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Obscure Oddworld abe's oddysee
Orion Burger Outpoust 2: Destini divisi

Obscure

La palestra

Kenny si trova in palestra, da solo. Possiamo fare un paio di tiri a canestro, ma sarà completamente inutile. Piuttosto, dirigiamoci nello spogliatoio, in fondo, sulla destra. Il nostro cellulare squilla... entriamo nello spogliatoio e assistiamo al filmato.

Qualcuno ci ha fregato la borsa! Inseguiamo i passi, usciamo dallo spogliatoio e poi dalla palestra, in fondo. Andiamo a destra ed entriamo nel giardino dietro la porta di ferro. Il misterioso individuo è sceso per le scale poste in fondo a destra. Andiamogli dietro. Nella prima stanza non si vede un accidente! Raccogliamo la torcia, il nastro adesivo. Poi guardiamo dentro la scatola, troveremo una pistola! Agganciamo la pistola alla torcia e scendiamo le scale...

Seguiamo il corridoio fino a quando una nebbia scura ci impedirà il cammino. Puntiamo la torcia e accendiamola al massimo, la nebbia si diraderà. Apriamo la porta, attraversiamo la stanza piena di gabbie e scatoloni. Dirigiamoci verso la luce, apriamo la porta di fronte al banco degli esperimenti.

Dirigiamoci verso la porta a destra e apriamola, troveremo un povero ragazzo vittima degli esperimenti di qualche pazzo. Guardiamo il filmato, usciamo dalla stanza. Rientriamo nella stanza delle gabbie, dirigiamoci verso l'uscita quando un mostro uscirà all'improvviso da una stanza. Inutile cercare di sconfiggerlo con la pistola, scappate verso l'uscita della stanza, che sarà bloccata da una gabbia. Mentre il vostro amico vi copre, spingete la gabbia verso il fondo e liberate la porta. Rientrate nel corridoio e correte verso la scala per tornare in superficie...



La scuola

Dopo il lungo filmato, vi ritroverete nella stanza ricreativa della scuola. Potrete selezionare Josh, Ahley o Shannon. Vi consiglio Josh, che può trovare facilmente tutti gli indizi di una stanza (BARRA SPAZIATRICE) e Shannon, che vi darà consigli utili su come affrontare e risolvere gli enigmi. Ashley è molto forte nei combattimenti, ci sarà utile più avanti.

Prendiamo i comandi di Josh, prendiamo la mazza da baseball e il CD sul tavolo. Andiamo verso i distributori sul fondo e rompiamoli con la mazza...magari troviamo qualche bevanda energetica!

Andiamo verso la porta a vetri, rompiamola con la mazza e apriamo la porta. Raccogliamo il fil di ferro, ci servirà per aprire la porta e uscire dalla stanza. Andiamo a sinistra attraverso l'ingresso, raccogliamo la piantina dell'edificio A (Amministrazione) sul muro. Saliamo le scale, giriamo a destra e andiamo alla porta in fondo al corridoio. Rompiamo il vetro ed entriamo. Spingiamo l'armadio attaccato al muro, dietro troveremo un CACCIAVITE. Usciamo dalla stanza, scendiamo nella hall e dirigiamoci nel corridoio opposto rispetto a dove siamo venuti. Entriamo nella meeting room e raccogliamo il nastro adesivo. Usciamo, entriamo nel bagno dei ragazzi. Per terra troveremo una bevanda energetica. Usciamo e andiamo nel bagno delle ragazze...troveremo un CD di salvataggio. Avviciniamoci alla griglia di aerazione e, usando il nostro compagno a mo' di scaletta, svitiamo la griglia con il cacciavite. Ci ritroveremo al di là del condotto di aerazione, nel bagno degli insegnanti. Raccogliamo la bevanda energetica dall'armadietto.

Usciamo dal bagno, ci ritroveremo nella sala insegnati. Raccogliamo la chiave vecchia sul tavolino, andiamo al primo piano. Raccogliamo il CD sulla scrivania. In fondo alla stanza troveremo la chiave della sala insegnanti. Usciamo dalla stanza direttamente sul corridoio del primo piano, usando la chiave appena raccolta. Prendiamo le scale centrali che salgono al piano superiore, raccogliamo il medikit prima di aprire la porta.

Qui è meglio salvare.

Nella soffitta, raccogliamo le bevande energetiche. Verremo improvvisamente assaliti da strane creature. Teniamole a bada con la mazza da golf, cercando di non prendere troppi danni almeno fino all'arrivo del professor Walden, che ci salverà rompendo le finestre. Raccogliamo la sbarra di ferro e armiamo il nostro compagno.

Usciamo dalla soffitta, scendiamo le scale fino alla hall e usciamo dall'edificio dalla porta in fondo al corridoio. Ci troveremo tutti e tre nel cortile, che sarà anche il nostro nuovo "campo base".

Le aule (edificio B)



Entriamo nell'edificio B, in basso a sinistra del cortile. Appena entrati fronteggiamo tre mostriciattoli, cercando di non perdere troppa energia. Entriamo nella prima porta sulla sinistra, incontreremo Stan. Forziamo la serratura dell'armadio e raccogliamo il giornale. Nella stessa stanza raccogliamo anche i bicchieri di carta vicino al distributore e il CD di salvataggio.

Usciamo nel corridoio, raccogliamo la mazza di alluminio e armiamo il nostro compagno. Raccogliamo anche la piantina dell'edificio sulla parete a sinistra. Proseguiamo fino alla porta di metallo sulla sinistra, all'interno troveremo un ripostiglio. Raccogliamo la pistola (ci sarà una breve guida all'uso), le munizioni e la torcia. Usciamo nel corridoio e forziamo la porta dei bagni dei ragazzi. ATTENZIONE, mentre la forzeremo saremo attaccati da alcuni mostri. Non lasciamo solo il nostro compagno e diamogli man forte. Nel bagno troveremo un medikit e una bevanda energetica di fianco al distributore.

QUI E' MEGLIO SALVARE.

Proseguiamo nel corridoio, un crab (una sorta di pianta mutante) uscirà improvvisamente sfondando una parete. Affrontiamola con decisione e avremo la meglio.

Entriamo nella stanza con la porta sfondata, raccogliamo il CD di salvataggio, la bevanda energetica e il nastro adesivo. Usciamo dalla stanza, entriamo nell'ultima aula in fondo al corridoio. Sarà infestata di mostri, ma potremo avere facilmente la meglio se ROMPEREMO LE FINESTRE. Nella stanza troveremo alcuni documenti sulla Mortifilia (la pianta che sta infestando la scuola) e un CD di salvataggio. In fondo all'aula c'è un contenitore con dell'acido solforico. Riempiamo un bicchiere di carta. ATTENZIONE, avremo solo 30 secondi per uscire dall'aula, aprire la porta grande al centro del corridoio, salire le scale e usare l'acido sulla catena che blocca la porta. A questo punto, prima di aprirla, raccogliamo il nastro adesivo sulla sinistra. Se non l'abbiamo ancora fatto, usiamo il nastro adesivo sulla torcia e sulla pistola.

Appena entrati al primo piano troveremo un CD di salvataggio. Prendiamo il corridoio verso la sinistra dello schermo, forziamo la serratura dell'armadietto e raccogliamo la torcia. Entriamo nell'aula di matematica, a destra degli armadietti. Nella scrivania del professor Walden troveremo alcuni documenti e l'ago di un compasso. Uccidiamo i mostri e usciamo nel corridoio. Ci saranno due studenti-zombie, se non ci avvicineremo saranno innocui ma, nel caso, possiamo farli fuori lo stesso. Ci saranno anche due mostriciattoli, facciamo fuori anche loro.

Forziamo la serratura nella porta successiva, all'interno dell'aula troveremo munizioni e una bevanda energetica. Proseguiamo nella stanza in fondo, nell'ufficio dell'amministrazione, all'interno ci saranno due mostriciattoli ad aspettarci.

Raccogliamo le munizioni e poi guardiamo con cura la vecchia cartina appoggiata per terra sulla parete in fondo all'aula. Sono segnati due numeri (20° e 330°).

Usciamo e dirigiamoci verso l'ufficio del preside. Raccogliamo il CD di salvataggio sulla scrivania, ascoltiamo i messaggi della segreteria. Sulla scrivania del preside raccogliamo il secondo ago della bussola, guardiamo la foto e leggiamo il post-it.

Sulla parete c'è una vecchia cartina. Inseriamo gli aghi della bussola e posizioniamoli secondo latitudine 20 e longitudine 330. Si aprirà una cassaforte segreta e troveremo la chiave della biblioteca, una lettera di Miss Wickson, alcune munizioni e una pistola con torcia. Armiamo il nostro compagno con la pistola, usciamo dalla stanza e ritorniamo in cortile.

SALVIAMO IL GIOCO.

La Biblioteca



Dirigiamoci verso la biblioteca ed entriamo. Prendiamo la piantina dell'edificio C dal muro di fianco all'ingresso. Incontreremo due studenti zombie, sconfiggiamoli con le pistole, aiutandoci anche dalla luce potenziata delle torce.

Andiamo verso la parte di corridoio con 5 porte. Entriamo nell'ufficio del segretario rompendo la porta a vetri, come fatto in precedenza, raccogliamo il foglietto con il codice numerico. Ritorniamo nel corridoio e entriamo nella sala delle riunioni. Raccogliamo il nastro adesivo dal tavolo e usiamo il foglietto scarabocchiato, trovato in precedenza, sul proiettore. Ci svelerà un codice numerico.

Torniamo all'ufficio della segreteria e andiamo nello stanzino sul retro. Troveremo una cassaforte, inseriamo i codice 2432 e prendiamo la lettera di Walt Kerridan, oltre alla seconda chiave per la biblioteca. Usciamo dalla segreteria.

Forziamo con il fil di ferro la porta del laboratorio linguistico. MEGLIO ENTRARE DA SOLI, lasciamo qui il nostro compagno (freccia destra). Una volta entrati spariamo rapidamente alle finestre per uccidere le spore nere che invadono la stanza. INUTILE CERCARE DI UCCIDERLE, l'unico modo è sparare alle finestre. Forziamo l'armadio in fondo alla stanza e prendiamo la nuova torcia. Usciamo nel corridoio e entriamo nell'ultima stanza (laboratorio di fisica), raccogliamo il CD di salvataggio. Usciamo e dirigiamoci verso l'altro lato del corridoio. Troveremo uno studente mutato, facciamolo fuori. Eploriamo i bagni dei ragazzi e delle ragazze dove troveremo munizioni nel condotto di ventilazione (facciamo scaletta uno sopra l'altro e usiamo il cacciavite, come l'altra volta), raccogliamo anche la bevanda energetica e un CD di salvataggio.

Entriamo, finalmente, nella biblioteca vera e propria. Attraversiamola e parliamo con il preside, che si trova in fondo dietro lo scaffale. Una volta che se ne è andato leggiamo il documento sul quale stava lavorando. Prima di lasciare la biblioteca da dove siamo venuti, raccogliamo nella stanza un plico di giornali che parla delle misteriosi morti della scuola e un CD di salvataggio. Usciamo dalla biblioteca... sta scendendo la notte ed è meglio salvare...

La stanza del bidello



Dirigiamoci, nel cortile, verso la stanza del bidello in alto a destra. Entriamo. Troveremo il bidello fatto a pezzi. Nell'armadietto raccogliamo il fucile a pompa e le munizioni. Leghiamo una torcia trovata per terra al fucile. Meglio continuare ad usare la pistola, per ora, e serbare le munizioni per dopo. Entriamo nella stanzetta della video sorveglianza e raccogliamo la chiave della mensa, sul tavolo.

Usiamo il videoregistratore per vedere le due videocassette. Lasciamo la stanzetta.

Entriamo nell'edificio D (la mensa) attraverso la porta di fianco all'ufficio del bidello. Qui incontreremo mostri che si muovono sul soffitto, stiamo attenti. Puntiamoli con le torce e facciamoli fuori. Attraversiamo la sala mensa, sempre stando attenti ai mostri. Raccogliamo le munizioni sul tavolo e, in fondo alla stanza, sulla parete, troveremo la piantina dell'edificio. Entriamo nella porta li di fianco ed entriamo nella cucina. Qui troveremo una bevanda energetica e un CD di salvataggio. Salviamo.

Usciamo dalla cucina e torniamo nella sala mensa, saliamo le scale che si trovano a sinistra della stanza e apriamo la porta. Nella stanza troveremo un pannello elettrico. Proviamo a guardarlo. I contatti sono tutti sballati e mancano tre fusibili. Sempre in questa stanza troveremo un medikit e due bevande energetiche, oltre alle munizioni. Entriamo nella porta in fondo alla stanza, ci troveremo nelle cucine del primo piano. Raccogliamo un CD di salvataggio e un medikit. Proseguiamo fino alla mensa degli insegnanti, combattiamo il Crab e l'enorme bestione volante, qui è il caso di usare il FUCILE A POMPA. Raccogliamo le munizioni. In fondo alla stanza troveremo una scatola di fusibili. Prendiamoli e torniamo indietro alla stanza del pannello elettrico. Se non l'abbiamo già fatto, forziamo la serratura del pannello con il fil di ferro e usiamo i fusibili. A questo punto ricombiniamo i cavi per far arrivare elettricità (è molto facile, ci sono solo due combinazioni per cavo) in modo che si accendano gli interruttori in cima al pannello. Le luci si accenderanno in tutto l'edificio. Tornando verso la stanza dove abbiamo trovato i fusibili entriamo nella porta in fondo e ci troveremo nell'infermeria. Guardiamo il filmato e raccogliamo i due medikit, un CD di salvataggio, una ruota di metallo e una lettera del preside a Miss Wickson. Possiamo usare l'altra porta per uscire sul cortile, raggiungiamo gli altri e SALVIAMO.

Il teatro



Dal cortile dirigiamoci di nuovo verso l'edificio dell'amministrazione (edificio A) che è quello da cui siamo partiti. Prima di entrare armiamoci con il fucile a pompa e con una pistola, perchè appena entrati dovremo affrontare diversi studenti zombie all'improvviso.

Una volta fatti fuori saliamo al primo piano e entriamo nell'aula professori. In fondo c'è una porta che ci conduce all'archivio. Leggiamo i documenti che si trovano nell'archivio più a destra e raccogliamo il CD di salvataggio. Usiamo la ruota di metallo sull'archivio che ne è sprovvisto e, ruotandola, liberiamo l'entrata alla porta sul fondo della stanza. Nella stanzetta raccogliamo le foto dei sotterranei, una pellicola segnata come 23 e un CD di salvataggio. Ci sono anche delle munizioni. Torniamo nella sala insegnanti dove troveremo Walden.



Dopo il filmato usciamo dall'edificio e andiamo nel parcheggio, proprio fuori dall'Amministrazione. Forziamo la serratura sul furgone e raccogliamo il medikit. ATTENZIONE che mentre staremo forzando la serratura, verremo attaccati da due zombie. Andiamo verso l'anfiteatro alla destra del parcheggio e entriamo. Seguiamo il corridoio, guardiamo le foto alle pareti. Entriamo nella sala principale del teatro. Sul palco raccogliamo un'asse di legno e abbassiamo lo schermo per le proiezioni agendo sul pannello di comando posto in mezzo alle poltroncine. Sempre nel teatro, facciamo il giro e raccogliamo il medikit sulla poltroncina centrale alta.

Usciamo dal teatro da dove siamo entrati e dirigiamoci sulle scale in fondo al corridoio. Apriamo la porta in cima, facciamo fuori i due mostri e raggiungiamo la stanza di proiezione. Raccogliamo le munizioni e usiamo il proiettore per vedere la pellicola 23.

Torniamo indietro nella sala del teatro, prendiamo la porta sulla destra appena entrati. Nel camerino raccogliamo le munizioni e il CD di salvataggio. Entriamo nella porta sopra la scaletta e prendiamo altre munizioni e un medikit.

Usiamo l'interruttore di fianco all'ascensore in modo da disattivare l'impianto di sicurezza e permettegli di muoversi. Chiamiamolo. Prima di usarlo, mettiamo l'asse di legno per impedire alla grata di chiudersi. Salviamo.

Saliamo al piano superiore, troveremo una Regina, cioè un essere schifoso pieno di larve. Dobbiamo farlo fuori. Per ucciderlo aspettiamo che abbassi la guardia (altrimenti sprechiamo un sacco di munizioni per niente) e facciamo fuoco a volontà. Per non essere feriti dalle larve, puntiamo la torcia contro di loro. Una volta fatta fuori la regina raccogliamo il medikit e usiamolo, se è il caso. Scendiamo usando la scaletta e non l'ascensore, RIATTIVIAMO L'INTERRUTTORE DI SICUREZZA (altrimenti uno dei ragazzi morirà) e scendiamo le scale di sicurezza del vano dell'ascensore.

Ci ritroveremo in una stanza alla base, e questo sarà il nuovo campo-base dei ragazzi.

SALVIAMO.

I sotterranei (1)



Nella stanza con la caldaia raccogliamo il medikit, le munizioni e la torcia più potente. Meglio scegliere Ashley come compagna (o protagonista), perchè qui si comincia a menare duro.

Usciamo dalla stanza della caldaia e seguiamo il corridoio fino alla porta. Facciamo fuori gli studenti zombie lungo la strada. Nel nuovo corridoio, andiamo a sinistra. Prendiamo la prima a destra e entriamo nella sala cavie numero 1.

Spingiamo la gabbia sulla sinistra e raccogliamo il fucile a pompa che si trova sotto. Leghiamolo alla luce più potente e armiamo il nostro compagno. Spingiamo la gabbia sulla destra, guardiamo la lettera che si trova per terra, SALVIAMO, entriamo nella prigione. Raccogliamo la leva dal tavolo. Assistiamo allo sconvolgente filmato, scappiamo subito fuori dalla prigione che è troppo piccola per combattere, aspettiamo l'albero umano e facciamolo fuori STANDO ATTENTI A NON AVVICINARCI TROPPO. Una volta ucciso rientriamo nella prigione e raccogliamo la granata luminosa che si trova in fondo.

Prima di uscire da questa stanza, prepariamoci ad affrontare altri due alberi umani che si trovano subito fuori. Se possibile, conserviamo la granata luminosa per dopo. Prendiamo il corridoio a sinistra verso il Laboratorio numero 1. Facciamo fuori un altro albero umano. Nel laboratorio troveremo un medikit, un CD di salvataggio e alcuni documenti sulle ricerche di Leonard Friedman. Non salvate ora, non serve.

Usiamo la leva sul meccanismo sul muro, si aprirà un passaggio per terra, scendiamo la scaletta, prendiamo le munizioni per terra e entriamo nella prima porta a destra.



Le prigioni

Dopo il filmato ci ritroveremo in prigione con Kenny. Raccogliamo la sbarra per terra sulla cella di sinistra, diamola a Kenny e usiamola per sbloccare le celle premendo il meccanismo sul muro.

Raccogliamo le cesoie appese al muro e tutte le nostre armi che sono state messe nella scatola li per terra. SALVIAMO.

Lasciamo la prigione, prendiamo il corridoio a destra e seguiamolo fino alla fine. Attenzione all'albero umano, facciamolo fuori e saliamo sulla scatola nella stanzetta in fondo. Usando la sbarra, abbassiamo le scale di sicurezza e usciamo all'aria aperta. Andiamo a sinistra, raccogliamo il medikit e usiamo le cesoie per rompere il lucchetto del cancello e raggiungere, nuovamente, il cortile.

Il dormitorio



Torniamo nell'infermeria, troveremo la povera Miss Wickson in fin di vita. Raccogliamo il medikit. Scendiamo in cortile e dirigiamoci verso i dormitori, che si trovano nel giardino di fianco alla palestra, a destra del cortile centrale. Usiamo le cesoie per rompere il lucchetto ed entriamo nell' Edificio G (i dormitori, appunto).

SALVIAMO

Raccogliamo le munizioni e la piantina dei dormitori. Entriamo nella stanza subito a sinistra. Facciamo fuori i mostri. Raccogliamo i ritagli di giornale, le munizioni e il CD di salvataggio. Usciamo e proseguiamo per il corridoio. Incontreremo un Crab, manteniamoci a distanza e facciamolo fuori insieme allo studente zombie. Entriamo nei bagni e raccogliamo un medikit e una bevanda energetica. Usciamo e forziamo la serratura dell'armadietto, raccogliendo la bevanda energetica. Alla fine del corridoio prendiamo le munizioni per terra. Nel dormitorio, in basso a destra del corridoio, raccogliamo anche la granata luminosa e le munizioni. Saliamo al primo piano. Prendiamo la statuetta sulle scale, ci servirà dopo.

Entriamo nel dormitorio a destra, raccogliamo le munizioni e il medikit. Lasciamo la stanza e raccogliamo il CD di salvataggio sulla poltroncina sulla sinistra.

Ora dobbiamo affrontare il corridoio sulla sinistra. Il pavimento è pericolante, quindi NON DOBBIAMO CORRERE e dobbiamo evitare di camminare sulle crepe. In fondo al corridoio entriamo nell'altro dormitorio, troveremo degli studenti zombie ma possiamo risparmiare munizioni e non ucciderli. Andiamo sulla destra della stanza, forziamo l'armadio in fondo alla stanza vicino alla finestra e prendiamo le munizioni. A questo punto SPINGIAMO L'ARMADIO al centro della stanza, che cadrà addosso al muro sfondandolo e rivelando una stanza altrimenti inaccessibile. Entriamo nella stanza, leggiamo la lettera e raccogliamo la cassaforte. Usciamo dal dormitorio. NON DOBBIAMO ATTRAVERSARE IL CORRIDOIO CON LA CASSAFORTE, altrimenti cadremmo. Entriamo nella stanza subito a sinistra, lanciamo la cassaforte lungo il canale di scolo del muro, facendola cadere al piano di sotto.

SALVIAMO.

Raccogliamo il CD di salvataggio e le munizioni. Attenzione, nell'altra stanza troverete alcuni mostri ad attendervi.

Fateli fuori e ritornate all'ingresso principale del dormitorio, al piano di sotto. Nella sala di attesa a destra dell'entrata ci sarà una REGINA, sconfiggetela come avete fatto in precedenza. Raccogliamo le munizioni e, nel canale di scolo, i documenti contenuti nella cassaforte ormai aperta: la mappa dei sotterranei, la chiave all'ufficio della biblioteca e un vecchio manoscritto.

La biblioteca (2)



Torniamo nella biblioteca, in fondo alla sala lettura dove avevamo incontrato il preside. Apriamo la porta con la chiave appena recuperata e entriamo nella stanza. Troveremo una torcia, la seconda statuetta e una pellicola: Archivio 24. Dirigiamoci verso l'uscita della libreria e incontreremo il professor Walden.

SALVIAMO.

L'uscita principale della biblioteca è bloccata. Dobbiamo prendere le scale nel corridoio, salire al primo piano. Possiamo aprire una porta a metà strada che conduce sul mezzanino della biblioteca. In fondo troveremo la terza statuetta, raccogliamo anche il medikit. Torniamo sulle scale e saliamo al primo piano, entriamo nella prima porta e prendiamo il medikit. Ci troveremo in un corridoio. ATTENZIONE ai mostri, facciamoli fuori. Raccogliamo un CD di salvataggio da un armadietto, forzandolo con il fil di ferro.

Nella stanza di lingue raccogliamo un nastro adesivo, un CD di salvataggio e delle munizioni. In questa stanza c'è un pannello che, premuto, ci dà accesso alla classe di storia (altrimenti irraggiungibile dal corridoio). Raccogliamo il medikit, il nastro adesivo, il CD di salvataggio e una chiave. Forziamo l'armadio e troveremo una granata luminosa. Nella classe abbandonata, invece, troveremo una pistola a tamburo e alcune munizioni. Nell'aula di biologia, raccogliamo tre bevande energetiche e un'altro CD di salvataggio.

Usciamo sul corridoio, andiamo verso la porta sul fondo, usiamo la chiave appena presa e ci troveremo sul mezzanino in cortile. Sulla panchina troveremo un altro CD di salvataggio.



SALVIAMO



Torniamo al teatro, andiamo nella sala proiezioni e guardiamo il filmato Archivio 24. Alla fine del film si vedrà un codice, memorizziamolo.

Usciamo dal teatro, dirigiamoci verso gli alberi L'entrata del giardino è dove c'è il grosso cancello di ferro (sulla mappa è segnato come un punto di domanda), inseriamo il codice.

Il giardino

Una volta entrati in giardino seguiamo il sentiero fino a raggiungere una piccola capanna nel bosco. Entriamo e raccogliamo le munizioni. Facciamo anche fuori tutti i mostriciattoli che si stanno avvicinando. All'interno della capanna, spariamo contro il muro per far cadere il fucile a pompa giù dal tetto.

Proseguiamo nel sentiero, uccidiamo i due zombies. Raccogliamo le munizioni, proseguiamo fino a raggiungere un bivio. Seguiamo il sentiero che va in giù, uccidiamo l'albero umano, proseguiamo e attraversiamo il ponte.

Andiamo sulla destra e uccidiamo il secondo albero umano. Alla fine del sentiero raccogliamo il medikit e le munizioni. Torniamo indietro e prendiamo la sinistra attraverso il muro. Per romperlo è sufficiente usare la mazza da baseball e dare qualche colpo ben assestato. Attraversiamo l'apertura e al bivio andiamo a destra. Troveremo un gazebo, raccogliamo la quarta statuetta e uccidiamo il mostro. Raccogliamo anche il medikit e il CD di salvataggio dalla panchina.

Torniamo al bivio e andiamo a sinistra, seguiamo il sentiero fino al cancello. Uccidiamo i mostri e apriamo il cancelletto. Ci ritroveremo nel punto dove Kenny, all'inizio, ha seguito la creatura nel sottosuolo. Raccogliamo il medikit che si trova per terra, dirigiamoci verso la casa e sul parapetto raccogliamo le munizioni e le bevande energetiche. Andiamo a destra della casa, sul sentiero verso la palestra troveremo una leva. Azioniamola e scendiamo nella cantina sotto la casa del preside.

SALVIAMO.

I sotterranei (2)

Nella cantina, raccogliamo le munizioni e un CD di salvataggio. Usiamo la leva sul muro e apriamo la botola sul pavimento. Scendiamo.

In fondo raccogliamo le munizioni dall'apertura nel muro, andiamo verso la sala degli esperimenti in fondo al corridoio. Occhio ai mostri. Una volta nella stanza, sconfiggiamo l'albero umano, raccogliamo il medikit e la bevanda energetica.

Superiamo la porta e andiamo nella cella a destra. Uccidiamo lo studente e raccogliamo le munizioni. Usciamo e prendiamo la porta a sinistra.

Entriamo nel Laboratorio numero 1, raccogliamo il CD di salvataggio, il nastro adesivo e la bevanda energetica.

Attraversiamo la porta, ci troveremo nella Serra 1. Sconfiggiamo l'albero umano, raccogliamo la bevanda energetica e il CD di salvataggio. Sull'altro lato della stanza, prendiamo la scaletta. Nella Serra 2, raccogliamo un CD di salvataggio e le munizioni. Andiamo verso la porta alla fine.



SALVIAMO.



Nella sala macchina troveremo una regina ad aspettarci. Facciamola fuori con il solito metodo, prendiamo la porta sulla sinistra, seguiamo il corridoio. Sconfiggiamo gli alberi umani, andiamo a destra, entriamo nella porta in fondo. Raccogliamo il medikit e la leva, le munizioni e un altro medikit. Torniamo alla sala macchine, mettiamo le quattro statuette ai rispettivi lati della macchina e, nel pannello dietro la regina morta, posizioniamo la leva.

Torniamo alla Serra 2, attraversiamo la Serra 1 e il Laboratorio 1. Nel laboratorio prendiamo la porta in alto a sinistra e entriamo nella Stanza con le gabbie. Raccogliamo il medikit e le foto dello studente trasformato. Spingiamo la gabbia contro il muro di sinistra. Entriamo nella stanza, uccidiamo i mostri e prendiamo il LASER. Questa è l'arma più potente che serve per il mostro finale...conservatela!

Torniamo alla Serra 1, prendiamo la porta a destra e entriamo nella stanza con la grande porta scorrevole. Guardiamo il filmato.

Raccogliamo la borsa del professor Walden, all'interno troveremo munizioni e medikit.

Il mostro finale



Per affrontare il mostro finale potete provare sia con uno che con due studenti. Visto però che si deve usare una tecnica ben precisa, è meglio usare uno studente alla volta. NON CARICATELO CON TUTTE LE ARMI, ma solo con il LASER e un fucile a pompa.

Entriamo nella stanza del mostro.

La tecnica è quella di sparare a tutti i rami che sostengono il soffitto, in modo da far entrare la luce. Per far questo dobbiamo andare intorno all'albero (anche dietro), sparando ai singoli rami finchè non si rompono. Dopo ogni ramo rotto, il mostro scaricherà una ondata di spore velenose. Per rimanere vivi dobbiamo rimanere nel cerchio di luce, fino a che le spore non sono passate oltre.

Poi possiamo uscire e dirigerci al ramo successivo.

Per raggiungere i tre rami sul lato opposto della stanza, dovremo prima passare a sinistra e poi a destra della stanza, camminando dentro il "pozzetto" per superare i rami. Spostiamoci da li velocemente perchè è pieno di spore velenose.

Per distruggere i rami il LASER è l'arma migliore, ma se doveste esaurirlo non disperate. Anche il fucile funziona benissimo.

Una volta distrutti tutti i rami assisteremo ad un filmato e ci ritroveremo nella palestra semidistrutta.



SALVIAMO

Leonard non è ancora morto. Spariamogli per evitare che ci attacchi orizzontalmente (non è schivabile) e schiviamo gli attacchi dall'alto. Continuiamo a farlo per un po' di tempo, finchè non entra la luce del mattino che mette definitivamente KO il mostro.



Ora non vi resta che godervi il filmato finale... ma quante armi c'erano nascoste in sta' scuola?
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