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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "R"
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Road to india |
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1. SVEGLIAMI PRIMA DI MORIRE
Dopo le disavventure iniziali ci troveremo nella stanza
d'ospedale, al fianco di Gina, ricoverata in seguito al
piccolo incidente.
GINA RICOVERATA
Come prima mossa andiamo in bagno per raccogliere la
bottiglia di alcool dal lavandino e aprire il cestino
dei rifiuti: una penna!
Dopo essere usciti dalla stanza andiamo al comodino di
Gina per recuperare le pillole di sedativo e il
bicchiere; osserviamolo e noteremo che è crepato. Dal
letto a fianco recuperiamo il lenzuolo quindi guardiamo
sopra all'armadio per trovare la borsa della ragazza.
Guardiamo bene all'interno e scoveremo dei fiammiferi.
Ora occorre una scusa per uscire dalla finestra;
osserviamo la mappa appesa alla porta del bagno per
notare che c'è un magazzino nel locale a fianco. Ora
possiamo finalmente uscire dalla finestra...
MAGAZZINO
Nel magazzino ci sono un po' di oggetti nascosti tra gli
scaffali. In basso a sinistra sotto al mobile ci sono
dei cuscini, quindi sullo stesso scaffale, guardando
bene, si trovano anche un cartone pieno di siringhe da
cui recuperarne una e uno spray. Sopra alla cassettiera
a fianco della finestra un prontuario medico e in uno
dei cassetti una cartella medica. Infine la testa del
manichino sulla destra. Dopo aver raccolto tutto usciamo
ancora dalla finestra e torniamo nella stanza.
GINA RICOVERATA
Proviamo a scrivere sulla cartella trovata in magazzino
con la penna presa dal cestino del bagno: è vuota!
Prendiamo la siringa, riempiamola di alcool (utilizzare
siringa su alcool) e proviamo di nuovo a scrivere.
Sostituiamo quindi la cartella appena realizzata con
quella di Gina. Ora ci manca un travestimento di qualche
tipo.
Diamo un'occhiata di nuovo nella borsa della ragazza e
recuperiamo la parrucca bionda per utilizzarla subito
sulla testa del manichino; mettiamo testa e cuscini e
lenzuola sul letto libero e piazziamo proprio dinanzi la
cartella di Gina.
Andiamo dunque a nasconderci in bagno e attendiamo. Dopo
la scena animata con tentativo di omicidio, ci toccherà
svegliare Gina!
Prendiamo lo spray trovato nel magazzino e utilizziamolo
con i fiammiferi per realizzare una fiammata direzionata
proprio all'impianto antincendio sul soffitto e dare
l'allarme.
La scena animata successiva porterà alla chiusura di
questo primo capitolo...
2. LO STRANO CROCIFISSO
Dopo il viaggio ci troviamo al Museo di Archeologia e
Storia Naturale di Chicago dove l'amico Clive ci aiuterà
a scoprire il segreto del crocifisso.
STANZA DELLA DOTTORESSA OLIVAW
Terminato il lungo dialogo in cui dovremo esaurire tutte
le alternative, utilizziamo il crocifisso con l'antico
oggetto maya sullo scaffale per sostituirlo. In questo
modo il restauro si compirà in tre giornate.
Dall'altra parte della stanza recuperiamo un pennello
per il talco e una boccetta di smalto incolore dalla
valigetta delle cianfrusaglie.
LA COMBINAZIONE DEL LABORATORIO
La stanza del laboratorio di analisi è chiusa: come
entrare?
Andiamo a parlare con Willy, addetto alle pulizie.
Scopriremo in realtà che ha un'attività illecita
secondaria tale per cui conosce la combinazione. Ci darà
il suo biglietto da visita.
Andiamo nella sala maya e usciamo per trovarlo di nuovo
al suo posto. Parliamo con lui di nuovo approfondendo
tutti gli argomenti, quindi torniamo al piano di sopra
per utilizzare lo smalto preso dalla dottoressa sui
tasti del tastierino della combinazione.
Andiamo al telefono in fondo a destra e utilizziamo il
biglietto che ci ha dato per chiamarlo e chiedergli di
entrare di nuovo. Torniamo nella sala maya ad attendere
che esca di nuovo e andiamo finalmente al tastierino a
spargere del talco sui tasti per scoprire la
combinazione. I numeri sono 1, 3, 7 e 8. Basandoci sul
rumore dei tasti la troveremo facilmente: 8137!
LA MASCHERA NEL LABORATORIO
Entrando osserviamo subito a sinistra una chiave da
raccogliere; da una nota sotto possiamo pensare che si
tratti di una proprietà di Clive.
La maschera che ci occorre è però in una teca protetta
da riconoscimento vocale; proviamo ad aprirla e a
rispondere qualsiasi cosa.
Usciamo e andiamo nell'ufficio di Clive; prendiamo i
libri dalla scrivania e noteremo una cavità a forma di X
proprio sotto... Proviamo a inserire la chiave e...
voilà! Ecco una cassaforte segreta piena di documenti,
denaro e un registratore. Prendiamo quest'ultimo solo e
usciamo.
Andiamo dalla professoressa Olivaw per utilizzare il
registratore e avere la sua voce con il suo nome in
cassetta. Torniamo nel laboratorio e utilizziamo il
registratore sulla teca. Nulla, pila scarica. Andiamo da
Willy e proviamo a farci dare una pila... nulla.
Estraiamo la pila e torniamo al laboratorio andando in
fondo a destra. Prendiamo la mestola accanto alla tanica
di azoto liquido e utilizziamola con la pila per calarla
dentro e raffreddarla. Rimettiamola nel registratore e
utilizziamolo ancora per aprire la teca. Questa volta
funzionerà e avremo la maschera!
IL CROCIFISSO A NUOVO
Osserviamo la maschera e tentiamo di rimuoverne il
rubino... nulla! Utilizziamoci sopra l'antico oggetto
maya e lo recupereremo. Andiamo a montare il rubino sul
laser della stanza della dottoressa Olivew. Lo
utilizzerà provocando un disastro e vi chiederà caffé.
La macchinetta è vuota (controlliamola bene). Andiamo
nella sala maya e recuperiamo i chicchi da una delle
ciotole. Andiamo a darli a Willy per ricaricare la
macchinette; non vanno bene, necessitano di lavorazione.
Andiamo nel laboratorio della dottoressa e usiamo il
tornio per macinarli. A Willy non andrà bene di nuovo.
Cercando nel cestino nel corridoio superiore troviamo
una confezione vuota: riempiamola e portiamo il
risultato a Willy: Dopo che ha ricaricato la macchinetta
andiamo a prendere una tazza di caffé da portare alla
dottoressa Olivew. Ci metterà un attimo a pulire il
crocifisso!
Usciamo e rientriamo per recuperarlo e correre nel
laboratorio di analisi dove lo utilizziamo sullo
scanner.
3. LA GRANDE FUGA
Ci risveglieremo in un capanno nel deserto, prigionieri
in una stanza, Gina in quella attigua con i malviventi.
FUORI DALLA STANZA
Dobbiamo uscire passando dal pavimento sotto il
congelatore.
Proviamo a spostarlo senza successo. Prendiamo dalla
mensola vicino alla finestra di sinistra un flacone di
liquido detergente e a destra dello scaffale una pelle
di camoscio; a terra in quella zona un pomello
staccatosi dall'appendiabiti e vicini alla porta un
soffietto.
Spruzziamo il liquido sul panno e puliamo la finestra di
destra per fare entrare il sole; stacchiamo la spina del
congelatore e apriamo il coperchio in modo da sciogliere
il ghiaccio. Apriamo la valvola in basso a destra per
svuotarlo e spostiamolo spingendolo.
Prendiamo il piede di porco che c'è lì attorno e
utilizziamolo sul lucchetto della botola per farlo
saltare e uscire.
I TRE OSTACOLI
Ora abbiamo tre ostacoli da superare. Occorre creare un
diversivo per far uscire i nemici, occorre un modo per
sgominarli e infine un mezzo per la fuga.
IL MEZZO PER LA FUGA
Andiamo alla roulotte e prendiamo dal cesto il pallone
da basket sgonfio. Entriamo ed esaminiamo la mensola a
destra per prendere un rossetto e gli occhiali da sole,
mentre da sotto lo scaffale a sinistra un aspirapolvere
mini.
Andiamo sul fondo e parliamo con Carla che ci spiegherà
della pillola. Esaminiamo la grata vicino e utilizziamo
l'aspirapolverino per prendere la pillola.
Il frigo è chiuso. Prendiamo ago e filo guardando vicino
agli stivali, quindi ripariamo il pallone e gonfiamolo
con il soffiotto. Usciamo e dirigiamoci verso l'hangar
dove passeremo da dietro per rimanere nascosti.
Difficile mettere la pillola nella lattina, il tipo è
troppo attento!
Andiamo al camper a parlare con Lula (la tipa che balla)
per scoprire che si tratta di Lou Lamerre, campione di
basket. Lanciamole la palla e parliamo con lei per
mandarla a distrarre il tipo dell'hangar. Torniamo lì e
nascondendoci dietro gettiamo la pillola nella lattina.
L'uomo cadrà in bambola.
Avviciniamoci e prendiamo il barattolo quasi vuoti di
burro di arachidi; ci parlerà delle formiche della zona.
Tiriamo una sprangata con il piede di porco alla moto e
prendiamo il pezzo a manovella che ne salta fuori.
UN SIMPATICO DIVERSIVO
Nei pressi dello scalo ferroviario c'è uno sgabuzzino
che contiene dell'esplosivo e vicino un formicaio:
utilizzare il burro di arachidi?
Provando con quello che abbiamo preso dal tipo a guardia
dell'hangar scopriremo che è poco. Entriamo nel vagone e
utilizziamo il piede di porco per forzare il coperchio
di uno dei barili e prendere le arachidi.
Torniamo nel camper e utilizziamo la manovella
recuperata dalla moto con il perno, quindi giriamola per
chiudere la porta. Guardiamo nella tasca e prendiamo la
chiave. Utilizziamola con il frigo e prendiamo il burro.
Andiamo al cimitero del velivoli e prendiamo il casco
sull'ala; potremo utilizzarlo subito come contenitore
per mescolare burro e arachidi. Torniamo allora nel
capanno iniziale (passando da sotto i copertoni) e
mettiamo l'elmetto sopra al congelatore in modo da
scalfare il composto e creare il burro di arachidi.
Usciamo, raccogliamo il secchio e andiamo allo scalo
ferroviario.
Spalmiamo il burro sullo sgabuzzino e in breve verrà
ridotto in polvere. Prendiamo l'esplosivo e andiamo al
pozzo petrolifero per piazzarlo.
PROIETTILI DI COPERTURA
Ora ci toccherà rimettere in funzione la mitragliatrice
del cimitero dei velivoli. Occorre oliarla con
l'abbronzante di Mariola. Per prenderlo andiamo a
utilizzare gli occhiali da sole presi nel camper con la
pozza di petrolio davanti al pozzo. Dopo averli
affumicati andiamo a sostituirli con quelli utilizzati
da Mariola e chiediamogli l'olio.
Ora servono dei proiettili. Al cimitero dei velivoli
prendiamo la cartucciera e andiamo al vagone
ferroviario. All'interno guardiamo nel secchio in basso
a sinistra per trovare una vite da usare con il pomello
raccolto nel capanno iniziale per costruire un
cavatappi. Utilizziamo il risultato sulla botte con la
scritta XXX sullo sfondo ma occorre qualcosa per
recuperare la polvere. Usiamo il secchio trovato sotto
al capanno nella zona esterna per riempire il tutto con
la polvere.
Mettiamola nel rossetto trovato sul camper e avremo il
primo proiettile! Andiamo al camper, prendiamo gli altri
e riempiamoli tutti per poi infilarli nella cartucciera.
Andiamo al cimitero per oliare la mitragliatrice e
apporvi la cartucciera.
Dopo la scena animata, ce ne saremo andati dalla zona.
4. INCONTRI RAVVICINATI DEL QUARTO TIPO
Ci troviamo ora nei pressi di un paese abbandonato con
quattro anime. Dobbiamo aprire l'ingresso della miniera
per proseguire, trovare dell'attrezzatura per entrare e
infine una mappa della miniera stessa.
COME TROVARE L'ATTREZZATURA?
Dopo il dialogo con Sushi andiamo alla banca e
raccogliamo il timbro con le iniziali dalla scrivania al
centro, quindi diamo un'occhiata allo scaffale vicino al
registratore di cassa per prendere lo strano oggetto,
una pinzatrice con graffette.
Andiamo a chiedere a Sushi della cassaforte e ci dirà
che si trova nel sottosuolo. Andiamo nel saloon e
prendiamo il vaso sotto alle scale quindi cerchiamo
nello sgabuzzino per trovare delle cesoie. Andiamo al
piano superiore e parliamo con Saturn, quindi usciamo e
andiamo al carro per tagliare la cinghia con le cesoie e
prenderla.
Rechiamoci al cratere da Joshua e parliamo con lui per
scoprire le sue intenzioni e il suo problema: muovere il
rotore.
Ripariamo la cinghia con la pinzatrice e diamola al
matto, quindi posiamola sulla moto e allontaniamoci
dalla locazione. Torniamo e parliamo di nuovo con lui:
gli occorre una chiave del 10.
Andiamo da Saturn e guardiamo il banco degli attrezzi
per poi chiedergli il permesso di prendere la chiave; ce
l'ha lui ma lanciandola finirà di sotto. Dove? Proprio
dentro l'abbeveratorio lercio; dopo essere scesi a
controllare saliamo e andiamo sulla balconata, quindi
scagliamo il vaso trovato sotto alle scale di sotto.
Tornando giu troveremo la chiave e potremo andare a
darla a Joshua. Usciamo ancora e torniamo a parlare con
lui: manca la benzina.
Andiamo ancora da Saturn e proviamo a prendere la tanica
vicino agli attrezzi, quindi chiediamone a Saturn. Vuole
in cambio un'opera d'arte. Usciamo sulla balconata e
prendiamo la livellatrice nascosta tra le serrande.
Andiamo da Mama Dorita e dopo aver parlato con Oscar
prendiamo la ciotola incrostata vicino alla scala e
andiamo vicino al pozzo. Vicino c'è una strana pietra
simile a un'opera d'arte!
Andiamo a portarla a Saturn; non va bene! Lucidiamola
con la livellatrice e diamogliela di nuovo; ancora non
va bene. Incastoniamoci sopra la pietra d'ambra e questa
volta sarà perfetta.
Prendiamo la benzina e i misurini da 30cc e da 50cc
oltre alla bottiglia. Dobbiamo miscelare un litro di
acqua con 40cc esatti di benzina potenziata!
Riempiamo la bottiglia da un litro con il servatoio
appeso alla parete tra le due porte (dietro all'oggetto
in primo piano), chiedendone evenutale permesso d
Saturn. Poi versiamo la benzina nel misurino da 30cc;
versiamo il 30cc nel 50cc. Poi riempiamo ancora il 30cc
dalla tanica. Poi versiamo il 30cc in 50cc già riempito
con 30cc. Svuotiamo il 50cc nella tanica e versiamo il
contenuto del 30cc (cioé 10cc) in quello da 50cc.
Riempiamo ancora quello da 30cc e riversiamolo
completamente in quello da 50cc. Ora ne abbiamo 40
esatti! Versiamolo nella bottiglia e andiamo a dare la
miscela a Joshua. Riversiamola nella moto e torniamo a
parlare con lui. Ora scenderà nel cratere e ci lascerà
manovrare il dispositivo. Mai giocato a Mastermind?
Dobbiamo trovare una combinazione di 5 note (che non
possono ripetersi) in una scala di 7; ad ogni
combinazione provata Joshua ci dirà quante note sono
giuste e quante lo sono al posto giusto. Il risultato è
CGEBA (Do, Sol, Mi, Si, La).
Joshua verrà rapito dagli alieni e noi andando a
controllare potremo recuperare il suo casco telepatico
oltre a sbirciare nella tenda per la il caschetto con
torcia e la corda.
IL MASSO DELLA MINIERA
Difficile spostare quel masso, eh?
Raccogliamo l'oliatore a terra e andiamo nell'ufficio
dello sceriffo per prendere la legna a fianco delle
sbarre; chiediamo del prigioniero a Sushi e la ragazza
ci dirà dello sceriffo morto sulla locomotiva.
Andiamo a vederla ed entriamo nella cabina di comando
per buttare la legna nella caldaia. Usciamo e andiamo da
Saturn per prendere dell'acqua dal serbatoio nascosto
tra le due porte con l'oliatore. Andiamo a riversarla
nel bocchettone esterno del treno e ripetiamo il tutto
quattro volte.
Regaliamo il casco telepatico a Saturn e se ne andrà.
Prendiamo la fiamma ossidrica e andiamo nella cabina del
treno; usiamo la fiamma sulla caldaia per accendere la
legna e giriamo la valvola per aumentare la pressione.
Ora tiriamo la leva poco sotto per produrre uno sbuffo e
recuperare la chiave della cella.
Prendiamola e andiamo ad aprire la cella stessa. Dentro
osserviamo la borsa del defunto dottore per prendere lo
stetoscopio e il linimento mentolato.
Andiamo nel saloon e cerchiamo di nuovo nello sgabuzzino
per trovare foglie di tabacco secco. Usiamo il timbro
trovato sulla scrivania della banca con la ciotola presa
da Mama Dorita per produrre un mortaio e pestare le
foglie; mescolando con il linimento avremo il tabacco
mentolato.
Andiamo a donarlo a Oscar e chiediamogli di aiutarci con
la miniera. Ci seguirà e sposterà il masso.
LA MAPPA NELLA CASSAFORTE
Andiamo nel laboratorio di Saturn e proviamo a
utilizzare quella specie di bilancia che in realtà è una
catapulta. Il secchio finirà proprio sulla banca.
Andiamo a controllare, quindi torniamo lì e utilizziamo
i comandi della gru per spostare la statua sulla
catapulta e azionarla di nuovo (ovviamente tutto questo
sarà possibile sono in caso di assenza di Saturn, quindi
a valle della risoluzione dei precedenti paragrafi).
Andiamo alla banca ed entriamo nel sottosuolo anche
grazie alla statua per trovare la cassaforte.
Per la combinazione torniamo da Sushi e ci dirà che è di
tre numeri che il primo è verso destra.
Andiamo alla cassaforte e utilizziamo lo stetoscopio
preso dalla borsa nella cella per poi spostare la
manopola verso destra sino al click, quindi a sinistra,
quindi a destra. I tre numeri sono 85, 29, 54.
Prendiamo la mappa e andiamo alla miniera per entrare e
attraversarla.
5. LA CRIPTA SACRA
Ci troviamo ora ai bordi di un dirupo non lontano dalla
cripta.
LA DISCESA
Prendiamo l'asse a terra e anche il piccone proprio
sotto. Esaminiamo lo scheletro umano e prendiamo l'osso
del perone utilizzandolo subito con il rimasuglio di
piccone.
Osserviamo lo stipite sinistro dell'ingresso della
miniera e noteremo un grosso chiodo: utilizziamo il
piccole di fortuna e prendiamolo. Quindia andiamo al
bordo del dirupo e piantiamo il chiodo vicino al masso
usando il piccone come martello. Utilizziamo la corda
fissandola all'appiglio appena creato e caliamoci di
sotto dove incontreremo di nuovo Gina!
L'INGRESSO DELLA CRIPTA
Andiamo al cospetto della statua enorme per esaminarla e
raccogliere il tomahawk indiano. Torniamo indietro e
proseguiamo a sinistra lungo la vallata sino
all'ingresso della cripta.
C'è una statua con un piccolo foro alla bocca; proviamo
il crocifisso/chiave ma scopriremo che è occlusa dalla
sabbia. Andiamo a spezzare un ramo dal vicino cespuglio
e utilizziamolo per pulire l'apertura. Usiamo ancora la
chiave ed entriamo per incontrare Wupuchim.
Ci darà un vasetto con un dito in formaldeide e ci dirà
di indagare.
Torniamo da Gina.
LA GAMBA DI GINA
Cerchiamo tra le rovine a sinistra per trovare una porta
di ingresso e avanzare sino a una balconata; prendiamo
l'uscita all'estrema sinistar quindi la prima porta e ci
troveremo proprio sopra alla corda. Utilizziamo il
tomahawk raccolto vicino alla statya per tagliarla e
scendiamo di sotto.
Prendiamo la corda e utilizziamo il tomahawk per
tagliare l'asse e farne delle asticelle più adatte a
steccare la gamba. Utilizziamo il tutto su Gina e
andiamocene al paese.
6. L'INDIANO, LA MONACA E IL DITO
Dopo che Gina sarà stata curata da Mama Dorita dovremo
trovare un medium. Gli occhi di Brian rivelano che è
ancora troppo sano...
IL MEDIUM
Andiamo a Douglasville e andiamo a parlare con Sushi di
tutto quanto. Usciamo e andiamo al saloon per incontrare
anche Rutger. Chiediamogli se ha qualcosa per farci
sballare e diamogli l'ascia indiana per fargliela
esaminare; ci dirà che può funzionare anche da pipa.
Dopo qualche lavorazione ci preparerà una bella pipa da
fumare. Utilizziamola quindi torniamo da Mama Dorita per
controllare gli occhi... ancora nulla!
Torniamo da Rutger e chiediamogli qualcosa di più forte;
ci risponderà parlandoci di una pianta hopi, proprio
simile a quella che abbiamo già raccolto. Proviamo a
staccare i bacelli ma non ce la faremo ad aprirli.
Andiamo in prigione e ispezioniamo la valigetta: un
bisturi! Proviamo ad aprire i bacelli... sono ancora
troppo duri! Andiamo all'hotel e utilizziamo il bisturi
con il camino acceso per ottenere una lama
incandescente. Ora i bacelli si apriranno regalandoci un
po' di bacche yawaskel. Portiamole a Rutger che ci
preparerà il decotto. Beviamolo e andiamo da Mama
Dorita.
Questa volta la cosa funzionerà e potremo sottoporti
alla seduta spiritica.
IL DITO NEL BARATTOLO
Dopo la serie di scottanti rivelazioni andiamo a
confidare tutto a Sushi.
Torniamo di sotto e prendiamo l'attizzatoio che si trova
vicino al camino. Andiamo da Saturn e chiediamogli se ha
visto un camper nei paraggi facendoci spiegare anche la
posizione. Raggiungiamolo via mappa ma troveremo la
porta bloccata. Apriamola con l'attizzatoio ed entriamo
per esaminare tutto. Nulla che si possa prendere o che
ci serva.
Usciamo ed esaminiamo il vassoio sulla porta per
trovarci un opuscolo di un istituto bancario.
Andiamo a darlo a Sushi per farle fare le necessarie
ricerche. Usciamo dal paese e facciamo un giro da
qualche parte quindi torniamo e parliamo alla ragazza.
Molte cose interessanti: il dito è quello della sorella
suora di Johnny, utile a identificarsi alla banca.
Andiamo al camper a recuperare l'abito da suora da far
utilizzare a Gina ma... sorpresa! Arriveranno Gustav e
Feodor, intenzionati a farci la pelle!
GUSTAV E FEODOR
Andiamo a dare l'abito da suora a Gina e poi rechiamoci
all'ufficio dello sceriffo.
Non c'è nulla di nuovo, purtroppo, neppure la stella che
ci occorre per nominare Oscar sceriffo. Andiamo alla
locomotiva e nella cabina tiriamo di nuovo la leva del
vapore: ecco saltare fuori la stella dello sceriffo
dalla canna fumaria!
Prendiamola e torniamo da Oscar per appuntarla sul suo
petto; suggeriamogli una visita ai due sgherri in breve
li porterà in prigione.
Andiamo a trovarli quindi prendiamo i loro averi dal
banco e portiamoli a Sushi per farle fare ulteriori
controlli. Allontaniamoci quindi torniamo per vedere ciò
che ha scoperto. Non molto questa volta...
Parlando con lei, andiamo sull'argomento cinema e
parliamo di Woody Allen, quindi di "Omicidio a
Manhattan"; la ragazza si ricorderà di un espediente nel
film e ci darà un registratore MP3 per ripeterlo.
Andiamo in prigione e registriamo le voci dei due poi
andiamo da Gina ed eseguiamo una seconda registrazione
questa volta ad hoc. Portiamo l'audio a Sushi e la
ragazza elaborerà il piano finale per la sgominazione
dei due sgherri.
L'oro finalmente sarà nostro e l'avventura sulla strada
sarà giunta a termine... |
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