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1. SVEGLIAMI PRIMA DI MORIRE
Dopo le disavventure iniziali ci troveremo nella stanza d'ospedale, al fianco di Gina, ricoverata in seguito al piccolo incidente.



GINA RICOVERATA
Come prima mossa andiamo in bagno per raccogliere la bottiglia di alcool dal lavandino e aprire il cestino dei rifiuti: una penna!
Dopo essere usciti dalla stanza andiamo al comodino di Gina per recuperare le pillole di sedativo e il bicchiere; osserviamolo e noteremo che è crepato. Dal letto a fianco recuperiamo il lenzuolo quindi guardiamo sopra all'armadio per trovare la borsa della ragazza. Guardiamo bene all'interno e scoveremo dei fiammiferi.
Ora occorre una scusa per uscire dalla finestra; osserviamo la mappa appesa alla porta del bagno per notare che c'è un magazzino nel locale a fianco. Ora possiamo finalmente uscire dalla finestra...

MAGAZZINO
Nel magazzino ci sono un po' di oggetti nascosti tra gli scaffali. In basso a sinistra sotto al mobile ci sono dei cuscini, quindi sullo stesso scaffale, guardando bene, si trovano anche un cartone pieno di siringhe da cui recuperarne una e uno spray. Sopra alla cassettiera a fianco della finestra un prontuario medico e in uno dei cassetti una cartella medica. Infine la testa del manichino sulla destra. Dopo aver raccolto tutto usciamo ancora dalla finestra e torniamo nella stanza.


GINA RICOVERATA
Proviamo a scrivere sulla cartella trovata in magazzino con la penna presa dal cestino del bagno: è vuota! Prendiamo la siringa, riempiamola di alcool (utilizzare siringa su alcool) e proviamo di nuovo a scrivere. Sostituiamo quindi la cartella appena realizzata con quella di Gina. Ora ci manca un travestimento di qualche tipo.
Diamo un'occhiata di nuovo nella borsa della ragazza e recuperiamo la parrucca bionda per utilizzarla subito sulla testa del manichino; mettiamo testa e cuscini e lenzuola sul letto libero e piazziamo proprio dinanzi la cartella di Gina.
Andiamo dunque a nasconderci in bagno e attendiamo. Dopo la scena animata con tentativo di omicidio, ci toccherà svegliare Gina!
Prendiamo lo spray trovato nel magazzino e utilizziamolo con i fiammiferi per realizzare una fiammata direzionata proprio all'impianto antincendio sul soffitto e dare l'allarme.
La scena animata successiva porterà alla chiusura di questo primo capitolo...



2. LO STRANO CROCIFISSO
Dopo il viaggio ci troviamo al Museo di Archeologia e Storia Naturale di Chicago dove l'amico Clive ci aiuterà a scoprire il segreto del crocifisso.




STANZA DELLA DOTTORESSA OLIVAW
Terminato il lungo dialogo in cui dovremo esaurire tutte le alternative, utilizziamo il crocifisso con l'antico oggetto maya sullo scaffale per sostituirlo. In questo modo il restauro si compirà in tre giornate.
Dall'altra parte della stanza recuperiamo un pennello per il talco e una boccetta di smalto incolore dalla valigetta delle cianfrusaglie.



LA COMBINAZIONE DEL LABORATORIO
La stanza del laboratorio di analisi è chiusa: come entrare?
Andiamo a parlare con Willy, addetto alle pulizie. Scopriremo in realtà che ha un'attività illecita secondaria tale per cui conosce la combinazione. Ci darà il suo biglietto da visita.
Andiamo nella sala maya e usciamo per trovarlo di nuovo al suo posto. Parliamo con lui di nuovo approfondendo tutti gli argomenti, quindi torniamo al piano di sopra per utilizzare lo smalto preso dalla dottoressa sui tasti del tastierino della combinazione.
Andiamo al telefono in fondo a destra e utilizziamo il biglietto che ci ha dato per chiamarlo e chiedergli di entrare di nuovo. Torniamo nella sala maya ad attendere che esca di nuovo e andiamo finalmente al tastierino a spargere del talco sui tasti per scoprire la combinazione. I numeri sono 1, 3, 7 e 8. Basandoci sul rumore dei tasti la troveremo facilmente: 8137!



LA MASCHERA NEL LABORATORIO
Entrando osserviamo subito a sinistra una chiave da raccogliere; da una nota sotto possiamo pensare che si tratti di una proprietà di Clive.
La maschera che ci occorre è però in una teca protetta da riconoscimento vocale; proviamo ad aprirla e a rispondere qualsiasi cosa.

Usciamo e andiamo nell'ufficio di Clive; prendiamo i libri dalla scrivania e noteremo una cavità a forma di X proprio sotto... Proviamo a inserire la chiave e... voilà! Ecco una cassaforte segreta piena di documenti, denaro e un registratore. Prendiamo quest'ultimo solo e usciamo.
Andiamo dalla professoressa Olivaw per utilizzare il registratore e avere la sua voce con il suo nome in cassetta. Torniamo nel laboratorio e utilizziamo il registratore sulla teca. Nulla, pila scarica. Andiamo da Willy e proviamo a farci dare una pila... nulla.
Estraiamo la pila e torniamo al laboratorio andando in fondo a destra. Prendiamo la mestola accanto alla tanica di azoto liquido e utilizziamola con la pila per calarla dentro e raffreddarla. Rimettiamola nel registratore e utilizziamolo ancora per aprire la teca. Questa volta funzionerà e avremo la maschera!



IL CROCIFISSO A NUOVO
Osserviamo la maschera e tentiamo di rimuoverne il rubino... nulla! Utilizziamoci sopra l'antico oggetto maya e lo recupereremo. Andiamo a montare il rubino sul laser della stanza della dottoressa Olivew. Lo utilizzerà provocando un disastro e vi chiederà caffé.
La macchinetta è vuota (controlliamola bene). Andiamo nella sala maya e recuperiamo i chicchi da una delle ciotole. Andiamo a darli a Willy per ricaricare la macchinette; non vanno bene, necessitano di lavorazione. Andiamo nel laboratorio della dottoressa e usiamo il tornio per macinarli. A Willy non andrà bene di nuovo. Cercando nel cestino nel corridoio superiore troviamo una confezione vuota: riempiamola e portiamo il risultato a Willy: Dopo che ha ricaricato la macchinetta andiamo a prendere una tazza di caffé da portare alla dottoressa Olivew. Ci metterà un attimo a pulire il crocifisso!
Usciamo e rientriamo per recuperarlo e correre nel laboratorio di analisi dove lo utilizziamo sullo scanner.



3. LA GRANDE FUGA
Ci risveglieremo in un capanno nel deserto, prigionieri in una stanza, Gina in quella attigua con i malviventi.



FUORI DALLA STANZA
Dobbiamo uscire passando dal pavimento sotto il congelatore.
Proviamo a spostarlo senza successo. Prendiamo dalla mensola vicino alla finestra di sinistra un flacone di liquido detergente e a destra dello scaffale una pelle di camoscio; a terra in quella zona un pomello staccatosi dall'appendiabiti e vicini alla porta un soffietto.

Spruzziamo il liquido sul panno e puliamo la finestra di destra per fare entrare il sole; stacchiamo la spina del congelatore e apriamo il coperchio in modo da sciogliere il ghiaccio. Apriamo la valvola in basso a destra per svuotarlo e spostiamolo spingendolo.
Prendiamo il piede di porco che c'è lì attorno e utilizziamolo sul lucchetto della botola per farlo saltare e uscire.




I TRE OSTACOLI
Ora abbiamo tre ostacoli da superare. Occorre creare un diversivo per far uscire i nemici, occorre un modo per sgominarli e infine un mezzo per la fuga.



IL MEZZO PER LA FUGA
Andiamo alla roulotte e prendiamo dal cesto il pallone da basket sgonfio. Entriamo ed esaminiamo la mensola a destra per prendere un rossetto e gli occhiali da sole, mentre da sotto lo scaffale a sinistra un aspirapolvere mini.
Andiamo sul fondo e parliamo con Carla che ci spiegherà della pillola. Esaminiamo la grata vicino e utilizziamo l'aspirapolverino per prendere la pillola.
Il frigo è chiuso. Prendiamo ago e filo guardando vicino agli stivali, quindi ripariamo il pallone e gonfiamolo con il soffiotto. Usciamo e dirigiamoci verso l'hangar dove passeremo da dietro per rimanere nascosti. Difficile mettere la pillola nella lattina, il tipo è troppo attento!
Andiamo al camper a parlare con Lula (la tipa che balla) per scoprire che si tratta di Lou Lamerre, campione di basket. Lanciamole la palla e parliamo con lei per mandarla a distrarre il tipo dell'hangar. Torniamo lì e nascondendoci dietro gettiamo la pillola nella lattina. L'uomo cadrà in bambola.
Avviciniamoci e prendiamo il barattolo quasi vuoti di burro di arachidi; ci parlerà delle formiche della zona.
Tiriamo una sprangata con il piede di porco alla moto e prendiamo il pezzo a manovella che ne salta fuori.


UN SIMPATICO DIVERSIVO
Nei pressi dello scalo ferroviario c'è uno sgabuzzino che contiene dell'esplosivo e vicino un formicaio: utilizzare il burro di arachidi?

Provando con quello che abbiamo preso dal tipo a guardia dell'hangar scopriremo che è poco. Entriamo nel vagone e utilizziamo il piede di porco per forzare il coperchio di uno dei barili e prendere le arachidi.

Torniamo nel camper e utilizziamo la manovella recuperata dalla moto con il perno, quindi giriamola per chiudere la porta. Guardiamo nella tasca e prendiamo la chiave. Utilizziamola con il frigo e prendiamo il burro.
Andiamo al cimitero del velivoli e prendiamo il casco sull'ala; potremo utilizzarlo subito come contenitore per mescolare burro e arachidi. Torniamo allora nel capanno iniziale (passando da sotto i copertoni) e mettiamo l'elmetto sopra al congelatore in modo da scalfare il composto e creare il burro di arachidi. Usciamo, raccogliamo il secchio e andiamo allo scalo ferroviario.
Spalmiamo il burro sullo sgabuzzino e in breve verrà ridotto in polvere. Prendiamo l'esplosivo e andiamo al pozzo petrolifero per piazzarlo.




PROIETTILI DI COPERTURA
Ora ci toccherà rimettere in funzione la mitragliatrice del cimitero dei velivoli. Occorre oliarla con l'abbronzante di Mariola. Per prenderlo andiamo a utilizzare gli occhiali da sole presi nel camper con la pozza di petrolio davanti al pozzo. Dopo averli affumicati andiamo a sostituirli con quelli utilizzati da Mariola e chiediamogli l'olio.
Ora servono dei proiettili. Al cimitero dei velivoli prendiamo la cartucciera e andiamo al vagone ferroviario. All'interno guardiamo nel secchio in basso a sinistra per trovare una vite da usare con il pomello raccolto nel capanno iniziale per costruire un cavatappi. Utilizziamo il risultato sulla botte con la scritta XXX sullo sfondo ma occorre qualcosa per recuperare la polvere. Usiamo il secchio trovato sotto al capanno nella zona esterna per riempire il tutto con la polvere.
Mettiamola nel rossetto trovato sul camper e avremo il primo proiettile! Andiamo al camper, prendiamo gli altri e riempiamoli tutti per poi infilarli nella cartucciera.

Andiamo al cimitero per oliare la mitragliatrice e apporvi la cartucciera.

Dopo la scena animata, ce ne saremo andati dalla zona.



4. INCONTRI RAVVICINATI DEL QUARTO TIPO
Ci troviamo ora nei pressi di un paese abbandonato con quattro anime. Dobbiamo aprire l'ingresso della miniera per proseguire, trovare dell'attrezzatura per entrare e infine una mappa della miniera stessa.

COME TROVARE L'ATTREZZATURA?
Dopo il dialogo con Sushi andiamo alla banca e raccogliamo il timbro con le iniziali dalla scrivania al centro, quindi diamo un'occhiata allo scaffale vicino al registratore di cassa per prendere lo strano oggetto, una pinzatrice con graffette.

Andiamo a chiedere a Sushi della cassaforte e ci dirà che si trova nel sottosuolo. Andiamo nel saloon e prendiamo il vaso sotto alle scale quindi cerchiamo nello sgabuzzino per trovare delle cesoie. Andiamo al piano superiore e parliamo con Saturn, quindi usciamo e andiamo al carro per tagliare la cinghia con le cesoie e prenderla.
Rechiamoci al cratere da Joshua e parliamo con lui per scoprire le sue intenzioni e il suo problema: muovere il rotore.
Ripariamo la cinghia con la pinzatrice e diamola al matto, quindi posiamola sulla moto e allontaniamoci dalla locazione. Torniamo e parliamo di nuovo con lui: gli occorre una chiave del 10.
Andiamo da Saturn e guardiamo il banco degli attrezzi per poi chiedergli il permesso di prendere la chiave; ce l'ha lui ma lanciandola finirà di sotto. Dove? Proprio dentro l'abbeveratorio lercio; dopo essere scesi a controllare saliamo e andiamo sulla balconata, quindi scagliamo il vaso trovato sotto alle scale di sotto.

Tornando giu troveremo la chiave e potremo andare a darla a Joshua. Usciamo ancora e torniamo a parlare con lui: manca la benzina.

Andiamo ancora da Saturn e proviamo a prendere la tanica vicino agli attrezzi, quindi chiediamone a Saturn. Vuole in cambio un'opera d'arte. Usciamo sulla balconata e prendiamo la livellatrice nascosta tra le serrande.
Andiamo da Mama Dorita e dopo aver parlato con Oscar prendiamo la ciotola incrostata vicino alla scala e andiamo vicino al pozzo. Vicino c'è una strana pietra simile a un'opera d'arte!

Andiamo a portarla a Saturn; non va bene! Lucidiamola con la livellatrice e diamogliela di nuovo; ancora non va bene. Incastoniamoci sopra la pietra d'ambra e questa volta sarà perfetta.

Prendiamo la benzina e i misurini da 30cc e da 50cc oltre alla bottiglia. Dobbiamo miscelare un litro di acqua con 40cc esatti di benzina potenziata!
Riempiamo la bottiglia da un litro con il servatoio appeso alla parete tra le due porte (dietro all'oggetto in primo piano), chiedendone evenutale permesso d Saturn. Poi versiamo la benzina nel misurino da 30cc; versiamo il 30cc nel 50cc. Poi riempiamo ancora il 30cc dalla tanica. Poi versiamo il 30cc in 50cc già riempito con 30cc. Svuotiamo il 50cc nella tanica e versiamo il contenuto del 30cc (cioé 10cc) in quello da 50cc. Riempiamo ancora quello da 30cc e riversiamolo completamente in quello da 50cc. Ora ne abbiamo 40 esatti! Versiamolo nella bottiglia e andiamo a dare la miscela a Joshua. Riversiamola nella moto e torniamo a parlare con lui. Ora scenderà nel cratere e ci lascerà manovrare il dispositivo. Mai giocato a Mastermind?
Dobbiamo trovare una combinazione di 5 note (che non possono ripetersi) in una scala di 7; ad ogni combinazione provata Joshua ci dirà quante note sono giuste e quante lo sono al posto giusto. Il risultato è CGEBA (Do, Sol, Mi, Si, La).
Joshua verrà rapito dagli alieni e noi andando a controllare potremo recuperare il suo casco telepatico oltre a sbirciare nella tenda per la il caschetto con torcia e la corda.




IL MASSO DELLA MINIERA
Difficile spostare quel masso, eh?
Raccogliamo l'oliatore a terra e andiamo nell'ufficio dello sceriffo per prendere la legna a fianco delle sbarre; chiediamo del prigioniero a Sushi e la ragazza ci dirà dello sceriffo morto sulla locomotiva.

Andiamo a vederla ed entriamo nella cabina di comando per buttare la legna nella caldaia. Usciamo e andiamo da Saturn per prendere dell'acqua dal serbatoio nascosto tra le due porte con l'oliatore. Andiamo a riversarla nel bocchettone esterno del treno e ripetiamo il tutto quattro volte.
Regaliamo il casco telepatico a Saturn e se ne andrà. Prendiamo la fiamma ossidrica e andiamo nella cabina del treno; usiamo la fiamma sulla caldaia per accendere la legna e giriamo la valvola per aumentare la pressione. Ora tiriamo la leva poco sotto per produrre uno sbuffo e recuperare la chiave della cella.
Prendiamola e andiamo ad aprire la cella stessa. Dentro osserviamo la borsa del defunto dottore per prendere lo stetoscopio e il linimento mentolato.

Andiamo nel saloon e cerchiamo di nuovo nello sgabuzzino per trovare foglie di tabacco secco. Usiamo il timbro trovato sulla scrivania della banca con la ciotola presa da Mama Dorita per produrre un mortaio e pestare le foglie; mescolando con il linimento avremo il tabacco mentolato.

Andiamo a donarlo a Oscar e chiediamogli di aiutarci con la miniera. Ci seguirà e sposterà il masso.




LA MAPPA NELLA CASSAFORTE
Andiamo nel laboratorio di Saturn e proviamo a utilizzare quella specie di bilancia che in realtà è una catapulta. Il secchio finirà proprio sulla banca. Andiamo a controllare, quindi torniamo lì e utilizziamo i comandi della gru per spostare la statua sulla catapulta e azionarla di nuovo (ovviamente tutto questo sarà possibile sono in caso di assenza di Saturn, quindi a valle della risoluzione dei precedenti paragrafi).
Andiamo alla banca ed entriamo nel sottosuolo anche grazie alla statua per trovare la cassaforte.
Per la combinazione torniamo da Sushi e ci dirà che è di tre numeri che il primo è verso destra.
Andiamo alla cassaforte e utilizziamo lo stetoscopio preso dalla borsa nella cella per poi spostare la manopola verso destra sino al click, quindi a sinistra, quindi a destra. I tre numeri sono 85, 29, 54.
Prendiamo la mappa e andiamo alla miniera per entrare e attraversarla.

5. LA CRIPTA SACRA
Ci troviamo ora ai bordi di un dirupo non lontano dalla cripta.



LA DISCESA
Prendiamo l'asse a terra e anche il piccone proprio sotto. Esaminiamo lo scheletro umano e prendiamo l'osso del perone utilizzandolo subito con il rimasuglio di piccone.
Osserviamo lo stipite sinistro dell'ingresso della miniera e noteremo un grosso chiodo: utilizziamo il piccole di fortuna e prendiamolo. Quindia andiamo al bordo del dirupo e piantiamo il chiodo vicino al masso usando il piccone come martello. Utilizziamo la corda fissandola all'appiglio appena creato e caliamoci di sotto dove incontreremo di nuovo Gina!


L'INGRESSO DELLA CRIPTA
Andiamo al cospetto della statua enorme per esaminarla e raccogliere il tomahawk indiano. Torniamo indietro e proseguiamo a sinistra lungo la vallata sino all'ingresso della cripta.
C'è una statua con un piccolo foro alla bocca; proviamo il crocifisso/chiave ma scopriremo che è occlusa dalla sabbia. Andiamo a spezzare un ramo dal vicino cespuglio e utilizziamolo per pulire l'apertura. Usiamo ancora la chiave ed entriamo per incontrare Wupuchim.
Ci darà un vasetto con un dito in formaldeide e ci dirà di indagare.
Torniamo da Gina.




LA GAMBA DI GINA
Cerchiamo tra le rovine a sinistra per trovare una porta di ingresso e avanzare sino a una balconata; prendiamo l'uscita all'estrema sinistar quindi la prima porta e ci troveremo proprio sopra alla corda. Utilizziamo il tomahawk raccolto vicino alla statya per tagliarla e scendiamo di sotto.
Prendiamo la corda e utilizziamo il tomahawk per tagliare l'asse e farne delle asticelle più adatte a steccare la gamba. Utilizziamo il tutto su Gina e andiamocene al paese.



6. L'INDIANO, LA MONACA E IL DITO
Dopo che Gina sarà stata curata da Mama Dorita dovremo trovare un medium. Gli occhi di Brian rivelano che è ancora troppo sano...




IL MEDIUM
Andiamo a Douglasville e andiamo a parlare con Sushi di tutto quanto. Usciamo e andiamo al saloon per incontrare anche Rutger. Chiediamogli se ha qualcosa per farci sballare e diamogli l'ascia indiana per fargliela esaminare; ci dirà che può funzionare anche da pipa. Dopo qualche lavorazione ci preparerà una bella pipa da fumare. Utilizziamola quindi torniamo da Mama Dorita per controllare gli occhi... ancora nulla!
Torniamo da Rutger e chiediamogli qualcosa di più forte; ci risponderà parlandoci di una pianta hopi, proprio simile a quella che abbiamo già raccolto. Proviamo a staccare i bacelli ma non ce la faremo ad aprirli.

Andiamo in prigione e ispezioniamo la valigetta: un bisturi! Proviamo ad aprire i bacelli... sono ancora troppo duri! Andiamo all'hotel e utilizziamo il bisturi con il camino acceso per ottenere una lama incandescente. Ora i bacelli si apriranno regalandoci un po' di bacche yawaskel. Portiamole a Rutger che ci preparerà il decotto. Beviamolo e andiamo da Mama Dorita.
Questa volta la cosa funzionerà e potremo sottoporti alla seduta spiritica.

IL DITO NEL BARATTOLO
Dopo la serie di scottanti rivelazioni andiamo a confidare tutto a Sushi.
Torniamo di sotto e prendiamo l'attizzatoio che si trova vicino al camino. Andiamo da Saturn e chiediamogli se ha visto un camper nei paraggi facendoci spiegare anche la posizione. Raggiungiamolo via mappa ma troveremo la porta bloccata. Apriamola con l'attizzatoio ed entriamo per esaminare tutto. Nulla che si possa prendere o che ci serva.
Usciamo ed esaminiamo il vassoio sulla porta per trovarci un opuscolo di un istituto bancario.
Andiamo a darlo a Sushi per farle fare le necessarie ricerche. Usciamo dal paese e facciamo un giro da qualche parte quindi torniamo e parliamo alla ragazza. Molte cose interessanti: il dito è quello della sorella suora di Johnny, utile a identificarsi alla banca.

Andiamo al camper a recuperare l'abito da suora da far utilizzare a Gina ma... sorpresa! Arriveranno Gustav e Feodor, intenzionati a farci la pelle!



GUSTAV E FEODOR
Andiamo a dare l'abito da suora a Gina e poi rechiamoci all'ufficio dello sceriffo.
Non c'è nulla di nuovo, purtroppo, neppure la stella che ci occorre per nominare Oscar sceriffo. Andiamo alla locomotiva e nella cabina tiriamo di nuovo la leva del vapore: ecco saltare fuori la stella dello sceriffo dalla canna fumaria!
Prendiamola e torniamo da Oscar per appuntarla sul suo petto; suggeriamogli una visita ai due sgherri in breve li porterà in prigione.
Andiamo a trovarli quindi prendiamo i loro averi dal banco e portiamoli a Sushi per farle fare ulteriori controlli. Allontaniamoci quindi torniamo per vedere ciò che ha scoperto. Non molto questa volta...
Parlando con lei, andiamo sull'argomento cinema e parliamo di Woody Allen, quindi di "Omicidio a Manhattan"; la ragazza si ricorderà di un espediente nel film e ci darà un registratore MP3 per ripeterlo.
Andiamo in prigione e registriamo le voci dei due poi andiamo da Gina ed eseguiamo una seconda registrazione questa volta ad hoc. Portiamo l'audio a Sushi e la ragazza elaborerà il piano finale per la sgominazione dei due sgherri.
L'oro finalmente sarà nostro e l'avventura sulla strada sarà giunta a termine...
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