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Rieccoci
allo spazioporto transai! Uscite dalla porta principale e
tornate alla stazione locale della teleferica. Tenete a mente
una delle filastrocche di Loreann, perché adesso dovremo fare
una piccola gara contro il tempo. Tre delle stazioni della
'ferica (abbreviazione di teleferica, un po' come metrò sta per
metropolitana...) dallo l'accesso soltanto a un timer, che fa
parte dell'enigma che dobbiamo risolvere. In pratica, dobbiamo
attivare tutti e tre i timer secondo una sequenza precisa
(scandita dal ritornello) e farlo entro la fine di un tempo
limite. In caso non ci riuscissimo, dovremo ripetere tutta la
procedura. La sequenza giusta delle stazioni da prendere è:
1.
pulsante in basso a sinistra
2. pulsante in basso a destra
3. pulsante in alto a sinistra
In
ognuna di esse dobbiamo attivare il timer. Quando avrete
terminato il giro delle stazioni, premete il tasto in alto a
destra della 'ferica, salite la rampa che vi si parerà di
fronte, andate a destra, proseguite e poi ancora a destra
all'uscita. Entrate nell'ascensore e parlate con la guida a
sinistra. Vi darà due filtri per il sistema di sicurezza della
torre: uno mostra i colori corretti, e l'altro in negativo.
Osservate tutti i portali e attraversate soltanto quelli segnati
in rosso. Tornate all'ascensore e prendete nuovamente la
'ferica, scendendo alla stazione del gran consiglio. Tornate
alla foresta di Alcione. Seguite il percorso dietro al campo di
forza e arriverete a una porta in cima a una scala, con un
puzzle davanti. Analogamente a prima, bisogna spostare alcuni
pomelli nella giusta sequenza (A-R). Dove leggete un numero,
vuol dire che il pirulino va girato quel numero di volte (per
es. F2 vuol dire girare il pomello F due volte).

LA
GRANDE TORRE
Benvenuti
in una delle più belle locazioni di questo gioco. Questa
favolosa torre a sei piani, sovrastata da una rampa circolare
lunghissima, farebbe la gioia di chiunque soffre di vertigini.
Ma per fortuna non si può cadere di sotto. Per vedere il
panorama, tuttavia, occorre anche salirci, e per farlo bisogna
usare l'ascensore centrale. Il suo funzionamento dipende, almeno
per i primi piani, dal modo in cui saliamo e scendiamo dalla
pedana. Raggiunto il sesto piano, però, dal sesto potremo
tornare solo al quinto, e dal quinto solo al sesto. Adesso
vediamo il perché.
Al primo
piano, salite sull'ascensore. Vi porterà al terzo piano.
Al terzo piano, prendete la prima uscita a sinistra (la prima,
occhio: è quasi dietro di voi!) e risalite sull'ascensore. Vi
porterà al primo piano.
Al primo piano, prendete la prima uscita a destra e risalite. Vi
porterà al quarto piano.
Al quarto piano, prendete la seconda uscita a sinistra e
risalite. Vi porterà al quinto piano.
Al quinto piano, prendete la seconda uscita a destra e risalite.
Vi porterà al sesto piano.
Fatto
ciò, osservate le pedane dotate di telescopi. Ogni pedana ha un
telescopio, tranne una che ne ha due. Vi consiglio di cominciare
da quella immediatamente successiva (in senso orario o
antiorario poco importa), lasciando questa per ultima. Salite su
ciascun telescopio, e usateli tutti quanti in questo modo:
montate i filtri cliccando sui due alloggiamenti circolari a
fianco al cannocchiale, e osservate ciascun cancello in
lontananza. Fate in modo che, con entrambi i filtri
inseriti, tutti i cancelli abbiano la parte azzurra a
sinistra, e quella rossa a destra, tranne l'ultimo.
L'ultimo si può osservare dalla pedana con due telescopi, ed è
quello che, invece di essere visto nella stessa direzione degli
altri, ha il cannocchiale puntato "diritto". Se ci fate caso,
anche il suo sostegno (del cancello, eh) è montato diversamente
dagli altri, il che ci lascia presupporre che la parte blu dovrà
stare a destra e quella rossa a sinistra. Scendete al quinto
piano e varcate la lunga rampa che vi porterà – di cancello in
cancello – fino alla stanza dell'oracolo. Se quest'ultima non si
apre, è perché qualche cancello è orientato dalla parte
sbagliata.
LYRA
Con
vostro immenso stupore, vi ritrovate praticamente nella sala del
consiglio, col solito oracolo che vi parla. Vi fornisce un nuovo
numero del potere, 28. Segnatevelo da qualche parte. Andate
avanti nel corridoio e prendete la palla verde. Girate attorno
alla rotonda e raccogliete la palla rossa. Prendete il corridoio
a sinistra e salite al piano superiore: raccogliete la palla
rossoverde. Prendete il corridoio laterale e osservate la porta
con un grafico e una pulsantiera. Per ora non ve ne farete gran
che. Scendete e prendete il corridoio antistante a quello da cui
siete entrati, e vedrete un'altra porta con un grafico diverso e
una pulsantiera simile. Dobbiamo trovare qualcosa che leghi i
grafici alle pulsantiere. Andate perciò all'ascensore destro, e
salite. Troverete una macchina in grado di tradurre i simboli
sopra le porte nei corrispettivi tasti da premere. Cliccando
sulla palla al centro si cambierà sfera. Cliccando sui due tasti
laterali si fanno ruotare i simboli. Trovate quelli
corrispettivi alle due porte e segnateveli. Se proprio non ci
riuscite, le soluzioni sono queste:
- porta
al pian terreno: prima riga secondo tasto, seconda riga terzo
tasto, quarta riga primo e secondo tasto.
- porta al piano superiore: prima riga terzo tasto, seconda riga
secondo e terzo tasto, quarta riga terzo tasto.
Aprite
le due porte e incontrerete il vero oracolo Transai, che
permetterà a Sen di incontrare l'oracolo Ansala. Memorizzate
l'ennesimo numero del potere (12) e vi ritroverete
immediatamente allo spazioporto.
L'unica
cosa che potrete fare lì è prendere la navetta attraccata poco
distante, ma vi servono le coordinate per spostarla. Su na
pietrà lì accanto è scritto il numero 3120, peccato che sia in
base 4, mentre a noi serve in base 12. Facciamo i soliti calcoli
di conversione e arriviamo a stabilire che in base 12 la cifra
giusta è 160. Questo vorrà dire che sul pannello di controllo
della navetta dovremo cliccare una volta sul primo tasto e sei
volte sul secondo. Il terzo è già impostato a zero.
I
RELITTI DI GALLEAS
Rieccoci
qua, sulle navi che avevamo già visto nel primo Schizm (e che a
tutti gli effetti sono l'unica cosa che accomuna i due
giochi...), in compagnia del solito enigma da risolvere prima di
poter accedere alla stanza che ci interessa. Di fronte a noi c'è
una griglia nera, di cui vanno illuminati alcuni segmenti. Sì,
ma quali? Arriviamoci per gradi. Per prima cosa, aggiratevi
nelle vicinanze, e vedrete tre pannelli simili a quello con la
griglia, solo colorati di giallo, blu e verde. L'unico con cui
potremo interagire è ovviamente quello verde, che, guarda caso,
sarà una risultante delle griglie contenute sui pannelli giallo
e blu. Prendete i segmenti comuni ai due pannelli e segnateli
sulla griglia del pannello verde.

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Alla
fine si aprirà una porta che condurrà a un'altra griglia,
stavolta su un pannello rosso. Segnate i segmenti usati dalla
griglia rossa e tornate a quella principale: toccate solo i
segmenti comuni a tutte le griglie colorate, e il cancello si
aprirà. Sen incontrerà dei vecchi amici, che gli racconteranno
la verità, solo la verità, tutta la verità sul pianeta Sarpedon
e sulla guerra. Un vero colpo di scena! Adesso potete prendere
la navicella approntata per l'occasione e tornare sulla stazione
spaziale: avete una donna e un intero pianeta da salvare! |