NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
|
PRAHA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
BOEMIA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
MINIERA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
Prendete la via che conduce verso l'alto e vi troverete dinanzi
all'ennesima porta
massiccia; questa volta non c'è chiave che
tenga, di qui non si passa.
L'accesso è garantito attraverso il pannello sulla sinistra, un
triangolo rovesciato che compone il corpo dell'aquila nazista (e
austriaca, a dire il vero). Il triangolo è metallico e la
risoluzione dell'enigma non è complicata ma vi manca qualche
pezzo. Osservate allora la cassetta che avete recuperato dall'archivio
e ci troverete dentro dei magneti di varie forme. Attaccateli
all'aquila di metallo e disponeteli in modo da ricoprire tutto lo
spazio del triangolo rovesciato (se non ci riuscite osservate
l'immagine allegata).
Al termine del lavoro premete il sottostante pulsante rosso e la porta si aprirà rivelando un ascensore.
Si scende ancora, questa volta verso il laboratorio vero e proprio,
teatro di chissà quali esperimenti (a sentire il diario che
avete appena letto).
Nel frattempo un breve filmato vi metterà in guardia: hanno
capito che vi siete introdotti furtivamente nella miniera e non hanno
intenzione di lasciare testimonianze vagabonde...
Datevi un'occhiata in giro e prendete il magnete che si trova sul
tavolo di sinistra; utilizzatelo con lo spago per avere uno spago
calamitato, ottimo per raccogliere oggetti metallici al di là
della portata delle vostre mani. Avvicinatevi allora alla grata vicino
all'ingresso e osservatela per notare che ciò che era scritto
nel diario è vero: si intravede una chiave (da notare che se ci
arrivate prima di aver letto il diario, lo scarico non è
attivato e non potrete esaminarlo).
Usate il filo con la calamita per prenderlo, poi badate al problema del
ferro da stiro. Osservate il bruciatore sul tavolo e riempitelo con la
latta di kerosene, quindi accendetelo tramite i fiammiferi.
Appoggiateci sopra il ferro da stiro e lo avrete ben caldo: ora potete
aprire il diario dello scienziato e correre sino all'ultima pagina per
osservare il punto incriminato. Passateci sopra il ferro da stiro e
comparirà magicamente la combinazione: 47922. Si tratta proprio
della combinazione della cassaforte. |
|
| |
|
|
| |
|
|
|
FRANCE |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
MEHICO |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|