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Appena
atterrati, cliccate su Danoosha, la guida sulla spiaggia.
Seguite il percorso a sinistra per osservare ciò che resta della
navicella, ed entrate nella vallata nascosta dalla montagna,
attraverso una delle due fenditure disponibili. Vi ritroverete
nella cosiddetta zona neutrale, un'area franca dove terminano i
dominii Ansala e Transai, usata come via di comunicazione. Da
qui è possibile accedere alle zone abitate dalle due tribù, a
patto però di ripristinare i ponti che consentono il passaggio
degli esseri umani.
LA
ZONA TRANSAI
Scendete
attraverso il percorso a sinistra, e vedrete quattro colonne a
cui sono attaccati, a mezz'aria, i quattro segmenti del ponte.
Avvicinatevi al cannoncino alla base e attivatelo. Lo scopo
dell'enigma è fare sì che i quattro segmenti siano perfettamente
allineati al filo di ferro che corre fra i due lati del dirupo.
Se i segmenti vengono alzati troppo, però, Sen non potrà
attraversare il ponte. Il cannoncino consente di sparare due
tipi di palle energetiche: quella blu innalza i segmenti, quella
rossa riporta l'intero enigma alle condizioni iniziali. Per
risolvere l'enigma dovete innanzitutto contare di quanti passi
alzare ogni segmento (rispettivamente 12, 11, 12 e 10 – da
sinistra a destra), e poi sparare i colpi blu nella giusta
sequenza, sapendo che il primo colpo alza un segmento di un
passo, il secondo di due passi, il terzo di tre, e così via. Se
volete risparmiarvi la fatica di contare, una soluzione è
sparare alle colonne in questa sequenza: 2 4 1 2 3 2 3 4 1, cioè
sparare alla seconda colonna, poi alla quarta, poi alla prima,
poi alla seconda ecc ecc. Un'altra soluzione può essere 4 1 1 3
2 2 1 3 4. Attraversate il ponte e incontrerete alcuni Transai.
Uno di loro, Jimi, vi riconoscerà come Jano, un loro ingegnere
scomparso un sacco di tempo fa. Quando se ne andranno, cercate
di passare attraverso il campo di forza lì vicino: non ci
riuscirete. Tornate alla zona iniziale riattraversando il ponte
tecnologico.
LA
ZONA ANSALA
Adesso
è arrivato il momento di accedere anche alla zona Ansala.
Analogamente a quanto avete fatto prima per il ponte
tecnologico, scendete il percorso a destra e posizionatevi al
cannoncino. Stavolta ci saranno tre bottoni in alto e quattro
pulsanti colorati in basso: di fronte a noi, tre piante. Lo
scopo del puzzle è far crescere le piante usando i concimanti
colorati sparati dal cannoncino. Il tasto rosso stavolta
rimpicciolirà solo una pianta senza ripristinare l'intero
enigma. Il bottone blu innalza una pianta di tre segmenti,
quello giallo di due e quello verde di uno. Ogni volta che
spareremo, il segmento più in alto avrà un paio di foglie. Lo
scopo è quello di fare sì che ogni pianta raggiunga la sua
massima altezza con un bel paio di foglie. Peccato, però, che a
ogni colpo il computer risponderà alzando ulteriormente la
pianta di una o due tacche. Il trucco per risolvere questo
enigma, comunque, c'è. Basta tenere sempre a mente il quattro
come numero di base (più avanti nel gioco scopriamo che gli
Ansala ragionano a base 4). Se il computer aggiunge un solo
elemento, noi aggiungiamone tre (in modo da raggiungere il 4),
fino a che non ci troveremo nelle condizioni di poter completare
la pianta, aggiungendo i settori che servono a noi. La prima
pianta deve essere alzata di 9 segmenti, la seconda di 13 e la
terza di 10. Buon divertimento. Una volta ottenuto un bel ponte
fatto di foglie, attraversatelo e parlate con i giovani ansala
che incontrerete. Vogliono incontrarvi a Brada Coe. Cercate di
passare oltre il totem sentinella, ma non ci riuscirete: tornate
alla spiaggia, dove assisterete a una bella lotta fra Ansala e
Transai. Ad averne la peggio sarà la vostra navicella, che
nessuno dei due voleva consegnare al nemico. Cliccate su
Danoosha, e lei saluterà cordialmente. Raggiungete allora
l'altra guida poco distante, e cliccate su di lei. Wookash si
sposterà in modo da consentirvi il passaggio a un'area segreta.
LA
ZONA SEGRETA
Entrate
nella caverna, e vi ritroverete in una strana valle,
presumibilmente la bocca di un vulcano ormai spento da secoli.
Osservate il passaggio a sinistra, e noterete che è bloccato da
sedici pannelli collegati a un singolo macchinario, attraverso
una serie di bacchette che ricordano una vecchia macchina per
scrivere. Seguite il percorso a destra e scendete verso il
basso, in modo da vedere l'origine delle bacchette. Noterete che
ci sono quattro “fermi” orizzontali che possono unire fra di
loro due bacchette alla volta. Lo scopo dell'enigma, ovviamente,
è collegare le bacchette a due a due, in modo che con un solo
movimento si possano alzare tutti i pannelli. Salvate. Numerate
ora i pannelli da 1 a 16, partendo come sempre da sinistra. I
pannelli numero 3, 6, 9, 10, 14 e 15 sono già sbloccati, e
quindi non li dobbiamo muovere. Cominciamo perciò a spostare i
primi sette pannelli. Spostate le barrette in questo modo:

prima
barretta (in alto): unite le bacchette 1 e 5
seconda barretta: unite le bacchette 4 e 7
terza barretta: unite le bacchette 2 e 4
quarta barretta: unite le bacchette 4 e 5
a questo
punto risalite alla console, spostate la freccia sulla posizione
numero 1 (va bene una qualunque delle prime sette, purché non
siano la 3 e la 6), e premete il tasto centrale. Adesso, tornate
alle barrette in basso, e spostatele in questo modo:

prima
barretta: unite le bacchette 8 e 12
seconda barretta: unite le bacchette 13 e 16
terza barretta: unite le bacchette 11 e 13
quarta barretta: unite le bacchette 12 e 13
tornate
alla console e spostate la freccia sulla sedicesima posizione
(va bene una qualunque dalla 8 alla 16, tranne la 9, 10, 14 o
15), quindi premete il tasto centrale. Tutti i pannelli si
sposteranno (evviva!), permettendoci di andare oltre, incontrare
Arko, e venire a sapere tutta la storia che riguarda Ansala e
Transai, compresi i futili motivi della loro guerra. Sen scopre
così di avere anche una possibile fidanzata, probabilmente
rimasta imprigionata nella stazione spaziale, per cui vuole
ritornarci. Il problema è che non può farlo senza un'astronave.
Arko allora gli rivela un numero magico (il 36) e gli consiglia
di provare prima nel dominio Transai, visto che loro sono la
popolazione tecnologicamente più avanzata. Grazie alle due guide
incontrate sulla spiaggia, ora il potere camaleontico di Sen è
molto più forte. |