giunti dall’altra parte, rigiratevi di 180°:
proprio alla sinistra del cavalcavia vedrete una specie
di monitor: inserendo la combinazione segnata dalle
parti del cannone (i dodici simboli che vi avevo detto
di annotare), non dovrebbe volerci molto per aprire
l’ennesimo passaggio. L’unica cosa che dovrete fare,
sarà inserire il simbolo che vi sarà indicato dal suono
strano (uno del tutto nuovo) al posto di quello che
nella locazione del cannone vi era indicato dallo stesso
effetto sonoro (vi avevo detto di segnarlo come il
jolly, ricordate?). Ad ogni modo, l’unico oggetto utile
della stanza sarà la cassetta numero 18: dopo averla
presa potrete sgattaiolare nuovamente fuori. Eravamo
rimasti accanto all’arco. Da quelle parti vi sarà un
bivio; voltate verso la casa di sinistra (quella con la
porta viola), entrate e preparatevi ad un’accozzaglia di
enigmi. Iniziate a schiacciare il pulsante giallo sul
pavimento in modo da far aspirare il topo alla strana
macchina, e poi imboccate il passaggio a sinistra.
Mentre starete passeggiando allegramente, dal terreno
spunterà un cabinato da bar che vi bloccherà la strada;
inutile dire che per farlo scomparire dovrete risolvere
l’ennesimo giochino: il labirinto del topo! Nulla di più
semplice (da fare, non da scoprire): basterà far entrare
la creaturina nei buchi che di volta in volta essa
stessa vi indicherà con il muso. Scampato il pericolo di
fusione cerebrale, continuate a sinistra e raccogliete
da terra le cassette 15 e 20. Spostate la macchina
stramba fin nell’incavo del pavimento a destra
(azionandone la leva scoprirete che è un proiettore) e
da qui nella camera con l’aspiratore: usando
quest’ultimo lo vedrete papparsi il proiettore in un
battibaleno. Proseguite a destra, raccogliete la
cassetta 19 da terra e, se volete, inserite tutte quelle
che avete nel videoregistratore sulla parete. Lo strano
"arazzo" sulla destra metterà a dura prova la vostra
memoria; il gioco sicuramente l’avrete già visto:
Memory! Per risolverlo, basterà segnarsi su un foglio le
posizioni dei simboli che troverete, un appunto che
comunque vi tornerà utile anche più avanti. Uscite
dall’edificio ed andate ora a quello rosso che
assomiglia molto ad una coccinella; entrando potrete
gustarvi la scena più demenziale dell’intero gioco e,
scendendo di un piano (la casa non è altro che un
ascensore), arriverete in un grande spiazzo. a sinistra
vi sarà il castello di Klogg, il vostro antagonista,
mentre davanti a voi troverete l’unico altro passaggio
accessibile: una piccola porta. Non appena entrerete,
cadrete attraverso un buco nel pavimento e arriverete
all’ennesima macchina di teletrasporto. Sulla parete
spiccherà la seconda parte di codice per far funzionare
il cannone (segnatevelo!!!) e per terra la cassetta
numero 12: ora ve ne mancano solo due! Sedetevi ai
comandi del veicolo, premete il bottone azzurro e poi il
solito rosso d’attivazione.
L’ENORME SCATOLA DI LATTA
Superate la grotta lì di fronte, girate a destra e,
inaspettatamente, sentirete la voce di Willy che
chiederà aiuto. Ma dove diamine si sarà cacciato?
Correte al pulsante accanto al muretto verde, premetelo
e dal nulla spunterà l’ennesima consolle. Per far sì che
la rappresentazione dell’orsetto si sposti, non dovete
far altro che inserire, accanto ad ognuno dei blocchi
indicanti un certo simbolo, il numero esatto di simboli
di quel tipo visti nel gioco stile Memory che avete già
risolto. Premendo il bottone giallo il più sarà fatto:
l’enorme robot Bill, tentando di prendere
l’orsacchiotto, si sposterà accanto ad una finestrella.
Ora avete il bersaglio per il vostro cannone!
BYE BYE BILL
Ora la domanda è: avete preso entrambe le combinazioni
per il funzionamento del cannone? Ottimo! Per tutti
quelli che non fossero stati attenti (o non stessero
seguendo la soluzione passo passo), dirò nuovamente dove
trovarle: la prima si potrà osservare nella camera oltre
le punte del Museo di Storia, anche se le luci dovranno
necessariamente essere spente; la seconda si troverà
nella zona raggiungibile premendo il pulsante bianco del
teletrasporto (la zona precisa è specificata nel
capitolo "Il Villaggio Arancione"). OK, quando saranno
apparse entrambe le frecce di puntamento, cliccate prima
sulla verticale e poi su quella orizzontale, sparate ed
il risultato di tutto questo sarà una testa in meno ed
un amico in più! Scendete immediatamente dall’arma,
riattraversate il ponticello e correte nella locazione
dove precedentemente avevate incontrato il mostrone
verde. Usate la slitta rossa e continuate a destra dove,
come avevate visto nel filmato dell’unione delle due
metà di Neverhood, sarà stata ripristinata la linea del
vagone fino ad un’altra locazione fino ad ora
inesplorata. Arriverete al balcone sovrastante la zona
della cassetta 18 (al Villaggio Arancione): raccogliete
la strana chiavetta bianca, tornate al cannone,
dopodiché usando il teletrasporto situato nel
laboratorio (si, vi dovrete fare tutta la strada da
capo, compresa la storia del ponte/scala, il
rimpicciolimento e via dicendo), cliccate il bottone
azzurro. Correndo nella stessa zona dell’enigma con
l’orsacchiotto, vi beccherete l’ennesimo incredibile
filmato (se non volete rovinarvi la sorpresa saltate a
piè pari queste righe riprendendo dal capitolo "La
Roccaforte di Klogg"). Entrando nel corpo dell’automa,
Klayman riuscirà a riattivarlo in modalità "buono";
libererà Willy e l’orsacchiotto, coi quali poi si
incamminerà verso il suo acerrimo nemico. Klogg, però,
avendoli spiati grazie al suo telescopio, manderà loro
incontro la Terribile Bestia Robotica che, stracciando
l’orsetto di Bill, lo manderà su tutte le furie
beccandosele di santa ragione. Con un colpo di scena
degno di un film d’avventura, il cattivastro farà
sparare il cannone che, poco dopo la fuga di Klayman
dall’automa, farà esplodere quest’ultimo con willy
ancora all’interno.
LA ROCCAFORTE DI KLOGG
Inconsapevoli di dove possano essere finiti i vostri
amici, riprendete il controllo di Klayman dal castello
di colui che ha avuto il fegato di sfidare Hoborg.
Continuate dritto fino alla diramazione centrale, girate
a sinistra ed entrate nella porta che assomiglia alle
fauci di un mostro. All’interno della stanza troverete
tre sorpresine: la cassetta n° 13, il topo con il
formaggio e, com’era logico aspettarsi, il proiettore
(se queste ultime due cose non ci fossero, vi siete
dimenticati di "aspirarle" nel Villaggio Arancione:
usando il teletrasporto al piano superiore potrete
comunque tornare a prenderle!). spingete quest’ultimo a
destra fino a dove potete; accendetelo e fate caso al
cartello che spunterà dall’ombra: su di esso vi sarà la
rappresentazione di tre diverse chiavi ed accanto ad
esse tre numeri. Guardate la parete a destra: vedrete
alcuni fori numerati da 1 a 16. Non si dovrà fare altro
che ritrovare tutte e tre le chiavi del disegno ed
inserirle nel buco indicato. Una l’avete già (quella
ottenuta prendendo la macchinina rossa nella tana del
mostro verde e continuando sempre a destra), ora non
resta che trovare le due restanti! Uscite dalla camera,
continuate sempre dritto fino ad uscire su di un piccolo
balcone: una delle chiavi che vi servono penzolerà sopra
la vostra testa; raccogliete lo spillo per terra,
dopodiché, non potendo fare nulla, tornate sui vostri
passi girando a destra. Usando l’ascensore, giungerete
nella camera dell’ennesimo teletrasporto nella quale,
oltre tutto, ci sarà l’ultima cassetta che vi serve: la
14! Inserite immediatamente tutte le cassette nel
videolettore sul muro e gustatevi l’intera storia che
spiega come mai vi trovate su Neverhood. Al termine
della narrazione, dallo schermo spunterà la seconda
chiave di cui avete bisogno! Ora date un’occhiata fuori
dalla finestrella e fate scoppiare il palloncino con
l’ago che avete precedentemente preso: la chiave
attaccata al filo cadrà proprio sul balcone di sotto e a
voi non resterà che andare a recuperarla. Tornate nella
camera dei fori numerati, inserite le chiavi come
indicato ed entrate nella porta. Lasciate perdere gli
ennesimi cinque anelli sul soffitto, spostate
semplicemente la masticatrice sotto al quinto
(all’estrema destra), appendetevici e lasciatevi cadere
nella bocca del vegetale: dopo un voletto di una decina
di metri, potrete aprire l’ultima porta verso la fine
del gioco.
BUONI O CATTIVI??!!!
Klogg, fingendosi amichevole, vi si avvicinerà e vi darà
la corona del Re di Neverhood. Il perfido vi dirà di
indossarla ma, come potete ben immaginare, per finire
correttamente il gioco, la si dovrà infilare in testa a
Hoborg, ancora seduto sul suo trono. A seconda di quello
che decidete di fare (cliccare sulla testa di Klayman
oppure su quella di Hoborg), il gioco terminerà in un
certo modo, perciò vedete di scegliere saggiamente o
quantomeno di beccarvi entrambi i finali, perché ne vale
davvero la pena! |