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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "P"
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Phantasmagoria
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Pompei AD79 |
Populous:
The_Beginning |
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Post
mortem |
Prince of
Persia |
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Prince
of Persia: spirito guerriero |
Prisoner of ice |
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Post
mortem |
Casa di Mc Pharson
Invita la donna ad entrare (Sophie Blake), accetta il
suo incarico e interrogala su tutto.
Tieni presente la sua raccomandazione di non rivelare
alla polizia il tuo coinvolgimento nel caso come
detective ma in ogni caso si è rivelata una precauzione
inutile perché sarai sempre qualificato come detective.
Se vuoi puoi usare il telefono per mandare un telegramma
all'agenzia Pinkerton chiedendo informazioni sulla Blake.
Va detto tuttavia che l'invio e il ricevimento dei
telegrammi non hanno alcuna influenza reale sul gioco.
Quando Sophie è uscita, vai in fondo alla stanza e
prendi sul tavolo l'album degli schizzi, dalla credenza
la macchina fotografica.
Hotel Orphé
Vai all'Hotel Orphé, entra nel bar a destra (il Nantis)
e parla con il barman.
Fatti dare una bottiglia di vino rosso.
Fingi di essere un amico dei Whyte e meravigliati della
loro morte.
Chiedi informazioni su tutto ciò che può dirti,
specialmente sull'uomo misterioso che è rimasto al
tavolo del bar tutta la sera.
Vai da Petit, il portiere e spacciati prima per un
inviato delle assicurazioni, poi per l'incaricato di una
ricca signora americana che vuole alloggiare all'Orphé.
Non mostrarti curioso sull'omicidio ma ribadisci che
vuoi verificare la sicurezza della camera.
In questo modo potrai accedere senza complicazioni alla
camera 505 (accanto alla 507 dove è avvenuto il
delitto).
Un altro modo per accedere alla camera consiste nel
cercare degli attrezzi per aprire il baule lasciato
nella hall e nascondersi dentro.
Una volta nella camera resterai solo.
Osserva la serratura della porta comunicante e la
fessura in basso. Ti occorre qualcosa per far cadere la
chiave.
Esci dalla camera.
Se provi a scendere le scale sarai intercettato da M.me
Loiseau, la sensitiva.
Parla con lei in modo gentile e cerca di sapere il più
possibile.
Invitala a parlarti delle sue visioni e quando ti chiede
se sei un artista rispondi che sei anche pittore.
Ti donerà un amuleto egizio (una specie di tagliacarte).
Parlaci ancora una volta.
Prima di uscire clicca sulla manovella del fonografo lì
accanto e sentirai una musica. Tieni a mente questo
fonografo.
Scendi le scale , voltati a destra e prendi il giornale
sul sofà.
Ora avresti tutto per aprire la porta comunicante ma non
è ancora il momento di farlo.
Parla di nuovo con Petit di M.me Loiseau, alla fine ti
manderà via bruscamente .
Parla con il barman finché ti nomina Theo Malet, un poco
di buono che faceva il fattorino nell'albergo e che ha
parlato con l'uomo sospettato.
Commissariato
Dopo il filmato parla con il gendarme Bouvet fingendoti
un giornalista e quando ti chiede se conosci suo cognato
digli di no.
Alla fine, comunque, dirà che ha sete. Parla ancora con
lui e gli offrirai automaticamente la bottiglia di vino.
In cambio avrai il rapporto.
Leggilo e vedrai che vi sono alcune descrizioni del
sospetto.
Parla ancora col gendarme finché dice che per vedere il
commissario devi portargli il ritratto del sospetto.
Chiedigli di Kaufner.
Vai all'Orphé e parla con il barman dell'uomo misterioso
per averne una descrizione.
Chiedi informazioni su Malet.
Con le descrizioni che hai ora puoi ricostruire
l'identikit.
Quiz dell'identikit
Identikit
Puoi applicare al volto i vari elementi ciccando sulle
frecce.
Il sospetto è: alto, viso squadrato, baffi folti (ma non
tanto da nascondere la bocca ), bocca larga e sottile,
occhi scuri. capelli lisci,orecchie attaccate alla
testa, non porta occhiali.
Finito il ritratto clicca sul pennino per fissarlo.
foto 1
Hotel Orphé
Parla con Petit.
Qualunque ritratto gli sottoporrai, lui lo riconoscerà
come il colpevole.
Parla con il barman e fagli riconoscere il ritratto. Ti
darà altre informazioni.
Alambic
Vai al bistrot Alambic, girati a sinistra, avanza due
volte, girati a destra, avanza e verrai chiamato da
Hulot, il proprietario, che ti presenterà a Theo Malet.
Parla con Theo fino a che ti manda via.
Torna alla carica e fagli vedere il ritratto.
Se il ritratto è sbagliato ti risponderà con una
smorfia.
Se è giusto, ci sarà un filmato.
Dopo il filmato ti ritrovi a casa.
Commissariato
Parla con il piantone che riconoscerà il ritratto e ti
porterà dal commissario.
Con il commissario sii collaborativo (evita di dire che
sei un detective) e chiedi notizie sull'uomo
dell'identikit.
Saprai che si tratta di Jacques Hellouin, un ex
poliziotto ora detective privato.
Verrai anche a sapere che Theo Malet è stato decapitato
come i Whyte.
Ufficio di Kaufner
Parla di tutto con il dottore.
Ufficio di Hellouin
Vai in fondo al corridoio ma la porta è chiusa e ti
occorre qualcosa per aprirla.
Alambic.
Parla con Hulot fino a chiedergli aiuto per aprire una
serratura.
Lui vorrà in cambio un favore: devi trovare le
differenze tra un quadro originale di Bosch e una copia.
Quiz delle differenze
Se non ci riesci guarda la foto2.
Ora hai gli arnesi da scasso.
Parla ancora con Hulot di tutti gli argomenti.
Ufficio di Hellouin
Quiz dei grimaldelli
Evidenzia la toppa della serratura e usa gli arnesi in
questo modo:
Considera gli arnesi numerati da 1 a 5 da sinistra a
destra e dividi la toppa in due parti: la parte tonda in
alto e quella trapezoidale in basso.
1° grimaldello – parte trapezoidale in basso al centro
2° grimaldello – parte tonda a destra - tirato tutto in
alto
3° grimaldello – non usato
4° grimaldello – parte tonda a sinistra - tirato tutto
in basso
5° grimaldello – parte trapezoidale in alto – tirato a
destra
I grimaldelli che non sono messi nel modo giusto,
ballano nella toppa quando provi ad aprire la maniglia,
perciò devi cambiargli posizione.
Entra, vai al tavolo, apri il cassetto a destra e prendi
la lettera di ingaggio.
Parla con la donna in modo comprensivo e amichevole e
sali nella soffitta e parla con Hellouin.
Hellouin
Casa degli Eaton
Qualunque cosa tu dica la vecchia megera non ti lascerà
passare.
Girati a sinistra ed entra in cortile.
Girati ancora a sinistra e in fondo trovi una palla
rossa.
Torna indietro e prima di uscire dalla porta del cortile
voltati leggermente a destra e usa il pallone sul vaso
di fiori alla finestra.
Ora hai la strada libera.
Sali ed entra nell'appartamento.
Entra nella prima porta a destra, apri la porta
dell'armadio-ripostiglio e c'è un bauletto (cassaforte)
ma è chiuso a chiave.
Non prendere alcun oggetto che trovi in giro.
Esci dalla camera e vai in fondo dove vedi un manifesto
dell'Alambic attaccato al muro a sinistra.
Cliccaci sopra e ti apparirà sulla mappa la locazione
dell'Alambic.
Hellouin - Alambic
Parla di tutto con Beatrice.
Oltre a varie informazioni saprai che Hulot è andato con
i Whyte al ristorante .
Per sapere il nome del ristorante (e quindi per avere la
locazione sulla mappa) puoi procedere in due modi:
1 . Vai al bancone del bistrot ed evidenzia il blocco
vicino al barman.
Usa la matita sul blocco e avrai automaticamente la
locazione.
2. Vai alla sede della Confraternita e parla con il
guardiano.
Insisti finché ti dice il nome del ristorante.
Hellouin - Chez Alexandre
Parla con Tonio (come altro si poteva chiamare un
ristoratore napoletano a Parigi ?) e saprai che gli
Eaton alloggiano all'Hotel Horphé .
Hellouin – Hotel Orphé
Parla con Petit, il portiere magari offrendogli del
denaro.
Sarai avvicinato da Théo Malet che ti dà appuntamento al
bar.
Entra al bar e parla con il barman chiedendo qualcosa da
bere e avviati al tavolo vicino alla finestra.
Théo arriva. Offrigli del denaro dicendogli che tanto
pagano i tuoi clienti.
Ti dirà tra l'altro il numero della stanza dei Whyte –
Eaton.
All'arrivo della coppia vai al telefono poi sali e
assisti all'assassinio.
Gus Mc Pharson
Dopo l'arresto di Hellouin sei di nuovo nei tuoi panni,
a casa.
In terra, vicino alla porta d'ingresso, c'è il
telegramma di risposta dell'agenzia Pinkerton.
Telefona a Sophia Blake.
Chez Alexandre
Parla di tutto con Sophie.
Alla fine accetta di proseguire le indagini.
Hotel Orphé
Parla con Petit e con il barman.
Sali nella camera 505, vai alla porta comunicante, usa
il giornale sotto la porta e l'amuleto-tagliacarte nella
toppa della serratura.
Prendi la chiave ed apri la porta.
Dopo la visione entra e vai al caminetto.
In basso a sinistra troverai un anello con una scritta
nella quale si nomina una certa Fay.
Vicino al letto raccogli dei frammenti di vetro.
Sul comodino prendi la chiave della cassaforte
(cofanetto di casa Eaton)
Nel bagno evidenzia la tintura nera sul lavandino.
Casa Eaton
Vai nel ripostiglio e usa la chiave sul cofanetto-
cassaforte nella prima stanza.
Prendi il passaporto, il disegno di una strana testa,
(Bafometto) una lettera di Allepin, una lettera della
Blake. Leggi tutto.
Esci dalla camera e vai nel salotto.
Sul comò alla destra del manifesto prendi una lettera di
annotazioni di Grace Eaton.
Ufficio di Kaufner
Salva il gioco perché per riuscire ad arrivare
all'ufficio potresti aver bisogno di iniziare più volte
daccapo.
Quiz dei cancelli
All'inizio nel corridoio centrale vedi due cancelli
chiusi: uno esterno ed uno interno. Dovrai riuscire ad
aprirli entrambi.
Dovrai entrare in una serie di corridoi dove, in alcune
rientranze, sono collocate delle leve che chiudono il
cancello passato e aprono il seguente. Attraverso questo
gioco di leve devi riuscire ad aprire il cancello che
consente di accedere alla porta dell'ufficio di Kaufner.
Girati a sinistra, l'unico passaggio aperto.
Avanza tre volte, girati a sinistra, avanza, tira la
leva.
Esci, girati a sinistra, avanza 5 volte girati a destra,
entra, tira la leva.
Esci, girati a destra, avanza 6 volte, girati a destra
entra tira la leva.
Esci girati a destra avanza 5 volte girati a sinistra
entra tira la leva.
Esci girati a sinistra avanza 3 volte girati a destra e
dovresti vedere il cancello centrale esterno aperto.
Avanza 3 volte girati a sinistra.
Avanza tra volte girati a sinistra, entra, tira la leva.
Esci girati a sinistra, avanza 5 volte girati a destra,
entra, tira la leva.
Esci girati a destra avanza tre volte girati a sinistra.
Ora anche il cancello interno è aperto ed hai accesso
alla porta dell'ufficio.
In ciascuno dei tre scaffali della libreria troverai un
triangolo.
Sul tavolino all'angolo puoi prendere il quarto
triangolo e un ciondolo con una moneta antica.
Sulla scrivania puoi prendere il diario di Kaufner ed
aprire l'uovo dal piccolo pulsante azzurro per prendere
un cilindro di cera.
Apri il cassetto a destra della scrivania per prendere i
dossiers su Allepin e DI Grace Eaton alias Adelin alias
Fay.
Hotel Orphé
Sali da M.me Loiseau,
Metti il cilindro di cera nel fonografo e clicca sulla
manovella.
Ascoltato il messaggio, parla con M. Loiseau fino ad
esaurire gli argomenti, facendo in modo di nominare la
Confraternita della Croce Patente.
Quando esci dall'Hotel dovresti avere sulla mappa anche
la locazione della Confraternita.
Ufficio di Hellouin
Bussa alla prima porta e parla con la madre che ti darà
una chiave della cassaforte.
Vai nell'ufficio, sali in soffitta e prendi la lampada.
Casa di Allepin
Usa uno dei triangoli sulla porta ed entra.
L'ambiente è molto buio. Vai dritto, sali le scale.
Quando sei sulla balconata avanza una volta e girati a
sinistra (se hai imboccato la rampa di destra,
altrimenti il contrario).
Su questo piano ci sono due porte: a destra la camera da
letto, a sinistra lo studio.
Nella parete di fronte tre vetrate con tre targhe alla
base che per ora non sono visibili.
Nella camera da letto non c'è nulla che interessi se non
una foto che però non interferisce nel gioco.
La porta nel lato sinistro conduce allo studio.
Girati a destra e vai alla scrivania.
Prendi la relazione economica e la scatola di
fiammiferi.
Attraversa tutto lo studio fino in fondo; in uno
scaffale della libreria a destra troverai un anello di
metallo.
Al centro della stanza vedi un meccanismo con dei
pianeti: osservalo ma per il momento ignoralo.
Torna alle vetrate ed ora ti è possibile zoomare sulle
targhette alla base per leggere tre date che comunque
per ora non puoi utilizzare.
Confraternita
Vai alla Confraternita e parla con il guardiano che non
ti farà entrare
Bistrot Alambic
Parla con Bebé (Béatrice) e chiedile di falsificarti una
lettera di presentazione per la confraternita.
Esci poi rientra e la lettera sarà pronta.
Confraternita.
Dai la lettera al guardiano, ma non funziona.
Alambic
Chiedi a Bebé di scriverti un'altra lettera, esci ,
rientra e sarà pronta.
Confraternita
Consegna al guardiano la seconda lettera e potrai
entrare.
Voltati a sinistra, avanza, girati a sinistra ed entra
nella chiesa.
Vai al centro ed avanza fino al trono.
Girati a sinistra ed entra nella porta.
Appena entrato girati a sinistra e prendi il libro sul
tavolo.
Nelle librerie devi trovare un libro sui templari (in
fondo alla stanza).
Dalla bacheca oltre il lungo tavolo, prendi una moneta
del XII sec.
Casa di Allepin
Quiz dei pianeti
Vai al meccanismo dei pianeti ed inserisci le date che
hai trovato sotto le vetrate
Nell'ordine
14/01/1128 - 24/06/1305 - 18/03/1314l .
Le date vanno inserite in questo modo:
Anno
Mese
Giorno
Alla fine si verifica un allineamento dei pianeti che fa
aprire un passaggio segreto nella libreria.
N.B. In una precedente versione del gioco le date
inserite in questo modo non funzionavano. Andavano
inserite:
G G – M M
A A
A A
La cripta
Entra, girati a destra, abbassa la visuale e vedrai un
laboratorio di alchimista.
Prendi la formula a destra.
Prendi la moneta d'oro a sinistra.
Quiz dell'alchimia
Sul muro vi sono quattro manifesti con una tabella
numerica comunemente detta “Quadrato magico”, una
curiosità matematica per la quale i numeri inscritti nel
quadrato danno sempre lo stesso risultato se sommati in
orizzontale, in verticale o in diagonale .
Ogni quadrato riporta un'immagine che simboleggia un
elemento della natura:
Il quadrato delle nuvole (vento) dà come risultato 34
Il quadrato della montagna (terra) dà come risultato 15
Il quadrato delle fiamme (fuoco) dà come risultato 65
Il quadrato con il mare (acqua) dà 175
Su ogni misurino è scritto il calibro: 1, 5, 10, 25, 50
Non ti resta che dosare ogni elemento e inserirlo nella
boccia.
Il vento è associato al blu (10x3) + (4x1)
La terra è associata al nero 10 + 5
Il fuoco è associato al rosso 50 + 10 + 5
L'acqua è associata al verde (50x3) + 25
Una volta inseriti gli elementi usa i fiammiferi per
accendere il fornello sotto la boccia.
Se tutto è fatto nel modo giusto ti ritroverai
nell'inventario un'ampolla contenente gas violaceo.
Quiz del libro
Vai alla cripta e clicca sul corpo di Allepin. Avrai una
visione.
Se ti fa piacere guarda le varie tombe in giro ma non
serve a nulla.
Torna al laboratorio.
In fondo al laboratorio dell'alchimia c'è un libro dalla
copertina dorata.
Accanto al libro c'è un coltello a lama lunga, prendilo.
Quiz del libro
Evidenzia il libro, usa l'anello di metallo sugli altri
anelli, poi chiudi i ganci.
Il libro si apre mostrandoti un altro enigma.
Vedi un allineamento planetario con le lettere A / D / N
A destra devi impostare in questo modo:
Nella feritoia in alto le lettere
A
D
N
Nella ghiera a sinistra i numeri:
1 - -
Nella ghiera in basso i numeri:
5
3
-
Ora assisti al filmato.
Alla fine sarai a casa e saprai che Sophie è stata
rapita da Kaufner.
Alambic
Saprai da Bebé che Hulot è stato ucciso.
Parla con la donna specialmente di Hulot e del suo
affresco.
Fai in modo che parli anche della copia del busto che ha
fatto per Hulot finché Gus le mostra lo schizzo.
Vai in fondo la bistrot e vedrai delle candele.
Prendine una poi retrocedi.
Girati a destra, avanza una volta e girati a sinistra e
clicca sull'affresco al muro.
Puzzle dell'affresco
Si tratta di esaminare attentamente e lentissimamente
l'affresco con la candela.
Vedrai apparire delle lettere o dei particolari di
colore bianco in varie parti dell'affresco.
Devi esaminarli finché non vengono “acquisiti” sul
blocco degli schizzi (che compare brevemente nella barra
dell'inventario).
Quando il particolare si dissolve e non compare più
significa che è stato acquisito.
Attenzione perché non tutti i particolari appaiono
immediatamente ma in momenti successivi, per cui bisogna
esaminare più e più volte l'affresco, anche nelle parti
bianche.
Per acquisire l'ultima lettera dell'affresco (una “O” ho
dovuto attendere parecchio).
Da tenere presente che non è la candela che acchiappa i
pezzi, bensì l'alone di luce che bisogna “spalmare”
molto lentamente sul dipinto.
Acquisiti i pezzi, bisogna ricomporli nel disegno
seguente.
foto 3.
Ora sulla mappa hai una nuova locazione.
Dovresti già avere la lampada presa nella soffitta della
casa di Hellouin, ma se non ce l'hai corri a prenderla.
Molitor
Scendi le scale.
Devi imboccare la galleria della metro a sinistra ,
perciò vai a sinistra sui binari, voltati a destra e
avanza.
Un treno rischierà di investirti.
Dopo il filmato ti ritrovi al buio e devi usare la
lampada che hai preso nella soffitta di Hellouin.
Avanza e scendi le scale.
Ora sei in una specie di magazzino.
In una cassetta sul pavimento trovi una testa di
Baffometto, un'altra sugli scaffali.
Clicca su quella nella scatola e avrai una visione.
Prendi la testa sugli scaffali.
Ora hai due teste ma non sai qual è quella vera.
Torna indietro.
Per risalire dai binari sulla banchina devi entrare
nella galleria, voltarti e cliccare sulla banchina.
Risali all'esterno.
Alambic
Parla con Bebé ma neanche lei saprà aiutarti a
riconoscere la testa autentica.
Commissariato
Vai al posto di polizia, parla con il Commissario e
dagli tutte le prove.
Il caso sarà riesaminato ed Hellouin verrà rilasciato.
Questo è importante perché potrevve essere lui, una
volta liberato, a salvarti la vita.
Se invece trattieni per te qualche prova, Hellouin non
verrà liberato e in seguito potresti riuscire vincitore
oppure venire ucciso.
Casa di Allepin
SALVA IL GIOCO PRIMA DI ENTRARE
Il finale dipende tutto dalle risposte che darai a
Allepin-Kaufner.
Esempi di dialogo:
Finale n. 1
- Lei ha perso la ragione....
- Degli innocenzi sono morti...
- Mi chiedo chi ha fallito.....
O altro dialogo che porti alla distruzione della testa
da parte di Gus.
Gus e la Blake si salvano
Hellouin è assolto
Finale n. 2
- De Allepin lei è diventato un criminale
- Non ha capito che niente...
- Come può credere nella purezza di un amore...
Hellouin salva Gus uccidendo Kaufner (se hai dato tutte
le prove al commissario)
Finale n. 3
Se non hai consegnato al commissario tutte le prove,
Hellouin non potrà venire a salvarti. In questo caso
puoi incappare in un dialogo che farà finire tutti male. |
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