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Muoversi tra Ansala e Transai è difficile? Come dite? Che non siete ancora riusciti a mettere piede fuori dalla navicella spaziale!? Beh, allora mi sa che avete davvero bisogno di questa soluzione! In ogni caso, prima che vi accompagni lungo gli enigmi di questa bella avventura grafica, vi avviso su alcune convenzioni di questo testo. Ci spostiamo in un ambiente del tutto tridimensionale. Questo significa che le consuete locuzioni “andate a destra”, “andate a sinistra” possono essere fuorvianti. Per evitare confusione, cercherò di fare riferimento a luoghi precisi tutte le volte che mi sarà possibile, lasciando a voi il compito di raggiungere una determinata locazione (sì, lo so che in Italiano “locazione” vuole dire tutta un'altra cosa, ma qui stiamo pur sempre parlando di un'avventura grafica...). Altra cosa: quando vi dico di salvare, salvate. Questo perché non farlo potrebbe significare pentirsene amaramente pochi secondi dopo. Grazie dell'attenzione, e cominciamo...

a cura di Fabrizio Miceli

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)
Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)
Capitolo 3 (Lo Spazioporto - Lyra)
Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)
Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)
Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)
Capitolo 7 (Jakarta, Indonesia)
Capitolo 8 (Los Angeles, California)

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)

IL BUONGIORNO SI VEDE DAL MATTINO

Sen Geder si sveglia da un lungo sonno criogenico. Non sa chi è, non sa cosa ci fa lì... a dire il vero, non sa assolutamente nulla del suo
passato. Ma presto viene informato che la sua permanenza sulla base spaziale è solo temporanea: essendo lui l'artefice della distruzione dell'intero genere umano, i pochi sopravvissuti all'ecatombe lo hanno condannato a dormire profondamente per 240 anni, e a essere risvegliato solo pochi giorni prima che la sua prigione si sfracelli al suolo. Inutile dire che la situazione sia tutt'altro che piacevole, e che occorre fuggire da lì in qualche modo.

Appena prendete il controllo di Sen, uscite dalla stanza e avvicinatevi all'enorme macchinario nel corridoio. Vi chiederà di essere ripristinato. Proseguite nel corridoio e superate le due macchine a forma di ragno appoggiate al muro, fino a raggiungere una porta in metallo. A sinistra del corridoio c'è una guida riversa sul fianco. Cliccate su di essa in modo da recuperare un dischetto da essa, che finirà automaticamente nell'inventario. Tornate alla prima guida, piazzatevi di fronte a lei e usate il dischetto su di essa. Vi dirà che ha ancora bisogno del vostro aiuto, ma in compenso aprirà un varco che porta a un corridoio laterale poco più avanti. Entrateci e salite sul ponte in lamiera, guardate alla vostra sinistra e vedrete un'altra guida. Andate fino alla fine e giratevi a sinistra. Il percorso a destra è bloccato da un raggio laser impazzito. Proseguite fino a raggiungere un passaggio aperto, che si divide in un bivio, i cui rami portano comunque su una rampa. Lì troverete il primo, simpatico enigma di questo gioco. Si tratta di un corridoio formato da otto anelli che possono ruotare, mossi da una pulsantiera formata da cinque bottoni. Ogni pulsante ruota alcuni anelli e lascia intatti gli altri, tuttavia alcuni anelli possono essere mossi da più pulsanti diversi. Salvate il gioco, e provate a pigiare in sequenza ciascun pulsante, segnandovi quali anelli ruota ciascuno di loro. Arrivare a una soluzione non è molto difficile, comunque, se proprio non ci riuscite, ricaricate dal salvataggio e usate la sequenza 1 1 2 2 4, oppure 5 4 1 2 4 5 2 5 (i tasti sono numerati da 1 a 5 partendo da quello a sinistra). Risolto l'enigma, superate il corridoio e agite sulla barra che troverete lì vicino, in modo da spegnere il laser. Andate dall'altra parte, e raggiungete la guida. Usatela, e partirà un breve filmato (che vi riporterà alla prima guida, evitandovi di dover compiere tutta la strada a ritroso).

Andate fino alla fine del corridoio e, in prossimità della porta metallica, vedrete un pannello con cinque regolatori a freccia. Per adesso non toccatelo. Ognuno di quei regolatori serve a muovere un chiavistello che sta dalla parte opposta della porta di metallo. Ruotando una freccia in senso orario o antiorario, il chiavistello si sposterà di una tacca. A questo punto il problema è: come faccio a sapere di quante tacche devo spostare ogni singolo chiavistello, visto che questi sono cinque? Andando per tentativi occorrerebbero migliaia di spostamenti. Tanto più che questo è un puzzle casuale, il che vuol dire che a ogni partita la soluzione cambia! Non ci resta che riprendere nuovamente tutto il percorso nel cuore dell'astronave, e cercare una finestra che dia sul retro della porta. Una volta che l'avrete trovata (non è difficile da raggiungere, basta un po' di orientamento), osservate quante tacche mancano alla giusta posizione di ogni singolo chiavistello, e se ciascuno di essi va spostato verso sinistra o verso destra. Tornate al pannello con le frecce e salvate. A questo punto, segnatevi la posizione iniziale dei cinque regolatori e ruotate ciascuno di essi di un numero di tacche pari a quelle necessarie per liberare i chiavistelli. Se avete segnato tutto correttamente, e avete scelto la direzione giusta, la porta si aprirà. In caso contrario, non disperatevi, ma riportate i regolatori nelle loro posizioni iniziali, quindi spostate nuovamente i regolatori dello stesso numero di tacche, invertendo tuttavia il senso di rotazione. A questo punto, la porta dovrebbe aprirsi. In caso contrario, tornate alla finestra e ricontrollate.


 

PRENDERE LA NAVICELLA DI SALVATAGGIO

Una volta aperta la porta metallica, ci ritroveremo in un corridoio formato da due settori. Nel primo troveremo un corridoio sulla sinistra, proseguendo vedremo una navicella protetta da un campo energetico. Fuggire non sarà facile come previsto. Andate dunque nel corridoio sul lato del primo settore e guardatevi attorno: vi troverete in uno strano labirinto formato da una griglia di 42 (7x6) strani baccelli, che si possono ruotare. Questi baccelli non sono altro che specchi dotati di un ingresso per la luce (un buco) e di uno o più riflettori che rilanciano i raggi luminosi verso il baccello accanto (una specie di tubo), quindi, per risolvere l'enigma, dovrete orientare tutti i baccelli in modo che tre fasci luminosi distinti vengano raccolti dal baccello di fronte all'occhio sul muro laterale (è l'unico baccello con tre buchi e un solo tubo). La luce, invece, dovrà partire da uno dei baccelli nelle immediate vicinanze dell'occhio (ha un pulsante lì vicino per accendere il laser). Sembra difficile, ma in realtà questo enigma è abbastanza ovvio. Se proprio non riuscite a capire come orientare gli specchi, prendete come punti di riferimento l'occhio sul muro e l'ascensore a un lato della griglia, e guardate lo schema qui sotto (la sorgente luminosa è segnata in rosso, i baccelli inutili in grigio):


 


 


 

Quando sarete finalmente pronti a partire, Talen chiamerà Sen e gli lascerà in dono due cose: la facoltà di volare sulla navicella e Chameleon, la tecnologia che dà il nome a tutto il gioco, e che consente di girare indisturbati fra le due tribù umane esistenti, Ansala e Transai, venendo scambiati di volta in volta per uno dei loro compari dispersi. Osservate il volo della navicella e il suo successivo schianto sul suolo del pianeta.

 

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