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Muoversi tra Ansala e Transai è difficile? Come dite? Che non siete ancora riusciti a mettere piede fuori dalla navicella spaziale!? Beh, allora mi sa che avete davvero bisogno di questa soluzione! In ogni caso, prima che vi accompagni lungo gli enigmi di questa bella avventura grafica, vi avviso su alcune convenzioni di questo testo. Ci spostiamo in un ambiente del tutto tridimensionale. Questo significa che le consuete locuzioni “andate a destra”, “andate a sinistra” possono essere fuorvianti. Per evitare confusione, cercherò di fare riferimento a luoghi precisi tutte le volte che mi sarà possibile, lasciando a voi il compito di raggiungere una determinata locazione (sì, lo so che in Italiano “locazione” vuole dire tutta un'altra cosa, ma qui stiamo pur sempre parlando di un'avventura grafica...). Altra cosa: quando vi dico di salvare, salvate. Questo perché non farlo potrebbe significare pentirsene amaramente pochi secondi dopo. Grazie dell'attenzione, e cominciamo...

a cura di Fabrizio Miceli

Capitolo 1 (Il Buongiorno si vede dal Mattino)
Capitolo 2 (La Zona TRANSAI - La Zona ANSALA - La Zona SEGRETA)
Capitolo 3 (Lo Spazioporto - Lyra)
Capitolo 4 (Brada Coe - I Relitti di Galleas - La Galleria degli Eroi - Il Giardino d'acqua)
Capitolo 5 (La Grande Torre - Lyra - I Relitti di Galleas)
Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)
Capitolo 7 (Jakarta, Indonesia)
Capitolo 8 (Los Angeles, California)

Capitolo 6 (Anche stavolta ce l'abbiamo fatta)

Arrivati sulla stazione, proseguite nel corridoio e segnatevi i simboli che trovate sulla cassa appoggiata al lato sinistro. Contiene infatti le indicazioni necessarie ad aprire due delle tre porte che danno sullo stesso corridoio. Per aprirle, tuttavia, sarà necessario compiere i soliti sforzi di tipo logico/matematico/enigmistico, nella fattispecie dovrete giostrarvi con l'ostica numerazione a base 12, introdotta nel capitolo precedente. Cominciamo subito. Andate nel corridoietto di fronte alla cassa e raccogliete il disco metallico. Va piazzato sull'altro grosso disco metallico circolare che domina un angolo del corridoio. Ruotate i cerchi concentrici del disco, in modo che i simboli sulla cassa coincidano con quelli sulla ghiera più esterna. Otterrete le due combinazioni per aprire le prime porte disponibili:

Prima porta: premete la stella a tre punte bianca, la stella a tre punte rosa, la stella a tre punte arrotondate rosa e la stella a quattro punte verde.
Seconda porta: premete la stella a tre punte arrotondate rosa, la stella a quattro punte bianca, la stella a quattro punte verde e la stella a tre punte arrotondate rosa (di nuovo)

Quando si aprono le porte, andate avanti e segnatevi l'ennesima iscrizione su una cassa. Contiene una formula matematica che consiste nell'addizione dei valori che abbiamo già visto sulle prime due porte, e ovviamente servirà ad aprire la terza porta. Non è comunque ancora ora di risolvere questo enigma. Piuttosto proseguite e salite sulla rampa a destra, proseguite fino a incontrare la cima di quattro grandi torri energetiche. Salite e segnatevi tutti i simboli che vedete sul pavimento delle quattro cime.
 


 

 

 

 

Una volta tradotti in cifre, rappresentano i numeri 28, 14, 08 e 04 (ricordatevi che parliamo di cifre dodicesimali). Tornate indietro e proseguite sulla rampa sinistra, fino a raggiungere una stanza con una finestra: dovreste riuscire a scorgere le torri dalla finestra. Tornate indietro e uscite da questo corridoio, per raggiungere nuovamente il "disco traduttore" che avete usato prima.

Lì, occorre ingegnarsi. Davanti al disco c'è una calcolatrice. In simbolo in basso a sinistra è quello dell'addizione. Usate la calcolatrice per sommare le combinazioni delle prime due porte, cifra per cifra.

Porta 1 = 3468 +
Porta 2 = 8041 =
-------------------------
Porta 3 = B4A9

Tenete presente che parliamo di un sistema a base dodici, per cui le cifre ideali non sono solo dieci: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A e B. Le prime cifre danno 11 e le terze 10, due valori che nel comune sistema decimale esigerebbero il riporto. Andate quindi al disco traduttore e inserite questi valori, ruotando tutti i cerchi concentrici come previsto. Per aprire la terza porta dovrete premere la stella a punte arrotondate gialla, la stella a tre punte rosa, la stella a quattro punte rosa e il "biscottone" orizzontale giallo. Fatelo.


ANCHE STAVOLTA CE L'ABBIAMO FATTA!

Sen riesce finalmente a ritrovare Chemay, ma resta ancora una piccola cosa da fare. Andate alla stanza della finestra, quella che dovreste aver visto prima, al termine di una rampa sulla sinistra. Osservate la cornice ovale della finestra, e noterete 16 piccoli pulsanti con due tasti più grossi in mezzo (uno circolare, l'altro a forma di lineetta). Sulla curva destra della finestra c'è uno slot in cui inserire il generatore di prioni che Chemay vi ha appena dato. Fatelo, e poi finalmente potrete usare i benedetti "numeri del potere" che vi sono stati donati dagli oracoli. Le quattro torri sono chiamate 4, 8, 14 e 28, ma questa è la numerazione dodicesimale: traducendo questi numeri nel nostro sistema decimale, diventano rispettivamente 4, 8, 16 (12+4) e 32 (2x12+8), dobbiamo perciò scomporre i numeri del potere usando queste cifre...

12=4+8
28=4+8+16
36=4+32
52=4+16+32

...e capire quali tasti consentono di ottenere queste quattro interazioni. Potete andare per tentativi, segnandovi il risultato di ciasun pulsante (e poi resettando l'enigma), oppure fare prima e leggere qui di seguito: i tasti da premere sono (partendo da sinistra) il quindicesimo, l'ottavo, il terzo e il settimo. Dopo ogni tasto va sempre schiacciato il pulsante grosso centrale. Osservate la stazione spaziale riprendere vita e... godetevi il finale, sul vostro nuovo pianeta natio!


 

 

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