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CAPITOLO 1 - INCENDIO

Scampato il pericolo vi ricorderete del consiglio della veggente e deciderete di tornare da lei per un'ulteriore consulto. E - colpo di scena - vi dirà che una nuova morte vi attende alle ore 15.00. Molto bene, non c'è tranquillità in questa cittadina.
Uscite e gironzolate attorno per scoprire che un locale della città, il Zun Ei, sta andando a fuoco; parlando con un ragazzo in lacrime scoprirete che suo nonno è chiuso all'interno. Proponetevi di entrare e una volta dentro finirete per morire. Era questa la fine cui alludeva la veggente? Mmmhhh, tornati in vita poco prima dell'evento nefasto utilizzate il Digipad per tornare indietro nel tempo e girate attorno all'edificio dell'incendio per vedere una figura (il ragazzo piangente?) scappare via dopo aver lasciato un foglio incendiato. Spegnetelo e tornate nel presente: niente più incendio niente più nonno in pericolo!
Esiste però un altro modo per terminare il capitolo. Tornate in piazza e parlate con il giocoliere per farvi dare un uovo giocattolo con un messaggio. Andate al Zun Ei, entrate e attendete le 14:45 per trasportatevi a ritroso nel tempo. Invece di finire fuori finirete dentro il locale. Scendete le scale per incontrare il nonno, avvertitelo del pericolo e spegnerà il principio di incendio. Quindi tornate di sotto e donategli l'uovo; in cambio riceverete una padella!
Tornate al presente.

CAPITOLO 2 - LA PIANTA

Passeggiando tranquillamente per strada verrete raggiunti dalla ragazza del bar (Dana), che ha finito il suo turno. Ma proprio mentre state parlando ecco una mano spuntare dall'albero: siete morti di nuovo! Nessun problema, in questo gioco quando crepate senza poter fare nulla verrete sempre riportati in vita, pronti a cambiare il vostro destino.
Ebbene, davanti al bar, parlate al proprietario per scoprire ciò che già sapete: Dana vi sta cercando in piazza. Andate in piazza e incontrate di nuovo Dana. Appena terminerà di parlare, utilizzate il Digipad che vi condurrà direttamente in un passato con il quale non dovreste aver nulla a che fare; ma nel teletrasportarvi porterete via anche lei.
Piomberete nel mezzo della piazza in epoca di caccia alle streghe; una giovincella (Margarete) è sottoposta dalle comari del paese al pubblico scherno mentre una seconda è già nella gabbia delle torture. Difendetela come potete: estraendo il cellulare e mostrandolo acceso al popolo. Quando la scena sarà terminata la ragazza vi inviterà a casa sua; seguitela e avvicinatevi alla porta per entrare (se non ci riuscite, allontanatevi e avvicinatevi di nuovo).
Altra scena animata in cui farete la conoscenza della ragazza, della madre e del fratellino che indovinerà incredibilmente la vostra provenienza (!). Terminati i dialoghi uscite e girate per il paese per raccogliere qualche globo energetico e vicino alla negozio del macellaio (butcher) troverete una scala a pioli. In piazza parlate più volte con l'uomo intento a piantare l'albero (ora intuite la ragione del vostro legame con questo passato?); vi dirà che solo il suo padrone può fermare il suo lavoro. Parlate anche alla ragazza in gabbia, che vi dirà che della fanciulla che cercate non c'è traccia.
A questo punto dirigetevi a sud, verso l'ingresso alla villa del signorotto (South Gate). Il ragazzo alla porta, dopo qualche, scambio di battute, vi dirà che ha la chiave ma che vuole qualcosa in cambio. Dategli la foto panoramica del paese, entrate e noterete lo stendardo del signorotto pendere sopra un arco. Appoggiate la scala a pioli e salite a prenderlo. Ora potrete uscire, andare a mostrarlo al giardiniere in piazza e convincerlo a non piantare l'albero. Suggeritegli una statua.
Tornando nel presente noterete invece dell'albero che nascondeva l'assassino una statua che vi ritrae nell'atto di mostrare il cellulare!

CAPITOLO 3 - IL VASO

La situazione non può ancora ritenersi tranquilla. Passeggiando per strada verrete centrati in pieno da un vaso che vi ucciderà per l'ennesima volta. Piccolo consiglio del vostro aiutante ancora senza nome: perché non cercare una motivazione al desiderio della vostra morte?
Tornati in vita verrete raggiunti da una telefonata di Eckart del museo locale, che vi sollecita a presentarvi da quelle parti. Prima di andarci fate un salto dalla veggente la quale vi predirà l'orario del vostro prossimo decesso (ancora!).
Prendete dunque ancora la via su cui stavate e dirigetevi a sud, dove incontrerete alcune persone con cui scambiare due parole e che vi indicheranno la direzione per il museo. Dopo una breve salite entrate e senza porre tempo in mezzo cercate le scale (porta di destra) per salire al piano superiore e incontrare il direttore.
Costui vi consegnerà un libriciattolo che parla del vecchio Wagner, alchimista del paese che siete stati in procinto di conoscere allorché vi trovavate nel 1580. Usciti dallo stanzino pieno di gatti, datevi un'occhiata in giro e osservate in particolare tutti i quadri dell'esposizione; troverete spunti interessanti.
Quando scenderete dalle scale farete la conoscenza di Omuncolo, uno strano personaggio dall'incerto sesso che si rivelerà essere il vostro salvatore. Anche lui però ha bisogno di voi. Ancora nell'incertezza chiedetegli dimostrazione del suo potere e vi teletrasporterà nel passato, anno 1979, senza energia per il Digipad. Il vostro arrivo sarà notato dal giovanissimo fanciullo appassionato di cinema (uno di quelli che avete incontrato poc'anzi) e incontrerete Eckart, nell'atto di festeggiare per la nascita della sua primogenita.
Ora non dovrete far altro che girare per il paese in cerca di un globo energetico (davanti alla veggente) per ricaricare il Digipad e ripartire alla volta del presente. Prima di ripartire, a dire il vero, potrete fare una cosa che accorcerà drasticamente il prossimo capitolo: potrete recarvi nel bar Zun Ei e barattare l'uovo datovi dal giocoliere in cambio di una buona pentola.
Andando di nuovo a colloquio con Eckart gli domanderete della figlia provocandogli malumore e inducendolo inavvertitamente a rompere un vaso. Indovinate quale?

CAPITOLO 4 - LA LASTRA

Chiaramente non tutto va per il verso giusto e la morte è di nuovo in agguato; se avete recuperato la pentola in uno dei capitoli precedenti non dovrete fare altro che sfruttare i pochi secondi a vostra disposizione per utilizzarla immediatamente e salvarvi la vita. In questo caso il capitolo avrà rapidamente termine.
In caso contrario verrete uccisi e riportati in vita come al solito. Il Digipad vi segnalerà subito la presenza di un nuovo passato, cento anni addietro.
Se volete terminare in fretta il capitolo potete pur sempre teletrasportatvi nel 1979 e andare al bar Zun Ei per barattare l'uovo con la padella, quindi tornare al presente e utilizzarla subito. Altrimenti teletrasportatevi e vi troverete nei pressi del museo, un uomo del tutto somigliante a Eckart vi starà dando le spalle. Parlate con lui e gli darete l'idea di trasformare la sua casa nel futuro museo. Vi inviterà per festeggiare a prendere un té e farete la conoscenza della figlia; l'uomo avrà anche l'idea di fare una bella foto ricordo (foto che avete già veduto all'inizio del capitolo, foto che vi ritrae vestiti pari pari a quel giocoliere - ma allora...).
Terminato il dialogo, avrete una doppia possibilità: uscite dalla stanza e tornate in strada, in una cittadina immersa nella neve. Recatevi subito al negozio del macellaio (butcher) e all'interno acquistate una bistecca. In giro per la strada raccogliete i globi di energia e andate al bar Zun Ei, al momento un chiosco all'aperto. Avvicinandovi vi verrà offerto il caffé ma non avrete soldi per pagare.
Allontanatevi per recarvi dal fotografo e come sarete fuori dalla bottega prendetene l'insegna ciondolante. È il momento di tornare a casa Brum e di rientrare nella stanza: tutto sarà pronto per la fotografia e finalmente potrete salutare i vostri amici (la bambina avrà capito molte cose) e tornare nel presente.
Sfruttate i pochi secondi che vi restano per utilizzare l'insegna e ripararvi da morte certa.
Omuncolo interverrà per spiegarvi la presenza di quel giocoliere che vi aveva avvisato (e che non siete altri che voi in uno dei futuri possibili).
La seconda possibilità di cui parlavo è questa (ed è fattibile solo nel caso non abbiate recuperato l'uovo in precedenza): dopo il dialogo con Sybilla tornate nella stanza, indossate di nuovo i vestiti, prendendo gli attrezzi da giocoliere; prendete anche l'uovo e recatevi nel 2001 alle 14.00. In questo modo potrete avvisare l'altro voi stesso di recuperare la padella e tornando al presente potrete estrarla dall'inventario per salvarvi.

CAPITOLO 5 - VELENO

Una volta tanto inizierete un capitolo senza incontrare immediatamente la vostra morte; recatevi dalla veggente per scoprire quando avverrà e vi risponderà l'orario, 22.50. Avete fate, dunque andate al Zun Ei e ordinate del cibo; verrà avvelenato e dopo pochi passi all'aperto crollerete al suolo!
Omuncolo vi spiegherà che si tratta di un particolare veleno e vi suggerirà di informarvi in biblioteca. Quale biblioteca? C'è solo un museo.
Prima di viaggiare indietro nel tempo tornate al Zun Ei per parlare con il proprietario che vi consegnerà la foto dei nipoti; quindi andate al museo a scambiare due parole con Eckart. E finalmente viaggiate a ritroso sino a cent'anni prima e recatevi a villa Brum: incontrerete il vostro vecchio amico con il fotografo del paese intenti a decidere: conviene fare una biblioteca o un museo? Inutile dire che il vostro suggerimento sarà il primo.
Prima di dare la risposta corretta, però, entrate in casa e cercate Sybilla per parlare con lei; vi dirà che vorrebbe tanto un gattino. Sapete dove trovarne: andate nel presente e andate al museo, primo piano per chiedere all'amico Eckart un gattino. Ve lo darà felice. Tornate indietro nel tempo al 1902 e consegnate a Sybilla il gattino, quindi uscite e suggerite la biblioteca ai due uomini.
Ora, tornando al 2001 troverete una biblioteca invece del museo e l'edificio pieno di gattini!
Al piano terra cercate tra le varie stanze sino a trovare un libro sui veleni (è quello con l'alone luminoso). Raccoglietelo e leggetelo per scoprire che l'unico modo per bloccare quel veleno è un antidono a base di lepre di mare, qualcosa che non è più in produzione. Uhmmm, il vecchio Wagner potrebbe essere d'aiuto.
Andate nel 1584 e troverete la casa dell'alchimista ridotta a un cumulo di macerie dovute a un esplosione. Se avete con voi la bistecca datela al cane ed entrate (altrimenti recuperatela ora dal macellaio). Dentro troverete Omuncolo, stordito e non in grado di riconoscervi (forse la sua creazione?) oltre alla chiave del laboratorio e a un modulo energetico. Raccogliete entrambi quindi viaggiate indietro sino al 1582 e cercate immediatamente la stessa abitazione.
Scendendo al piano di sotto vi troverete faccia a faccia con Wagner. Parlate con lui sino a esaurire gli argomenti spiegandogli dell'Omuncolo eccetera, quindi salite. Incontrerete di nuovo la bella figlia, presumibilmente una vostra antenata che vi donerà l'antidoto e si farà accompagnare in giro per il paese. Quando si presenterà l'occasione potrete dirle la verità (è una vostra antenata) oppure no. La cosa avrà influenza sul finale:
- dicendo che è una vostra antenata accederete ai finali A, B1, B2, C.
- glissando accederete ai finali D ed E.
Vi farà poi un ulteriore dono: una sorta di pettine. Tornati nel presente utilizzate immediatamente l'antidoto e la farete ancora franca.

CAPITOLO 6 - INCIDENTE

Ed eccovi qui mentre passeggiate verso l'estremità sud del paese, vicino ai manifesti di un nuovo noioso film (mmhhh, chi sarà mai il regista?), ecco che un fuoristrada passa e vi tira sotto. Molto bene, tornati in vita utilizzate subito il Digipad per tornare nel 1980. Come mai? Indovinate, Oleg, il giovane regista che vi aveva visto nel capitolo terzo vi stava proprio aspettando. O meglio, ogni giorno invoca il vostro arrivo e ora che siete giunti non potrete far altro che consigliarlo. Su cosa? Naturalmente un'idea per il prossimo film.
Intanto vi chiederà che tipo di film fare: un film su un uomo che medita (quello noioso) oppure un film sui viaggi nel tempo? Ovviamente gli consiglierete un film sui viaggi nel tempo. Alla domanda successiva risponderete che il protagonista deve scoprire il mistero dietro alla sua morte. E quando vi chiederà come condire ulteriormente la storia potrete rispondere sulla base dei thriller per una maggior percentuale di completamento, ma la risposta corretta è quella che riguarda la storia d'amore.
Per ringraziarvi vi regalerà un orologio a forma di uovo e voi scapperete. Recuperate subito qualche globo energetico in giro, quindi se volete terminare il capitolo trasportatevi nel presente e la gente accorsa alla locandina eviterà di farvi investire.
Potrete anche visitare il negozio di antiquariato e farvi illustrare dalla signorina tutti gli oggetti presenti (che peraltro già conoscete).
Se avete del buon cuore, invece di tornare subito dirigetevi a sud sino a udire uno sparo. Correte ancora verso sud e vedrete l'uccisione di una giovane donna, Miriam e il rapimento della bambina (Dana) da parte di Omuncolo. Che succede? Eckart in versione giovane accorrerrà impotente sulla scena del delitto assieme ad altri compaesani.
Voi potrete tornare all'istante prima del decesso per parlare con la donna: qualsiasi cosa decidiate di dirle non vi ascolterà andando per la sua strada. Seguitate a sud per udire di nuovo lo sparo e per assistere di nuovo alla sua morte. Questa volta sarete sospettati poiché avete scambiato parole con lei. Utilizzate il Digipad per viaggiare nel presente e Omuncolo vi rimprovererà della vostra condotta. Ora potrete concludere il capitolo oppure tornare nuovamente nel 1980.
In tal caso, affrontando direttamente Miriam la farete fuggire. Ebbene, statele dietro (attenti ai paletti, il controllo dovrà essere perfetto!) sino a quando passando dalla solita strada non andrà incontro al pericolo. Questa volta, però, vi tufferete per evitare che il proiettile la raggiunga e rimanga uccisa. Della bambina, però, ancora nessuna traccia.
Tornate nel presente e terminate il capitolo.

CAPITOLO 7 - LA TORRE

Proprio all'inizio del capitolo verrete raggiunti da una chiamata di Eckart che vi inviterà alla torre della biblioteca (un tempo museo). Non appena entrati la porta vi si chiuderà alle spalle. Salite in cima, lasciate pure stare la corda e uscite sul tetto. Come vi sposterete verrete spinti giu dal parapetto e vi schianterete al suolo. Chi sarà mai stato?
Tornati in vita potrete anche salire, raccogliere la corda e utilizzarla per legarvi ma dal momento che è vecchia non vi servirà a molto.
Tornate indietro nel tempo sino alla sera prima e tentando di entrare nella torre scoprirete di non avere la chiave. Tornate dunque nel 1902 ed entrate in casa per procurarvela; dovrete far attenzione a non incrociare voi stessi ma sostanzialmente la chiave la troverete nel salotto della villa, nel porta chiavi appeso alla parete.
Prendetela e uscite. Se avete consumato un caffé in precedenza al Zun Ei potrete tornare e regalare all'uomo l'orologio che vi ha dato Oleg. In caso contrario limitatevi semplicemente a viaggiare sino al 2001, la notte precedente all'assassinio. Salite al piano superiore, raccogliete la corda e andate sul tetto per legarla al parapetto. Ora tornate al presente e salite sino in cima. Quando sarete spinti riuscirete ad aggrapparvi salvandovi la vita.
Se avevate ricevuto dalla vostra antenata il pettine nel capitolo 5, vi sarà caduto di tasca e lo avrà recuperato Eckart. Scendendo potrete smascherarlo, dicendo che avete sentito una telefonata. Vi rivelerà di aver tentato di farvi secco ricattato da qualcuno in possesso di sua figlia Dana. Se avete salvato la moglie Miriam, la stessa apparirà e vi riconoscerà; riconoscerà anche il pettine se lo avevate ricevuto, eccetera eccetera.

CAPITOLO 8 - I NODI VENGONO AL PETTINE
Questo capitolo porta a sei finali differenti. Ciò che dovete fare è spiegato nel finale A; le altre sono varianti rispetto a questa linea di condotta.

A
Uscendo dalla stanza di Eckart noterete un quadro appeso alla parete, un quadro che prima non c'era; trattasi di Dana, ritratta assieme alla pietra filosofale. Utilizzate dunque immediatamente il Digipad e viaggiate sino al 1854 arrivando nella piazza del paese; chiedete pure in giro se vi va: vi parleranno della nuova ragazza al castello del signorotto e vi diranno che è stata scelta per un ritratto. Dove trovarla allora se non all'Atelier (l'antenato del fotografo e del regista). Andate proprio al negozio e come vi avvicinerete Dana uscirà e vi incontrerete di nuovo, dopo 4 anni.
A questo punto, se nel capitolo 5 avete detto a Margarete che è una vostra antenata non vi sarà possibilità di scelta; Dana vi dirà che vuole restare dov'è e che ha trovato un uomo che potrebbe diventare suo marito.
Nel caso abbiate taciuto la verità a Margarete potrete scegliere se portare Dana con voi nel presente oppure no. Ad ogni modo la ragazza vi darà la pietra filosofale.
Terminato il dialogo recatevi a casa dell'alchimista e, dopo un breve scambio di parole con Hugo e Margarete, scendete nel laboratorio e consegnate la pietra a Wagner. Vi dirà di tornare tra 10 giorni; 10?!? Il giorno dell'esplosione...
Ebbene, dovrete proprio tornare dopo l'esplosione per entrare nell'edificio e sentire una voce femminile; troppo tardi... Viaggiate di nuovo nel 2001 e non appena arrivati riceverete una telefonata: è Hugo, è lui il vostro assassino!
Vi attende in piazza con Margarete come ostaggio; correte in piazza e ascoltatelo. Il suo obiettivo è quello di riportare la madre in vita e per farlo vi costringerà a ritrovare Omuncolo minacciando di lasciare Margarete nella vostra epoca (ed essendo la vostra antenata fate voi i conti...).
Tornate dunque nel 1980, l'unica epoca dove avete veduto Omuncolo direttamente. Dalla piazza procedete a sud sino alla piazza più piccola. Troverete Omuncolo stanco, seduto a terra. Vi spiegherà come ha giocato con i destini ma ad ogni modo vi lascerà di nuovo nel dubbio sul da farsi, levandosi di mezzo.
Tornate nel 2001 e andate dalla veggente che si deciderà a spiegarvi la sua origine; indovinate un po', la madre di Hugo in forma di spirito, frutto di un suo tentativo di riportarla in vita. Omuncolo vi attende fuori pronto a darvi un'ultima volta una mano: riporterà in vita il dottor Wagner che accompagnato in piazza convincerà Hugo a desistere portandolo via con sé.
Tornerà di nuovo Omuncolo a salutarvi per l'ultima volta e a porre l'ultimo quesito: riportare a casa Margarete o tenerla con voi? Scegliete la seconda per il finale A.


B1
In questo caso la vostra condotta dovrà essere del tutto simile al finale A. Solo, dopo che avete trovato Omuncolo nel 1980, tornate al presente andando direttamente da Hugo. Assisterete al finale con scaramuccia.


B2
Stesso discorso del B1. Dopo aver parlato con Hugo andate dalla veggente e poi tornate subito da lui. In questo caso finale un po' più tragico.

B3
All'ultimo quesito del finale A scegliete di riportare Margarete a casa, fatelo e tornate nel presente. Assisterete al finale tranquillo in solitaria (triste).

C
In questo caso, dopo aver parlato con Hugo andate nel 1584, nella sua casa distrutta e scendete al laborario. Quindi tornate al presente.

D
Avendo evitato di dire a Margarete la verità (cap. 5) dite a Dana di rimanere nel suo tempo. Quindi comportatevi come indicato per il finale A e dopo aver parlato a Hugo, tornate nel 1584, andate nel laboratorio per bruciare le sue note e tornate al presente.

E
Avendo evitato di dire a Margarete la verità (cap. 5) in questo caso dite a Dana di seguirvi. Inizialmente non sarà d'accordo, così tornate nel presente e andate nel Cafe Sonne a prendere la lettera che c'è per terra. Tornate nel 1584 e cercatela a sinistra del municipio per parlarle. Vi dirà che ci deve pensare; premete il tasto ESC quindi parlate ancora con lei e provate a portarla nel 1902. Poi portatela al presente e tornate nel 1584 per fare tutto ciò che è indicato nel finale A. Dopo aver parlato con Hugo, tornate nel 1584 e andate a cercare Margarete nel laboratorio di casa sua; portate anche lei al presente
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