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Muoversi tra Ansala e Transai è difficile? Come dite? Che non siete ancora riusciti a mettere piede fuori dalla navicella spaziale!? Beh, allora mi sa che avete davvero bisogno di questa soluzione! In ogni caso, prima che vi accompagni lungo gli enigmi di questa bella avventura grafica, vi avviso su alcune convenzioni di questo testo. Ci spostiamo in un ambiente del tutto tridimensionale. Questo significa che le consuete locuzioni “andate a destra”, “andate a sinistra” possono essere fuorvianti. Per evitare confusione, cercherò di fare riferimento a luoghi precisi tutte le volte che mi sarà possibile, lasciando a voi il compito di raggiungere una determinata locazione (sì, lo so che in Italiano “locazione” vuole dire tutta un'altra cosa, ma qui stiamo pur sempre parlando di un'avventura grafica...). Altra cosa: quando vi dico di salvare, salvate. Questo perché non farlo potrebbe significare pentirsene amaramente pochi secondi dopo. Grazie dell'attenzione, e cominciamo...

a cura di Fabrizio Miceli

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)
Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)
Capitolo 3 (Lo Spazioporto - Lyra)
Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)
Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)
Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)
Capitolo 7 (Jakarta, Indonesia)
Capitolo 8 (Los Angeles, California)

Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)

Appena atterrati, cliccate su Danoosha, la guida sulla spiaggia. Seguite il percorso a sinistra per osservare ciò che resta della navicella, ed entrate nella vallata nascosta dalla montagna, attraverso una delle due fenditure disponibili. Vi ritroverete nella cosiddetta zona neutrale, un'area franca dove terminano i dominii Ansala e Transai, usata come via di comunicazione. Da qui è possibile accedere alle zone abitate dalle due tribù, a patto però di ripristinare i ponti che consentono il passaggio degli esseri umani.

LA ZONA TRANSAI

Scendete attraverso il percorso a sinistra, e vedrete quattro colonne a cui sono attaccati, a mezz'aria, i quattro segmenti del ponte. Avvicinatevi al cannoncino alla base e attivatelo. Lo scopo dell'enigma è fare sì che i quattro segmenti siano perfettamente allineati al filo di ferro che corre fra i due lati del dirupo. Se i segmenti vengono alzati troppo, però, Sen non potrà attraversare il ponte. Il cannoncino consente di sparare due tipi di palle energetiche: quella blu innalza i segmenti, quella rossa riporta l'intero enigma alle condizioni iniziali. Per risolvere l'enigma dovete innanzitutto contare di quanti passi alzare ogni segmento (rispettivamente 12, 11, 12 e 10 – da sinistra a destra), e poi sparare i colpi blu nella giusta sequenza, sapendo che il primo colpo alza un segmento di un passo, il secondo di due passi, il terzo di tre, e così via. Se volete risparmiarvi la fatica di contare, una soluzione è sparare alle colonne in questa sequenza: 2 4 1 2 3 2 3 4 1, cioè sparare alla seconda colonna, poi alla quarta, poi alla prima, poi alla seconda ecc ecc. Un'altra soluzione può essere 4 1 1 3 2 2 1 3 4. Attraversate il ponte e incontrerete alcuni Transai. Uno di loro, Jimi, vi riconoscerà come Jano, un loro ingegnere scomparso un sacco di tempo fa. Quando se ne andranno, cercate di passare attraverso il campo di forza lì vicino: non ci riuscirete. Tornate alla zona iniziale riattraversando il ponte tecnologico.

LA ZONA ANSALA

Adesso è arrivato il momento di accedere anche alla zona Ansala. Analogamente a quanto avete fatto prima per il ponte tecnologico, scendete il percorso a destra e posizionatevi al cannoncino. Stavolta ci saranno tre bottoni in alto e quattro pulsanti colorati in basso: di fronte a noi, tre piante. Lo scopo del puzzle è far crescere le piante usando i concimanti colorati sparati dal cannoncino. Il tasto rosso stavolta rimpicciolirà solo una pianta senza ripristinare l'intero enigma. Il bottone blu innalza una pianta di tre segmenti, quello giallo di due e quello verde di uno. Ogni volta che spareremo, il segmento più in alto avrà un paio di foglie. Lo scopo è quello di fare sì che ogni pianta raggiunga la sua massima altezza con un bel paio di foglie. Peccato, però, che a ogni colpo il computer risponderà alzando ulteriormente la pianta di una o due tacche. Il trucco per risolvere questo enigma, comunque, c'è. Basta tenere sempre a mente il quattro come numero di base (più avanti nel gioco scopriamo che gli Ansala ragionano a base 4). Se il computer aggiunge un solo elemento, noi aggiungiamone tre (in modo da raggiungere il 4), fino a che non ci troveremo nelle condizioni di poter completare la pianta, aggiungendo i settori che servono a noi. La prima pianta deve essere alzata di 9 segmenti, la seconda di 13 e la terza di 10. Buon divertimento. Una volta ottenuto un bel ponte fatto di foglie, attraversatelo e parlate con i giovani ansala che incontrerete. Vogliono incontrarvi a Brada Coe. Cercate di passare oltre il totem sentinella, ma non ci riuscirete: tornate alla spiaggia, dove assisterete a una bella lotta fra Ansala e Transai. Ad averne la peggio sarà la vostra navicella, che nessuno dei due voleva consegnare al nemico. Cliccate su Danoosha, e lei saluterà cordialmente. Raggiungete allora l'altra guida poco distante, e cliccate su di lei. Wookash si sposterà in modo da consentirvi il passaggio a un'area segreta.

LA ZONA SEGRETA

Entrate nella caverna, e vi ritroverete in una strana valle, presumibilmente la bocca di un vulcano ormai spento da secoli. Osservate il passaggio a sinistra, e noterete che è bloccato da sedici pannelli collegati a un singolo macchinario, attraverso una serie di bacchette che ricordano una vecchia macchina per scrivere. Seguite il percorso a destra e scendete verso il basso, in modo da vedere l'origine delle bacchette. Noterete che ci sono quattro “fermi” orizzontali che possono unire fra di loro due bacchette alla volta. Lo scopo dell'enigma, ovviamente, è collegare le bacchette a due a due, in modo che con un solo movimento si possano alzare tutti i pannelli. Salvate. Numerate ora i pannelli da 1 a 16, partendo come sempre da sinistra. I pannelli numero 3, 6, 9, 10, 14 e 15 sono già sbloccati, e quindi non li dobbiamo muovere. Cominciamo perciò a spostare i primi sette pannelli. Spostate le barrette in questo modo:
 


 

prima barretta (in alto): unite le bacchette 1 e 5
seconda barretta: unite le bacchette 4 e 7
terza barretta: unite le bacchette 2 e 4
quarta barretta: unite le bacchette 4 e 5

a questo punto risalite alla console, spostate la freccia sulla posizione numero 1 (va bene una qualunque delle prime sette, purché non siano la 3 e la 6), e premete il tasto centrale. Adesso, tornate alle barrette in basso, e spostatele in questo modo:


 

prima barretta: unite le bacchette 8 e 12
seconda barretta: unite le bacchette 13 e 16
terza barretta: unite le bacchette 11 e 13
quarta barretta: unite le bacchette 12 e 13

tornate alla console e spostate la freccia sulla sedicesima posizione (va bene una qualunque dalla 8 alla 16, tranne la 9, 10, 14 o 15), quindi premete il tasto centrale. Tutti i pannelli si sposteranno (evviva!), permettendoci di andare oltre, incontrare Arko, e venire a sapere tutta la storia che riguarda Ansala e Transai, compresi i futili motivi della loro guerra. Sen scopre così di avere anche una possibile fidanzata, probabilmente rimasta imprigionata nella stazione spaziale, per cui vuole ritornarci. Il problema è che non può farlo senza un'astronave. Arko allora gli rivela un numero magico (il 36) e gli consiglia di provare prima nel dominio Transai, visto che loro sono la popolazione tecnologicamente più avanzata. Grazie alle due guide incontrate sulla spiaggia, ora il potere camaleontico di Sen è molto più forte.

 

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