NIBIRU
- Soluzione Completa (Pc)Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Power Up
Sviluppatore: Future Games
Distributore: Power Up
a cura di
Fabrizio Miceli
Nibiru
è un'avventura vecchio stile, in tutto e per tutto.
La sua difficoltà è settata su un livello
medio-basso;
tutto il gioco è diviso in area piuttosto limitate e
l'inventario non è mai eccessivamente ricolmo.
Ciò che
dovete fare è in genere abbastanza logico e potrete arrivare
quanto meno all'idea; alcune volte incontrerete qualche situazione
illogica o qualche punto morto: in tal caso provate a esplorare bene la
zona circostante, probabilmente c'è un elemente interattivo
che
fa la differenza.
Nibiru sa essere carognetta in alcuni momenti particolari; come vi ho
esemplificato nella recensione, può capitare che arriviate a
compiere l'azione corretta ma non venga prodotto alcun risultato. Per
quale ragione? Dovete far conoscere al protagonista le vostre
intenzioni o - per meglio dire - dargli una buona ragione per fare
quello che avete in mente.
Ad esempio se una stanza è buia e avete una torcia, prima di
accenderla dovrete fargli esaminare il buio per capire la situazione;
non succede questo nel gioco, ma prendetela come idea generale, giusto
per comprenderne lo spirito.
E ora, bando alle ciance, fuoco alle polveri, insomma: buon
divertimento!
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PRAHA |
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BOEMIA |
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MINIERA |
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FRANCE |
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MEHICO |
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È
di nuovo notte e, scesi a piano terra, potrete prendere
l'equipaggiamento che il
gentile George vi ha lasciato sul bancone.
Esaminatelo per recuperare ogni pezzo distinto, quindi uscite e andate
a prendere la jeep.
Dirigetevi al tempio all'appuntamento con Pedro; andate all'ingresso e
a differenza di quanto accaduto per il rendez-vous in Boemia vi
accorgerete che l'uomo è stato di parola. Non si è
limitato ad attendervi, ha esplorato bene la zona scoprendo un
meccanismo nascosto e rivelando una specie di scacchiera. Senza
perdervi troppo in ragionamenti e riflessioni, prendete il prisma che
avete trovato durante il giorno e andate a metterlo nella nicchia in
fondo per incastrarlo e attivarlo: partiranno tre raggi di luce che
andranno a colpire altrettanti riquadri.
Qualche idea? Be', più ovvio di così...
Chiedete a Pedro di sistemarsi su uno dei riquadri, poi raccogliete la
pietra e spostatela sul secondo e infine sistematevi sul terzo. Come da
previsione si aprirà un bel passaggio segreto verso le interiora
della miniera.
Come resistere alla tentazione di saltarci dentro? Prendete la corda
che faceva parte dell'equipaggiamento e legatela alla statua vicino per
scendere all'intreno. Ovviamente è tutto buio, quindi dovrete
fare luce accendendo la lampada tramite l'accendino. La stanza conduce
apparentemente al nulla, dal momento che le scale si interrompono.
Sulla parete vicina, osservate però, ciò che pare
un'incisione e che in realtà si rivelerà un rompicapo.
L'obiettivo è quello di spostare il tassello ramato verso
l'uscita a destra. Per farlo dovrete aprirgli la strada attraverso un
gioco di incastri.
I primi passaggi che dovrete fare saranno quelli necessari a spostare
il tassello 2 verso il basso; in questo modo potrete liberare il
tassello ramato, per spostare successivamente il 5 e il 6.
Facendo scendere il 3 e il 4 libererete lo spazio per il tassello 1, da
mettere in alto a destra. Ora potrete ripetere gli spostamenti di prima
al contrario per riportare il tassello 2 nella zona superiore, il
più in alto possibile. Poi rimettete il ramato verso destra e
ripetete nuovamente tutti gli spostamenti arrivando alla figura D. Di
qui alla fine il passo è breve. |
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