NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
|
PRAHA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
BOEMIA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
MINIERA |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
FRANCE |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
MEHICO |
|
|
| |
Il vostro contatto si chiama George e guarda caso arriverete proprio a
due passi da casa sua. Anzi dal suo negozio; andate alla porta e date
un'occhiata al messaggio che ha lasciato: non c'è, è
andato a farsi un bicchierino (del resto, se non esce di sera, con il
caldo becco che fa, quando esce?).
Prendete subito il vialetto laterale e oltrepassate le case per andare
verso il retro; giungerete dinanzi al bar indicatovi nel messaggio ma
si tratta di un club esclusivo: il buttafuori, José, vi
spiegherà infatti che questa è la serata del gioco
d'azzardo e non siete ammessi a meno di non avere un'invito e a meno di
non fargli un favore. Dovrete andare a recuperare da casa Isabella, una
fanciulla che abita in zona.
Già che ci siete avvicinatevi al barbone ed esaminatelo: manda
un olezzo che si sente a chilometri di distanza e provando a parlarci
non otterrete nulla.
Pace. Tornate verso la piazza e andate a bussare (nel pieno della
notte!) alla porta della casa gialla, ora comparsa come per miracolo.
Vi risponderà una signora piuttosto innervosita dalla cosa, la
madre di Isabella; ovviamente non ne vorrà sapere di farla
uscire a meno che non la aiutate a riportare a casa il marito e
soprattutto i suoi soldi prima che li spenda tutti al bar. Avete
già intuito di chi stiamo parlando.
Dato che avete provato a svegliarlo senza successo, andate alla
fontana, raccogliete la scodella e riempitela d'acqua. A questo punto
tornate in zona barbone e gettategli l'acqua in faccia. Si
sveglierà di soprassalto e dediderà di raccontarvi le
prodezze della serata, durante la quale ha scialacquato tutti i
risparmi (come temeva la moglie). Inutile insistere. Tornate dalla
donna, ma, anziché cercare di spiegarle la faccenda, datele di
tasca vostra i soldi che si aspettava e lascerà che la figlia
Isabella scenda per andare da José.
Ottimo: andate dal buttafuori e comunicategli la cosa; non ne
vorrà sapere ancora di farvi entrare, a meno che non gli
portiate una fiche, oggetto necessario all'ammissione alla serata
d'azzardo. Andate dal barbone e chiedete a lui se può darvi la
sua (nel locale ci è stato); accetterà subito in cambio
del favore che gli avete fatto pagando la moglie e levandogliela di
torno.
Tornate dal buttafuori, dategli questa dannata fiche ed entrate nel maledetto bar.
All'interno parlate con il barista che vi indicherà George.
Andate a parlare con George, illustrategli brevemente la situazione e
accetterà di ospitarvi nel suo appartamento proprio sopra al
negozio d'antiquariato. Seguitelo al negozio e andate a dormire beati.
Per oggi avete fatto anche troppo! |
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|