NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
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PRAHA |
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BOEMIA |
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La
notte viene e vi troverete come da accordi nella roulotte di Petr; ma
l'uomo non c'è: anche questa volta vi arrangerete da soli. Approfittatene per sbirciare dentro il suo
alloggio e scoprire se ha qualcosa da nascondere (come sospettate).
Raccogliete l'apriscatole dal tavolo e avvicinatevi all'impermeabile
appeso vicino alla stufa per guardare nelle tasche e trovare un
foglietto di carta.
Osservatelo poi procedete verso la miniera per fare il punto della
situazione: la guardia è ancora da quelle parti e le luci sono
accese, quindi non potete procedere oltre. Dovete trovare il modo di
spegnere quelle luci per infiltrarvi non visti nella miniera; dove si
possono spegnere?
Andate all'ingresso dell'accampamento e ci troverete il povero soldato
di piantone mentre il maggiore è andato a dormire. Parlategli
per chiedere dove sono le luci: vi dirà che si trovano nella
baracca cui non avete ancora acceduto ma le chiavi della stessa sono in
possesso del maggiore.
Provate a entrare nella sua tenda ma la guardia vi tiene d'occhio e ve
lo impedirà, come è ovvio che sia. Allora allontanatevi
andando verso la roulotte per vedere se ci sono tracce di Petr; nulla
da fare. Allora potrete tornare dalla guardia che vedendo che siete
ancora insonna vi chiederà di portargli qualcosa da mangiare (se
non lo fa, provate a girare un poco per le altre locazione e poi
tornate).
Andate verso il ponte e questa volta raccogliete i funghi all'inizio
dello stesso, sulla sinistra. Ovviamente dovrete cucinarglieli in
qualche modo; andate alla roulotte e prendete i fagioli in scatola,
aprendo la lattina tramite l'apriscatole (che avete trovato sempre
nella roulotte). Mettete i funghi assieme ai fagioli e avrete un bel
pasto per il soldato; solo che è ancora freddo e in questo stato
non lo accetterà.
Avvicinatevi alla stufa e accendetela usando i fiammiferi, poi
metteteci sopra la scatoletta da scaldare. Adesso il pasto è
finalmente pronto: andate dal soldato e portategli la sua cena.
Inizierà a divorarli famelico ma restare a guardarlo non
servirà a nulla: fatevi un giro - come prima - per
l'accampamento poi tornate dal soldato che avrà finito di
mangiare ma non si sentirà molto bene. Vi chiederà di
prendere per qualche minuto il suo posto, dato che deve sbrigare affari
urgenti (la pioggia, i funghi, i fagioli scaduti...).
Accettate di buon grado e non appena se ne sarà andato entrate
nella tenda del maggiore. Prendete la radio appoggiata sul tavolo,
quindi esaminate la sua uniforme a sinistra per trovare le chiavi della
baracca. |
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MINIERA |
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