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IL
BUONGIORNO SI VEDE DAL MATTINO
Sen
Geder si sveglia da un lungo sonno criogenico. Non sa chi è, non
sa cosa ci fa lì... a dire il vero, non sa assolutamente nulla
del suo
passato. Ma presto viene informato che la sua permanenza sulla
base spaziale è solo temporanea: essendo lui l'artefice della
distruzione dell'intero genere umano, i pochi sopravvissuti
all'ecatombe lo hanno condannato a dormire profondamente per 240
anni, e a essere risvegliato solo pochi giorni prima che la sua
prigione si sfracelli al suolo. Inutile dire che la situazione
sia tutt'altro che piacevole, e che occorre fuggire da lì in
qualche modo.
Appena
prendete il controllo di Sen, uscite dalla stanza e avvicinatevi
all'enorme macchinario nel corridoio. Vi chiederà di essere
ripristinato. Proseguite nel corridoio e superate le due
macchine a forma di ragno appoggiate al muro, fino a raggiungere
una porta in metallo. A sinistra del corridoio c'è una guida
riversa sul fianco. Cliccate su di essa in modo da recuperare un
dischetto da essa, che finirà automaticamente nell'inventario.
Tornate alla prima guida, piazzatevi di fronte a lei e usate il
dischetto su di essa. Vi dirà che ha ancora bisogno del vostro
aiuto, ma in compenso aprirà un varco che porta a un corridoio
laterale poco più avanti. Entrateci e salite sul ponte in
lamiera, guardate alla vostra sinistra e vedrete un'altra guida.
Andate fino alla fine e giratevi a sinistra. Il percorso a
destra è bloccato da un raggio laser impazzito. Proseguite fino
a raggiungere un passaggio aperto, che si divide in un bivio, i
cui rami portano comunque su una rampa. Lì troverete il primo,
simpatico enigma di questo gioco. Si tratta di un corridoio
formato da otto anelli che possono ruotare, mossi da una
pulsantiera formata da cinque bottoni. Ogni pulsante ruota
alcuni anelli e lascia intatti gli altri, tuttavia alcuni anelli
possono essere mossi da più pulsanti diversi. Salvate il gioco,
e provate a pigiare in sequenza ciascun pulsante, segnandovi
quali anelli ruota ciascuno di loro. Arrivare a una soluzione
non è molto difficile, comunque, se proprio non ci riuscite,
ricaricate dal salvataggio e usate la sequenza 1 1 2 2 4, oppure
5 4 1 2 4 5 2 5 (i tasti sono numerati da 1 a 5 partendo da
quello a sinistra). Risolto l'enigma, superate il corridoio e
agite sulla barra che troverete lì vicino, in modo da spegnere
il laser. Andate dall'altra parte, e raggiungete la guida.
Usatela, e partirà un breve filmato (che vi riporterà alla prima
guida, evitandovi di dover compiere tutta la strada a ritroso).
Andate
fino alla fine del corridoio e, in prossimità della porta
metallica, vedrete un pannello con cinque regolatori a freccia.
Per adesso non toccatelo. Ognuno di quei regolatori serve a
muovere un chiavistello che sta dalla parte opposta della porta
di metallo. Ruotando una freccia in senso orario o antiorario,
il chiavistello si sposterà di una tacca. A questo punto il
problema è: come faccio a sapere di quante tacche devo spostare
ogni singolo chiavistello, visto che questi sono cinque? Andando
per tentativi occorrerebbero migliaia di spostamenti. Tanto più
che questo è un puzzle casuale, il che vuol dire che a ogni
partita la soluzione cambia! Non ci resta che riprendere
nuovamente tutto il percorso nel cuore dell'astronave, e cercare
una finestra che dia sul retro della porta. Una volta che
l'avrete trovata (non è difficile da raggiungere, basta un po'
di orientamento), osservate quante tacche mancano alla giusta
posizione di ogni singolo chiavistello, e se ciascuno di essi va
spostato verso sinistra o verso destra. Tornate al pannello con
le frecce e salvate. A questo punto, segnatevi la posizione
iniziale dei cinque regolatori e ruotate ciascuno di essi di un
numero di tacche pari a quelle necessarie per liberare i
chiavistelli. Se avete segnato tutto correttamente, e avete
scelto la direzione giusta, la porta si aprirà. In caso
contrario, non disperatevi, ma riportate i regolatori nelle loro
posizioni iniziali, quindi spostate nuovamente i regolatori
dello stesso numero di tacche, invertendo tuttavia il senso di
rotazione. A questo punto, la porta dovrebbe aprirsi. In caso
contrario, tornate alla finestra e ricontrollate.
PRENDERE LA NAVICELLA DI SALVATAGGIO
Una
volta aperta la porta metallica, ci ritroveremo in un corridoio
formato da due settori. Nel primo troveremo un corridoio sulla
sinistra, proseguendo vedremo una navicella protetta da un campo
energetico. Fuggire non sarà facile come previsto. Andate dunque
nel corridoio sul lato del primo settore e guardatevi attorno:
vi troverete in uno strano labirinto formato da una griglia di
42 (7x6) strani baccelli, che si possono ruotare. Questi
baccelli non sono altro che specchi dotati di un ingresso per la
luce (un buco) e di uno o più riflettori che rilanciano i raggi
luminosi verso il baccello accanto (una specie di tubo), quindi,
per risolvere l'enigma, dovrete orientare tutti i baccelli in
modo che tre fasci luminosi distinti vengano raccolti dal
baccello di fronte all'occhio sul muro laterale (è l'unico
baccello con tre buchi e un solo tubo). La luce, invece, dovrà
partire da uno dei baccelli nelle immediate vicinanze
dell'occhio (ha un pulsante lì vicino per accendere il laser).
Sembra difficile, ma in realtà questo enigma è abbastanza ovvio.
Se proprio non riuscite a capire come orientare gli specchi,
prendete come punti di riferimento l'occhio sul muro e
l'ascensore a un lato della griglia, e guardate lo schema qui
sotto (la sorgente luminosa è segnata in rosso, i baccelli
inutili in grigio):

Quando
sarete finalmente pronti a partire, Talen chiamerà Sen e gli
lascerà in dono due cose: la facoltà di volare sulla navicella e
Chameleon, la tecnologia che dà il nome a tutto il gioco, e che
consente di girare indisturbati fra le due tribù umane
esistenti, Ansala e Transai, venendo scambiati di volta in volta
per uno dei loro compari dispersi. Osservate il volo della
navicella e il suo successivo schianto sul suolo del pianeta. |