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Jonathan M. chiede: Ciao fabrizio ho letto la soluzione di prince of persia 3 nel capitolo
dell'arena ma non ci riesco cioè quando mi trovo sull'estremità

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Paint Killer Soluzione (Pc)

Piattaforma: PC
Genere:
Action / FPS
Software house: Dream
Sviluppatore: People Can Fly
Distributore: DreamCatcher
Formato: PAL
a cura di Fabrizio Miceli

Introduzione Episodio 2 Episodio 4
Episodio 1 Episodio 3 Episodio 5

Intro:

Una breve introduzione ai tarocchi: se siete come me, infatti, non amate molto i “segreti” e quando mettete le mani su uno sparatutto vi concentrate solo sul gioco in sé e su come finirlo, possibilmente restando vivi. Ricordo ancora quanto mi scocciavo quando c’era la moda dei “livelli segreti”, ai tempi del primo Quake, dimodoché mi toccava perlustrare una mappa centimetro per centimetro per ottenere finalmente l’accesso a livelli che spesso erano pure tra i più divertenti dell’intero gioco (ricordate Ziggurat Vertigo? Aaahh...). Beh, avrete già capito che il mio approccio a Painkiller è stato inizialmente tutt’altro che “completista”, tant’è vero che alla fine mi ritrovavo sì e no un pugno di tarocchi. Costretto a ripercorrere da cima a fondo gran parte delle mappe alla ricerca di quell’ultima moneta d’oro e di qualche oggetto sacro nascosto nei posti più impensati. Certo, c’è di peggio, ad esempio lavorare in una miniera di zolfo, o anche una scarica di testate sul perididimo; per cui non mi lamento.

Così come molti non si sono preoccupati delle combo e delle mosse speciali, presi com’erano dalla frenesia di sparacchiare e fare a pezzi tutto ciò che li circondava, allo stesso modo non sono pochi quelli che, come me, hanno trascurato le carte mistiche note come Tarocchi Neri. In questo devo fare un mea culpa: in effetti, i summenzionati artifatti aggiungono un bel po’ di divertimento al gioco sotto forma di varietà tattica, senza contare che possono facilitare parecchio gli scontri con i boss e altre parti frustranti (e frustanti) di Painkiller. I tarocchi si ottengono battendo i livelli, ma non semplicemente arrivando alla fine: ogni volta bisogna rispettare un requisito speciale, che ci viene graziosamente comunicato prima di cominciare. Prima di tuffarci nella mischia abbiamo anche la possibilità di equipaggiarci al meglio, preparando una specie di “mano” fatta di carte d’oro e d’argento. Queste ultime costituiscono un “bonus” permanente, sempre attivo: secondo molti giocatori sono quindi le più utili; però bisogna anche dire che quelle dorate sono in media molto più potenti. Le carte d’oro si devono attivare durante il gioco, usando di default il tasto “E” (anche se io uso PageUp perché tengo la mano sinistra sui sei tasti che separano la tastiera vera e propria dal tastierino numerico. È una configurazione molto più comoda e versatile...). Una volta attivate, il loro effetto si esaurisce in una manciata di secondi (anche se la durata può essere allungata da uno degli stessi tarocchi).

Le carte costituiscono quindi, in definitiva, uno degli aspetti più interessanti di Painkiller, e aggiungono anche un po’ di tattica. Infatti come dicevo durante il gioco non potremo accedere a tutta la nostra collezione, ma solo a una “mano” preventivamente preparata o, come si dice in gergo, “equipaggiata”. Prima di giocare un determinato livello è possibile equipaggiare 2 carte argentate e tre dorate, scelte ovviamente dalla collezione che siamo riusciti a ottenere fino a quel momento. A proposito di collezione, facciamo un po’ di conti: il numero totale di carte è 24. Purtroppo però, a certi livelli di difficoltà alcune mappe sono bloccate, ed è quindi impossibile ottenere le carte ad esse collegate. Sarà indispensabile finire il gioco in modalità “nightmare” (incubo) per sbloccare il livello di difficoltà “trauma”; infatti solo così potrete giocare il livello della Foresta per ottenere l’ultima carta. Per questo motivo io vi consiglio di saltare a piè pari la difficoltà “insonnia”, perché altrimenti vi toccherà rifare tutto daccapo. D’altra parte c’è chi ha avuto problemi a finire il gioco in modalità incubo: questi pivellozzi (sto scherzando, eh, capita, io ad esempio sono una segaccia con i giochi di corse) potranno sempre finire il gioco a difficoltà “insonnia” ottenendo così un po’ di carte (numero massimo 22) da utilizzare poi proficuamente per i livelli di difficoltà superiori. Eh già, perché le carte sono trasferibili da una partita all’altra! In altre parole, una volta finito il gioco e battuto l’ultimo boss, potrete sempre tenere in mano tutte le carte ottenute: un’altra idea intelligente dei bei tomi che lavorano alla People Can Fly.

A questo punto starete fremendo, ma prima di venire al dunque ho qualche altro consiglio da darvi:

· In qualsiasi momento potete accedere alle statistiche premendo il tasto apposito (di default è TAB): la schermata vi ricorderà i requisiti per ottenere la carta collegata al livello corrente, nonché la vostra situazione attuale. Usatela!

· Sul forum ho visto che molti si dannavano l’anima cercando di aprire porte chiuse, o si disperavano perché erano andati troppo avanti senza raccogliere tutti gli oggetti. Ebbene, calmatevi: una volta aperta l’uscita del livello, tutte le porte e i portoni si sbloccheranno, e potrete tornare indietro a fare la spesa. Come dire, prima il massacro e poi la raccolta delle spoglie... l’unica eccezione a questa regola è costituita dai due livelli in cui dovete uccidere tutti i nemici, che dovranno essere distrutti subito – infatti dopo l’apertura dell’uscita quelli lasciati indietro spariranno e rimarrete con un palmo di naso.

· Parlando di uccisione di nemici, mi sovviene un’altra questione che ho visto discussa sul forum: se i nemici che muoiono per “altre cause” sono considerati uccisi dal giocatore o no. Non si tratta di un aspetto marginale come potrebbe sembrare, dato che come ho detto qui sopra, in certi livelli la conta dei morti è basilare! Ebbene, la buona notizia è che un nemico “vale” sempre come ucciso da voi anche se muore per colpa di un altro mostro, oppure esplode, cade, si spiaccica o si suicida per la tristezza (sto scherzando). Insomma, l’importante è che cessi di vivere, se ciò non accade direttamente per mano vostra, pazienza! Lo stesso discorso si può fare per gli oggetti (che in certi livelli vanno distrutti tutti fino all’ultimo, senza eccezioni).

· “Strafe Jumping”: lo conoscete? In Painkiller, in omaggio alla fisica di DooM e Quake, le componenti orizzontali e verticali del movimento si combinano; questo significa che il movimento diagonale è effettivamente più rapido di quello semplice in avanti. Questo permette di usare una manovra chiamata in gergo “strafe jumping” per saltare più lontani. Per utilizzarla dovete “mirare” a sinistra (rispettivamente destra) del punto d’atterraggio, poi saltare e contemporaneamente usare il tasto di strafe verso destra (risp. sinistra); così facendo eseguirete un salto diagonale e atterrerete sul vostro obiettivo originario. Più facile a farsi che da spiegare... talvolta, inoltre, sarà necessario cambiare direzione a mezz’aria per raggiungere segreti invisibili, parapetti pericolanti o cengie. Contro ogni logica infatti (ma seguendo una lunga tradizione degli sparatutto in soggettiva), il giocatore di Painkiller conserva il controllo del personaggio anche a mezz’aria, nel bel mezzo di un salto.

· Infine, una constatazione ovvia ma che è meglio ribadire chiaramente: alcune carte ne “dominano” totalmente altre, sostituendosi a loro in tutto. È il caso della Pietà (Mercy), carta argentata il cui potere è permettere al giocatore di usare le carte dorate tre volte anziché una sola: ebbene, c’è un’altra carta argentata chiamata Perdono (Forgiveness) che ha quasi lo stesso effetto, ma limita il suo potere a due attivazioni delle carte d’oro. Ebbene, scegliendole (equipaggiandole) entrambe non potete sperare di usufruire di cinque attivazioni delle carte d’oro, e tantomeno sei come mi ha chiesto qualcuno, ragionando sulla base del fatto che la carta Perdono “raddoppia”: gli usi rimangono tre, perché le carte hanno lo stesso effetto ma Pietà è più potente. Lo stesso discorso ovviamente si applica alla carta Accelerazione (Haste), che è disponibile anche in una versione con effetto doppio e triplo, così come ai bonus di tempo (singolo e doppio).

Ma ora è tempo di bandire davvero le ciance e cominciare, andiamo a massacrare gli spiriti infernali!

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