1. All'arrivo
Dopo che lo shuttle vi avrà lasciato all'inizio di Rama,
dietro le vostre spalle avrete i freddi spazi siderali e
davanti un ambiente oscuro, subito però ravvivato
dall'apparizione di Nicole, una delle componenti della
spedizione (ufficiale medico). Riceverete il benvenuto e
alcune indicazioni, una delle quali riguarda gli
armadietti. Il vostro è il numero 2: apritelo con la
chiave in dotazione (guardate nell'inventario) e vi
troverete un piccolo computer e un attrezzo multiuso,
che varrà la pena di esaminare spostandolo sugli occhi
ramani e facendolo ruotare. Noterete un piccolo pulsante
grigio: premetelo più volte e vedrete le varie funzioni
dell'attrezzo. Lasciatelo per ora nella posizione
"forbici".
Sul computer troverete un messaggio di un altro dei
componenti della spedizione, Francesca Sabatini, addetto
stampa, la quale vi chiederà di portarle al campo-base
l'accendino che si trova nel suo armadietto, il numero
6. Il problema è che non avete la chiave e che, per
quanto possiate girare, non ne vedete traccia.
Avvicinatevi al computer principale e ascoltate tutti i
messaggi: O'Toole vi darà un'utile informazione, il
codice per avviare la funivia, che forse non avete
ancora notato, ma che si trova alla fine della
passerella a sinistra del punto di sbarco. Il codice è
4143. Verrete anche a sapere che, partendo da 41 e
aggiungendo 2, poi 4 alla somma, poi 6 alla somma e così
via (41,43,47,53...) otterrete una serie di quaranta
numeri tutti primi (e sono gli unici ottenibili in
questo modo).
Wakefield vi dirà che c'è per voi, nel suo armadietto (è
il numero 9) un robot che ha in sé tutte le informazioni
riguardanti Rama (o almeno quelle note). Puck sarà il
vostro assistente nel gioco.
2. Prima discesa con la funivia
Percorrete la passerella, entrate nella funivia,
inserite il codice 4143 e vi troverete al campo-base.
Uscite dalla funivia verso destra e sul tavolo prendete
il messaggio di Nicole e leggete il datacube di 3001,
The Final Result (dopo averlo messo nell'inventario,
spostatene l'icona sul vostro computer portatile).
Voltatevi ancora a destra e dalla porta esterna vedrete
apparire Turgeniev, un donnone ucraino, componente della
spedizione, e riceverete alcune informazioni (si cerca
di catturare uno degli alieni...). Sicuramente avrete
voglia di dare un'occhiata fuori.
Fatelo pure, ma le pianure centrali, come le ha chiamate
Turgeniev, sono immense. Rientrate in fretta. Ci sarà
tempo. Una volta dentro il campo-base, in fondo a
sinistra, nel recipiente dei campioni, prendete tutto
quello che trovate (ci sono strane tessere, sembrano
parte di un misterioso puzzle...).
Tornate sulla funivia, premete il tasto rosso, uscite:
siete di nuovo sulla piattaforma d'arrivo. Con vostra
sorpresa, tutte le luci sono ora accese.
3. Ecco la chiave!
Frugando nell'ambiente (in verità ristretto) dietro gli
armadietti, vedrete una scala che sembra condurre verso
il basso. Percorretela e vedrete qualcosa di sinistro:
sulla piattaforma che raggiungerete c'è quello che
sembra proprio un ordigno nucleare, per fortuna
disattivato. Sull'ordigno, a sinistra della scritta
INATTIVA, c'è la chiave dell'armadietto numero 6. Aprite
l'armadietto, prendete tutto (gli strani oggetti, il
videocube che ascolterete senza vergognarvi della vostra
indiscrezione, una chiave senza numero, che scoprirete
essere quella del numero 7).
Nell'armadietto 7 troverete un datacube con un messaggio
cifrato (per ora, ovviamente, lasciate perdere...) e un
romboide verde, di metallo, con strane incisioni.
4. Le pianure centrali
Tornate alla funivia e di nuovo al campo-base. Uscite
nelle pianure e prendete la strada davanti a voi.
Apparirà una mappa elettronica, in cui voi siete
indicati con il numero 002. Potete vedere che la mappa è
divisa in quadranti; usando la metafora dell'orologio,
possiamo indicare le varie locazioni con un orario.
Proviamo. Andate a 10.30, ci sarà Nicole che vi darà una
scheda di decrittazione, per mezzo della quale sarà
possibile leggere l'inquietante messaggio cifrato
presente nel vostro computer. Andate poi verso il bidone
dei rifiuti temporanei e prendete una piastra metallica,
quindi girate un po' intorno a voi finché arriverete a
una specie di piantagione, con strani oggetti metallici,
da uno dei quali spunta una specie di seme. Prendetelo.
Aprite il cannone laser e metteteci una delle lenti:
potrete constatare che ve ne mancano due. Andate a
destra: c'è un biot ramano danneggiato. In basso a
sinistra potrete prendere un'asta metallica ricurva,
poi, girando immediatamente a destra, vedrete un'altra
piastra metallica. Andate ora verso la struttura
circolare ed entrate nel grande corridoio, poi subito a
destra, tre volte in avanti, a sinistra: una voce, la
vostra, vi avvertirà che si è aperto un passaggio nella
struttura centrale. Entrate e vedrete davanti a voi un
monitor e, in basso a destra, un'altra placca. Queste
placche metalliche sono delle chiavi elettroniche per
aprire le numerose porte che vi troverete davanti.
Accendete il monitor e lasciatelo acceso sulla vista di
una stanza interna, la cui dislocazione è per ora
misteriosa.
Andate ora a ore 4: Brown vi parlerà davanti a un biot
per la spazzatura e vi darà un datacube sui granchi,
assai pericolosi. Nel recipiente per i rifiuti troverete
una placca, che da adesso chiameremo "E-Key" (chiave
elettronica). Voltandovi a sinistra, potrete
raccoglierne un'altra. Ancora a sinistra, poi in avanti
ed ecco una tavoletta, subito sotto un altare con una
E-key bloccata in una sorta di struttura di cristallo. A
terra c'è una tavoletta e, subito a sinistra, un'altra
E-key. Sotto l'arco metallico, ecco un'altra E-key.
Andate avanti per due volte e potrete raccogliere un
pezzo di roccia rossa, poi, andando ancora avanti,
troverete una lente ottica. Entrate nel garage e
godetevi, con l'aiuto del vostro folletto suggeritore,
un'interessante rassegna di creature ramane. All'uscita,
ecco ancora la bella Nicole che vi darà una E-key.
Tornate al campo-base: nel cesto dei campioni troverete
altre due E-key. Aprite il frigorifero: per ora non
potrete prendere nulla, ma presto... Uscite dal
campo-base e dirigetevi a ore 2, dove un componente
della spedizione vi darà informazioni sul campo di
forza, letale (a proposito, salvate e provate ad
attraversarlo. Morirete e Arthur Clarke vi farà, in
video, una bella paternale...). Osservate per un po' il
comportamento delle scariche e contate le scariche: vi
accorgerete che ogni 9 scariche il campo resta aperto
per circa due secondi. Facendo click esattamente una
frazione di secondo dopo la nona scarica, vi troverete
sani e salvi al di là del campo di forza. Giratevi a
sinistra e, a parte due tavolette e una E-key, vedrete
l'interruttore che comanda il campo di forza.
Disattivatelo e prendete mentalmente nota del triangolo
in cima alla macchina... Andate ora verso la porta della
struttura, orientaleggiante: vi troverete un puzzle,
abbastanza facile in verità, poiché la figura mancante è
un rombo con vertice a destra e due puntini bianchi in
alto e due neri in basso.
Studiate il criterio che regola la distribuzione delle
E-key, poiché vi sarà utile in seguito.
Appena entrati nella struttura, proprio avanti a voi
troverete una tavoletta gialla. Un'altra è
immediatamente a sinistra (può essere che le locazioni
di questi oggetti varino da gioco a gioco; in ogni caso
cercate dappertutto, più spesso a terra). Andate avanti,
poi a sinistra, avrete un'altra tavoletta gialla e
sarete di fronte a un meccanismo che sembra quello della
costruzione di Rama. Più avanti si intravede una porta
chiusa e a destra sono posti due pannelli. Sul pannello
di destra vanno poste le tavolette con sfondo celeste
(al margine sinistro va quella con un esagono giallo in
alto, poi le altre fino a costruire una mappa; per il
momento vi accorgerete che vi manca una tavoletta...);
su quello di sinistra vanno poste le altre tavolette,
una sorta di reticolo, comunque abbastanza facile da
comporre (anche qui, però, manca una tavoletta...).
Andate alla porta chiusa e, ai due lati, troverete le
tavolette mancanti. Cogliete l'occasione per esaminare
il puzzle che fa aprire la porta: è di tipo geometrico;
in alto a destra va posta la E-key con 12 raggi, ma
l'altra per ora non è nel vostro inventario.
Tornate ai pannelli e inserite le tavolette mancanti: le
mappe sono complete ed è possibile consultarle facendo
click sugli esagoni della mappa di destra e sui punti
grigi di quella di sinistra. Fatto ciò, giratevi verso
la porta d'ingresso e a sinistra, in basso, ecco
un'altra E-key, che purtroppo non è quella della porta
chiusa.
Tornate al campo-base, prendete la E-key dalla cassetta
dei campioni e una scatola di polvere dal frigorifero,
poi tornate all'edificio orientale: ora potrete aprire
la porta, grazie alla E-key con disegnato un diametro.
Aperta la porta, andate due volte in avanti, poi a
sinistra, quindi a destra (E-key in basso a destra), poi
ancora avanti fino a un canale di scolo, vicino al quale
c'è una porta chiusa, per la quale non avete E-key
adatte. Girate a sinistra, poi due volte in avanti:
inizierà una sequenza animata, durante la quale un biot
attiverà un ascensore. Continuate un po' in avanti fino
a trovare, a terra, una strana scatola con una specie di
pulsante triangolare. Prendetela. Vi servirà
all'esterno, sulla macchina attivatrice del campo di
forza. Tornate di fronte all'ascensore. Accendete la
luce del vostro utensile ISA, aggiungete all'utensile un
pezzo di roccia rossa e otterrete l'attrezzo necessario
per attivare l'ascensore. Scendete, percorrete le
passerelle, guardatevi intorno: troverete sei E-key
sporche e una pulita. Tornate al piano superiore,
dirigetevi di nuovo alla porta chiusa: avrete tre
diversi tipi di puzzle sui quali provare le vostre
E-key. Con le chiavi a vostra disposizione potrete
risolverne almeno uno e, finalmente, entrare.
A sinistra, un essere al quale è bene non avvicinarsi,
anche se la presenza di un monitor dietro il biot induce
a pensare che in un modo o nell'altro occorrerà
liberarsi di lui. Volgetevi a sinistra, salite lungo la
passerella, portatevi dietro la consolle che si
intravede, attivate il laser: osservate la scena. Andate
ora destra, avanti, a sinistra, due volte in avanti, a
sinistra fino a trovare una E-key esagonale.
Avvicinatevi al monitori e fate click: si attiverà un
contatto video con la stanza della grande ruota, quella
in cui c'era un monitor con due pulsanti, uno dei quali,
alla pressione, rispondeva con la tipica nebbia della
mancanza di sintonia. È intuitivo che occorre tornare
alla grande ruota.
Mentre state tornando indietro, ecco apparire Nicole,
che vi informa dell'uccisione di Reggie e vi consegna un
datacube con la registrazione dell'evento. Uscite.
All'improvviso, ecco una sorta di terremoto, poi un
messaggio: Rama ha modificato la sua rotta. Un secondo
messaggio annuncia che Rama sta dirigendosi verso la
Terra. Prima di lasciare la locazione, usate la scatola
sulla macchina attivatrice del campo di forza: la
macchina si aprirà e potrete prendere una
importantissima E-key.
Tornate alla grande ruota e attivate il secondo pulsante
del monitor: potrete vedere che il biot-ragno viene
fatto uscire dall'hangar. Se non l'avete ancora notato,
sulla cima della colonna del monitori c'è qualcosa che
sembra una E-key. Occorre trovare il modo di arrivare
lassù, ma per ora non c'è niente da fare.
Uscite, lavate un paio di placche alla macchina
distillatrice (tenetevi una riserva d'acqua, poiché
avete sei placche sporche e solo quattro lavaggi a
disposizione... In ogni caso, se avrete pazienza e
tornerete più volte nella zona, troverete un altro
seme...). Il procedimento è semplice: sulla sinistra va
attivata la ruota bianca, fino a far gonfiare la massa
gelatinosa verde che la sovrasta; al centro occorre
inserire la scatola di polvere nel meccanismo; a
sinistra occorre premere il pulsante per lavare la
bacinella, quindi porre nella bacinella stessa la(le)
chiave(i) che si desidera lavare.
Tornate alla mappa e dirigetevi a ore 9. Riceverete
un'altra lente ottica, grazie alla quale potrete tornare
al cannone laser e attivarlo. Il cannone girerà su se
stesso e sparerà verso l'alto. Cercando con attenzione,
si scoprirà che il raggio laser puntava sull'altare di
cristallo: ora è possibile prendere la E-key prima
imprigionata.
Andate ora alla città circolare. È possibile entrare, in
quanto ora avete le E-key necessarie. Appena entrati,
osservate i pannelli a destra e le macchine aritmetiche
a sinistra: la prima è una specie di Simon Says: risolto
il facile esercizio, la macchina si aprirà e farà vedere
un pulsante che attiva la porta successiva. Nella
seconda macchina occorre contare i piccoli cerchietti
rossi (è un po' deludente, ma aspettate, questa è solo
la prima fase, quella "terrestre"...). All'apertura, la
macchina rivelerà solo una macchia rossa. La terza
macchina richiede addizioni e sottrazioni e, una volta
aperta, vi offrirà una gemma rossa. Andate due volte
avanti, poi a destra e di nuovo verso la porta: sulla
colonna di destra c'è una E-key. Andate avanti, poi a
sinistra ed ecco una specie di museo umano, in cui
potrete vedere una statua d'uomo, una di donna, poi,
girando, un casco, una nave spaziale, un mappamondo, una
lampada, una sedie, delle cesoie, una chitarra
elettrica, un disegno antico, un computer. Andate a
destra, poi due volte avanti ed ecco un'altra porta:
occorre una E-key di tipo geometrico ed è una di quelle
sporche. Se non l'avete lavata, tornate al distillatore
e fatelo. Una volta aperta, la porta rivelerà un
interruttore. Premetelo una volta: la porta principale
della città si chiuderà e le macchine aritmetiche
avranno numeri ramani, in base 16. Dopo l'animazione, a
mio parere superflua, risolvete gli enigmi, calcolando
in base 16. Qui potrei inserire una bella e dotta
trattazione sui numeri in base 16 (e in base 8, perché
avrete bisogno anche di quelli...), ma direi che basta
usare una calcolatrice scientifica, avendo l'accortezza
di far corrispondere ai segni ramani, da sinistra verso
destra, i valori esadecimali 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D
E F . La prima macchina farà apparire un interruttore:
premetelo e comincerete a soffrire di claustrofobia; la
seconda macchina vi darà una E-key con figura d'uomo, la
terza un'altra gemma rossa.
Come potete osservare, siete chiusi dentro la città
circolare. Uscire è molto facile, basta premere ancora
il pulsante che dà origine alla misteriosa luce blu: i
numeri nelle macchine aritmetiche torneranno umani e la
porta si riaprirà. Proprio questa eccessiva facilità mi
ha fatto pensare, così ho provato a risolvere il puzzle
della porta chiusa, invece che tentare di uscire. La
E-key necessaria è quella trovata nella macchina del
campo di forza: con mia sorpresa, ecco che sono sempre
nel museo, ma questa volta è un museo ramano, non un
museo umano. Bene, ora è tempo di ricominciare
l'esplorazione.
Tra gli oggetti del museo vi accorgerete subito che
potrete prendere un attrezzo che sembra il
corrispondente delle cesoie umane, così scoprirete che
gli oggetti del museo ramano sono in esatta
corrispondenza con quelli del museo umano. Non so se la
porta aperta era un semplice trasmutatore di oggetti o
se mi trovo (ci troviamo) in un secondo piano
dell'edificio, ma poco importa.
Visitate il museo ramano: vicino a uno slide-show che
sembra chiarire il ciclo biologico ramano, c'è un
attrezzo che corrisponde alle nostre cesoie. Prendetelo.
Tornate alla porta e premete un'altra volta il pulsante
che produce un flash di luce blu: le macchine
aritmetiche sono ora basate su colori e sul sistema
ottale. La corrispondenza con le nostre cifre da 0 a 7 è
mostrata sul pannello di destra. Notate anche i segni di
addizione, sottrazione e uguale, a prevalenza
rispettivamente di rosso, di blu e di bianco. Tornate
alle macchine ed eseguite le operazioni necessarie, come
in precedenza per gli altri sistemi di numerazione. La
prima macchina, una volta aperta, mostrerà un
interruttore, grazie al quale una porta si aprirà e nel
museo appariranno altre forme di vita, prima tra tutte
quella di un polipo gigantesco. Anche qui, vi è
corrispondenza con gli oggetti umani della prima sala
del museo. A terra, a sinistra dell'octopus, c'è un
gioiello di colore indaco e verde. Prendetelo.
Aperta poi la seconda macchina, troverete una E-key
ottagonale, mentre nella terza macchina sarà possibile
prendere un'altra gemma rossa. Andate alla porta chiusa:
vedrete un altro pulsante nella zona centrale: inserite
le tre gemme rosse e il pannello si aprirà,
permettendovi di prendere una scatola di conversione
numerica. Andate alla porta, prima chiusa, della stanza
con le macchine e, finalmente, potrete uscire dalla
città.
Tornate al biot difettoso, quello che imprigionava un
alieno, e tagliate con le cesoie ramane il cavo di
alimentazione, quindi usate l'asta metallica sulle due
braccia di metallo che serrano l'alieno. Questi verrà
liberato e vi donerà, in segno di ringraziamento, un
collare di colore rosso. Accettatelo senza timore.
Recatevi ora all'hangar, dove troverete una parte del
cancello, divelto per fare uscire gli spider biot. È
un'ottima scala di emergenza... da usare all'interno
della grande ruota per salire sulla colonna e prendere
quella che si rivelerà essere una delle E-key più
importanti, dato che è completamente vuota e che quindi,
presumibilmente dovrà essere incisa da voi per mezzo di
qualche per ora misterioso strumento.
A questo punto vagate un po' per le varie locazioni,
fino a ricevere un messaggio di Nicole, la quale vi dirà
di raggiungerlo all'iceport (vi risparmio la penosa
traduzione italiana del termine). Si tratta della
locazione dalla quale siete stati tenuti lontano per
tanto tempo. Muovetevi a sinistra, poi avanti e poi a
destra e incontrerete Brown, che vi darà un datacube con
gli ultimi messaggi di Sabatini, O'Toole e Tagakishi,
che risultano mancanti all'appello per l'evacuazione da
Rama. Una volta nell'iceport non vi sarà possibile
tornare indietro, così non resterà che visitare i luoghi
in attesa della partenza alla ricerca dei tre compagni
dispersi. Sulla destra della struttura c'è un'altra
bomba nucleare, anche questa per fortuna inattiva, ma
comunque inquietante. Il codice di attivazione sembra
essere formato da cinque numeri di quattro cifre. In
basso c'è l'icecar (anche qui vi risparmio la
traduzione...), con Nicole dentro. Entrate e ascoltate
quello che Nicole ha da dirvi (il codice di attivazione
del motore è 4753) a proposito delle bombe e dei
compagni mancanti.
5. La fortezza
Il viaggio ha come meta una enorme struttura, la cui
mappa è quella da voi precedentemente ricostruita nel
pannello di destra della prima sala della città
circolare. Se non avete preso nota della mappa,
pazienza. Un disegno vi aiuterebbe nelle prossime
difficoltà, ma è possibile comunque cavarsela
ugualmente. Al momento di entrare nella struttura,
Nicole trova modo di lasciarvi da soli, visto che ha
voglia di fare un giretto con l'icecar per osservare la
struttura dall'alto. Coraggio. Salite la scala e aprite
la porta con la E-key che nel vostro inventario è
chiamata "tavolozza aliena". Entrate e non sussultate al
sinistro rumore della porta che si richiude dietro di
voi. Sul pavimento, un datacube, con un messaggio di
Heilman riguardo alle bombe e al codice di attivazione.
Tenete a mente l'informazione riguardante O'Toole...
Andate avanti e vi troverete in un'enorme piazza.
Guardate in alto e avrete la possibilità, grazie alla
forma delle mura di scorgere anche un'uscita. La forma
della piazza, che chiameremo piazza principale, è
esagonale.
Andate avanti: siete su una specie di pavimento color
porpora. Ancora avanti, due volte, e vi troverete di
fronte a una struttura a forma di tetraedro, con due
statue di aviani ai lati: è una specie di porta. Puck ve
lo confermerà. Per ora, niente da fare. Tornate sul
pavimento di porpora, di fronte al tetraedro, e
cominciate l'esplorazione della piazza.
A destra del tetraedro c'è una specie di murale alieno,
poi, sempre a destra, cercate una specie di recesso, al
termine del quale scorgerete una macchina strana, che
avrete già notato alle spalle di O'Toole durante il suo
ultimo video messaggio. La macchina ha una specie di
testina metallica gialla, la quale sovrasta un incavo
nel quale inserire una E-key, proprio quella senza
segni. In alto ci sono cinque luci rosse, mentre a
sinistra due pulsanti regolano il movimento della
testina. Muovendo la testina, potrete notare
l'accensione delle luci e ascoltare una nota per ognuna
di esse, tranne quella centrale. Dunque, la luce
centrale indica la posizione di stand by della macchina
e le altre devono avere una qualche funzione. Visto che
la E-key è priva di dati, mi viene in mente che forse la
macchina serve per incidere quei suoni. Detto fatto, da
sinistra a destra faccio percorrere alla testina tutte
le posizioni e, quando la luce sull'estrema destra è
accesa, tolgo la E-key dal suo alloggiamento. La osservo
e mi sembra che non sia accaduto niente. Vedremo. Si può
continuare l'esplorazione della piazza, ma solo per
curiosità, perché per ora non c'è altro da fare.
Cercate l'uscita della piazza e vi troverete nel
labirinto. Percorretelo in lungo e in largo e non
uscitene finché non avrete trovato, a terra (Puck vi
avvertirà), cinque diapason. Osservate gli strumenti
alla lente ramana e vedrete che hanno un pulsante,
attivato il quale un circuito si chiuderà e una luce
colorata apparirà all'estremità del diapason. Nel gioco
ho avuto modo di usare solo due di questi diapason,
quello a luce blu e quello a luce rossa, ma non so se
questi colori sono fissi oppure variano di gioco in
gioco, così è bene averli tutti con sé. Trovati i
diapason, cercate l'uscita verso una piazza che da
lontano appare colorata di rosso e di azzurro. Non so
come chiamarla, diciamo quella della cupola azzurra,
visto che è la prima cosa che si nota entrando. In un
angolo della piazza c'è una macchina simile a quella
usata per incidere la E-key. Serve nel caso che qualcuno
non abbia trovato la prima.
Entrati nella piazza, andate in avanti verso la cupola
azzurra che si intravede, poi andate a destra, ancora
avanti per due volte, quindi a sinistra, fino a trovare
una specie di gioiello formato da due piramidi, entrambe
di colore verde. Andate a destra, ancora a destra,
avanti e troverete un filtro blu (in verità sembra una
paletta da mare). Ancora due volte a sinistra, poi
avanti, a sinistra, avanti due volte, a destra, avanti
due volte, a sinistra, ancora avanti ed ecco la
videocamera di Tagakishi. Osservatela agli occhi ramani
e togliete il videocube. Grazie al vostro computer,
potrete assistere a una scena inquietante, ambientata in
un luogo che certo non avrete tanta voglia di visitare.
Lasciate per ora la piazza e tornate nel labirinto per
cercare l'ultima piazza, carica di simboli geometrici,
il cui nome sarà per noi piazza della Geometria.
Muovetevi a destra, poi due volte in avanti e vedrete
che tra voi e una porta sulla parete c'è un profondo
spazio vuoto. La presenza di due binari vi fa ipotizzare
l'esistenza di qualche sorta di piattaforma mobile.
Comunque, per ora non c'è nulla da fare. Muovetevi due
volte a sinistra, due in avanti, poi a destra, avanti,
ancora a destra e avanti, fino a trovare un gioiello di
colore blu-giallo. Andate due volte a sinistra, poi
avanti, due volte a destra, due volte avanti, ancora a
destra e vi troverete in un cunicolo. Da qualche parte,
a terra, c'è un gioiello rosso e verde. Tornate indietro
fino a una specie di scultura con l'impronta, in alto,
di un diapason. Sull'impronta va inserito il diapason
che produce un raggio blu. Sembra che non accada nulla,
ma se appena vi sposterete un poco, dal tetraedro uscirà
un biot che si dirigerà verso la porta più lontana e la
aprirà usando un raggio laser blu.
Basterà ricordarsi di quanto avvenuto in precedenza e
sarà facile ottenere un raggio blu, visto che avete a
disposizione un filtro di tale colore... A cose fatte,
la porta si aprirà e vi troverete in un locale con una
specie di sedia da dentista, che invece è il sedile di
una metropolitana. Fate click sul pulsante di avviamento
e vedrete l'indicatore muoversi in senso antiorario e
poi fermarsi. Scendete dalla sedia e esplorate i luoghi:
troverete nove monitor in una lunga fila in alto e tre
monitor in verticale. Su questi ultimi sono raffigurati
degli animali. Selezionatene uno e ponetelo su uno dei
monitor della fila in alto. La chiave del puzzle è di
disporli secondo una fase evolutiva: troverete tre
animali per ogni stazione e vi sarà impossibile entrare
in una quarta stazione fino a quando non avrete disposto
gli animali in ordine. Per verificare che stiate agendo
correttamente, uscite dalla stanza dei monitor e
tornatevi: se avrete sbagliato, i monitor non
conserveranno più l'immagine da voi scelta e potrete
riprovare. Comunque, l'ordine evolutivo è il seguente
(trovato per tentativi, dato che non sono riuscito a
trovare un criterio logico valido per tutti gli
animali): organismi monocellulari, formica, lumaca,
rana, gatto, aquila, foca, mucca, elefante.
A questo punto è possibile entrare nella quarta
stazione: una nuova sedia vi porterà a destinazione e
potrete attivare un montacarichi che salirà (ricordate
le due guide?...) fino alla piazza della Geometria.
Tornate subito alla piazza della Geometria. Ora è
possibile passare e giungere fino a una porta con due
posti per le E-Key: inserite quella con una figura
umana. L'altra non è nell'inventario, così per ora non
c'è altro da fare.
Tornate allora alla piazza della cupola e andate subito
a sinistra, poi in avanti e ancora a sinistra fino a
trovare un gioiello indaco e giallo. A questo punto
cercate la grotta ed entrate. Sul piedistallo verde
usate il gioiello verde per liberare dal blocco la foto
di O'Toole. Sul retro della foto c'è un numero
importante, il 19 (forse il numero cambia di gioco in
gioco...). Sul piedistallo grigiastro liberate dal
blocco un gioiello giallo e rosso. Sul piedistallo
centrale c'è da perdere tempo: è necessario un gioiello
di colore giallo e arancione e ho perso delle ore per
cercarlo dappertutto, poi mi sono convinto che doveva
esserci un altro modo e la chiave è stata chiedersi a
che cosa mai potessero servire degli specchietti
orientabili: con il strumento ho diretto sul prisma
centrale un raggio di luce bianca e, orientando gli
specchietti, ho potuto liberare il prisma dal blocco e
prenderlo (se avete difficoltà con gli specchietti,
provate a spostarli quattro o cinque volte verso
destra). Si può ora passare un po' di tempo nella grotta
e cercare di prendere altri oggetti, ma sembra che essi
non servano per concludere il gioco. Uscite dalla grotta
e andate al tetraedro centrale (destra, destra, destra,
avanti, sinistra, avanti, sinistra, avanti, destra,
avanti), quindi inserite il prisma nell'alloggiamento
triangolare in alto a sinistra e indirizzate su di esso
un fascio di luce bianca: la porta si aprirà.
Entrate nella struttura e vi troverete di fronte a un
altro puzzle basato sui colori, che occorrerà mescolare
fino ad avere un segnale di attivazione sui tre schermi
superiori. Il controllo per la scelta dei colori è un
po' spostato sulla destra. La disposizione dei cursori è
la seguente:
colore di sinistra: cursori di sinistra e di centri
abbassati, cursore di destra tre posizioni verso l'alto;
colore di centro: cursore di sinistra tre posizioni
verso l'alto, cursore di centro due posizioni verso
l'alto, cursore di destra completamente in alto;
colore di destra: cursore di sinistra due posizioni
verso l'alto, cursore di centro tre posizioni verso
l'alto, cursore di destra una posizione verso l'alto.
L'unica cosa che sentirete è il rumore di una porta che
si aprirà da qualche parte. Dove? Lo scoprirete più
tardi.
Tornate alla piazza principale. Arrivate alla scalinata
grigio chiaro che avete visto durante la prima
esplorazione. Vicino alla scala c'è una rientranza nel
muro. Inserite il diapason che produce luce rossa.
Bisognerà spostare la scalinata in corrispondenza della
prima porta a sinistra. Per fare questo fate click con
il diapason tante volte quante sarà necessario, quindi
salite al piano superiore e raccogliete un dispositivo a
pistoni a terra in un angolo a sinistra.
Tornate davanti alla scultura a gradoni, di colore
giallo, che si trova nei pressi della scalinata e
mettete il dispositivo a pistoni alla base della
scultura stessa, poi fate click per fare inclinare la
scultura, che a questo punto potrà essere usata come una
scala per raggiungere una specie di piattaforma, sulla
quale troverete una sedia aviana (ricordate il museo
aviano?). Scendete e tornate davanti al tetraedro nella
piazza, quindi mettete il collare rosso del vostro
inventario al collo della statua dell'aviano, che ha un
collare simile. Si aprirà un pannello che nasconde una
maniglia, a questo punto è intuitivo che dovrete salire
sulla sedia per poterla attivare. Scendete dalla sedia
ed entrate. Troverete una macchina con una maniglia
rossa. Per mezzo della manopola sulla sinistra
selezionate l'immagine che avete già visto sul pannello
all'esterno della piazza (un melone aviano o qualcosa
del genere), quindi fate click sul cursore a destra. Si
udrà il rumore di una porta che si apre.
Muovetevi indietro, a sinistra, due volte in avanti, due
volte a destra e l'inquietante volo di un aviano
attraverserà il vostro campo visivo. Muovetevi due volte
in avanti, poi a sinistra e vedrete l'aviano scendere in
una specie di voragine: è il suo covo. Andate avanti
fino al bordo della voragine e vedrete l'aviano offrirvi
una scala per scendere nel sottosuolo. Coraggio, un
passo avanti (a proposito, una volta entrati non si
torna indietro, occorre cercare un'altra via
d'uscita...).
Eccoci nel pozzo aviano. Seguite la bussola: andremo in
un corridoio orientato a nord. Muovetevi in avanti, poi
in alto, poi a sinistra, poi due volte in avanti, fino a
uno spiazzo, nel quale vedrete un aviano che ottiene un
melone da una specie di macchina a leva e ve lo offre.
Prendetelo, ricordate il murale e usate di conseguenza
il vostro attrezzo ISA per tagliare in due il melone.
Mangiatene una metà (occorre un cucchiaio...) e i vostri
occhi potranno vedere strani segni violetti sulle
pareti. L'effetto dura poco, ma abbastanza da
convincervi che sarà bene avere con voi un po' di quei
meloni. Se sarete gentili offrendo all'aviano l'altra
metà del melone, egli vi indirizzerà ad una specie di
ascensore, il quale conduce davanti a tre aviani,
probabilmente i capi. Uno di essi vi offrirà uno strano
strumento, una specie di traduttore numerico. Spostatevi
verso sinistra e avrete la maestosa immagine dell'intero
gruppo degli aviani appollaiati su vari settori
dell'ambiente. Ancora a sinistra ed eccovi di nuovo
all'ascensore. Tornate allo spiazzo e prendete dalla
macchina dei meloni almeno tre meloni (nel corso del
gioco ne ho usati solo due, ma non si sa mai...). A
proposito, dovrete sempre tagliarli, non è possibile
mangiarli interi.
Andate due volte a destra, due in avanti, in basso, in
avanti, in alto, a sinistra, in avanti ed eccovi in una
specie di teatro. Puck vi dirà qualcosa a proposito
delle luci: tenetene conto, perché è proprio nella parte
illuminata del palcoscenico che troverete una specie di
zucca piena d'olio. Andate a destra, tre volte in
avanti, ancora due volte a destra (ci sarà il volo di un
aviano), poi a sinistra e prendete una specie di
piramide dall'attaccapanni di sinistra. Muovetevi a
destra, tre volte in avanti, a sinistra, in avanti, a
destra, in avanti, poi ancora due volte a destra per
tornare nel pozzo.
Muovetevi a destra e azionate il meccanismo di controllo
del ponte, in basso a sinistra: la ruota verde gira un
poco, poi si blocca. Versatevi dell'olio dalla vostra
zucca e il meccanismo funzionerà, attivando il ponte
levatoio. Muovetevi indietro, poi a sinistra, in avanti,
a sinistra, in basso, in avanti, in alto, a sinistra, in
avanti, a sinistra dentro una specie di sala conferenze.
C'è un codice numerico ramano sulla porta. Forse il
codice cambia di gioco in gioco, ma avete comunque la
macchinetta traduttrice trovata nella città orientale.
Nel mio caso il codice corrispondeva ai nostri numeri
decimali 11, 8, 3.
Andate a sinistra, due volte in avanti, a sinistra, in
avanti, a sinistra, in avanti e troverete un murale.
Mangiate mezzo melone e scoprirete un numero ramano
(6,9,8). Andate a destra, in avanti, ancora a destra, in
avanti, a destra, in avanti fino a un murale. Mangiate
un altro mezzo melone e vedrete una specie di puzzle
numerico con numeri ramani, umani e ottali. Immaginate
una cerchio diviso in sei quadranti e, in senso orario,
dalla posizione 0-60 gradi avrete i seguenti numeri
umani: 60-4-8-14-9-17. Solo in corrispondenza del
quattro avrete un simbolo ramano e un simbolo colorato
corrispondenti al nostro valore. In tutti gli altri casi
i numeri ramani e ottali sono diversi dai nostri. Tenete
a mente il tutto.
Andate a destra, avanti, tre volte a sinistra, tre volte
avanti, in alto, avanti, in basso, avanti, a destra, in
alto, due volte in avanti, in basso, a sinistra, avanti
fino a una porta chiusa. Il codice ramano indica i
numeri 7,2,15. Andate avanti a premete i tasti
corrispondenti sul traduttore datovi dagli aviani,
ricordando che i tasti sono numerati da 0 a 15. La porta
si aprirà. Andate al pannello di controllo sulla
sinistra e fate click due volte sulla grande manopola
rossa per attivare uno dei monitor, poi con la tastiera
a destra inserite il codice 11,8,3, ricordando che la
numerazione va da 1 a 15 e che l'ultimo tasto a destra
in basso è uno zero. Se tutto sarà andato bene, sul
monitor apparirà l'auditorium (è possibile fare zoom
sull'immagine). Azionando il cursore che regola le luci
blu all'estrema destra, fate accendere l'ultima luce
verso il basso: verranno attivate le scale che
consentono di salire al podio dell'auditorium. Uscite
dalla stanza (sarà necessario reinserire il codice) e
andate due volte avanti, poi in basso, ancora due volte
avanti, in alto, avanti, a sinistra, in alto, avanti, in
basso, a sinistra, avanti, a destra, due volte avanti, a
sinistra, avanti, in alto: dovreste trovarvi in
prossimità di tre tubi di colore dorato vicino alla
parete di un nuovo, grande ambiente. Guardate verso
l'alto e vedrete che è possibile usare le barre che
portano verso il soffitto. Qui troverete un cavo con un
gancio. Tornate alle barre e usatele per discendere.
Andate al podio dell'auditorium (quattro volte avanti,
in basso, due volte avanti, in alto, a sinistra, tre
volte avanti, a destra, tre volte avanti, a destra) e
usate il cavo con il gancio sull'ascensore: potrete
scendere al livello inferiore. Andate in avanti, a
destra, due volte in avanti, a sinistra e prendete
l'anforetta che vedrete sulla destra. Ancora quattro
volte in avanti, poi a sinistra, ancora due volte in
avanti, quindi a sinistra e troverete una vasca piena di
soda caustica. Usate l'anforetta per prenderne un poco,
poi andate avanti, a sinistra, avanti e versate il
liquido sulla leva corrosa di un meccanismo di
distribuzione delle acque. Il meccanismo tornerà pronto
all'uso: abbassate la leva, fate click due volte
sull'indicatore centrale, fate click sul paletto rosso a
destra e alzatelo. Al centro del puntatore triangolare
c'è un pulsante: premetelo e la vasca sulla sinistra
(ora fuori quadro) si vuoterà. Tornate alla vasca e
prendete la piccola piramide bianca.
Tornate indietro e usate il cavo per tornare
all'auditorium. Tornate al pozzo (destra, due volte in
avanti, destra, avanti, due volte a sinistra, tre volte
in avanti) e da qui subito in alto, due volte in avanti,
in basso, a sinistra, avanti, a destra, avanti, a
sinistra, avanti, due volte a sinistra e vi troverete
vicino a una struttura cilindrica. Avvicinatevi al
portello: c'è una specie di scanner. Usate su di esso i
due pendagli che avete nell'inventario. Dopo l'apertura
del portello, sarà possibile prendere una tessera
magnetica.
Uscite dal locale e tornate al pozzo. Muovetevi in
basso, avanti, in alto, avanti, a sinistra, in alto, due
volte in avanti (da qui si vede l'esterno...), in basso,
a sinistra, due volte in avanti fino alla porta chiusa
che già conoscete. Apritela con il codice noto e
osservate il codice ramano sulla porta dell'ascensore
(9,14,7). Entrate, guardate in basso e usate il codice
sull'apparecchio attivatore. Potrete salire al livello
superiore. Muovetevi verso l'alto, a sinistra, poi
avanti e inserite la tessera magnetica nello slot che
attiva il pannello numerico ramano: inserite il codice
6,9,8 e apparirà sullo schermo di destra una sezione del
pozzo che avete appena terminato di percorrere. Tornate
al pozzo centrale e andate verso l'alto (ora è
possibile): siete fuori dalla tana degli aviani.
All'uscita dalla tana incontrerete Wakefield che vi darà
le informazioni necessarie a terminare il gioco. Dovrete
trovare e disinnescare una bomba nucleare entro sei ore
(ma attenzione, non sono sei ore alla tastiera: ogni
vostro movimento verrà calcolato come se foste in tempo
reale, quindi a un click in avanti non corrisponderà un
secondo, ma il tempo presumibilmente necessario nella
realtà per compiere il tragitto. Salvate spesso il gioco
e ripristinatelo per arrestare l'orologio, anche se vale
la pena di vedere la sequenza in cui Rama, con voi
dentro, esplode nello spazio). Wakefield vi darà
Falstaff, un simpatico aiutante per missioni
impossibili. Riceverete anche l'informazione di una
nuova correzione di rotta di Rama, che ora non è più
diretta verso la terra, ma tende a lasciare il sistema
solare.
Tornate alla piazza della Geometria e andate verso il
tetraedro sulla destra, poi andate a sinistra, tre volte
in avanti, destra, avanti, a sinistra e troverete che
una delle porte grigie prima chiuse è ora aperta.
Inserite la E-key a forma di stella e il pendaglio nelle
due aperture e muovetevi indietro, poi tre volte in
avanti, a destra, due volte in avanti, a sinistra, tre
volte in avanti, tre volte a destra, cinque volte in
avanti (osservate la scena dei polipi...). Avvicinatevi
alla porta chiusa davanti a voi, fate click al centro,
un po' sulla destra e usate Falstaff per recuperare il
gioiello blu-arancio. Muovetevi indietro, a destra,
avanti, a destra e prendete tre datacube dall'uniforme
di Sabatini (è un trucco per farvi perdere tempo, poiché
i cubi contengono informazioni atte a comprendere ciò
che è accaduto, ma fanno trascorrere molto tempo e già
non avete più sei ore, controllate sul vostro
computer... Comunque, in una situazione reale, chiunque
guarderebbe i filmati, così fatelo pure, ma ricordatevi
di salvare e ripristinare il gioco). Muovetevi indietro,
poi due volte a sinistra fino alla fontana musicale:
sulla tastiera bianca in basso a sinistra premete il
secondo tasto da destra, poi muovetevi due volte a
sinistra e avvicinatevi al pannello grigio sul muro,
apritelo con il gioiello indaco-giallo e prendete tutti
i gioielli contenuti nel pannello.
Muovetevi a sinistra, poi due volte in avanti e usate il
gioiello blu-arancio sulla porta. Muovetevi due volte in
avanti e vi troverete su una piattaforma mobile di
colore viola. Alzate gli occhi e notate la disposizione
dei colori su una specie di orologio a otto quadranti:
ricordate la corrispondenza dei colori nel sistema
ottale? Il bianco è lo zero. Notate sulla destra
l'indicatore: da lì si parte per il calcolo: ogni scatto
del bianco rispetto all'indicatore (in senso orario)
sulla ruota esterna vale uno, mentre ogni scatto del
bianco sulla ruota interna vale 8 (il sistema è
ottale...). Moltiplicate il numero degli scatti interni
per 8 e aggiungete poi il numero degli scatti esterni.
Il valore cambia ogni volta che salite sulla piattaforma
(il mio era 27, ma è un dato ininfluente).
Partendo dalla piattaforma, muovete due volte a
sinistra, poi avanti fino alla porta, che aprirete per
mezzo del gioiello giallo-rosso. Andate sei volte in
avanti, poi a destra fino a una specie di computer che
mostra sul display un orologio ottale simile a quello da
voi visto sul soffitto.
Premete il pulsante e l'orologio sparirà: fate click
sulle barre orizzontali che si intravedono. Diventeranno
rosse una volta attivate: attivatene tante quante
corrispondono al numero da voi rilevato sul soffitto.
Premendo di nuovo il pulsante centrale, sullo schermo
vedrete ora uno schema uguale a quello da voi rilevato
sul soffitto. Ora è possibile andare al livello
inferiore: andate indietro, a sinistra, aprite la porta
con il gioiello verde-rosso, andate due volte in avanti,
a sinistra, avanti, in basso, tre volte avanti, a
destra.
Siete davanti a una mappa della tana dei polipi. Premete
il pulsante azzurro e vedrete lampeggiare una luce.
Siete di nuovo su una piattaforma mobile, guardate in
alto lo schema sul soffitto e calcolate il nuovo numero.
Muovetevi verso il basso, poi a destra e tre volte in
avanti e inserite il nuovo numero sul computer, nello
stesso modo di prima. Muovetevi indietro, a sinistra, in
avanti, a destra e vedrete il crocifisso di O'Toole a
terra ... Muovetevi in alto, in avanti, a destra e
dirigetevi alla porta a sinistra, aprendola poi per
mezzo del gioiello blu-viola.
Andate avanti, a destra, ancora avanti e vi troverete in
una sinistra stanza, nella quale c'è il corpo
imbalsamato di Tagagishi. Troverete anche una ruota
numerica con la parte destra evidenziata (nel mio gioco
i numeri evidenziati sono 17 e 22). Andate alla porta
chiusa sul lato più lontano della stanza e apritela con
il gioiello arancio-rosso: incontrerete un polipo
dall'aria professorale. Questi vi mostrerà dei numeri;
quando vedrete il numero 7, sarà il vostro turno: fate
click sulla torre numerica a sinistra e fatela ruotare
di un quarto di giro, poi fate click sul rettangolo rosa
(il secondo dal basso). Il professore vi darà una card
di O'Toole e uscirà.
Dalla cima della torre numerica prendete lo schema dei
numeri favoriti di O'Toole e una specie di polmone
sanguinolento dal piatto del cibo. Andate ora due volte
a sinistra, tre in avanti, a sinistra, due volte in
avanti, a destra, in avanti, in basso, quattro volte in
avanti, a sinistra, in avanti, fino alla stanza della
mini-metropolitana. Mettete il polmone nella
metropolitana e fate agire Falstaff. Il punto di vista
diventerà quello di Falstaff : prendete il polmone e
fate click sul pulsante bianco. Muovetevi in avanti e
vedrete un'animazione che dovrebbe suggerirvi il
comportamento successivo. Andate a sinistra e prendete
dal muro il laser portatile. Muovete indietro, poi a
destra e mettete il polmone nel piatto vuoto sulla
destra. Dopo che il polipo gigante sarà tornato a
prendere del cibo, voltatevi a destra e prendete la ID
card di O'Toole. Muovetevi indietro e a destra,
rientrate nella metropolitana e tornate nella stanza,
poi di nuovo alla piattaforma mobile. Guardate il
soffitto, ricavate il nuovo numero e seguite il solito
procedimento per uscire al livello inferiore, poi
tornate indietro (tunnel a destra) fino alla Piazza
della Geometria, uscite e recatevi nella piazza della
cupola.
Dall'entrata, muovetevi a destra e tre volte in avanti
fino alla porta in precedenza inaccessibile. Inserite
sul pannello esagonale di accesso la E-key con la figura
umana e il pendaglio preso nella vasca. Muovetevi
indietro e due volte in avanti, fino al puzzle della
ruota numerica trilingue: dovrete fare in modo che sulla
destra i tre segni indichino tutti il 9: fate click 3
volte sull'anello interno, 1 su quello medio e 4 su
quello esterno.
Muovetevi in avanti, a sinistra, in avanti, a destra e
usate il laser verde sul biot, così da avere accesso
alla bomba: avvicinatevi e fate zoom sul pannello di
controllo. Dovrete inserire 5 numeri di 4 cifre (diversi
a ogni gioco), ricavandoli dai numeri di O'Toole: il
numero dietro la foto dell'anniversario (nel mio gioco
19) significa che è il diciannovesimo della lista dei
numeri preferiti di O'Toole. Dietro la tessera di
identificazione dello stesso O'Toole, prendete i numeri
del mese e della data di nascita (sono cerchiati...),
infine prendete il primo e l'ultimo numero della tessere
del catechismo. Si tratta ora di inserire i cinque
numeri nell'ordine giusto: qualche cifra è già presente
sul pannello. Avete tre tentativi, ma vale la pena di
lasciare che la bomba esploda: la sequenza è ben fatta.
In ogni caso, quando avrete disattivato la bomba, per
mezzo della pressione del tasto INPUT, sentirete un
suono di vittoria, riceverete i ringraziamenti di Nicole
e di un altro dei membri della spedizione di cui non
ricordo il nome, quindi assisterete alla sequenza
finale. |