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Muoversi tra Ansala e Transai è difficile? Come dite? Che non siete ancora riusciti a mettere piede fuori dalla navicella spaziale!? Beh, allora mi sa che avete davvero bisogno di questa soluzione! In ogni caso, prima che vi accompagni lungo gli enigmi di questa bella avventura grafica, vi avviso su alcune convenzioni di questo testo. Ci spostiamo in un ambiente del tutto tridimensionale. Questo significa che le consuete locuzioni “andate a destra”, “andate a sinistra” possono essere fuorvianti. Per evitare confusione, cercherò di fare riferimento a luoghi precisi tutte le volte che mi sarà possibile, lasciando a voi il compito di raggiungere una determinata locazione (sì, lo so che in Italiano “locazione” vuole dire tutta un'altra cosa, ma qui stiamo pur sempre parlando di un'avventura grafica...). Altra cosa: quando vi dico di salvare, salvate. Questo perché non farlo potrebbe significare pentirsene amaramente pochi secondi dopo. Grazie dell'attenzione, e cominciamo...

a cura di Fabrizio Miceli

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)
Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)
Capitolo 3 (Lo Spazioporto - Lyra)
Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)
Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)
Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)
Capitolo 7 (Jakarta, Indonesia)
Capitolo 8 (Los Angeles, California)

Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)

Attraversate la zona neutrale e recatevi dagli Ansala, superando il ponte di foglie. Vi troverete (ancora una volta) di fronte a un ponte da riallineare. Osservate la console di questo ennesimo ponte e segnate i pulsanti secondo la numerazione che vi suggerisco. Come al solito i tasti agiscono in modo imprevedibile, almeno all'inzio, e in mezzo c'è un pulsantone per resettare tutto. Se proprio non riuscite a risolvere l'enigma, la sequenza è quella qui sotto:


 

BRADA COE

Superate il ponte di fiori ed entrate nella caverna. L'ingresso è libero. Giratevi a sinistra e incontrate Saku con due bambini. Questi vi informerà che il re in persona vuole incontrarvi al Grande Padiglione. Una volta là, assistete al filmato fino a che non vi verrà dato un posto per riposare. Ora non siete più Jano ma Triga. Tornate al grande padiglione e osservate la grande pelle tesa a mo' di batteria. Cliccate su ciascun colore e cercate di memorizzare i suoni emessi da ciascuna pezza colorata. Aggiratevi nelle circostanze fino a che non imparate a orientarvi, attraversando tutte le rampe che portano dall'uno all'altro piano del villaggio. Su queste rampe ci sono dei cartelli con segnati alcuni simboli, 9 di uno, 16 di un altro, 15 di un altro ancora.
 

Segnatevi le corrispondenze, perché presto torneranno utili. Nel piano più basso troverete anche una pianta con una foglia enorme, su cui sono segnati dei simboli con colori diversi. Segnateveli. Andate al piano medio, e cercate un'area particolarmente illuminata, con uno strano montacarichi. C'è un bel pannello con cui attivarlo, che costituisce forse l'unico vero enigma di questa sezione. Per risolverlo, a questo punto, vi dovrebbe mancare solo una sequenza di colori, che però è segnata poco distante: basta voltarsi a sinistra e guardare in alto.

Ecco, comunque, tutti gli elementi utili:

 


 

 
foto1
 
foto2
 

Ed ecco come risolvere l'enigma: 1) i colori giusti sono porpora, indaco, rosso e blu (foto 1); 2) i simboli giusti (foto 2) sono quello in basso a destra (porpora), il secondo a destra (indaco), il primo in alto a sinistra (rosso) e quello in basso a sinistra (blu); 3) i suoni giusti sono ovviamente quelli ottenuti battendo sulla pelle di batteria nelle quattro pezze di colore giusto. La parte alta del pannello serve ad accogliere i quattro simboli giusti, rispettivamente per porpora, indaco, rosso e blu, la parte centrale serve a selezionare i suoni giusti: ruotate le levette (da sinistra a destra) rispettivamente di 3 posizioni, una sola, 8 posizioni e 7 posizioni. Cliccate su tutti i quattro pulsanti in basso per avviare i suoni. Fatto ciò, il montacarichi si aprirà automaticamente. Entrateci.
Dopo lo spostamento, uscite e guardate il pannello di fronte a voi. Ci sono i tre simboli che abbiamo visto prima, scorazzando su e giù per i sentieri di Brada Coe. Come intuibile, dovremo inserire le giuste coordinate. Le corrispondenze sono, se ben ricordate, 16 per il simbolo a sinistra, 15 per quello al centro, 9 per quello a destra. Il problema, però, è che il sistema di numerazione qui è diverso, in base quattro (ci sono infatti solo quattro simboli per le cifre 0, 1, 2 e 3). Dobbiamo quindi fare qualche calcolo e, con un po' di ingegno, ci mettiamo poco a stabilire che 16, 15 e 9, in un sistema di numerazione quaternario, diventano rispettivamente 100, 33 e 21. Inseriamo questi valori nella parte inferiore del pannello e il montacarichi ripartirà automaticamente, portandoci Loreann e Barrack.

I RELITTI DI GALLEAS

Una volta entrati nei relitti, prendete il secondo sentiero che incontrate, e vi ritroverete davati a un pannello di controllo. Numerando i suoi pulsanti da 1 a 6 da sinistra a destra, pigiate una volta sul primo, una volta sul secondo, una volta sul terzo e tre volte sul quarto. Risolto l'enigma, vi staccherete automaticamente dal pannello. Voltatevi, e prendete il tunnel centrale. Seguite il labirinto di esagoni fino a che non raggiungerete un corridoio, al cui termine troverete una guida. Cercherà di parlarvi, ma le verrà impedito dagli amblati. A quel punto arriverà Loreann e informerà Triga che è desiderato dal grande capo. Non sarà un dialogo particolarmente piacevole, visto che il vero Triga è tornato e Sen viene accusato di tradimento. Imprigionato in una cella, scoprirà ben presto che i suoi carcerieri non lo possono vedere. Loreann gli racconterà due filastrocche, che serviranno a risolvere due enigmi più avanti. Notare che, però, non lo chiamerà più Triga, ma Sen.

Adesso, però, il problema è scappare. Ci sono tre corde verticali con diversi nodi e una molletta ciascuna. La molletta deve essere fissata al gancio a fianco di ciascuna corda, e il fissaggio avviene automaticamente. Tutte le corde devono essere agganciate nello stesso momento, o la cella resterà chiusa. Il problema è che ciascuna corda influenza anche le altre. Ecco come risolvere il problema: chiamando 1, 2 e 3 rispettivamente la corda a sinistra della porta, quella dietro di voi a destra e quella all'estrema sinistra piazzandosi di fronte alla porta, agiamo in questo modo:

- tirate la corda 2 finché la molletta non si trova a due nodi dal gancio
- tirate la corda 3 finché la molletta non si trova a quattro nodi dal gancio
- tirate la corda 1 finché la molletta non è agganciata
- tirate la corda 2 finché la molletta non è agganciata. Questo farà agganciare anche la corda 2.
Notate che la cella è il termine del livello più basso di Brada Coe, per cui prendete la gondola e andate via.

LA GALLERIA DEGLI EROI

Cercate semplicemente di raggiungere il centro seguendo il giusto percorso. Solo uno, infatti, è valido, e consente di passare indenni attraverso tutti i campi di forza. Eccolo spiegato nella foto che segue

Il percorso è questo: 1) seguite il perimetro circolare esterno in senso antiorario, fino alla statua; 2) prendete il perimetro interno, seguendolo come mostrato dalle frecce gialle, sempre fino alla statua; 3) muovetevi verso il centro e girate a destra (frecce verdi); 4) seguite il percorso a sinistra e curvate fino alla galleria degli eroi; 5) seguite il percorso delle frecce viola e tornate al buco in alto. Giratevi a sinistra e prendete la gondola, vi porterà alla piattaforma dell'oracolo. Arriverà Janosh, un amblate, che vi donerà una conchiglia. Dove avete già visto qualcosa di simile? A Brada Coe, su una porta del livello medio. Prendete la gondola per tornare alla galleria e poi quella lì a fianco per tornare a Brada Coe, dove inserirete la conchiglia nel giusto alloggiamento sulla porta.

IL GIARDINO D'ACQUA

Per raggiungere il giardino è necessario attraversare un ponte, ma, come al solito, il genio pontieri locale ha preferito complicare le cose: stavolta ci troviamo di fronte a una serie di segmenti che ruotano a diverse velocità. Lo scopo dell'enigma è sincronizzare perfettamente il movimento di ciascun segmento, in modo che ruotino tutti all'unisono. E, al momento giusto, bloccare tutti i segmenti agendo sulla leva alla base del tronco più lontano. Tutte le altre leve servono invece a rallentare o velocizzare la rotazione del singolo tronco. Ne consegue che la strategia migliore consiste nel sincronizzare tutti i segmenti alla velocità dell'ultimo. Cominciamo quindi dal penultimo, poi sincronizziamo il terzultimo, poi il quartultimo e così via, fino a che non siamo certi che la rotazione è identica (per velocità e angolazione). A quel punto, quando tutti i segmenti possono formare un unico ponte, interrompiamo la rotazione. Risaliamo, e attraversiamo il ponte. Ci troveremo finalmente al giardino d'acqua, dove ci aspetta però un'altra brutta sorpresa. Lo scopo del nuovo enigma è spostare una gondola fino al molto all'inizio del labirinto, e per farlo dovremo agire sui pomelli che accendono o spengono le "bocche soffianti" che generano il vento. Abbiamo però solo poche mosse a disposizione, e per tanto devono essere quelle giuste. Vi consiglio anche di salvare prima di iniziare, perché quando ho giocato non sono riuscito in nessun modo a resettare l'enigma in caso di necessità. Probabilmente mi sarò perso un pulsante o una leva infognata da qualche parte, in ogni caso, salvate che siete sicuri. La soluzione, in ogni caso, è data da questa sequenza di mosse:

1. accendete ovest, e poi nord
2. accendete sud e spegnete nord
3. spegnete sud, accendete est e nord
4. spegnete est
5. spegnete ovest, accendete est
6. spegnete nord, accendete sud
7. spegne sud, accendete nord

Prendete la nave volante, sorpresa sorpresa, vi riporta... dai Transai!
 

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