La palestra
Kenny si trova in palestra, da solo. Possiamo fare un
paio di tiri a canestro, ma sarà completamente inutile.
Piuttosto, dirigiamoci nello spogliatoio, in fondo,
sulla destra. Il nostro cellulare squilla... entriamo
nello spogliatoio e assistiamo al filmato.
Qualcuno ci ha fregato la borsa! Inseguiamo i passi,
usciamo dallo spogliatoio e poi dalla palestra, in
fondo. Andiamo a destra ed entriamo nel giardino dietro
la porta di ferro. Il misterioso individuo è sceso per
le scale poste in fondo a destra. Andiamogli dietro.
Nella prima stanza non si vede un accidente! Raccogliamo
la torcia, il nastro adesivo. Poi guardiamo dentro la
scatola, troveremo una pistola! Agganciamo la pistola
alla torcia e scendiamo le scale...
Seguiamo il corridoio fino a quando una nebbia scura ci
impedirà il cammino. Puntiamo la torcia e accendiamola
al massimo, la nebbia si diraderà. Apriamo la porta,
attraversiamo la stanza piena di gabbie e scatoloni.
Dirigiamoci verso la luce, apriamo la porta di fronte al
banco degli esperimenti.
Dirigiamoci verso la porta a destra e apriamola,
troveremo un povero ragazzo vittima degli esperimenti di
qualche pazzo. Guardiamo il filmato, usciamo dalla
stanza. Rientriamo nella stanza delle gabbie,
dirigiamoci verso l'uscita quando un mostro uscirà
all'improvviso da una stanza. Inutile cercare di
sconfiggerlo con la pistola, scappate verso l'uscita
della stanza, che sarà bloccata da una gabbia. Mentre il
vostro amico vi copre, spingete la gabbia verso il fondo
e liberate la porta. Rientrate nel corridoio e correte
verso la scala per tornare in superficie...
La scuola
Dopo il lungo filmato, vi ritroverete nella stanza
ricreativa della scuola. Potrete selezionare Josh, Ahley
o Shannon. Vi consiglio Josh, che può trovare facilmente
tutti gli indizi di una stanza (BARRA SPAZIATRICE) e
Shannon, che vi darà consigli utili su come affrontare e
risolvere gli enigmi. Ashley è molto forte nei
combattimenti, ci sarà utile più avanti.
Prendiamo i comandi di Josh, prendiamo la mazza da
baseball e il CD sul tavolo. Andiamo verso i
distributori sul fondo e rompiamoli con la
mazza...magari troviamo qualche bevanda energetica!
Andiamo verso la porta a vetri, rompiamola con la mazza
e apriamo la porta. Raccogliamo il fil di ferro, ci
servirà per aprire la porta e uscire dalla stanza.
Andiamo a sinistra attraverso l'ingresso, raccogliamo la
piantina dell'edificio A (Amministrazione) sul muro.
Saliamo le scale, giriamo a destra e andiamo alla porta
in fondo al corridoio. Rompiamo il vetro ed entriamo.
Spingiamo l'armadio attaccato al muro, dietro troveremo
un CACCIAVITE. Usciamo dalla stanza, scendiamo nella
hall e dirigiamoci nel corridoio opposto rispetto a dove
siamo venuti. Entriamo nella meeting room e raccogliamo
il nastro adesivo. Usciamo, entriamo nel bagno dei
ragazzi. Per terra troveremo una bevanda energetica.
Usciamo e andiamo nel bagno delle ragazze...troveremo un
CD di salvataggio. Avviciniamoci alla griglia di
aerazione e, usando il nostro compagno a mo' di
scaletta, svitiamo la griglia con il cacciavite. Ci
ritroveremo al di là del condotto di aerazione, nel
bagno degli insegnanti. Raccogliamo la bevanda
energetica dall'armadietto.
Usciamo dal bagno, ci ritroveremo nella sala insegnati.
Raccogliamo la chiave vecchia sul tavolino, andiamo al
primo piano. Raccogliamo il CD sulla scrivania. In fondo
alla stanza troveremo la chiave della sala insegnanti.
Usciamo dalla stanza direttamente sul corridoio del
primo piano, usando la chiave appena raccolta. Prendiamo
le scale centrali che salgono al piano superiore,
raccogliamo il medikit prima di aprire la porta.
Qui è meglio salvare.
Nella soffitta, raccogliamo le bevande energetiche.
Verremo improvvisamente assaliti da strane creature.
Teniamole a bada con la mazza da golf, cercando di non
prendere troppi danni almeno fino all'arrivo del
professor Walden, che ci salverà rompendo le finestre.
Raccogliamo la sbarra di ferro e armiamo il nostro
compagno.
Usciamo dalla soffitta, scendiamo le scale fino alla
hall e usciamo dall'edificio dalla porta in fondo al
corridoio. Ci troveremo tutti e tre nel cortile, che
sarà anche il nostro nuovo "campo base".
Le aule (edificio B)
Entriamo nell'edificio B, in basso a sinistra del
cortile. Appena entrati fronteggiamo tre mostriciattoli,
cercando di non perdere troppa energia. Entriamo nella
prima porta sulla sinistra, incontreremo Stan. Forziamo
la serratura dell'armadio e raccogliamo il giornale.
Nella stessa stanza raccogliamo anche i bicchieri di
carta vicino al distributore e il CD di salvataggio.
Usciamo nel corridoio, raccogliamo la mazza di alluminio
e armiamo il nostro compagno. Raccogliamo anche la
piantina dell'edificio sulla parete a sinistra.
Proseguiamo fino alla porta di metallo sulla sinistra,
all'interno troveremo un ripostiglio. Raccogliamo la
pistola (ci sarà una breve guida all'uso), le munizioni
e la torcia. Usciamo nel corridoio e forziamo la porta
dei bagni dei ragazzi. ATTENZIONE, mentre la forzeremo
saremo attaccati da alcuni mostri. Non lasciamo solo il
nostro compagno e diamogli man forte. Nel bagno
troveremo un medikit e una bevanda energetica di fianco
al distributore.
QUI E' MEGLIO SALVARE.
Proseguiamo nel corridoio, un crab (una sorta di pianta
mutante) uscirà improvvisamente sfondando una parete.
Affrontiamola con decisione e avremo la meglio.
Entriamo nella stanza con la porta sfondata, raccogliamo
il CD di salvataggio, la bevanda energetica e il nastro
adesivo. Usciamo dalla stanza, entriamo nell'ultima aula
in fondo al corridoio. Sarà infestata di mostri, ma
potremo avere facilmente la meglio se ROMPEREMO LE
FINESTRE. Nella stanza troveremo alcuni documenti sulla
Mortifilia (la pianta che sta infestando la scuola) e un
CD di salvataggio. In fondo all'aula c'è un contenitore
con dell'acido solforico. Riempiamo un bicchiere di
carta. ATTENZIONE, avremo solo 30 secondi per uscire
dall'aula, aprire la porta grande al centro del
corridoio, salire le scale e usare l'acido sulla catena
che blocca la porta. A questo punto, prima di aprirla,
raccogliamo il nastro adesivo sulla sinistra. Se non
l'abbiamo ancora fatto, usiamo il nastro adesivo sulla
torcia e sulla pistola.
Appena entrati al primo piano troveremo un CD di
salvataggio. Prendiamo il corridoio verso la sinistra
dello schermo, forziamo la serratura dell'armadietto e
raccogliamo la torcia. Entriamo nell'aula di matematica,
a destra degli armadietti. Nella scrivania del professor
Walden troveremo alcuni documenti e l'ago di un
compasso. Uccidiamo i mostri e usciamo nel corridoio. Ci
saranno due studenti-zombie, se non ci avvicineremo
saranno innocui ma, nel caso, possiamo farli fuori lo
stesso. Ci saranno anche due mostriciattoli, facciamo
fuori anche loro.
Forziamo la serratura nella porta successiva,
all'interno dell'aula troveremo munizioni e una bevanda
energetica. Proseguiamo nella stanza in fondo,
nell'ufficio dell'amministrazione, all'interno ci
saranno due mostriciattoli ad aspettarci.
Raccogliamo le munizioni e poi guardiamo con cura la
vecchia cartina appoggiata per terra sulla parete in
fondo all'aula. Sono segnati due numeri (20° e 330°).
Usciamo e dirigiamoci verso l'ufficio del preside.
Raccogliamo il CD di salvataggio sulla scrivania,
ascoltiamo i messaggi della segreteria. Sulla scrivania
del preside raccogliamo il secondo ago della bussola,
guardiamo la foto e leggiamo il post-it.
Sulla parete c'è una vecchia cartina. Inseriamo gli aghi
della bussola e posizioniamoli secondo latitudine 20 e
longitudine 330. Si aprirà una cassaforte segreta e
troveremo la chiave della biblioteca, una lettera di
Miss Wickson, alcune munizioni e una pistola con torcia.
Armiamo il nostro compagno con la pistola, usciamo dalla
stanza e ritorniamo in cortile.
SALVIAMO IL GIOCO.
La Biblioteca
Dirigiamoci verso la biblioteca ed entriamo. Prendiamo
la piantina dell'edificio C dal muro di fianco
all'ingresso. Incontreremo due studenti zombie,
sconfiggiamoli con le pistole, aiutandoci anche dalla
luce potenziata delle torce.
Andiamo verso la parte di corridoio con 5 porte.
Entriamo nell'ufficio del segretario rompendo la porta a
vetri, come fatto in precedenza, raccogliamo il
foglietto con il codice numerico. Ritorniamo nel
corridoio e entriamo nella sala delle riunioni.
Raccogliamo il nastro adesivo dal tavolo e usiamo il
foglietto scarabocchiato, trovato in precedenza, sul
proiettore. Ci svelerà un codice numerico.
Torniamo all'ufficio della segreteria e andiamo nello
stanzino sul retro. Troveremo una cassaforte, inseriamo
i codice 2432 e prendiamo la lettera di Walt Kerridan,
oltre alla seconda chiave per la biblioteca. Usciamo
dalla segreteria.
Forziamo con il fil di ferro la porta del laboratorio
linguistico. MEGLIO ENTRARE DA SOLI, lasciamo qui il
nostro compagno (freccia destra). Una volta entrati
spariamo rapidamente alle finestre per uccidere le spore
nere che invadono la stanza. INUTILE CERCARE DI
UCCIDERLE, l'unico modo è sparare alle finestre.
Forziamo l'armadio in fondo alla stanza e prendiamo la
nuova torcia. Usciamo nel corridoio e entriamo
nell'ultima stanza (laboratorio di fisica), raccogliamo
il CD di salvataggio. Usciamo e dirigiamoci verso
l'altro lato del corridoio. Troveremo uno studente
mutato, facciamolo fuori. Eploriamo i bagni dei ragazzi
e delle ragazze dove troveremo munizioni nel condotto di
ventilazione (facciamo scaletta uno sopra l'altro e
usiamo il cacciavite, come l'altra volta), raccogliamo
anche la bevanda energetica e un CD di salvataggio.
Entriamo, finalmente, nella biblioteca vera e propria.
Attraversiamola e parliamo con il preside, che si trova
in fondo dietro lo scaffale. Una volta che se ne è
andato leggiamo il documento sul quale stava lavorando.
Prima di lasciare la biblioteca da dove siamo venuti,
raccogliamo nella stanza un plico di giornali che parla
delle misteriosi morti della scuola e un CD di
salvataggio. Usciamo dalla biblioteca... sta scendendo
la notte ed è meglio salvare...
La stanza del bidello
Dirigiamoci, nel cortile, verso la stanza del bidello in
alto a destra. Entriamo. Troveremo il bidello fatto a
pezzi. Nell'armadietto raccogliamo il fucile a pompa e
le munizioni. Leghiamo una torcia trovata per terra al
fucile. Meglio continuare ad usare la pistola, per ora,
e serbare le munizioni per dopo. Entriamo nella
stanzetta della video sorveglianza e raccogliamo la
chiave della mensa, sul tavolo.
Usiamo il videoregistratore per vedere le due
videocassette. Lasciamo la stanzetta.
Entriamo nell'edificio D (la mensa) attraverso la porta
di fianco all'ufficio del bidello. Qui incontreremo
mostri che si muovono sul soffitto, stiamo attenti.
Puntiamoli con le torce e facciamoli fuori.
Attraversiamo la sala mensa, sempre stando attenti ai
mostri. Raccogliamo le munizioni sul tavolo e, in fondo
alla stanza, sulla parete, troveremo la piantina
dell'edificio. Entriamo nella porta li di fianco ed
entriamo nella cucina. Qui troveremo una bevanda
energetica e un CD di salvataggio. Salviamo.
Usciamo dalla cucina e torniamo nella sala mensa,
saliamo le scale che si trovano a sinistra della stanza
e apriamo la porta. Nella stanza troveremo un pannello
elettrico. Proviamo a guardarlo. I contatti sono tutti
sballati e mancano tre fusibili. Sempre in questa stanza
troveremo un medikit e due bevande energetiche, oltre
alle munizioni. Entriamo nella porta in fondo alla
stanza, ci troveremo nelle cucine del primo piano.
Raccogliamo un CD di salvataggio e un medikit.
Proseguiamo fino alla mensa degli insegnanti,
combattiamo il Crab e l'enorme bestione volante, qui è
il caso di usare il FUCILE A POMPA. Raccogliamo le
munizioni. In fondo alla stanza troveremo una scatola di
fusibili. Prendiamoli e torniamo indietro alla stanza
del pannello elettrico. Se non l'abbiamo già fatto,
forziamo la serratura del pannello con il fil di ferro e
usiamo i fusibili. A questo punto ricombiniamo i cavi
per far arrivare elettricità (è molto facile, ci sono
solo due combinazioni per cavo) in modo che si accendano
gli interruttori in cima al pannello. Le luci si
accenderanno in tutto l'edificio. Tornando verso la
stanza dove abbiamo trovato i fusibili entriamo nella
porta in fondo e ci troveremo nell'infermeria. Guardiamo
il filmato e raccogliamo i due medikit, un CD di
salvataggio, una ruota di metallo e una lettera del
preside a Miss Wickson. Possiamo usare l'altra porta per
uscire sul cortile, raggiungiamo gli altri e SALVIAMO.
Il teatro
Dal cortile dirigiamoci di nuovo verso l'edificio
dell'amministrazione (edificio A) che è quello da cui
siamo partiti. Prima di entrare armiamoci con il fucile
a pompa e con una pistola, perchè appena entrati dovremo
affrontare diversi studenti zombie all'improvviso.
Una volta fatti fuori saliamo al primo piano e entriamo
nell'aula professori. In fondo c'è una porta che ci
conduce all'archivio. Leggiamo i documenti che si
trovano nell'archivio più a destra e raccogliamo il CD
di salvataggio. Usiamo la ruota di metallo sull'archivio
che ne è sprovvisto e, ruotandola, liberiamo l'entrata
alla porta sul fondo della stanza. Nella stanzetta
raccogliamo le foto dei sotterranei, una pellicola
segnata come 23 e un CD di salvataggio. Ci sono anche
delle munizioni. Torniamo nella sala insegnanti dove
troveremo Walden.
Dopo il filmato usciamo dall'edificio e andiamo nel
parcheggio, proprio fuori dall'Amministrazione. Forziamo
la serratura sul furgone e raccogliamo il medikit.
ATTENZIONE che mentre staremo forzando la serratura,
verremo attaccati da due zombie. Andiamo verso
l'anfiteatro alla destra del parcheggio e entriamo.
Seguiamo il corridoio, guardiamo le foto alle pareti.
Entriamo nella sala principale del teatro. Sul palco
raccogliamo un'asse di legno e abbassiamo lo schermo per
le proiezioni agendo sul pannello di comando posto in
mezzo alle poltroncine. Sempre nel teatro, facciamo il
giro e raccogliamo il medikit sulla poltroncina centrale
alta.
Usciamo dal teatro da dove siamo entrati e dirigiamoci
sulle scale in fondo al corridoio. Apriamo la porta in
cima, facciamo fuori i due mostri e raggiungiamo la
stanza di proiezione. Raccogliamo le munizioni e usiamo
il proiettore per vedere la pellicola 23.
Torniamo indietro nella sala del teatro, prendiamo la
porta sulla destra appena entrati. Nel camerino
raccogliamo le munizioni e il CD di salvataggio.
Entriamo nella porta sopra la scaletta e prendiamo altre
munizioni e un medikit.
Usiamo l'interruttore di fianco all'ascensore in modo da
disattivare l'impianto di sicurezza e permettegli di
muoversi. Chiamiamolo. Prima di usarlo, mettiamo l'asse
di legno per impedire alla grata di chiudersi. Salviamo.
Saliamo al piano superiore, troveremo una Regina, cioè
un essere schifoso pieno di larve. Dobbiamo farlo fuori.
Per ucciderlo aspettiamo che abbassi la guardia
(altrimenti sprechiamo un sacco di munizioni per niente)
e facciamo fuoco a volontà. Per non essere feriti dalle
larve, puntiamo la torcia contro di loro. Una volta
fatta fuori la regina raccogliamo il medikit e usiamolo,
se è il caso. Scendiamo usando la scaletta e non
l'ascensore, RIATTIVIAMO L'INTERRUTTORE DI SICUREZZA
(altrimenti uno dei ragazzi morirà) e scendiamo le scale
di sicurezza del vano dell'ascensore.
Ci ritroveremo in una stanza alla base, e questo sarà il
nuovo campo-base dei ragazzi.
SALVIAMO.
I sotterranei (1)
Nella stanza con la caldaia raccogliamo il medikit, le
munizioni e la torcia più potente. Meglio scegliere
Ashley come compagna (o protagonista), perchè qui si
comincia a menare duro.
Usciamo dalla stanza della caldaia e seguiamo il
corridoio fino alla porta. Facciamo fuori gli studenti
zombie lungo la strada. Nel nuovo corridoio, andiamo a
sinistra. Prendiamo la prima a destra e entriamo nella
sala cavie numero 1.
Spingiamo la gabbia sulla sinistra e raccogliamo il
fucile a pompa che si trova sotto. Leghiamolo alla luce
più potente e armiamo il nostro compagno. Spingiamo la
gabbia sulla destra, guardiamo la lettera che si trova
per terra, SALVIAMO, entriamo nella prigione.
Raccogliamo la leva dal tavolo. Assistiamo allo
sconvolgente filmato, scappiamo subito fuori dalla
prigione che è troppo piccola per combattere, aspettiamo
l'albero umano e facciamolo fuori STANDO ATTENTI A NON
AVVICINARCI TROPPO. Una volta ucciso rientriamo nella
prigione e raccogliamo la granata luminosa che si trova
in fondo.
Prima di uscire da questa stanza, prepariamoci ad
affrontare altri due alberi umani che si trovano subito
fuori. Se possibile, conserviamo la granata luminosa per
dopo. Prendiamo il corridoio a sinistra verso il
Laboratorio numero 1. Facciamo fuori un altro albero
umano. Nel laboratorio troveremo un medikit, un CD di
salvataggio e alcuni documenti sulle ricerche di Leonard
Friedman. Non salvate ora, non serve.
Usiamo la leva sul meccanismo sul muro, si aprirà un
passaggio per terra, scendiamo la scaletta, prendiamo le
munizioni per terra e entriamo nella prima porta a
destra.
Le prigioni
Dopo il filmato ci ritroveremo in prigione con Kenny.
Raccogliamo la sbarra per terra sulla cella di sinistra,
diamola a Kenny e usiamola per sbloccare le celle
premendo il meccanismo sul muro.
Raccogliamo le cesoie appese al muro e tutte le nostre
armi che sono state messe nella scatola li per terra.
SALVIAMO.
Lasciamo la prigione, prendiamo il corridoio a destra e
seguiamolo fino alla fine. Attenzione all'albero umano,
facciamolo fuori e saliamo sulla scatola nella stanzetta
in fondo. Usando la sbarra, abbassiamo le scale di
sicurezza e usciamo all'aria aperta. Andiamo a sinistra,
raccogliamo il medikit e usiamo le cesoie per rompere il
lucchetto del cancello e raggiungere, nuovamente, il
cortile.
Il dormitorio
Torniamo nell'infermeria, troveremo la povera Miss
Wickson in fin di vita. Raccogliamo il medikit.
Scendiamo in cortile e dirigiamoci verso i dormitori,
che si trovano nel giardino di fianco alla palestra, a
destra del cortile centrale. Usiamo le cesoie per
rompere il lucchetto ed entriamo nell' Edificio G (i
dormitori, appunto).
SALVIAMO
Raccogliamo le munizioni e la piantina dei dormitori.
Entriamo nella stanza subito a sinistra. Facciamo fuori
i mostri. Raccogliamo i ritagli di giornale, le
munizioni e il CD di salvataggio. Usciamo e proseguiamo
per il corridoio. Incontreremo un Crab, manteniamoci a
distanza e facciamolo fuori insieme allo studente
zombie. Entriamo nei bagni e raccogliamo un medikit e
una bevanda energetica. Usciamo e forziamo la serratura
dell'armadietto, raccogliendo la bevanda energetica.
Alla fine del corridoio prendiamo le munizioni per
terra. Nel dormitorio, in basso a destra del corridoio,
raccogliamo anche la granata luminosa e le munizioni.
Saliamo al primo piano. Prendiamo la statuetta sulle
scale, ci servirà dopo.
Entriamo nel dormitorio a destra, raccogliamo le
munizioni e il medikit. Lasciamo la stanza e raccogliamo
il CD di salvataggio sulla poltroncina sulla sinistra.
Ora dobbiamo affrontare il corridoio sulla sinistra. Il
pavimento è pericolante, quindi NON DOBBIAMO CORRERE e
dobbiamo evitare di camminare sulle crepe. In fondo al
corridoio entriamo nell'altro dormitorio, troveremo
degli studenti zombie ma possiamo risparmiare munizioni
e non ucciderli. Andiamo sulla destra della stanza,
forziamo l'armadio in fondo alla stanza vicino alla
finestra e prendiamo le munizioni. A questo punto
SPINGIAMO L'ARMADIO al centro della stanza, che cadrà
addosso al muro sfondandolo e rivelando una stanza
altrimenti inaccessibile. Entriamo nella stanza,
leggiamo la lettera e raccogliamo la cassaforte. Usciamo
dal dormitorio. NON DOBBIAMO ATTRAVERSARE IL CORRIDOIO
CON LA CASSAFORTE, altrimenti cadremmo. Entriamo nella
stanza subito a sinistra, lanciamo la cassaforte lungo
il canale di scolo del muro, facendola cadere al piano
di sotto.
SALVIAMO.
Raccogliamo il CD di salvataggio e le munizioni.
Attenzione, nell'altra stanza troverete alcuni mostri ad
attendervi.
Fateli fuori e ritornate all'ingresso principale del
dormitorio, al piano di sotto. Nella sala di attesa a
destra dell'entrata ci sarà una REGINA, sconfiggetela
come avete fatto in precedenza. Raccogliamo le munizioni
e, nel canale di scolo, i documenti contenuti nella
cassaforte ormai aperta: la mappa dei sotterranei, la
chiave all'ufficio della biblioteca e un vecchio
manoscritto.
La biblioteca (2)
Torniamo nella biblioteca, in fondo alla sala lettura
dove avevamo incontrato il preside. Apriamo la porta con
la chiave appena recuperata e entriamo nella stanza.
Troveremo una torcia, la seconda statuetta e una
pellicola: Archivio 24. Dirigiamoci verso l'uscita della
libreria e incontreremo il professor Walden.
SALVIAMO.
L'uscita principale della biblioteca è bloccata.
Dobbiamo prendere le scale nel corridoio, salire al
primo piano. Possiamo aprire una porta a metà strada che
conduce sul mezzanino della biblioteca. In fondo
troveremo la terza statuetta, raccogliamo anche il
medikit. Torniamo sulle scale e saliamo al primo piano,
entriamo nella prima porta e prendiamo il medikit. Ci
troveremo in un corridoio. ATTENZIONE ai mostri,
facciamoli fuori. Raccogliamo un CD di salvataggio da un
armadietto, forzandolo con il fil di ferro.
Nella stanza di lingue raccogliamo un nastro adesivo, un
CD di salvataggio e delle munizioni. In questa stanza
c'è un pannello che, premuto, ci dà accesso alla classe
di storia (altrimenti irraggiungibile dal corridoio).
Raccogliamo il medikit, il nastro adesivo, il CD di
salvataggio e una chiave. Forziamo l'armadio e troveremo
una granata luminosa. Nella classe abbandonata, invece,
troveremo una pistola a tamburo e alcune munizioni.
Nell'aula di biologia, raccogliamo tre bevande
energetiche e un'altro CD di salvataggio.
Usciamo sul corridoio, andiamo verso la porta sul fondo,
usiamo la chiave appena presa e ci troveremo sul
mezzanino in cortile. Sulla panchina troveremo un altro
CD di salvataggio.
SALVIAMO
Torniamo al teatro, andiamo nella sala proiezioni e
guardiamo il filmato Archivio 24. Alla fine del film si
vedrà un codice, memorizziamolo.
Usciamo dal teatro, dirigiamoci verso gli alberi
L'entrata del giardino è dove c'è il grosso cancello di
ferro (sulla mappa è segnato come un punto di domanda),
inseriamo il codice.
Il giardino
Una volta entrati in giardino seguiamo il sentiero fino
a raggiungere una piccola capanna nel bosco. Entriamo e
raccogliamo le munizioni. Facciamo anche fuori tutti i
mostriciattoli che si stanno avvicinando. All'interno
della capanna, spariamo contro il muro per far cadere il
fucile a pompa giù dal tetto.
Proseguiamo nel sentiero, uccidiamo i due zombies.
Raccogliamo le munizioni, proseguiamo fino a raggiungere
un bivio. Seguiamo il sentiero che va in giù, uccidiamo
l'albero umano, proseguiamo e attraversiamo il ponte.
Andiamo sulla destra e uccidiamo il secondo albero
umano. Alla fine del sentiero raccogliamo il medikit e
le munizioni. Torniamo indietro e prendiamo la sinistra
attraverso il muro. Per romperlo è sufficiente usare la
mazza da baseball e dare qualche colpo ben assestato.
Attraversiamo l'apertura e al bivio andiamo a destra.
Troveremo un gazebo, raccogliamo la quarta statuetta e
uccidiamo il mostro. Raccogliamo anche il medikit e il
CD di salvataggio dalla panchina.
Torniamo al bivio e andiamo a sinistra, seguiamo il
sentiero fino al cancello. Uccidiamo i mostri e apriamo
il cancelletto. Ci ritroveremo nel punto dove Kenny,
all'inizio, ha seguito la creatura nel sottosuolo.
Raccogliamo il medikit che si trova per terra,
dirigiamoci verso la casa e sul parapetto raccogliamo le
munizioni e le bevande energetiche. Andiamo a destra
della casa, sul sentiero verso la palestra troveremo una
leva. Azioniamola e scendiamo nella cantina sotto la
casa del preside.
SALVIAMO.
I sotterranei (2)
Nella cantina, raccogliamo le munizioni e un CD di
salvataggio. Usiamo la leva sul muro e apriamo la botola
sul pavimento. Scendiamo.
In fondo raccogliamo le munizioni dall'apertura nel
muro, andiamo verso la sala degli esperimenti in fondo
al corridoio. Occhio ai mostri. Una volta nella stanza,
sconfiggiamo l'albero umano, raccogliamo il medikit e la
bevanda energetica.
Superiamo la porta e andiamo nella cella a destra.
Uccidiamo lo studente e raccogliamo le munizioni.
Usciamo e prendiamo la porta a sinistra.
Entriamo nel Laboratorio numero 1, raccogliamo il CD di
salvataggio, il nastro adesivo e la bevanda energetica.
Attraversiamo la porta, ci troveremo nella Serra 1.
Sconfiggiamo l'albero umano, raccogliamo la bevanda
energetica e il CD di salvataggio. Sull'altro lato della
stanza, prendiamo la scaletta. Nella Serra 2,
raccogliamo un CD di salvataggio e le munizioni. Andiamo
verso la porta alla fine.
SALVIAMO.
Nella sala macchina troveremo una regina ad aspettarci.
Facciamola fuori con il solito metodo, prendiamo la
porta sulla sinistra, seguiamo il corridoio.
Sconfiggiamo gli alberi umani, andiamo a destra,
entriamo nella porta in fondo. Raccogliamo il medikit e
la leva, le munizioni e un altro medikit. Torniamo alla
sala macchine, mettiamo le quattro statuette ai
rispettivi lati della macchina e, nel pannello dietro la
regina morta, posizioniamo la leva.
Torniamo alla Serra 2, attraversiamo la Serra 1 e il
Laboratorio 1. Nel laboratorio prendiamo la porta in
alto a sinistra e entriamo nella Stanza con le gabbie.
Raccogliamo il medikit e le foto dello studente
trasformato. Spingiamo la gabbia contro il muro di
sinistra. Entriamo nella stanza, uccidiamo i mostri e
prendiamo il LASER. Questa è l'arma più potente che
serve per il mostro finale...conservatela!
Torniamo alla Serra 1, prendiamo la porta a destra e
entriamo nella stanza con la grande porta scorrevole.
Guardiamo il filmato.
Raccogliamo la borsa del professor Walden, all'interno
troveremo munizioni e medikit.
Il mostro finale
Per affrontare il mostro finale potete provare sia con
uno che con due studenti. Visto però che si deve usare
una tecnica ben precisa, è meglio usare uno studente
alla volta. NON CARICATELO CON TUTTE LE ARMI, ma solo
con il LASER e un fucile a pompa.
Entriamo nella stanza del mostro.
La tecnica è quella di sparare a tutti i rami che
sostengono il soffitto, in modo da far entrare la luce.
Per far questo dobbiamo andare intorno all'albero (anche
dietro), sparando ai singoli rami finchè non si rompono.
Dopo ogni ramo rotto, il mostro scaricherà una ondata di
spore velenose. Per rimanere vivi dobbiamo rimanere nel
cerchio di luce, fino a che le spore non sono passate
oltre.
Poi possiamo uscire e dirigerci al ramo successivo.
Per raggiungere i tre rami sul lato opposto della
stanza, dovremo prima passare a sinistra e poi a destra
della stanza, camminando dentro il "pozzetto" per
superare i rami. Spostiamoci da li velocemente perchè è
pieno di spore velenose.
Per distruggere i rami il LASER è l'arma migliore, ma se
doveste esaurirlo non disperate. Anche il fucile
funziona benissimo.
Una volta distrutti tutti i rami assisteremo ad un
filmato e ci ritroveremo nella palestra semidistrutta.
SALVIAMO
Leonard non è ancora morto. Spariamogli per evitare che
ci attacchi orizzontalmente (non è schivabile) e
schiviamo gli attacchi dall'alto. Continuiamo a farlo
per un po' di tempo, finchè non entra la luce del
mattino che mette definitivamente KO il mostro.
Ora non vi resta che godervi il filmato finale... ma
quante armi c'erano nascoste in sta' scuola? |