NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
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PRAHA |
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BOEMIA |
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MINIERA |
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FRANCE |
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Il
mattino successivo alzatevi e scendete alla reception per parlare al
custode e chiedergli il numero del professore (già chiesto la
sera precedente); quando ve lo avrà dato, usate il telefono
della reception per chiamarlo e fissare un appuntamento immediato.
Ora si tratta solamente di trovare il modo di raggiungere la sua villa.
Uscite dall'albergo e andate verso il porto (la direzione è
quella opposta all'albergo); arriverete vicino a un'imbarcazione
ormeggiata dinanzi a un magazzino da cui entra ed esce un pescatore che
pare molto indaffarato.
Rivolgetevi a lui chiedendogli un passaggio sino all'isolotto dove vive
De Vilde ma l'uomo non ne vorrà sapere per nulla; offritegli dei
soldi e inizierà a ragionare anche se è troppo impegnato
e non ha tempo da perdere. Offritevi allora di aiutarlo nel suo lavoro
e questa volta accetterà. Dopo che lo avrete aiutato a
trasportare tutte le casse, deciderà di imbarcarvi e condurvi
sull'isolotto, restando al molo in attesa del vostro ritorno.
Raggiungete a piedi la villa, suonate il campanello al cancello di
ingresso ed entrate. Il professore vi accoglierà con la massima
solerzia, ascoltando avidamente il vostro racconto. Quando gli farete
menzione della statuetta maya ritrovata vi dirà che dovete
immediatamente partire per il Messico per scoprire qualcosa di
più sull'origine di tutto questo. Lui è troppo anziano
per andarci da solo. Vi lascerete con l'accordo per il giorno
successivo e potrete rientrare in barca verso l'albergo.
Appena arrivati al molo, tuttavia, udirete una voce chiamarvi dal
magazzino e da veri tonni andrete a controllare di che si tratta.
Ovviamente verrete colpiti e sarete catturati; da chi? Il braccio
è il solito finto Stasek ma la mente è un uomo sopra una
sedia a rotelle che si rivelerà essere il professore che
lavorò all'esperimento nella miniera nazista e che scrisse il
diario che avete letto. Dopo la classica conversazione in cui rivestite
il ruolo dell'eroe-vittima, verrete storditi da Stasek. Al vostro
risveglio lo stesso simpa sarà l'unico presente nella stanza
oltre a voi, ma con una sorpresa:
ha allestito un trappola a tempo sul genere Batman e prima che
riusciate a capire qualsiasi cosa vi mollerà un dritto e se ne
andrà lasciando a terra il suo coltello. Al vostro secondo
risveglio comprenderete che non avete molto tempo per agire.
Raggiungete il coltello sul pavimento e con lo stesso arrivate a
premere il pulsante al vostro fianco sulla parete. Un provvidenziale
barilotto rotolerà verso la minacciosa bombola di gas facendola
cadere e disinnescando la trappola mortale.
Adesso avete tutto il tempo necessario per lavorare di fino: prendete
la spilla trovata sul cadavere del soldato nella miniera e liberatevi
dai legacci. L'uscita del magazzino è bloccata, guardatevi in
giro e scegliete la via della scala che porta verso l'alto. |
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MEHICO |
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