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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "S"
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CAPITOLO 1 - INCENDIO
Scampato il pericolo vi ricorderete del consiglio della
veggente e deciderete di tornare da lei per un'ulteriore
consulto. E - colpo di scena - vi dirà che una nuova
morte vi attende alle ore 15.00. Molto bene, non c'è
tranquillità in questa cittadina.
Uscite e gironzolate attorno per scoprire che un locale
della città, il Zun Ei, sta andando a fuoco; parlando
con un ragazzo in lacrime scoprirete che suo nonno è
chiuso all'interno. Proponetevi di entrare e una volta
dentro finirete per morire. Era questa la fine cui
alludeva la veggente? Mmmhhh, tornati in vita poco prima
dell'evento nefasto utilizzate il Digipad per tornare
indietro nel tempo e girate attorno all'edificio
dell'incendio per vedere una figura (il ragazzo
piangente?) scappare via dopo aver lasciato un foglio
incendiato. Spegnetelo e tornate nel presente: niente
più incendio niente più nonno in pericolo!
Esiste però un altro modo per terminare il capitolo.
Tornate in piazza e parlate con il giocoliere per farvi
dare un uovo giocattolo con un messaggio. Andate al Zun
Ei, entrate e attendete le 14:45 per trasportatevi a
ritroso nel tempo. Invece di finire fuori finirete
dentro il locale. Scendete le scale per incontrare il
nonno, avvertitelo del pericolo e spegnerà il principio
di incendio. Quindi tornate di sotto e donategli l'uovo;
in cambio riceverete una padella!
Tornate al presente.
CAPITOLO 2 - LA PIANTA
Passeggiando tranquillamente per strada verrete
raggiunti dalla ragazza del bar (Dana), che ha finito il
suo turno. Ma proprio mentre state parlando ecco una
mano spuntare dall'albero: siete morti di nuovo! Nessun
problema, in questo gioco quando crepate senza poter
fare nulla verrete sempre riportati in vita, pronti a
cambiare il vostro destino.
Ebbene, davanti al bar, parlate al proprietario per
scoprire ciò che già sapete: Dana vi sta cercando in
piazza. Andate in piazza e incontrate di nuovo Dana.
Appena terminerà di parlare, utilizzate il Digipad che
vi condurrà direttamente in un passato con il quale non
dovreste aver nulla a che fare; ma nel teletrasportarvi
porterete via anche lei.
Piomberete nel mezzo della piazza in epoca di caccia
alle streghe; una giovincella (Margarete) è sottoposta
dalle comari del paese al pubblico scherno mentre una
seconda è già nella gabbia delle torture. Difendetela
come potete: estraendo il cellulare e mostrandolo acceso
al popolo. Quando la scena sarà terminata la ragazza vi
inviterà a casa sua; seguitela e avvicinatevi alla porta
per entrare (se non ci riuscite, allontanatevi e
avvicinatevi di nuovo).
Altra scena animata in cui farete la conoscenza della
ragazza, della madre e del fratellino che indovinerà
incredibilmente la vostra provenienza (!). Terminati i
dialoghi uscite e girate per il paese per raccogliere
qualche globo energetico e vicino alla negozio del
macellaio (butcher) troverete una scala a pioli. In
piazza parlate più volte con l'uomo intento a piantare
l'albero (ora intuite la ragione del vostro legame con
questo passato?); vi dirà che solo il suo padrone può
fermare il suo lavoro. Parlate anche alla ragazza in
gabbia, che vi dirà che della fanciulla che cercate non
c'è traccia.
A questo punto dirigetevi a sud, verso l'ingresso alla
villa del signorotto (South Gate). Il ragazzo alla
porta, dopo qualche, scambio di battute, vi dirà che ha
la chiave ma che vuole qualcosa in cambio. Dategli la
foto panoramica del paese, entrate e noterete lo
stendardo del signorotto pendere sopra un arco.
Appoggiate la scala a pioli e salite a prenderlo. Ora
potrete uscire, andare a mostrarlo al giardiniere in
piazza e convincerlo a non piantare l'albero.
Suggeritegli una statua.
Tornando nel presente noterete invece dell'albero che
nascondeva l'assassino una statua che vi ritrae
nell'atto di mostrare il cellulare!
CAPITOLO 3 - IL VASO
La situazione non può ancora ritenersi tranquilla.
Passeggiando per strada verrete centrati in pieno da un
vaso che vi ucciderà per l'ennesima volta. Piccolo
consiglio del vostro aiutante ancora senza nome: perché
non cercare una motivazione al desiderio della vostra
morte?
Tornati in vita verrete raggiunti da una telefonata di
Eckart del museo locale, che vi sollecita a presentarvi
da quelle parti. Prima di andarci fate un salto dalla
veggente la quale vi predirà l'orario del vostro
prossimo decesso (ancora!).
Prendete dunque ancora la via su cui stavate e
dirigetevi a sud, dove incontrerete alcune persone con
cui scambiare due parole e che vi indicheranno la
direzione per il museo. Dopo una breve salite entrate e
senza porre tempo in mezzo cercate le scale (porta di
destra) per salire al piano superiore e incontrare il
direttore.
Costui vi consegnerà un libriciattolo che parla del
vecchio Wagner, alchimista del paese che siete stati in
procinto di conoscere allorché vi trovavate nel 1580.
Usciti dallo stanzino pieno di gatti, datevi un'occhiata
in giro e osservate in particolare tutti i quadri
dell'esposizione; troverete spunti interessanti.
Quando scenderete dalle scale farete la conoscenza di
Omuncolo, uno strano personaggio dall'incerto sesso che
si rivelerà essere il vostro salvatore. Anche lui però
ha bisogno di voi. Ancora nell'incertezza chiedetegli
dimostrazione del suo potere e vi teletrasporterà nel
passato, anno 1979, senza energia per il Digipad. Il
vostro arrivo sarà notato dal giovanissimo fanciullo
appassionato di cinema (uno di quelli che avete
incontrato poc'anzi) e incontrerete Eckart, nell'atto di
festeggiare per la nascita della sua primogenita.
Ora non dovrete far altro che girare per il paese in
cerca di un globo energetico (davanti alla veggente) per
ricaricare il Digipad e ripartire alla volta del
presente. Prima di ripartire, a dire il vero, potrete
fare una cosa che accorcerà drasticamente il prossimo
capitolo: potrete recarvi nel bar Zun Ei e barattare
l'uovo datovi dal giocoliere in cambio di una buona
pentola.
Andando di nuovo a colloquio con Eckart gli domanderete
della figlia provocandogli malumore e inducendolo
inavvertitamente a rompere un vaso. Indovinate quale?
CAPITOLO 4 - LA LASTRA
Chiaramente non tutto va per il verso giusto e la morte
è di nuovo in agguato; se avete recuperato la pentola in
uno dei capitoli precedenti non dovrete fare altro che
sfruttare i pochi secondi a vostra disposizione per
utilizzarla immediatamente e salvarvi la vita. In questo
caso il capitolo avrà rapidamente termine.
In caso contrario verrete uccisi e riportati in vita
come al solito. Il Digipad vi segnalerà subito la
presenza di un nuovo passato, cento anni addietro.
Se volete terminare in fretta il capitolo potete pur
sempre teletrasportatvi nel 1979 e andare al bar Zun Ei
per barattare l'uovo con la padella, quindi tornare al
presente e utilizzarla subito. Altrimenti
teletrasportatevi e vi troverete nei pressi del museo,
un uomo del tutto somigliante a Eckart vi starà dando le
spalle. Parlate con lui e gli darete l'idea di
trasformare la sua casa nel futuro museo. Vi inviterà
per festeggiare a prendere un té e farete la conoscenza
della figlia; l'uomo avrà anche l'idea di fare una bella
foto ricordo (foto che avete già veduto all'inizio del
capitolo, foto che vi ritrae vestiti pari pari a quel
giocoliere - ma allora...).
Terminato il dialogo, avrete una doppia possibilità:
uscite dalla stanza e tornate in strada, in una
cittadina immersa nella neve. Recatevi subito al negozio
del macellaio (butcher) e all'interno acquistate una
bistecca. In giro per la strada raccogliete i globi di
energia e andate al bar Zun Ei, al momento un chiosco
all'aperto. Avvicinandovi vi verrà offerto il caffé ma
non avrete soldi per pagare.
Allontanatevi per recarvi dal fotografo e come sarete
fuori dalla bottega prendetene l'insegna ciondolante. È
il momento di tornare a casa Brum e di rientrare nella
stanza: tutto sarà pronto per la fotografia e finalmente
potrete salutare i vostri amici (la bambina avrà capito
molte cose) e tornare nel presente.
Sfruttate i pochi secondi che vi restano per utilizzare
l'insegna e ripararvi da morte certa.
Omuncolo interverrà per spiegarvi la presenza di quel
giocoliere che vi aveva avvisato (e che non siete altri
che voi in uno dei futuri possibili).
La seconda possibilità di cui parlavo è questa (ed è
fattibile solo nel caso non abbiate recuperato l'uovo in
precedenza): dopo il dialogo con Sybilla tornate nella
stanza, indossate di nuovo i vestiti, prendendo gli
attrezzi da giocoliere; prendete anche l'uovo e recatevi
nel 2001 alle 14.00. In questo modo potrete avvisare
l'altro voi stesso di recuperare la padella e tornando
al presente potrete estrarla dall'inventario per
salvarvi.
CAPITOLO 5 - VELENO
Una volta tanto inizierete un capitolo senza incontrare
immediatamente la vostra morte; recatevi dalla veggente
per scoprire quando avverrà e vi risponderà l'orario,
22.50. Avete fate, dunque andate al Zun Ei e ordinate
del cibo; verrà avvelenato e dopo pochi passi all'aperto
crollerete al suolo!
Omuncolo vi spiegherà che si tratta di un particolare
veleno e vi suggerirà di informarvi in biblioteca. Quale
biblioteca? C'è solo un museo.
Prima di viaggiare indietro nel tempo tornate al Zun Ei
per parlare con il proprietario che vi consegnerà la
foto dei nipoti; quindi andate al museo a scambiare due
parole con Eckart. E finalmente viaggiate a ritroso sino
a cent'anni prima e recatevi a villa Brum: incontrerete
il vostro vecchio amico con il fotografo del paese
intenti a decidere: conviene fare una biblioteca o un
museo? Inutile dire che il vostro suggerimento sarà il
primo.
Prima di dare la risposta corretta, però, entrate in
casa e cercate Sybilla per parlare con lei; vi dirà che
vorrebbe tanto un gattino. Sapete dove trovarne: andate
nel presente e andate al museo, primo piano per chiedere
all'amico Eckart un gattino. Ve lo darà felice. Tornate
indietro nel tempo al 1902 e consegnate a Sybilla il
gattino, quindi uscite e suggerite la biblioteca ai due
uomini.
Ora, tornando al 2001 troverete una biblioteca invece
del museo e l'edificio pieno di gattini!
Al piano terra cercate tra le varie stanze sino a
trovare un libro sui veleni (è quello con l'alone
luminoso). Raccoglietelo e leggetelo per scoprire che
l'unico modo per bloccare quel veleno è un antidono a
base di lepre di mare, qualcosa che non è più in
produzione. Uhmmm, il vecchio Wagner potrebbe essere
d'aiuto.
Andate nel 1584 e troverete la casa dell'alchimista
ridotta a un cumulo di macerie dovute a un esplosione.
Se avete con voi la bistecca datela al cane ed entrate
(altrimenti recuperatela ora dal macellaio). Dentro
troverete Omuncolo, stordito e non in grado di
riconoscervi (forse la sua creazione?) oltre alla chiave
del laboratorio e a un modulo energetico. Raccogliete
entrambi quindi viaggiate indietro sino al 1582 e
cercate immediatamente la stessa abitazione.
Scendendo al piano di sotto vi troverete faccia a faccia
con Wagner. Parlate con lui sino a esaurire gli
argomenti spiegandogli dell'Omuncolo eccetera, quindi
salite. Incontrerete di nuovo la bella figlia,
presumibilmente una vostra antenata che vi donerà
l'antidoto e si farà accompagnare in giro per il paese.
Quando si presenterà l'occasione potrete dirle la verità
(è una vostra antenata) oppure no. La cosa avrà
influenza sul finale:
- dicendo che è una vostra antenata accederete ai finali
A, B1, B2, C.
- glissando accederete ai finali D ed E.
Vi farà poi un ulteriore dono: una sorta di pettine.
Tornati nel presente utilizzate immediatamente
l'antidoto e la farete ancora franca.
CAPITOLO 6 - INCIDENTE
Ed eccovi qui mentre passeggiate verso l'estremità sud
del paese, vicino ai manifesti di un nuovo noioso film
(mmhhh, chi sarà mai il regista?), ecco che un
fuoristrada passa e vi tira sotto. Molto bene, tornati
in vita utilizzate subito il Digipad per tornare nel
1980. Come mai? Indovinate, Oleg, il giovane regista che
vi aveva visto nel capitolo terzo vi stava proprio
aspettando. O meglio, ogni giorno invoca il vostro
arrivo e ora che siete giunti non potrete far altro che
consigliarlo. Su cosa? Naturalmente un'idea per il
prossimo film.
Intanto vi chiederà che tipo di film fare: un film su un
uomo che medita (quello noioso) oppure un film sui
viaggi nel tempo? Ovviamente gli consiglierete un film
sui viaggi nel tempo. Alla domanda successiva
risponderete che il protagonista deve scoprire il
mistero dietro alla sua morte. E quando vi chiederà come
condire ulteriormente la storia potrete rispondere sulla
base dei thriller per una maggior percentuale di
completamento, ma la risposta corretta è quella che
riguarda la storia d'amore.
Per ringraziarvi vi regalerà un orologio a forma di uovo
e voi scapperete. Recuperate subito qualche globo
energetico in giro, quindi se volete terminare il
capitolo trasportatevi nel presente e la gente accorsa
alla locandina eviterà di farvi investire.
Potrete anche visitare il negozio di antiquariato e
farvi illustrare dalla signorina tutti gli oggetti
presenti (che peraltro già conoscete).
Se avete del buon cuore, invece di tornare subito
dirigetevi a sud sino a udire uno sparo. Correte ancora
verso sud e vedrete l'uccisione di una giovane donna,
Miriam e il rapimento della bambina (Dana) da parte di
Omuncolo. Che succede? Eckart in versione giovane
accorrerrà impotente sulla scena del delitto assieme ad
altri compaesani.
Voi potrete tornare all'istante prima del decesso per
parlare con la donna: qualsiasi cosa decidiate di dirle
non vi ascolterà andando per la sua strada. Seguitate a
sud per udire di nuovo lo sparo e per assistere di nuovo
alla sua morte. Questa volta sarete sospettati poiché
avete scambiato parole con lei. Utilizzate il Digipad
per viaggiare nel presente e Omuncolo vi rimprovererà
della vostra condotta. Ora potrete concludere il
capitolo oppure tornare nuovamente nel 1980.
In tal caso, affrontando direttamente Miriam la farete
fuggire. Ebbene, statele dietro (attenti ai paletti, il
controllo dovrà essere perfetto!) sino a quando passando
dalla solita strada non andrà incontro al pericolo.
Questa volta, però, vi tufferete per evitare che il
proiettile la raggiunga e rimanga uccisa. Della bambina,
però, ancora nessuna traccia.
Tornate nel presente e terminate il capitolo.
CAPITOLO 7 - LA TORRE
Proprio all'inizio del capitolo verrete raggiunti da una
chiamata di Eckart che vi inviterà alla torre della
biblioteca (un tempo museo). Non appena entrati la porta
vi si chiuderà alle spalle. Salite in cima, lasciate
pure stare la corda e uscite sul tetto. Come vi
sposterete verrete spinti giu dal parapetto e vi
schianterete al suolo. Chi sarà mai stato?
Tornati in vita potrete anche salire, raccogliere la
corda e utilizzarla per legarvi ma dal momento che è
vecchia non vi servirà a molto.
Tornate indietro nel tempo sino alla sera prima e
tentando di entrare nella torre scoprirete di non avere
la chiave. Tornate dunque nel 1902 ed entrate in casa
per procurarvela; dovrete far attenzione a non
incrociare voi stessi ma sostanzialmente la chiave la
troverete nel salotto della villa, nel porta chiavi
appeso alla parete.
Prendetela e uscite. Se avete consumato un caffé in
precedenza al Zun Ei potrete tornare e regalare all'uomo
l'orologio che vi ha dato Oleg. In caso contrario
limitatevi semplicemente a viaggiare sino al 2001, la
notte precedente all'assassinio. Salite al piano
superiore, raccogliete la corda e andate sul tetto per
legarla al parapetto. Ora tornate al presente e salite
sino in cima. Quando sarete spinti riuscirete ad
aggrapparvi salvandovi la vita.
Se avevate ricevuto dalla vostra antenata il pettine nel
capitolo 5, vi sarà caduto di tasca e lo avrà recuperato
Eckart. Scendendo potrete smascherarlo, dicendo che
avete sentito una telefonata. Vi rivelerà di aver
tentato di farvi secco ricattato da qualcuno in possesso
di sua figlia Dana. Se avete salvato la moglie Miriam,
la stessa apparirà e vi riconoscerà; riconoscerà anche
il pettine se lo avevate ricevuto, eccetera eccetera.
CAPITOLO 8 - I NODI VENGONO AL PETTINE
Questo capitolo porta a sei finali differenti. Ciò che
dovete fare è spiegato nel finale A; le altre sono
varianti rispetto a questa linea di condotta.
A
Uscendo dalla stanza di Eckart noterete un quadro appeso
alla parete, un quadro che prima non c'era; trattasi di
Dana, ritratta assieme alla pietra filosofale.
Utilizzate dunque immediatamente il Digipad e viaggiate
sino al 1854 arrivando nella piazza del paese; chiedete
pure in giro se vi va: vi parleranno della nuova ragazza
al castello del signorotto e vi diranno che è stata
scelta per un ritratto. Dove trovarla allora se non
all'Atelier (l'antenato del fotografo e del regista).
Andate proprio al negozio e come vi avvicinerete Dana
uscirà e vi incontrerete di nuovo, dopo 4 anni.
A questo punto, se nel capitolo 5 avete detto a
Margarete che è una vostra antenata non vi sarà
possibilità di scelta; Dana vi dirà che vuole restare
dov'è e che ha trovato un uomo che potrebbe diventare
suo marito.
Nel caso abbiate taciuto la verità a Margarete potrete
scegliere se portare Dana con voi nel presente oppure
no. Ad ogni modo la ragazza vi darà la pietra
filosofale.
Terminato il dialogo recatevi a casa dell'alchimista e,
dopo un breve scambio di parole con Hugo e Margarete,
scendete nel laboratorio e consegnate la pietra a
Wagner. Vi dirà di tornare tra 10 giorni; 10?!? Il
giorno dell'esplosione...
Ebbene, dovrete proprio tornare dopo l'esplosione per
entrare nell'edificio e sentire una voce femminile;
troppo tardi... Viaggiate di nuovo nel 2001 e non appena
arrivati riceverete una telefonata: è Hugo, è lui il
vostro assassino!
Vi attende in piazza con Margarete come ostaggio;
correte in piazza e ascoltatelo. Il suo obiettivo è
quello di riportare la madre in vita e per farlo vi
costringerà a ritrovare Omuncolo minacciando di lasciare
Margarete nella vostra epoca (ed essendo la vostra
antenata fate voi i conti...).
Tornate dunque nel 1980, l'unica epoca dove avete veduto
Omuncolo direttamente. Dalla piazza procedete a sud sino
alla piazza più piccola. Troverete Omuncolo stanco,
seduto a terra. Vi spiegherà come ha giocato con i
destini ma ad ogni modo vi lascerà di nuovo nel dubbio
sul da farsi, levandosi di mezzo.
Tornate nel 2001 e andate dalla veggente che si deciderà
a spiegarvi la sua origine; indovinate un po', la madre
di Hugo in forma di spirito, frutto di un suo tentativo
di riportarla in vita. Omuncolo vi attende fuori pronto
a darvi un'ultima volta una mano: riporterà in vita il
dottor Wagner che accompagnato in piazza convincerà Hugo
a desistere portandolo via con sé.
Tornerà di nuovo Omuncolo a salutarvi per l'ultima volta
e a porre l'ultimo quesito: riportare a casa Margarete o
tenerla con voi? Scegliete la seconda per il finale A.
B1
In questo caso la vostra condotta dovrà essere del tutto
simile al finale A. Solo, dopo che avete trovato
Omuncolo nel 1980, tornate al presente andando
direttamente da Hugo. Assisterete al finale con
scaramuccia.
B2
Stesso discorso del B1. Dopo aver parlato con Hugo
andate dalla veggente e poi tornate subito da lui. In
questo caso finale un po' più tragico.
B3
All'ultimo quesito del finale A scegliete di riportare
Margarete a casa, fatelo e tornate nel presente.
Assisterete al finale tranquillo in solitaria (triste).
C
In questo caso, dopo aver parlato con Hugo andate nel
1584, nella sua casa distrutta e scendete al laborario.
Quindi tornate al presente.
D
Avendo evitato di dire a Margarete la verità (cap. 5)
dite a Dana di rimanere nel suo tempo. Quindi
comportatevi come indicato per il finale A e dopo aver
parlato a Hugo, tornate nel 1584, andate nel laboratorio
per bruciare le sue note e tornate al presente.
E
Avendo evitato di dire a Margarete la verità (cap. 5) in
questo caso dite a Dana di seguirvi. Inizialmente non
sarà d'accordo, così tornate nel presente e andate nel
Cafe Sonne a prendere la lettera che c'è per terra.
Tornate nel 1584 e cercatela a sinistra del municipio
per parlarle. Vi dirà che ci deve pensare; premete il
tasto ESC quindi parlate ancora con lei e provate a
portarla nel 1902. Poi portatela al presente e tornate
nel 1584 per fare tutto ciò che è indicato nel finale A.
Dopo aver parlato con Hugo, tornate nel 1584 e andate a
cercare Margarete nel laboratorio di casa sua; portate
anche lei al presente |
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