NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
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PRAHA |
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BOEMIA |
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La zona è un pantano pieno di pioggia e di militari. Arrivati
all'accampamento parlate con il soldato di guardia mostrandogli il
permesso per poter passare; dopo una breve consulta con il maggiore vi
farà entrare. Parlate nuovamente con il soldato e poi con il
maggiore scoprendo che altri vi hanno preceduto e che in generale vi
è assolutamente vietato entrare nella miniera (davanti a cui tra
l'altro è stata apposta una persona di guardia).
Evitate di entrare nella tenda di sinistra, si tratta di
proprietà del maggiore e non ci sarà verso per il
momento. Inoltratevi piuttosto nell'accampamento e superate il
ponticello (ci sono dei funghi alla base ma per ora prenderli non ha
senso).
Arriverete davanti a una carrozza vicino a un figuro che somiglia al
ritratto che avete preso dal pittore sul ponte San Carlo. Parlateci
scoprendo che si tratta di uno storico, tale Petr Stasek e che si trova
in zona per le vostre stesse ragioni ma non c'è verso di entrare
nella miniera. Allontanatevi da lui e provate a entrare nella baracca
sullo sfondo, quindi tornate a parlarci per scoprire la sua reticenza a
farvi visitare la stessa; c'è qualcosa che non quadra.
Superatelo e arrivate alla miniera per scoprire la presenza della
sentinella; non vi farà entrare, neppure parlando con lui e
mostrandogli il permesso: lo stesso vale per tutto l'accampamento ma
non per l'interno della miniera.
Insistete in tutti i modi possibili ma nada. Tornate allora verso
l'ingresso dell'accampamento e parlate al soldato, quindi di nuovo al
maggiore e comprenderete che la via per entrare è una sola:
arrangiarvi.
Tornate davanti alla carrozza a parlare con Petr e accordatevi per un
piano comune di penetrazione; stabilirete che è più
conveniente agire con il favore delle tenebre e deciderete di attendere
la notte. Punto di ritrovo: la sua carrozza. |
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MINIERA |
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MEHICO |
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