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SCHIZM 2 - CHAMALEON (Soluzione Completa Pc)

Muoversi tra Ansala e Transai è difficile? Come dite? Che non siete ancora riusciti a mettere piede fuori dalla navicella spaziale!? Beh, allora mi sa che avete davvero bisogno di questa soluzione! In ogni caso, prima che vi accompagni lungo gli enigmi di questa bella avventura grafica, vi avviso su alcune convenzioni di questo testo. Ci spostiamo in un ambiente del tutto tridimensionale. Questo significa che le consuete locuzioni “andate a destra”, “andate a sinistra” possono essere fuorvianti. Per evitare confusione, cercherò di fare riferimento a luoghi precisi tutte le volte che mi sarà possibile, lasciando a voi il compito di raggiungere una determinata locazione (sì, lo so che in Italiano “locazione” vuole dire tutta un'altra cosa, ma qui stiamo pur sempre parlando di un'avventura grafica...). Altra cosa: quando vi dico di salvare, salvate. Questo perché non farlo potrebbe significare pentirsene amaramente pochi secondi dopo. Grazie dell'attenzione, e cominciamo...

a cura di Fabrizio Miceli

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)
Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)
Capitolo 3 (Lo Spazioporto - Lyra)
Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)
Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)
Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)
Capitolo 7 (Jakarta, Indonesia)
Capitolo 8 (Los Angeles, California)

Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)

Rieccoci allo spazioporto transai! Uscite dalla porta principale e tornate alla stazione locale della teleferica. Tenete a mente una delle filastrocche di Loreann, perché adesso dovremo fare una piccola gara contro il tempo. Tre delle stazioni della 'ferica (abbreviazione di teleferica, un po' come metrò sta per metropolitana...) dallo l'accesso soltanto a un timer, che fa parte dell'enigma che dobbiamo risolvere. In pratica, dobbiamo attivare tutti e tre i timer secondo una sequenza precisa (scandita dal ritornello) e farlo entro la fine di un tempo limite. In caso non ci riuscissimo, dovremo ripetere tutta la procedura. La sequenza giusta delle stazioni da prendere è:

1. pulsante in basso a sinistra
2. pulsante in basso a destra
3. pulsante in alto a sinistra

In ognuna di esse dobbiamo attivare il timer. Quando avrete terminato il giro delle stazioni, premete il tasto in alto a destra della 'ferica, salite la rampa che vi si parerà di fronte, andate a destra, proseguite e poi ancora a destra all'uscita. Entrate nell'ascensore e parlate con la guida a sinistra. Vi darà due filtri per il sistema di sicurezza della torre: uno mostra i colori corretti, e l'altro in negativo. Osservate tutti i portali e attraversate soltanto quelli segnati in rosso. Tornate all'ascensore e prendete nuovamente la 'ferica, scendendo alla stazione del gran consiglio. Tornate alla foresta di Alcione. Seguite il percorso dietro al campo di forza e arriverete a una porta in cima a una scala, con un puzzle davanti. Analogamente a prima, bisogna spostare alcuni pomelli nella giusta sequenza (A-R). Dove leggete un numero, vuol dire che il pirulino va girato quel numero di volte (per es. F2 vuol dire girare il pomello F due volte).

LA GRANDE TORRE

Benvenuti in una delle più belle locazioni di questo gioco. Questa favolosa torre a sei piani, sovrastata da una rampa circolare lunghissima, farebbe la gioia di chiunque soffre di vertigini. Ma per fortuna non si può cadere di sotto. Per vedere il panorama, tuttavia, occorre anche salirci, e per farlo bisogna usare l'ascensore centrale. Il suo funzionamento dipende, almeno per i primi piani, dal modo in cui saliamo e scendiamo dalla pedana. Raggiunto il sesto piano, però, dal sesto potremo tornare solo al quinto, e dal quinto solo al sesto. Adesso vediamo il perché.

Al primo piano, salite sull'ascensore. Vi porterà al terzo piano.
Al terzo piano, prendete la prima uscita a sinistra (la prima, occhio: è quasi dietro di voi!) e risalite sull'ascensore. Vi porterà al primo piano.
Al primo piano, prendete la prima uscita a destra e risalite. Vi porterà al quarto piano.
Al quarto piano, prendete la seconda uscita a sinistra e risalite. Vi porterà al quinto piano.
Al quinto piano, prendete la seconda uscita a destra e risalite. Vi porterà al sesto piano.

Fatto ciò, osservate le pedane dotate di telescopi. Ogni pedana ha un telescopio, tranne una che ne ha due. Vi consiglio di cominciare da quella immediatamente successiva (in senso orario o antiorario poco importa), lasciando questa per ultima. Salite su ciascun telescopio, e usateli tutti quanti in questo modo: montate i filtri cliccando sui due alloggiamenti circolari a fianco al cannocchiale, e osservate ciascun cancello in lontananza. Fate in modo che, con entrambi i filtri inseriti, tutti i cancelli abbiano la parte azzurra a sinistra, e quella rossa a destra, tranne l'ultimo. L'ultimo si può osservare dalla pedana con due telescopi, ed è quello che, invece di essere visto nella stessa direzione degli altri, ha il cannocchiale puntato "diritto". Se ci fate caso, anche il suo sostegno (del cancello, eh) è montato diversamente dagli altri, il che ci lascia presupporre che la parte blu dovrà stare a destra e quella rossa a sinistra. Scendete al quinto piano e varcate la lunga rampa che vi porterà – di cancello in cancello – fino alla stanza dell'oracolo. Se quest'ultima non si apre, è perché qualche cancello è orientato dalla parte sbagliata.

LYRA

Con vostro immenso stupore, vi ritrovate praticamente nella sala del consiglio, col solito oracolo che vi parla. Vi fornisce un nuovo numero del potere, 28. Segnatevelo da qualche parte. Andate avanti nel corridoio e prendete la palla verde. Girate attorno alla rotonda e raccogliete la palla rossa. Prendete il corridoio a sinistra e salite al piano superiore: raccogliete la palla rossoverde. Prendete il corridoio laterale e osservate la porta con un grafico e una pulsantiera. Per ora non ve ne farete gran che. Scendete e prendete il corridoio antistante a quello da cui siete entrati, e vedrete un'altra porta con un grafico diverso e una pulsantiera simile. Dobbiamo trovare qualcosa che leghi i grafici alle pulsantiere. Andate perciò all'ascensore destro, e salite. Troverete una macchina in grado di tradurre i simboli sopra le porte nei corrispettivi tasti da premere. Cliccando sulla palla al centro si cambierà sfera. Cliccando sui due tasti laterali si fanno ruotare i simboli. Trovate quelli corrispettivi alle due porte e segnateveli. Se proprio non ci riuscite, le soluzioni sono queste:

- porta al pian terreno: prima riga secondo tasto, seconda riga terzo tasto, quarta riga primo e secondo tasto.
- porta al piano superiore: prima riga terzo tasto, seconda riga secondo e terzo tasto, quarta riga terzo tasto.

Aprite le due porte e incontrerete il vero oracolo Transai, che permetterà a Sen di incontrare l'oracolo Ansala. Memorizzate l'ennesimo numero del potere (12) e vi ritroverete immediatamente allo spazioporto.

L'unica cosa che potrete fare lì è prendere la navetta attraccata poco distante, ma vi servono le coordinate per spostarla. Su na pietrà lì accanto è scritto il numero 3120, peccato che sia in base 4, mentre a noi serve in base 12. Facciamo i soliti calcoli di conversione e arriviamo a stabilire che in base 12 la cifra giusta è 160. Questo vorrà dire che sul pannello di controllo della navetta dovremo cliccare una volta sul primo tasto e sei volte sul secondo. Il terzo è già impostato a zero.

I RELITTI DI GALLEAS

Rieccoci qua, sulle navi che avevamo già visto nel primo Schizm (e che a tutti gli effetti sono l'unica cosa che accomuna i due giochi...), in compagnia del solito enigma da risolvere prima di poter accedere alla stanza che ci interessa. Di fronte a noi c'è una griglia nera, di cui vanno illuminati alcuni segmenti. Sì, ma quali? Arriviamoci per gradi. Per prima cosa, aggiratevi nelle vicinanze, e vedrete tre pannelli simili a quello con la griglia, solo colorati di giallo, blu e verde. L'unico con cui potremo interagire è ovviamente quello verde, che, guarda caso, sarà una risultante delle griglie contenute sui pannelli giallo e blu. Prendete i segmenti comuni ai due pannelli e segnateli sulla griglia del pannello verde.
 


 

 

 

 

 

 

Alla fine si aprirà una porta che condurrà a un'altra griglia, stavolta su un pannello rosso. Segnate i segmenti usati dalla griglia rossa e tornate a quella principale: toccate solo i segmenti comuni a tutte le griglie colorate, e il cancello si aprirà. Sen incontrerà dei vecchi amici, che gli racconteranno la verità, solo la verità, tutta la verità sul pianeta Sarpedon e sulla guerra. Un vero colpo di scena! Adesso potete prendere la navicella approntata per l'occasione e tornare sulla stazione spaziale: avete una donna e un intero pianeta da salvare!

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