NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
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PRAHA |
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È notte,
la zona è deserta, le case sono chiuse e non c'è
granché da fare in una
schermata come questa. Avvicinatevi al
portone del palazzo centrale e provate a entrare. Chiuso. Cliccate
nuovamente sulla porta e questa volta verrà visualizzato il
citofono; ma che bella idea.
Suonate il citofono della signorina Barbara (il terzo sulla sinistra,
partendo dal basso) e insistete una seconda volta senza ottenere alcuna
risposta in entrambi i casi.
Che potete fare? Naturalmente rompere le balle ai vicini; iniziate dal
basso e suonate tutti i campanelli uno a uno, ascoltando le risposte e
attendendo di trovare la scusa giusta (e il vicino benevolo) per
riuscire a entrare. Ancora non sapete a quale piano si trova e quale
numero ha il suo appartamento; osservate le caselle della posta
nell'androne per capire numero e piano.
A questo punto potete salire con l'ascensore sino all'ultimo piano.
Notate che la luce del suo appartamento è accesa (ma non ha
risposto nessuno); provate a suonare il campanello e la luce si
spegnerà. Qualcosa non quadra. Bussate allora la porta e non
riceverete risposta; bussate una seconda volta e vi verrà
intimato di smettere: state facendo rumore.
Dovete trovare un altro sistema per arrivare all'appartamento; una
buona idea sarebbe quella di passare dal solaio ma se provate a salire
le scale scoprirete che è chiuso a chiave. Un bel pasticcio.
Scendete allora al piano terra via ascensore e andate a osservare la
bacheca vicino all'ingresso per trovare l'indicazione giusta: la chiave
del solaio è nascosta all'ultimo piano, dietro al cartello
vicino all'estintore (senza leggere la nota non potevate farci nulla).
Salite di nuovo con l'ascensore e andate a prendere la chiave. Questa
volta potrete salire dalle scale, arrivare al solaio e aprire la porta. |
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