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1. La stazione spaziale

L'inizio non è certo una novità. Come già altre volte ci è toccato di sentire, aprite gli occhi e subito ecco qualcuno vi accusa di essere i colpevoli nientemeno che della distruzione di un intero mondo. Noi (a proposito, stavolta “noi” – il protagonista – si chiama Sen Geder)? Colpevoli di che? Ma se neanche ricordiamo chi siamo!

Per fortuna penserà l'ologramma di una nostra vecchia conoscenza a ricordarci tutto: essendo stati giudicati colpevoli della distruzione del pianeta Sarpedon (che è diventato quasi completamente inabitabile), siamo stati congelati in un sonno criogenico 214 anni fa, su di una stazione spaziale in orbita intorno al pianeta stesso. La nostra punizione sarà vivere i nostri ultimi 16 giorni, successivi al risveglio, su di questa stazione la cui orbita ormai sta decadendo: potremo così riflettere sulle nostre colpe in attesa di essere disintegrati precipitando sul pianeta.

Non bastasse essersi appena svegliati da un sonno di oltre due secoli con la luna storta, non bastasse essere accusati della distruzione di una civiltà, non bastasse non avere alcuna memoria degli eventi passati e della nostra identità, ecco che ci attende anche una seconda punizione. Mentre pendiamo dalle labbra dell'odioso ologramma in attesa di sapere cos'altro ci tocca, però, un laser improvviso fa esplodere il proiettore. Cos'avrà voluto dire ancora? Per scoprirlo non ci resta che partire all'avventura.

Uscendo nel corridoio conosceremo la prima di molte utili presenze, sparse in tutto il gioco: la “Guida ” non è altro che un antico computer, la cui funzione come ogni brava intelligenza artificiale è semplicemente di aiutare gli uomini. Dimenticate Skynet e la macchine perfide di Terminator, le buone Guide saranno fondamentali in ogni punto del gioco.

Questa prima, di nome Talen, ha tuttavia subito dei guasti e richiede perciò il nostro aiuto. L'unica cosa che possiamo fare – guarda caso, è quella giusta – è proseguire fino alla fine del corridoio, dove troveremo un'altra Guida danneggiata. Cliccandoci sopra per “usarla” ci troveremo nell'inventario con una scheda di memoria, che potremo passare automaticamente a Talen tornando da lui e cliccandoci sopra. È già qualcosa, ma non è ancora sufficiente per rimettere in sesto la Guida. Ci chiederà un generatore prionico, aggiungendo che ora il ponte superiore è aperto.

Dal corridoio sarà così possibile girare a sinistra nel passaggio appena aperto da Talen. Proseguendo arriveremo a un bivio con la via di destra sbarrata da scariche elettriche. Ovviamente andiamo a sinistra, infilandoci poi in un corridoio con due pedane affiancate che terminano con altrettante rampe simmetriche: seguendole arriveremo al piano superiore, davanti a una console di comando con cinque bottoni.

Prima di proseguire SALVATE il gioco, così in caso di errori potrete tornare alla configurazione iniziale evitando problemi. Ciascuno dei cinque bottoni della console fa ruotare da uno a tre pezzi del corridoio successivo, che vedete davanti a voi e dietro la console stessa. L'obbiettivo è far ruotare tutte le otto sezioni del corridoio nel modo giusto, così da poterlo attraversare.

Ci sono più soluzioni possibili: numerando i bottoni da sinistra a destra una possibile soluzione è ad esempio 5 4 1 2 4 5 2 5.

Quando il corridoio sarà pronto attraversatelo: in fondo andate innanzitutto a destra, raggiungendo un altro piccolo controllo. Agendo sulla levetta di destra spegnete la luce nell'altra parte dell'area, disattivando così anche le scariche elettriche che ci bloccavano la strada.
Andate poi dall'altra parte, raggiungendo un'altra Guida: cliccandoci sopra partirà un breve filmato, in cui Talen ci ringrazierà e ci spiegherà come raggiungere le navette per lasciare la stazione.

Ancora una volta percorriamo nel corridoio, fino a raggiungere in fondo il portellone metallico che impedisce di proseguire. Sulla sua destra potremo vedere un piccolo controllo con quattro rotelle: ciascuna di queste controlla il movimento di una sbarra di chiusura della porta, così per aprire la via dovremo ruotare le quattro rotelle per posizionare ogni sbarra in modo tale che non blocchi la serratura. Come vedere quali sono gli effetti dei nostri comandi? Tornate indietro nel corridoio aperto prima da Talen, oltrepassando il punto in cui eravamo bloccati dalle scariche elettriche. Dal finestrone in alto potremo vedere l'altro lato della porta, con le quattro barre di chiusura controllate dal comando di poco fa.

Non sarà difficile così girare le 4 rotelle fino all'apertura della porta (che avverrà in automatico quando saranno nella posizione giusta).

Proseguiamo dunque nel corridoio, arrivando in una zona molto differente: ancora una volta però la via per l'hangar delle navette ci è bloccata da un campo di forza, obbligandoci così a entrare nell'unica stanza accessibile: vi troveremo nientemeno che 42 capsule, delle specie di baccelli enormi che dovremo manovrare per risolvere uno degli enigmi più bizzarri. Innanzitutto raggiungete la parete a destra, su cui è ben visibile un segno particolare. Di fronte e poco lontano da questo simbolo troverete il comando per una lampada, attivando la quale un raggio laser uscirà da una prima capsula. Scopo del rompicapo è ruotare tutti i “baccelloni” per far compiere al raggio laser un percorso ben preciso, che lo porterà proprio nel simbolo sulla parete che abbiamo visto prima.

Ogni capsula ha quattro lati, che possono essere chiusi (così che la luce non entri o esca da quella parte) o aperti: le aperture sono di poi due tipi, a seconda che la luce debba entrare o uscire. In particolare, avranno un foro se da quella parte la luce può entrare, mentre avranno una specie di tubo sporgente se può uscire. Dopo l'accensione della prima capsula, l'unica in grado di emettere il raggio laser, dovremo così agire sulle altre (ruotandole) per garantire che la luce entri in corrispondenza di un foro ed esca dal tubo sporgente, in ogni capsula, fino a compiere il percorso che desideriamo. Tale percorso è rappresentato nella figura seguente.

In qualunque momento potremo sfruttare l'ascensore vicino all'ingresso per salire sulla pedana sospesa, così da poter controllare la disposizione delle capsule e il percorso del laser dall'alto.

Completando il percorso, ruotando ogni capsula nel modo corretto (basta cliccarci sopra da distanza ravvicinata), ben tre componenti laser convergeranno nel simbolo sulla parete: in automatico a questo punto si spegnerà il campo di forza che ci bloccava l'accesso all'hangar delle navette.

Ben felici potremo dunque superare la soglia, ascoltare il messaggio di Talen e imbarcarci, lasciando questa stazione spaziale destinata a morire.


2. La Valle

Arriveremo nell'unica valle del pianeta in cui la popolazione è sopravvissuta: come ci ha informato Talen i superstiti sono però divisi in due fazioni contrapposte e perennemente in guerra. Da una parte i Transai, appassionati tecnologici e custodi/riparatori delle Guide, dall'altra gli Ansala, fanatici ambientalisti che hanno sviluppato impressionanti poteri mentali. Per fortuna prima di lasciarci andare Talen ci ha fornito l'ammirevole tecnologia Chameleon che ci farà apparire agli occhi delle due fazioni come uno di loro, mimetizzandoci alla perfezione.

Dopo lo schianto sulla superficie ci ritroveremo in una zona neutra, al di fuori del dominio dei Transai e degli Ansala. Dopo aver provato a parlare con le due Guide danneggiate sulla spiaggia prendiamo il sentiero sulla destra che porta a un'area con due ponti, entrambi inutilizzabili. Quello sulla sinistra, tecnologico, porterà ovviamente al dominio Transai, quello di destra (vegetale) agli Ansala.

Andiamo con ordine: andando a sinistra troveremo i comandi del ponte metallico, con il primo enigma di questo tipo. Dovremo in sostanza “sparare” delle sfere di energia blu, ciascuna delle quali solleverà un tratto di ponte di una lunghezza crescente. Tradotto, dire che il primo colpo solleverà il tratto di ponte su cui è stato sparato di un singolo passo, il secondo colpo di due, il terzo di tre e così via. Il bottone rosso permetterà di sparare una sfera di energia rossa, che riporterà il puzzle alla configurazione iniziale.

Ancora una volta ci sono diverse soluzioni possibili. Numerando sempre da sinistra a destra i pezzi del ponte su cui possiamo sparare (da 1 a 4), una possibilità è sparare ai vari tratti in questo ordine: 2 4 1 2 3 2 3 4 1.

Quando avremo completato con successo la sequenza potremo attraversare il ponte, incontrando alcuni Transai che ci riconosceranno (grazie alla tecnologia Chameleon) come un certo Jano, partito due anni prima e mai più tornato. Al termine del filmato automatico provate ad attraversare il campo di forza che blocca l'accesso al secondo ponte: purtroppo questa volta il nostro mimetismo Chameleon non è sufficiente, dovremo trovare un altro modo per passare.

Torniamo indietro, andando sulla destra a risolvere l'enigma del ponte Ansala: il meccanismo è simile, visto che dovremo ancora sparare alle tre colonne vegetali che, crescendo, andranno a formare il nostro ponte. L'obbiettivo dunque è far crescere le “piante” di un certo numero preciso di segmenti, così che raggiungano l'altezza adatta a permettere il nostro passaggio.

Il cannoncino che possiamo usare per distribuire “fertilizzante” alle tre colonne ha tre bottoni bianchi (per scegliere a quale pianta sparare) e quattro bottoni. Sotto ci sono quattro bottoni colorati: quello rosso ancora una volta serve a riavviare l'enigma, riportando la pianta cui è sparato al livello più basso. Il bottone blu è il fertilizzante “super”, che farà crescere la pianta di tre segmenti, quello giallo è il “medio”, due segmenti, e il verde è il “mini”, che farà crescere un solo segmento.

Dove sta la difficoltà? Il computer in pratica giocherà contro di noi, visto che dopo ogni nostro tiro – a meno che non si sia raggiunta l'altezza esatta – aggiungerà da uno a tre altri segmenti alla stessa pianta. Tenendo conto che la pianta a sinistra richiede 9 segmenti, quella centrale 13 e quella di destra 10, dovremo ottimizzare i nostri “tiri” per evitare che i segmenti aggiunti casualmente dal computer ci portino a superare l'altezza cercata (se dovesse succedere la pianta si ridurrà automaticamente al livello più basso e dovremo ricominciare).

Come si risolve, quindi? Il trucco è lasciare sempre dopo il nostro tiro un numero di segmenti divisibile per 4, così che il computer (che al massimo ne può aggiungere 3) non sia in grado di portarci oltre l'altezza limite.

Cominciamo con lo sparare un colpo verde sulla pianta di sinistra (che richiede, ricordo, la crescita di 9 segmenti). Faremo così crescere un singolo segmento: ne restano 8 (cioè 9-1).

A questo punto il computer ne aggiunge casualmente da uno a tre. Ne resteranno quindi da far crescere da 5 a 7 (cioè gli 8 di prima meno quelli aggiunti dal PC).

Noi dovremo allora fare in modo che DOPO il nostro secondo tiro ne restino 4. Se il computer ne ha appena fatti crescere 3 (così che ne restano 5), dovremo sparare un altro colpo verde, facendone crescere uno solo. Se il PC ne ha aggiunti 2 (= ne restano 6), useremo il bottone giallo per farne crescere due anche noi. Se invece il computer ne ha aggiunto uno solo (= ne restano 7), allora usando il bottone blu potremo farne crescere 3.

In questo modo subito dopo il nostro tiro (e prima che il computer aggiunga i suoi casuali) rimarranno appunto 4 segmenti da far crescere. Il PC aggiungerà quindi i suoi, e visto che ne può aggiungere al massimo 3 saremo sicuri che non superi l'altezza esatta.

L'ultimo tiro ovviamente ci permetterà di raggiungere i 9 segmenti di altezza che desideriamo: se lui ne ha fatti crescere 3 noi ne faremo 1 solo (4 restanti in precedenza – 3 che ha fatto lui), se lui ne fa 2 noi ne faremo altrettanti (4-2), se ne fa solo 1 noi ne faremo crescere 3 (4-1).

Tutto chiaro? È molto più facile da fare che da spiegare.

Ad ogni modo con la stessa procedura potremo affrontare le altre due colonne: su quella centrale iniziamo ancora sparando un colpo verde, così che cresca un solo segmento e ne rimangano 12 (la pianta centrale infatti ne richiedeva 13). Sulla colonna di destra, richiedendone in tutto 10, iniziamo con un colpo giallo così fa farne crescere 2 (e lasciandone 8, cioè 10-2).

Quando il rompicapo è risolto potremo finalmente attraversare il ponte, incontrando degli Ansala: questa volta saremo scambiati Troga, un altro esploratore che non ha più fatto ritorno dalle terre selvagge. Come prima purtroppo non potremo superare il campo di forza per accedere alla città Ansala (Brada Coe): non ci resta che tornare sulla spiaggia dove siamo precipitati.

Dopo il filmato, in cui Transai e Ansala fanno esplodere la navetta per evitare che finisca nelle reciproche nemiche mani, cliccate ancora prima sulla Guida fronte mare (“Danoosha”), poi sull'altra (“Wookash”): quest'ultima si sposterà di lato, rivelando un sentiero nascosto dentro la montagna.

Seguendolo arriveremo a un'area complicata: il sentiero prosegue a sinistra, ma è bloccato da una serie di paratie metalliche. Per rimuoverle dovremo adoperare nel modo migliore il complicato meccanismo sulla destra, dall'altra parte del sentiero. Si tratta in sostanza di un complicato meccanismo di leve, che potremo comandare solo due volte, prima di dover ripartire da capo. Per riuscire a muovere tutte le paratie dovremo quindi “legare” le leve fra loro, in modo tale che muovendone una (un solo comando) automaticamente si muovano anche quelle ad essa collegate.

Seguendo il sentiero verso destra possiamo arrivare al comando centrale, con la bellezza di 16 posizioni (ciascuna corrispondente a ogni leva). Prima di agire su di questo, però, dobbiamo scendere poco più in basso, cliccando sulle leve al di sotto del comando centrale. Potremo così vedere 4 barre orizzontali (di lunghezza variabile) che collegano due leve per volta.

Per superare l'ostacolo, notiamo innanzitutto che le paratie n.° 3, 6, 9, 10, 14 e 15 sono già spostate, cioè non bloccano la via. Dovremo muovere quindi tutte le altre.

Avendo due comandi a disposizione muoveremo innanzitutto le leve dalla 1 alla 7: col secondo comando sposteremo quelle dalla 8 alla 16.

Per impartire ogni comando nel modo giusto torniamo nella parte più in basso, dove possiamo spostare la posizione delle barre orizzontali (e quindi dei collegamenti fra una leva e un'altra). La prima barra, più in alto, è la più lunga: spostandola facciamo in modo che colleghi la prima leva con la quinta. La seconda barra è poco più corta: spostandola la usiamo per legare la quarta leva con la settima. La terza barra deve collegare la seconda leva con la quarta, mentre l'ultima barra (la più corta e più in basso) dovrà unire la quarta e la quinta leva.

Riepilogando:

Prima barra: leva 1 e leva 5.

Seconda barra: leva 4 e leva 7.

Terza barra: leva 2 e leva 4.

Quarta barra: leva 4 e leva 5.

In questo modo avremo collegato le leve 1, 2, 4, 5 e 7 (la 3 e la 6 non hanno bisogno di essere legate, perché come abbiamo visto prima le relative paratie sono già spostate).

A questo punto raggiungiamo la console di comando centrale: i 16 bottoni disposti a semicerchio corrispondono alle 16 leve che possiamo muovere. Clicchiamo su di un bottone qualunque fra i primi 7, ad eccezione del 3 e del 6 (le cui leve non abbiamo legato), e cliccando sul bottone centrale muoveremo la leva corrispondente al bottone premuto. Visto i legami che abbiamo impostato poco fa (unendo le leve 1, 2, 4, 5 e 7 ) muoveremo automaticamente anche le altre, ottenendo lo spostamento di tutte le relative paratie.

Col secondo comando a nostra disposizione, come dicevo, possiamo muovere le rimanenti paratie e leve, dalla 8 alla 16. Torniamo al controllo delle barre orizzontali; questa volta la prima dovrà unire la leva 8 con la 12. La seconda barra unirà la leva 13 e la 16, la terza la 11 e la 13, la quarta la 12 e la 13. Nel complesso questo volta avremo collegate le leve 8, 11, 12, 13 e 16.

Torniamo al comando centrale, cliccando su di un bottone qualunque tra l'ottavo e il sedicesimo (ad eccezione del 9, 10, 14 e 15). Cliccando sul bottone centrale muoveremo la relativa leva e quindi tutte le altre, grazie ai collegamenti appena completati.

Se tutto è andato bene le paratie sono tutte rimosse e la via è aperta: proseguiamo e arriviamo così al nascondiglio di Arko.

Arko è un esule che vive isolato dagli altri per evitare di doversi schierare con i Transai e gli Ansala. Sa molte cose, in verità molte più di quelle che è disposto a rivelarci ora. Ad ogni modo, il dialoghetto costruttivo ci spiega chi siamo (un traditore per aver contattato gli alieni all'insaputa degli altri) e perché siamo stati puniti con la nostra compagna Chemay. Altolà! Una compagna? Finalmente una pulzella. Dov'è? È rimasta sulla stazione spaziale.

Urge di conseguenza recuperare una navicella spaziale per raggiungere la stazione spaziale, da cui con tanta fatica siamo appena scappati. Torniamo a parlare con la guida Wookash (quella che ha rivelato il passaggio nella montagna): ci consiglierà di provare con i Transai, che essendo tecnologici hanno meglio tenuto navicelle e Guide.

Per fortuna nel frattempo la nostra tecnologia Chameleon è stata migliorata. Non siamo ancora onnipotenti, ma è già qualcosa.


3. I Transai


Superato il ponte metallico dei Transai, questa volta anche il campo di forza ci riconoscerà come Jano, lasciandoci passare. Ecco subito pronto però un altro enigma-ponte.

È molto facile: i dodici tasti della console di controllo permettono di ruotare alcune sezioni del ponte o di disattivarne i campi di forza: non c'è una soluzione sempre uguale, ma giocando brevemente con i tasti dovreste riuscire a superare l'ostacolo senza veri problemi.

Superato anche questo ponte arriveremo nell'area centrale del regno Transai, i boschi di Alcione (mah). Subito dopo il nostro passaggio un campo di forza si attiva alle nostre spalle: non potremo tornare indietro da qui, quindi tanto vale esplorare la nuova zona.

Proseguendo arriveremo a una grande porta, superata la quale ritroveremo gli amici di Jano. Subito siamo spediti davanti al gran consiglio (due tapini, Mokri e Usef) e dall'oracolo, un antico supercomputer che controlla la vita dei Transai. Ci esaminerà, senza tradire la nostra identità, e noi potremo così proseguire attraversando il portale. Arriveremo sulla piattaforma di una specie di teleferica: il secondo bottone in alto a sinistra è illuminato e rappresenta dove ci troviamo. Fra tutte le altre aree raggiungiamo l'unica (secondo bottone da destra) che avrà zone attive liberamente visitabili.

Percorriamo la rampa e, superata la porta, potremo vedere sulla sinistra un'ampia area ricoperta di una nebbia luminosa.

Provate a camminare sulla nebbia: se non avete una fortuna smodata (qualcuno direbbe “hai più culo che anima”, ma vabbè) presto o tardi cadrete “al piano di sotto”. Alzate quindi gli occhi verso le nebbia luminosa sulla vostra testa. Dal di sotto potrete vedere facilmente un labirinto: scopo del “gioco” sarà questa volta muoversi sulla nebbia seguendo la forma bislacca del labirinto, evitando così di cadere di sotto, fino ad uscire dalla parte opposta a quella da cui siete entrati.

Il brutto è che ogni volta che cadrete il labirinto cambierà forma, dunque ci sono un paio di accorgimenti intelligenti.

Il primo è subdolo: se il labirinto ha una forma troppo complicata risalite e cadete di nuovo. Cambiando disposizione è probabile che assuma una forma molto più semplice, con lunghi tratti rettilinei. Quando siete “soddisfatti” fate dal di sotto una mappa precisa, affidandovi ai pali luminosi che sono presenti su ogni lato dell'area. Poiché il labirinto è composto di pedane quadrate, potrete contare quanti quadrati percorrere in ogni direzione contando i pali (che sono numerati appositamente per individuare l'area come fosse una scacchiera: ogni palo identifica una riga o una colonna).

Il secondo accorgimento è pratico: quando avete fatto la vostra bella mappa prima di tentare l'attraversamento SALVATE il gioco. In questo modo nel caso doveste malauguratamente cadere potrete ricaricare il salvataggio, evitando così di dover ripetere da capo la mappatura.

[Un'altra soluzione per superare il labirinto è proposta dal nostro fedele Paolone: affidarsi ai suoni. Lui sostiene che muovendosi sulle pedane quadrate si generano dei suoni differenti a seconda della posizione sulla pedana, e che quindi ci si potrebbe orientare solo “a orecchio”. Che ve ne pare? Scegliete la soluzione che preferite e proseguite oltre.]

Scendendo dalla rampa dall'altra parte del labirinto incontrerete Dari. Sarà felice di portarci alla nave da cui provengono le Guide, Lyra.

Lyra, come la maggior parte degli altri ambienti nel gioco, non è ricca di luoghi da esplorare. Fate un giro per la nave fino a raggiungere la stanza con le piante: Dari e Carluen vi raggiungeranno, presentandovi una nuova guida (Macech). Non appena soli lasciate la stanza e andate a sinistra, arrivando a una porta chiusa con un complicato meccanismo a sbarrarci la strada. Prima di proseguire SALVATE, così da poter ripartire in seguito affrontando l'enigma dalla configurazione iniziale.

L'obbiettivo di questo rompicapo è di far arrivare la corrente dal lato sinistro del pannello a quello destro, ruotando in modo adeguato i vari interruttori. Il problema è che ogni interruttore ruotando provocherà un'analoga rotazione degli interruttori circostanti, così dovremo calcolare bene la sequenza di bottoni da premere.

Numerando i bottoni come si vede nell'immagine qui sopra, per sbloccare il meccanismo premete UNA volta i bottoni 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Premete poi DUE volte il 7 e TRE volte l'8. Poi DUE volte il 9, UNA volta il 10 e l'11, TRE volte il 12. UNA volta il 13 e il 14, TRE volte il 15 e UNA volta il 16. Infine, premete ancora DUE volte il bottone 13. La corrente passerà nel circuito e la porta si aprirà.

Entrate e date un'occhiata al pavimento della piattaforma al centro: è lo stesso simbolo che avete già visto nella caverna di Arko. Dopo il breve incontro con Carluen, uscite dalla stanza. Fate un altro giretto per l'astronave, visitando un po' tutti i locali, e tornate poi nella stanza con le piante. Dovrebbe partire un filmato automatico: se non dovesse accadere tornate nel corridoio e fate un altro giro, per far passare un po' di tempo, quindi riprovate.

Carluen vi parlerà aggiungendo nuovi dettagli alla storia di Sen (la nostra vera identità) e Chemay, imprigionati dagli Ansala. Nel frattempo sarete richiamati con urgenza alla navetta: il tempo per il tour dell'astronave è finito, dovete tornare “a casa”.

Dopo il ritorno allo spazioporto Transai Sen rifletterà sull'eventualità di parlare con l'Oracolo Transai. Tornate dunque alla piattaforma della teleferica e cliccate sul secondo bottone in alto a sinistra. Entrate poi nel portale e automaticamente inizierà il dialogo con il potente Oracolo, riguardo alla possibilità che anche gli Ansala abbiano un analogo Oracolo camuffato da qualche parte (anche se mi sfugge come e perché un popolo che aborre la tecnologia dovrebbe farsi guidare da una macchina…). Dopo il ritorno del consiglio uscite dalla porta e tornate ai boschi di Alcione, il primo luogo Transai che abbiamo raggiunto prima. Il campo di forza non vi permetterà di tornare indietro, ai ponti che abbiamo attraversato per arrivare qui: parlate alla Guida volante che è proprio di fronte all'ingresso e riprovate ad attraversare il campo di forza. Finalmente potremo tornare alla zona neutra, per raggiungere il dominio degli Ansala.


4. Gli Ansala

Dopo aver attraversato la zona neutra e il ponte di piante che abbiamo fatto crescere prima, potremo stavolta passare oltre anche il campo che ci bloccava prima. Incontreremo un altro ponte, fatto di fiori di cui dovremo riuscire ad aprire i petali. Procedendo sulla sinistra troveremo facilmente una strana pianta, i cui pistilli formano chiaramente dei veri e propri bottoni. Il bottone al centro in alto servirà a resettare l'enigma, riportando il ponte alla configurazione iniziale (tutti i petali chiusi): per scoprire l'effetto degli altri bottoni (ben 16, ma non tutti hanno effetto) potrete dunque provare liberamente a cliccarci sopra. Ma qual è la sequenza in cui premerli per poter proseguire oltre?

Dopo aver resettato il gioco, premendo il bottone in alto al centro, premete gli altri “pistilli” nell'ordine indicato nell'immagine sovrastante. Superate quindi il ponte e raggiungete felici Brada Coe, la “capitale” degli Ansala.

Proseguendo sulla sinistra incontrerete due bambini che si esercitano nei loro poteri mentali con un adulto: vi informeranno immancabilmente che siete atteso al Grande Padiglione, proprio come prima tra i Transai eravamo attesi dal Consiglio. Andate oltre, sempre sulla sinistra fino al termine della strada principale: girandovi indietro dovreste vedere un sentiero che sale (Brada Coe si sviluppa su tre livelli: questo è quello intermedio, il Grande Padiglione è su quello più in alto). Salite dunque seguendo il viottolo fino a incontrare Rebus, Losan e Loreann, che generosamente ci offriranno un posto dove riposare. Riposare? Non c'è tempo, la stazione orbitante precipita!

Tornate al Grande Padiglione (questa volta non ci troverete nessuno) e cliccate sui differenti colori del telo steso steso in verticale a mo' di tamburo: i nove colori produrranno nove suoni differenti, di cui farete meglio a prendere nota (vi consiglio per questo di scrivervi cosa vi sembra o cosa vi ricorda il suono – ad esempio, il suono della giungla piuttosto che uno stormo di pipistrelli).

Guardandovi intorno potrete trovare un altro sentiero che sale ancora più in alto: seguendolo non arriverete da nessuna parte, ma è importante notare durante la discesa (salendo si vedono a fatica) i simboli rappresentati su di un piccolo cartello sulla destra del percorso. In particolare, contate quanti sono i simboli ritratti (9).

Seguite il sentiero discendente che abbiamo fatto prima, tornando al livello intermedio di Brada Coe: ancora sul lato destro del percorso potremo notare un altro cartello, e ancora dovrete contare quanti sono i simboli qui ritratti (16).

Proseguendo la discesa tornate fino alla parete con il disegno di una conchiglia, quindi giratevi e proseguite sul livello intermedio fino al punto in cui siete arrivati prima, dove avete incontrato i bambini. Sulla destra dovreste vedere un altro sentiero che scende a un livello ancora più basso, infilandosi quasi in un tunnel sotterraneo. Scendete, notando prima il terzo e ultimo cartello (notate ancora il numero di simboli rappresentati - 15) e poi una pianta particolare, con simboli e colori sulla grande foglia centrale.

Tornate quindi al livello intermedio, ripercorrendo il sentiero in salita: seguendo il sentiero dovreste vedere presto sulla sinistra un'area speciale, con una struttura sferica al cui interno è ben visibile e illuminata una capsula.

Avvicinandovi vedrete subito vicino all'ingresso, sulla destra, il solito prevedibile enigma di controllo della capsula.


5. I Transai (di nuovo)

Abbandonate lo spazioporto, tornando alla piattaforma della teleferica Transai. Fra tutte le destinazioni che permette di raggiungere tre presentano una specie di grossa conchiglia con un timer davanti, mentre una (raggiungibile cliccando sul bottone in alto a destra) conduce a una serie di rampe che si concludono davanti a una porta, bloccata da tre sbarre metalliche.

Come forse avete intuito, i tre timer sbloccano ciascuno una delle tre sbarre, aprendo la strada: il nostro obbiettivo sarà dunque di attivare i tre timer nella giusta sequenza.

Dalla plancia di comando della teleferica cliccate sul bottone in basso a sinistra: arriverete alla prima piattaforma con la grossa conchiglia, dove potrete attivare (cliccandoci sopra, naturalmente) il primo timer. Un brevissimo filmatino vi mostrerà l'effetto.

Premendo il bottone in basso a destra della console raggiungerete la seconda piattaforma, di cui dovrete ugualmente attivare il timer. Infine, premendo il bottone in alto a sinistra arriverete alla terza e ultima conchigliona: attivate anche questo timer e la porta si libererà anche dell'ultima sbarra.

A questo punto possiamo proseguire: cliccare sul bottone in alto a destra della teleferica, poi seguite le rampe metalliche e attraversate la porta. Prendendo l'ascensore potremo raggiungere sulla sinistra un'altra guida, Sargash, che ci fornirà due importanti filtri per un sistema di cannocchiali che incontreremo fra poco.

Torniamo alla teleferica, dove cliccando sul secondo bottone a sinistra potremo raggiungere la piattaforma col portale che conduceva al Consiglio. Questa volta però tenetevi a destra e attraversate la porta, tornando ai boschi di Alcione.

A sinistra del campo di forza che impedisce di tornare alla zona neutra potremo prendere l'ultimo sentiero dell'area, che ci condurrà rapidamente a una grande porta su cui fa bella mostra un meccanismo simile a quello che abbiamo incontrato prima sull'astronave Lyra. Anche qui l'obbiettivo sarà garantire il flusso di corrente, ma questa volta cliccando su di ogni rotella provocheremo la rotazione non di quelle circostanti ma di tutte quelle successive (cioè quelle più in basso).

Numerando i punti come da figura precedente, cliccate UNA volta sulle rotelle 1, 2, 3, 4 e 5. DUE volte sulle 6, 7 e 8. UNA volta sulla 9 e DUE sulla 10. UNA volta sulla 11, TRE volte sulla 12 e DUE volte sulla 13. Infine, UNA volta sulla 14, TRE volte sulla 15 e UNA volta sulla 16.

Entrando nella porta così aperta potremo vedere la sontuosa grande torre: per raggiungere l'ultimo piano dovremo seguire un'altra strana piccola procedura.

Entrando nella torre l'ascensore salirà al terzo piano. Osservate bene l'indicazione sulla trave centrale, simile a un candelabro: i tre bracci indicano ovviamente il piano, e la direzione è quella dell'ingresso (importante per non perdere l'orientamento in una torre circolare simmetrica).

Arrivati al terzo piano fate molta attenzione a prendere la prima uscita a sinistra, rispetto alla direzione dell'ingresso (indicata appunto dal “candelabro” sull'ascensore). Tornate quindi sull'ascensore, che vi porterà giù al primo piano.

Qui con attenzione prendete la prima uscita a destra: tornando sull'ascensore raggiungerete il quarto piano. Prendete allora la seconda uscita a sinistra, poi indietro sull'ascensore che salirà al quinto. Prendendo infine la seconda uscita a destra finalmente potremo raggiungere il sesto e ultimo piano, quello dei telescopi.

Scendete dalla pedana dell'ascensore e fate attenzione a non risalirci per sbaglio, muovendovi nel corridoio circolare più esterno. Da questo si aprono una serie di terrazze, ciascuno delle quali ha un telescopio (tranne una che ne ha due). Ognuno di questo cannocchiali è puntato verso uno dei portali sul sentiero di uscita dalla torre, così dovremo sfruttare insieme i cannocchiali e i filtri ottenuti poco fa dalla Guida per impostare al meglio questi “cancelli”.

Ogni portale infatti è diviso in due e può ruotare (agendo sui bottoni sotto ogni cannocchiale): come la porta girevole degli alberghi solo uno dei due lati del cancello è aperto, mentre l'altro è chiuso da una campo di forza invisibile a occhio nudo. Questo vuol dire che per poter poi percorrere le rampe in uscita dalla torre dovremo ruotare tutti i portali in modo tale che sul camminamento finisca proprio la metà aperta. Come riconoscerla? I due filtri che ci ha fornito prima la Guida Sargash possono essere montati su ogni cannocchiale, semplicemente cliccando sui dischi a sinistra e alla destra dello stesso.

Un filtro mostra i colori veri del portale (rosso per la parte aperta, blu per quella chiusa dal campo di forza), mentre l'altro li mostra invertiti. Come fare allora a riconoscere qual è quello giusto? Facilissimo: basterà montare entrambi i filtri su ogni cannocchiale. In questo modo mostrerà sicuramente i colori invertiti, così quello che noi vedremo blu sarà in realtà la parte aperta e rosso la parte chiusa dal campo. Fate quindi il giro di tutti i telescopi, e montando su ciascuno ENTRAMBI i filtri assicuratevi di ruotare ogni portale in modo tale che la parte blu sia più lontana, verso il lato esterno del percorso.

Quando avrete finito tornate sull'ascensore, che scenderà di un piano, e uscite quindi dalla rampa sul lato posteriore della torre. Potrete ora percorrere tutto il camminamento che poco fa vedevamo dai cannocchiali, attraversando le porte che abbiamo appena garantito essere aperte.

Alla fine si arriva in quella che sembrerebbe essere la stanza dell'Oracolo, ma questa volta capiremo che non è quello vero. Ciononostante il finto Oracolo ci fornirà un altro numero di potere, il 28.

Attraversando il portale ci ritroveremo sull'astronave Lyra. Proseguiamo nel corridoio, raccogliendo prima una palla verde. Poco oltre troveremo un'analoga palla rossa. Dal corridoio di sinistra raggiungiamo il secondo livello, dove ci aspetta la terza e ultima palla (verde e rossa), mentre prendendo il corridoio laterale troveremo una porta con un simbolo su di un comando di ben 12 bottoni.

Tornando al piano di sotto con lo stesso ascensore procediamo verso sinistra, trovando la seconda porta con un simbolo simile e altri 12 bottoni. Di nuovo indietro, alla rotonda, andiamo ancora a sinistra salendo fino a un'altra macchina: questa ci fornirà la soluzione egli enigmi delle due porte appena incontrate, mostrandoci quali tasti premere per aprirle. Lo schermo in alto presenta dodici riquadri esattamente della forma e nella disposizione dei bottoni, con una serie di punti rossi che illuminandosi indicheranno chiaramente che pulsante premere.

Per comporre i simboli rappresentati sulle porte dovremo usare la palle raccolte poco fa (cliccando sulla macchina per usarla, e cliccando poi sulla palla al centro per sostituirla con un'altra fra quelle in nostro possesso); quella rosso-verde è inutile, non generando alcun simbolo. Cominciamo dunque inserendo la palla rossa: cliccando sui grossi bottoni laterali potremo scorrere un lungo elenco di simboli, fino a trovare quello rappresentato sulla porta del secondo livello. Quando il simbolo sarà giusto prendete nota delle luci rosse che ci accendono nel pannello in alto.

Per la porta al primo livello dovremo però usare entrambe le palle, perché il simbolo è più complesso e si divide in due parti. Con la palla rossa potremo trovare la metà sinistra del simbolo (e annotare ancora le luci accese sul pannello), con quella verde la metà destra, annotando ancora le luci.

Al termine avremo la soluzione, sapendo quali bottoni premere per aprire le porte: tornate al secondo livello e sul meccanismo della porta cliccate sul bottone sulla prima fila in alto a destra, poi sul terzo bottone della seconda fila, poi sul secondo (sempre della seconda fila) e infine sul bottone in basso a destra. Proprio com'era indicato (sia quali bottoni che l'ordine in cui premerli) sul pannello luminoso della macchina. La porta si apre ma – ahimé – il percorso è bloccato.

Tornate allora all'altra porta, nel primo piano: abbiamo visto che possiamo premere solo quattro tasti, ma in questo caso la macchina ce ne ha forniti otto (4 con la prima palla e 4 con la seconda). Dovremo allora premere i primi due bottoni della prima palla e gli ultimi due della seconda, cioè: bottone centrale prima fila (in alto), poi destro seconda fila. Bottone destro ultima fila (in basso), infine sinistro ultima fila. Si aprirà anche questa porta e saremo decisamente più fortunati: incontreremo il vero Oracolo Transai, che oltre a fornirci un altro numero del potere (12) ci offrirà una navetta per raggiungere l'Oracolo Ansala.

Ancora una volta verremo riportati allo spazioporto Transai. Prima di saltare sulla navetta date un'occhiata alla pietra sulla panchina, di fronte al “molo”, e prendete nota dei 4 simboli che rappresenta. Sono i numeri già incontrati in precedenza: se ricordate la successione con cui si presentavano nel controllo da capsula sottomarina potrete leggere il numero qui rappresentato come un 3120 (in base quattro).

Entrate quindi nella navicella e SALVATE prima di proseguire, così da poter ancora una volta ripartire risolvendo il puzzle dall'aspetto originale. Provate un po' a usare il controllo: questa volta i bottoni fanno cambiare a rotazione ben 12 simboli; si tratta quindi di un sistema di numerazione in base 12 (perché usa 12 simboli per creare ogni numero).

A questo punto dovremmo convertire il 3120 che abbiamo letto poc'anzi, in base 4, nella base 12 utilizzata da questo controllo. Immagino che a molti faccia paura la sola idea di un conto simile: per fortuna le calcolatrici scientifiche lo possono fare per noi. La soluzione è 160, quindi dovremo comporre il numero 160 sulla plancia di questa navicella. Poiché la configurazione iniziale è tutta di zeri, clicchiamo UNA vola sul bottone di sinistra, SEI volte su di quello centrale e ZERO volte su di quello di destra: la navetta partirà automaticamente, portandoci a fare un bel giro al mare.


6. Le Gelleas

Subito all'ingresso di quel che sembra un antico relitto troveremo il primo enigma a sbarrarci ancora la strada. Prendete il corridoio a destra, arrivando a incontrare un'altra porta chiusa con lo stesso sistema (un puzzle verde) e poco a destra una stanza con due arazzi simili alle pareti, uno blu e uno giallo.

Al centro vedrete rappresentato un reticolo, simile a quello dell'enigma appena incontrato. Dovrete fare uno schema dei reticoli rappresentati sui due arazzi, quindi sovrapporli (perché blu più giallo dà verde) e individuare quali tratti del reticolo sono presenti in entrambi gli arazzi. Quindi raggiungete la porta verde e cliccate sui singoli tratti, ricostruendo appunto quelli comuni ai due arazzi. L'immagine che dovete ricreare è questa:

La porta si aprirà: nella stanza tutto quello che potete fare è affrontare un nuovo arazzo rosso, con un altro reticolo rappresentato. Questo, congiuntamente con lo schema verde, sarà utile per aprire la porta che abbiamo incontrato appena entrati nella Galleas.

Mettendo insieme quindi il verde con il rosso otterrete lo schema da ricreare per aprire la porta principale; l'immagine è questa.

La trama finalmente si svela. Superando la porta centrale della Gelleas incontriamo infatti l'Oracolo Ansala, e – sorpresa! – troveremo ad attenderci anche Arko, Loreann e Carluen, unici testimoni della verità. Solo loro infatti sono a conoscenza di quel che realmente è successo: niente guerra civile su di un pianeta abitato fra chi voleva incontrare gli alieni e chi si opponeva, come ci è stato fatto credere, ma piuttosto uno scontro fra le due fazioni di colonizzatori di un nuovo pianeta finora disabitato. Lo scontro, sfociato in una vera e propria guerra, ha rovinato i piani di colonizzazione e ha portato alla distruzione dell'astronave principale; per permettere la sopravvivenza i due Oracoli, costantemente in contatto fra loro, hanno deciso di cancellare la memoria di tutti gli uomini (a eccezione dei tre qui presenti) così da facilitare la coabitazione – pur se rigidamente separata – delle due fazioni.

E ora? Per ripristinare la situazione dovremo riavviare la rete di terraforming (per rendere abitabile il resto del pianeta), operazione che dovremo svolgere di nuovo sulla stazione spaziale da cui siamo faticosamente scappati all'inizio del gioco.

Loreann e Carluen si preoccuperanno di controllare i due Oracoli, mentre Arko controllerà lo schermo protettivo che circonda la valle. Non ci resta dunque che imbarcarci e raggiungere la stazione, dopo aver ottenuto dall'Oracolo l'ultimo di potere: il 52



7. La stazione spaziale (di nuovo)

E siamo ancora qui, su di una stazione spaziale che fra cinque ore precipiterà in fiamme sul pianeta. Procediamo dunque nel corridoio, notando gli importanti simboli sulla cassa a sinistra.

In fondo a ogni corridoio incontreremo porte, sigillate tanto per cambiare con un puzzle da risolvere. Ogni porta presenta infatti un pannello con 16 bottoni (quattro forme per quattro colori diversi), e due delle tre porte hanno nella parte in alto un simbolo analogo a quelli visti sulla cassa a sinistra.

Dopo aver raccolto il disco appoggiato poco lontano dalla prima porta sulla destra, raggiungete il gigantesco apparato metallico circolare che troneggia all'intersezione dei corridoi. Si tratta di una struttura con quattro cerchi rotanti, che dovremo disporre nel modo adatto a tradurre i simboli visti sulla cassa nei bottoni da premere per aprire le porte.

Sulla cassa, come abbiamo visto, c'erano due righe: ciascuna servirà ad aprire una porta. Segnatevi i simboli presenti sulla destra (sono ancora numeri): li ritroverete nella cornice più esterna dell'apparato metallico. Il funzionamento è facile: dovremo far ruotare i 4 cerchi (partendo da quello più esterno) fino a far giungere lo spazio che si apre su ogni cerchio al settore relativo al simbolo trovato sulla cassa.

Popo le combinazioni...

A questo punto il disco ci indica chiaramente quali bottoni premere per aprire le due porte.

Raggiungete quindi la prima porta (quella su cui è presente il simbolo con le “parentesi” – la seconda è quella con il simbolo a forma di due occhi sovrapposti) e cliccate nell'ordine: stella bianca a TRE punte, stella rossa a TRE punte, ipsilon rossa (è quella specie di stella a tre punte arrotondate) e infine stella verde a QUATTRO punte. Si tratta dei simboli presenti nella prima figura qui sopra, dall'esterno verso l'interno.

Dopo aver esplorato la stanza appena aperta, raggiungete la seconda porta (il cui simbolo somiglia, lo ripeto, a due occhi sovrapposti): cliccate nell'ordine ipsilon rossa, stella bianca a QUATTRO punte, stella verde a QUATTRO punte e ipsilon rossa.

Attraversate la porta e proseguendo incontrerete un'altra cassa con i simboli per aprire l'ultima porta.

Prendete il corridoio a destra, poi quello a sinistra. Arriverete a una stanza con un sentiero che raggiunge e passa sulla cima di quattro torri (più una quinta non raggiungibile, al centro): percorrendolo prendete nota dei simboli sulla sommità di ciascuna torre.

Tornate indietro, nel corridoio appena percorso, imboccando la deviazione di fronte alla cassa con i nuovi simboli incontrati poco fa. Entrando nella stanza in fondo vedrete le stesse torri su cui abbiamo camminato poco fa, e soprattutto notate intorno al finestrone panoramico una sottile fessura sulla destra e ben 16 bottoni, disposti circolarmente nella parte in alto.

Tornate ancora indietro, fino al grosso disco rotante che ci ha permesso di decodificare i simboli. Quasi di fronte a questo, sull'altro lato dell'incrocio troverete un altro strumento complicato: è una calcolatrice. Purtroppo alcuni tasti mancano, ma possiamo comunque vedere lo 0 in alto a sinistra e il 3 in alto a destra. Nella riga più in basso sono invece presenti i pulsanti con le operazioni matematiche, cioè i cari vecchi più meno per e diviso. Cliccando su di un bottone qualunque, poi sul bottone in basso a sinistra e infine su di un altro numero otterremo la somma.

Confrontando i simboli trovati sulla cima delle torri con quelli di questo calcolatore scopriremo che erano, nell'ordine, 28, 14, 08 e 04. Consideratele un po' le “potenze” di ciascuna torre.

A questo punto dobbiamo decodificare i simboli dell'ultima porta che abbiamo trovato sull'ultima cassa. Se date un'occhiata a come sono disposti noterete che sono i medesimi di quelli delle prime due porte, con un “+” (ce l'ha detto la calcolatrice che è un +) in mezzo.

Poveri noi, dobbiamo fare una somma in base 12 (perché il disco ha dodici simboli, quindi “conta” in base 12)! Guardando il grosso disco metallico il simbolo esterno più in alto è lo 0, arrivando poi in senso orario fino a 11.

La prima cassa trovata poco lontano dal disco ci aveva indicato che la prima porta aveva questi numeri: 3 per il primo cerchio, 4 per il secondo, 6 per il terzo e 8 per l'ultimo, quello più interno.

La seconda porta aveva invece 8 per il primo, 0 per il secondo, 4 per il terzo e 1 per il quarto cerchio.

La somma che dovremo fare quindi è 3468 + 8041. Per fortuna in questo caso non c'è nessuna complicazione matematica. Sommando cifra a cifra, 3+8= 11, 4+0= 4, 6+4= 10 e 8+1= 9.
I numeri per la terza porta sono quindi 11, 4, 10 e 9. Muovete quindi il primo cerchio fino all'undicesimo simbolo esterno (l'ultimo, contando partendo dall'alto in senso orario), il secondo fino al 4°, il terzo al 10° e il quarto al 9°.

Il risultato è:

Andate quindi alla terza e ultima porta e premete, nell'ordine, ipsilon gialla, stella rossa a TRE punte, stella rossa a QUATTRO punte e “manubrio” giallo (è l'ultimo simbolo rimasto, che sembra anche un po' un osso).

Ci siamo quasi: finalmente potremo ricongiungerci con Chemay (e anche questa volta l'eroe si porta via la bella), che ci fornirà gentilmente un generatore un attimo prima di correre a contattare Arko per trasportare Talen via dalla stazione spaziale.

Tornate alla stanza con il finestrone panoramico sulle cinque torri.

“Usando” la fessura sul lato destro della finestra vi inserirete automaticamente il generatore appena fornito da Chemay, alimentando il circuito. Ora dobbiamo cliccare sui bottoni nel modo giusto per attivare la rete di terraforming.

È giunto il momento di usare i quattro numeri del potere che ci hanno fornito durante il gioco: 12, 28, 36 e 52.

L'obbiettivo è “formare” questi numeri tenendo conto di quelli rappresentati sulla cima di ogni torre (che, come dicevo prima, sono pressappoco le relative “potenze”). Ciascuno dei 16 bottoni intorno al finestrone permette di creare un differente collegamento fra le torri, e premendo il grosso bottone centrale potremo attivare (o disattivare, cliccandoci ancora) gli archi elettrici che realizzeranno effettivamente il collegamento.

Come abbiamo già visto prima i numeri sulla cima delle torri sono 04, 08, 14 e 28 (in base 12!), quindi in base 10 sono 4, 8, 16 e 32.

Per ricreare il primo numero di potere (12) dovremo attivare il collegamento fra le due prime torri (4+8), quindi premete il bottone 15 e poi quello grosso centrale.

Il secondo numero è 28, quindi colleghiamo le prime tre torri (4+8+16) premendo il pulsante 8 e poi quello centrale.

Il terzo numero è 36: premendo il pulsante 3 e poi ovviamente ancora quello centrale collegheremo la prima e l'ultima torre (4+32).

Infine, per ricreare il 52 premiamo il bottone 7, così da unire la prima, la terza e la quarta torre (4+16+32). Schiacciando il pulsantone centrale per attivare anche l'ultimo collegamento provocheremo una bella reazione: la stazione inizia a scuotersi, la rete si riattiva e sul pianeta Loreann e Carluen preparano manualmente gli Oracoli.

La voce unita dei due Oracoli così può risvegliare i tonti Transai e Ansala, spiegando che da oggi finalmente saranno un popolo unito, i Transala (ehhhh, queste cose succedono solo nei videogiochi – astronavi e alieni va bene, ma la pace in terra è proprio fantascienza).

E il finale?

Siete sulla spiaggia, abbracciati alla vostra bella (chi si contenta gode) a guardare i fuochi d'artificio della stazione che precipita in fiamme a terra. Peccato il gioco finisca qui: mi sa che la parte migliore arrivava adesso…
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