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Attraversate la zona neutrale e recatevi dagli Ansala, superando
il ponte di foglie. Vi troverete (ancora una volta) di fronte a
un ponte da riallineare. Osservate la console di questo ennesimo
ponte e segnate i pulsanti secondo la numerazione che vi
suggerisco. Come al solito i tasti agiscono in modo
imprevedibile, almeno all'inzio, e in mezzo c'è un pulsantone
per resettare tutto. Se proprio non riuscite a risolvere
l'enigma, la sequenza è quella qui sotto:
BRADA
COE
Superate
il ponte di fiori ed entrate nella caverna. L'ingresso è libero.
Giratevi a sinistra e incontrate Saku con due bambini. Questi vi
informerà che il re in persona vuole incontrarvi al Grande
Padiglione. Una volta là, assistete al filmato fino a che non vi
verrà dato un posto per riposare. Ora non siete più Jano ma
Triga. Tornate al grande padiglione e osservate la grande pelle
tesa a mo' di batteria. Cliccate su ciascun colore e cercate di
memorizzare i suoni emessi da ciascuna pezza colorata.
Aggiratevi nelle circostanze fino a che non imparate a
orientarvi, attraversando tutte le rampe che portano dall'uno
all'altro piano del villaggio. Su queste rampe ci sono dei
cartelli con segnati alcuni simboli, 9 di uno, 16 di un altro,
15 di un altro ancora.
Segnatevi le corrispondenze, perché presto torneranno utili. Nel
piano più basso troverete anche una pianta con una foglia
enorme, su cui sono segnati dei simboli con colori diversi.
Segnateveli. Andate al piano medio, e cercate un'area
particolarmente illuminata, con uno strano montacarichi. C'è un
bel pannello con cui attivarlo, che costituisce forse l'unico
vero enigma di questa sezione. Per risolverlo, a questo punto,
vi dovrebbe mancare solo una sequenza di colori, che però è
segnata poco distante: basta voltarsi a sinistra e guardare in
alto.
Ecco,
comunque, tutti gli elementi utili:

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foto1
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foto2
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Ed
ecco come risolvere l'enigma: 1) i colori giusti sono porpora,
indaco, rosso e blu (foto 1); 2) i simboli giusti (foto 2) sono
quello in basso a destra (porpora), il secondo a destra
(indaco), il primo in alto a sinistra (rosso) e quello in basso
a sinistra (blu); 3) i suoni giusti sono ovviamente quelli
ottenuti battendo sulla pelle di batteria nelle quattro pezze di
colore giusto. La parte alta del pannello serve ad accogliere i
quattro simboli giusti, rispettivamente per porpora, indaco,
rosso e blu, la parte centrale serve a selezionare i suoni
giusti: ruotate le levette (da sinistra a destra)
rispettivamente di 3 posizioni, una sola, 8 posizioni e 7
posizioni. Cliccate su tutti i quattro pulsanti in basso per
avviare i suoni. Fatto ciò, il montacarichi si aprirà
automaticamente. Entrateci.
Dopo lo spostamento, uscite e guardate il pannello di fronte a
voi. Ci sono i tre simboli che abbiamo visto prima, scorazzando
su e giù per i sentieri di Brada Coe. Come intuibile, dovremo
inserire le giuste coordinate. Le corrispondenze sono, se ben
ricordate, 16 per il simbolo a sinistra, 15 per quello al
centro, 9 per quello a destra. Il problema, però, è che il
sistema di numerazione qui è diverso, in base quattro (ci sono
infatti solo quattro simboli per le cifre 0, 1, 2 e 3). Dobbiamo
quindi fare qualche calcolo e, con un po' di ingegno, ci
mettiamo poco a stabilire che 16, 15 e 9, in un sistema di
numerazione quaternario, diventano rispettivamente 100, 33 e 21.
Inseriamo questi valori nella parte inferiore del pannello e il
montacarichi ripartirà automaticamente, portandoci Loreann e
Barrack.
I
RELITTI DI GALLEAS
Una
volta entrati nei relitti, prendete il secondo sentiero che
incontrate, e vi ritroverete davati a un pannello di controllo.
Numerando i suoi pulsanti da 1 a 6 da sinistra a destra, pigiate
una volta sul primo, una volta sul secondo, una volta sul terzo
e tre volte sul quarto. Risolto l'enigma, vi staccherete
automaticamente dal pannello. Voltatevi, e prendete il tunnel
centrale. Seguite il labirinto di esagoni fino a che non
raggiungerete un corridoio, al cui termine troverete una guida.
Cercherà di parlarvi, ma le verrà impedito dagli amblati. A quel
punto arriverà Loreann e informerà Triga che è desiderato dal
grande capo. Non sarà un dialogo particolarmente piacevole,
visto che il vero Triga è tornato e Sen viene accusato di
tradimento. Imprigionato in una cella, scoprirà ben presto che i
suoi carcerieri non lo possono vedere. Loreann gli racconterà
due filastrocche, che serviranno a risolvere due enigmi più
avanti. Notare che, però, non lo chiamerà più Triga, ma Sen.
Adesso,
però, il problema è scappare. Ci sono tre corde verticali con
diversi nodi e una molletta ciascuna. La molletta deve essere
fissata al gancio a fianco di ciascuna corda, e il fissaggio
avviene automaticamente. Tutte le corde devono essere agganciate
nello stesso momento, o la cella resterà chiusa. Il problema è
che ciascuna corda influenza anche le altre. Ecco come risolvere
il problema: chiamando 1, 2 e 3 rispettivamente la corda a
sinistra della porta, quella dietro di voi a destra e quella
all'estrema sinistra piazzandosi di fronte alla porta, agiamo in
questo modo:
- tirate
la corda 2 finché la molletta non si trova a due nodi dal gancio
- tirate la corda 3 finché la molletta non si trova a quattro
nodi dal gancio
- tirate la corda 1 finché la molletta non è agganciata
- tirate la corda 2 finché la molletta non è agganciata. Questo
farà agganciare anche la corda 2.
Notate che la cella è il termine del livello più basso di Brada
Coe, per cui prendete la gondola e andate via.
LA
GALLERIA DEGLI EROI
Cercate
semplicemente di raggiungere il centro seguendo il giusto
percorso. Solo uno, infatti, è valido, e consente di passare
indenni attraverso tutti i campi di forza. Eccolo spiegato nella
foto che segue

Il
percorso è questo: 1) seguite il perimetro circolare esterno in
senso antiorario, fino alla statua; 2) prendete il perimetro
interno, seguendolo come mostrato dalle frecce gialle, sempre
fino alla statua; 3) muovetevi verso il centro e girate a destra
(frecce verdi); 4) seguite il percorso a sinistra e curvate fino
alla galleria degli eroi; 5) seguite il percorso delle frecce
viola e tornate al buco in alto. Giratevi a sinistra e prendete
la gondola, vi porterà alla piattaforma dell'oracolo. Arriverà
Janosh, un amblate, che vi donerà una conchiglia. Dove avete già
visto qualcosa di simile? A Brada Coe, su una porta del livello
medio. Prendete la gondola per tornare alla galleria e poi
quella lì a fianco per tornare a Brada Coe, dove inserirete la
conchiglia nel giusto alloggiamento sulla porta.
IL
GIARDINO D'ACQUA
Per
raggiungere il giardino è necessario attraversare un ponte, ma,
come al solito, il genio pontieri locale ha preferito complicare
le cose: stavolta ci troviamo di fronte a una serie di segmenti
che ruotano a diverse velocità. Lo scopo dell'enigma è
sincronizzare perfettamente il movimento di ciascun segmento, in
modo che ruotino tutti all'unisono. E, al momento giusto,
bloccare tutti i segmenti agendo sulla leva alla base del tronco
più lontano. Tutte le altre leve servono invece a rallentare o
velocizzare la rotazione del singolo tronco. Ne consegue che la
strategia migliore consiste nel sincronizzare tutti i segmenti
alla velocità dell'ultimo. Cominciamo quindi dal penultimo, poi
sincronizziamo il terzultimo, poi il quartultimo e così via,
fino a che non siamo certi che la rotazione è identica (per
velocità e angolazione). A quel punto, quando tutti i segmenti
possono formare un unico ponte, interrompiamo la rotazione.
Risaliamo, e attraversiamo il ponte. Ci troveremo finalmente al
giardino d'acqua, dove ci aspetta però un'altra brutta sorpresa.
Lo scopo del nuovo enigma è spostare una gondola fino al molto
all'inizio del labirinto, e per farlo dovremo agire sui pomelli
che accendono o spengono le "bocche soffianti" che generano il
vento. Abbiamo però solo poche mosse a disposizione, e per tanto
devono essere quelle giuste. Vi consiglio anche di salvare
prima di iniziare, perché quando ho giocato non sono
riuscito in nessun modo a resettare l'enigma in caso di
necessità. Probabilmente mi sarò perso un pulsante o una leva
infognata da qualche parte, in ogni caso, salvate che siete
sicuri. La soluzione, in ogni caso, è data da questa sequenza di
mosse:
1.
accendete ovest, e poi nord
2. accendete sud e spegnete nord
3. spegnete sud, accendete est e nord
4. spegnete est
5. spegnete ovest, accendete est
6. spegnete nord, accendete sud
7. spegne sud, accendete nord
Prendete la nave volante, sorpresa sorpresa, vi riporta... dai
Transai!
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