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Terminata la sequenza iniziale, vi ritroverete sulla
strada principale di Boonsville, chiusi in un loop
temporale che vi permetterà di salvare la Terra! Per
superare il primo test, il NEUROSYNOPTICAL, dovete in
pratica far sì che i vostri capelli non trasmettano la
corrente elettrica: c'è un solo modo per conseguire
questo risultato. Salite sul tetto del Barber Shop,
smuovete l'antenna parabolica di Harry il barbiere e
subito dopo scendete in strada per non essere colti sul
fatto da Harry che salirà inviperito sul tetto. Mentre
il poveretto è alle prese con l'antenna, entrate nel
Barber Shop e ruotate il mobiletto girevole dei gel;
quando Harry scende, chiedetegli un taglio di capelli e
poi un trattamento con il gel; scegliete quello normale,
tanto Harry, impegnato a guardare la tv, vi applicherà
il micidiale gel blu, sufficiente ad isolare i capelli
dal resto del vostro corpo. Se avrete fatto tutte le
azioni in poco tempo, probabilmente avrete minuti a
sufficienza per raccogliere anche gli oggetti necessari
a passare il secondo test, il SURVIVAL. Andate al Vera's
Diner e prendete dal cofano della vecchia auto scassata
di Eugene il tubo di gomma (panty hose),poi entrate nel
ristorante. Qui tentate di prendere la trappola per topi
e vi ritroverete in mano solo una molla. Uscite, andate
a casa di zia Polly,salite al piano di sopra in camera
vostra. Impadronitevi del gadget porta-caramelle (il
puz-dispenser di Sturdy McQuack!), aggiustatelo con la
molla, uscite e dirigetevi all'Old Bridge, dove
incontrerete Odie ,un bambino, fan appassionato di
Sturdy McQuack. Mostratevi interessati alle sue
cavallette e, per convincerlo a darvene qualcuna,
regalategli il puz-dispenser aggiustato. Vi rivelerà che
nasconde una scorta di cavallette surgelate nel frigo
all'esterno del Vera's Diner. Andate lì, aprite il frigo
e prendete il blocco di ghiaccio con le cavallette
(ice). A questo punto avrete tutto ciò che vi serve per
passare i primi due test! Il NEUROSYNOPTICAL lo
passerete senza problemi ed automaticamente, mentre
dovrete faticare un po' per il SURVIVAL: non appena
siete miniaturizzati da Zlarg e spediti nella gabbia
delle vostre caviette peruviane, per prima cosa scendete
al piano terra, dove c'è l'uscita. Mettete il blocco di
ghiaccio sul pavimento e scioglietelo con una bella
scarica della pistola laser in dotazione per il test.
Salite al piano del mucchietto di paglia e scuotetelo,
ottenendo così il risveglio delle vostre caviette
divenute ormai cyborg assetati di sangue (il vostro).
Non aspettate che escano del tutto dalla paglia! Saltate
nei buchi, scendete al piano terra dove avete sparso per
terra le cavallette e nascondetevi dietro la grossa
ruota rossa. Disorientate dagli insetti, i robot si
disintegreranno a vicenda; dopo la battaglia rimarrà
attivo solo un disastrato avanzo di robot, che dovrete
usare a vostro vantaggio per muovere la ruota collegata
alla porticina. Salite al piano intermedio dove c'è la
bacinella d'acqua e bucatela con la pistola laser:
l'acqua cadrà per il buco e raffredderà il meccanismo
rovente. Scendete ancora al piano terra, usate con il
meccanismo rotante il tubo di gomma, prendete del
mangime dalla mangiatoia (kibble) e spargetelo per
terra: grazie all'attrito, sarete in grado di spingere
quell'avanzo di robot sino alla ruota, che così girerà e
vi permetterà di passare il secondo test uscendo indenni
per la porta della gabbia finalmente aperta! Per il
SENSORY PERCEPTION test, capirete subito che dovrete
fare in modo di scacciare Elmo Perkins dal suo isolotto.
Appena siete rispediti sulla terra, dirigetevi alla
biforcazione stradale dopo l'Old Bridge e spostate sulla
strada principale il cartello dei lavori in corso; se
non avrete perso tempo, il povero camionista Burl finirà
distrattamente nel lago e il contenuto del suo camion,
rovesciatosi in acqua, formerà un isolotto. Andate alla
Town Hall e bussate all'ufficio Town Records; chiedete
se potete acquistare una proprietà a Boonsville per
dodici dollari e il pittoresco impiegato vi offrirà il
contratto per venire in possesso dell'isola subito a sud
della più grande isola del lago. In definitiva, prima
dell'incidente avreste posseduto semplicemente uno
scoglio, mentre ora, dato che l'isola più grande è
l'ex-carico di Burl, possedete legalmente l'isola di
Elmo! Dirigetevi all'Hanlon Point, prendete la barca ed
andate a mostrare il vostro contratto ad Elmo, il quale,
inviperito, lascerà l'isola incustodita. Voi invece
tornerete a riva ed andrete a casa di zia Polly. Prima
di entrare, aprite la cassetta della lettere e prendete
il fischietto e la bolletta del telefono. Una volta
dentro, troncate subito la conversazione con la
vecchietta (NON USATE LA FRASE CHE RIGUARDA LA "PHONE
BILL"!),andate in cucina e sarete raggiunti subito dalla
zietta, che inizierà a prepararvi un frullato. Per
allontanarla, parlatele della "Phone Bill"; lei capirà "Bone
Pill" ("pillole per le ossa") ed andrà a prenderle;
appropriatevi quindi della grossa bottiglia di succo di
carota. A questo punto siete pronti ad affrontare il
test. Trasportati sull'isola, raccogliete subito il
frammento morsicato di hamburger e datelo a Truffles
affinché lo annusi; il maiale fuggirà nella miniera alla
ricerca della prelibatezza. Voi invece entrate nella
capanna e prendete i fiammiferi sul comodino; uscite ed
andate sul retro; aprite la valvola del gas, spostate la
tanica dal ceppo allo sgabellino vicino alla botte,
accendete il bruciatore con i fiammiferi e versate nel
serbatoio il succo di carota. Per capire dove si trova
Truffles, usate il fischietto per cani e Wilbur stesso
vi comunicherà a quale distanza si trova dal maiale (più
lontano o più vicino); con un po' di fortuna e di
attenzione, arriverete a scovare Truffles e il "tesoro"
da questo trovato. Allontanate l'animale con un'ennesima
fischiata e prendete l'hamburger: finirete così il terzo
test! Con gli oggetti che avete, comunque, non potrete
ancora superare l'infido quarto test, il LANGUAGE
Test.... Tornati a Boonsville, andate a casa di zia
Polly, salite nel bagno e prendete dalla mensola vicino
allo specchio un piccolo biscotto al cioccolato
lassativo (è molto piccolo, CERCATELO BENE!);uscite e
fermatevi all'esterno del Vera's Diner sinché nell'area
di parcheggio non arriva un furgoncino di una rock band
scalcinata che si è persa. Parlate con Vipe, il leader,
per sapere che Drumz, il batterista muto, è golosissimo
di cioccolato. A questo punto, offrite a quest'ultimo il
lassativo, ottenendo un suo repentino smobilitamento,
che vi permetterà di appropriarvi dell'amplificatore sul
tetto del veicolo. Se vi è rimasto tempo, potete anche
andare a prendere l'oggetto necessario a passare il
quinto test, il LOGIC Test: arrivate sino ai limiti del
paese (Town Limits) e scoprirete la volante dello
sceriffo, con dentro questi e il vice-sceriffo,
impegnati in una sonora dormita. Affacciatevi al
finestrino e prendete le chiavi dal cruscotto, dopodiché,
MOLTO VELOCEMENTE, usatele per aprire il bagagliaio e
prendete la mega-tenaglia (Jawz-O-Life);richiudete in
fretta il bagagliaio e rimettete le chiavi nel
cruscotto. Pronti a superare gli ultimi due test! Il
buffo aggeggio che vi è stato dato da Zlarg, il gizmo,
vi comunica in borkese le istruzioni per sterminare i
bork; capire il borkese è facile, basta guardare bene le
azioni degli animaletti e vedere cosa dicono quando
assistono ad alcuni fenomeni. Il bork rosso nella cucina
va eliminato sottraendogli il mattarello quando si mette
ad armeggiare con il microonde; poi, IN FRETTA, non
rimane che dargli una bel colpo di mattarello sulle
natiche quando lo sta esplorando e poi accendere il
forno. Seguirà una pittoresca scena splatter. Il bork
giallo nello scantinato va eliminato inserendo nello
strizzatore della lavatrice antidiluviana il calzino
sporco che si trova ai piedi della scala: nel tentativo
di divorarlo, il bork sarà ridotto ad una sardina. Prima
di risalire, posizionate su on l'interruttore "outside"
della centralina di corrente. Stando bene attenti al
bork blu, salite le scale e dirigetevi nel bagno; qui
prendete la paperetta di gomma e butattela nella tazza
del water, tirando poi la catena: il bork arancione,
spaventato, tenterà di recuperarla, rimanendo
incastrato...non vi rimarrà che tirare di nuovo lo
scarico per eliminarlo! Riempite poi il bottiglione con
dell'acqua saponata, uscite sul pianerottolo e
cospargete con essa il passamano della scala: per il
bork blu sarà una gran brutta esperienza! Salite quindi
in camera vostra e, per eliminare il bork azzurro che
gioca con il vostro videogame, collegate l'amplificatore
al televisore; dopo la violenta sequenza, potrete
utilizzare il piccolo fuoco che si sprigiona dal
televisore distrutto per accendere della legna che si
può trovare vicino al camino al piano di sotto. Già che
siete da quelle parti, fate anche un salto in cucina,
prendete i guanti appesi sull'armadietto in alto e
metteteveli. Il bork verde sul tetto è in realtà molto
vicino al camino: sarà sufficiente accendere la legna in
quest'ultimo con la legna accesa che già avete per
provocare la sua fuga: dopo aver fatto quest'ultima
azione, tornate in camera vostra ed uscite sul
tetto,utilizzando la finestra rotta. Dopo che il bork
sarà fuggito afferrate le luci natalizie e gettatele nel
buco del tetto, poi rientrate in casa ed entrate nella
stanza della zia Polly. Qui congiungete le luci
natalizie (che dovrebbero essere accese, se avete
attivato, come ho scritto sopra, la centralina) con il
cavo spezzato del telefono che esce dal muro: basterà
per far ricevere al bork viola una gran brutta
telefonata....e avrete finito il quarto test! Se avete
nell'inventario il Jawz-O-Life potete già affrontare il
LOGIC Test, altrimenti fate riferimento a quanto ho su
detto sulle modalità per rubarlo allo sceriffo. Lo scopo
del Logic Test è di far felici alcuni vostri
concittadini di Boonsville,in una copia fittizia della
cittadina, collegata con un sistema di teletrasporti.
Per prima cosa date ad Elmo ed all'ubriacone Stolie il
vostro contratto (deed); lo rivenderete per un grosso
pesce fetido che comunque vi sarà molto più utile del
contratto. Teletrasportatevi fino all'Impound Yard;
sentirete una voce che chiede aiuto! È il sindaco che è
rinchiuso in una cella! Mettete il pesce nel pneumatico
sotto il buco dello steccato: per prenderlo il cagnaccio
rimarrà incastrato nelle assi. Rompete la grata con il
Jawz-O-Life ed abbassate la leva del paranco; prendete
il gancio e trascinatelo fino ad agganciarlo alle sbarre
della cella, dopodiché abbassate di nuovo la leva. Il
sindaco, ormai libero, libererà a sua volta il cane, il
cui collare volerà via; voi dovrete raccoglierlo,
insieme ad un quarto di dollaro che troverete sul
pavimento della cella distrutta. Teletrasportatevi
all'interno del Vera's Diner e chiacchierate con uno
sconsolato Vipe, che ha litigato con la fidanzata Roxy
per aver dimenticato il loro anniversario; proponete
come regalo il collare borchiato e chiedete in cambio la
collezione di dischi del simpatico rocker. Prima di
andare a controllare l'esito della vostra buona azione,
mettete tutti i dischi nel juke-box, usate in questo il
quarto di dollaro ed ammirate Eugene e Vera che si
ricongiungono dopo anni di sonore litigate. Infine, per
concludere il gioco, non vi rimarrà che teletrasportarvi
al furgone della band ed ammirare l'idillio di Vipe &
Roxy. A questo punto tornerete nell'astronave e
comincerà la sequenza finale, che a dir il vero è
parzialmente interattiva, ma è inutile rovinarla
descrivendola, anche perché non dovrete fare niente di
più che decidere l'ordine di una serie di frasi in due o
tre conversazioni. Se siete arrivati sin qui, non
dovreste avere alcun problema! Alla prossima! |