1. La stazione spaziale
L'inizio non è certo una novità. Come già altre volte ci
è toccato di sentire, aprite gli occhi e subito ecco
qualcuno vi accusa di essere i colpevoli nientemeno che
della distruzione di un intero mondo. Noi (a proposito,
stavolta “noi” – il protagonista – si chiama Sen Geder)?
Colpevoli di che? Ma se neanche ricordiamo chi siamo!
Per fortuna penserà l'ologramma di una nostra vecchia
conoscenza a ricordarci tutto: essendo stati giudicati
colpevoli della distruzione del pianeta Sarpedon (che è
diventato quasi completamente inabitabile), siamo stati
congelati in un sonno criogenico 214 anni fa, su di una
stazione spaziale in orbita intorno al pianeta stesso.
La nostra punizione sarà vivere i nostri ultimi 16
giorni, successivi al risveglio, su di questa stazione
la cui orbita ormai sta decadendo: potremo così
riflettere sulle nostre colpe in attesa di essere
disintegrati precipitando sul pianeta.
Non bastasse essersi appena svegliati da un sonno di
oltre due secoli con la luna storta, non bastasse essere
accusati della distruzione di una civiltà, non bastasse
non avere alcuna memoria degli eventi passati e della
nostra identità, ecco che ci attende anche una seconda
punizione. Mentre pendiamo dalle labbra dell'odioso
ologramma in attesa di sapere cos'altro ci tocca, però,
un laser improvviso fa esplodere il proiettore. Cos'avrà
voluto dire ancora? Per scoprirlo non ci resta che
partire all'avventura.
Uscendo nel corridoio conosceremo la prima di molte
utili presenze, sparse in tutto il gioco: la “Guida ”
non è altro che un antico computer, la cui funzione come
ogni brava intelligenza artificiale è semplicemente di
aiutare gli uomini. Dimenticate Skynet e la macchine
perfide di Terminator, le buone Guide saranno
fondamentali in ogni punto del gioco.
Questa prima, di nome Talen, ha tuttavia subito dei
guasti e richiede perciò il nostro aiuto. L'unica cosa
che possiamo fare – guarda caso, è quella giusta – è
proseguire fino alla fine del corridoio, dove troveremo
un'altra Guida danneggiata. Cliccandoci sopra per
“usarla” ci troveremo nell'inventario con una scheda di
memoria, che potremo passare automaticamente a Talen
tornando da lui e cliccandoci sopra. È già qualcosa, ma
non è ancora sufficiente per rimettere in sesto la
Guida. Ci chiederà un generatore prionico, aggiungendo
che ora il ponte superiore è aperto.
Dal corridoio sarà così possibile girare a sinistra nel
passaggio appena aperto da Talen. Proseguendo arriveremo
a un bivio con la via di destra sbarrata da scariche
elettriche. Ovviamente andiamo a sinistra, infilandoci
poi in un corridoio con due pedane affiancate che
terminano con altrettante rampe simmetriche: seguendole
arriveremo al piano superiore, davanti a una console di
comando con cinque bottoni.
Prima di proseguire SALVATE il gioco, così in caso di
errori potrete tornare alla configurazione iniziale
evitando problemi. Ciascuno dei cinque bottoni della
console fa ruotare da uno a tre pezzi del corridoio
successivo, che vedete davanti a voi e dietro la console
stessa. L'obbiettivo è far ruotare tutte le otto sezioni
del corridoio nel modo giusto, così da poterlo
attraversare.
Ci sono più soluzioni possibili: numerando i bottoni da
sinistra a destra una possibile soluzione è ad esempio 5
4 1 2 4 5 2 5.
Quando il corridoio sarà pronto attraversatelo: in fondo
andate innanzitutto a destra, raggiungendo un altro
piccolo controllo. Agendo sulla levetta di destra
spegnete la luce nell'altra parte dell'area,
disattivando così anche le scariche elettriche che ci
bloccavano la strada.
Andate poi dall'altra parte, raggiungendo un'altra
Guida: cliccandoci sopra partirà un breve filmato, in
cui Talen ci ringrazierà e ci spiegherà come raggiungere
le navette per lasciare la stazione.
Ancora una volta percorriamo nel corridoio, fino a
raggiungere in fondo il portellone metallico che
impedisce di proseguire. Sulla sua destra potremo vedere
un piccolo controllo con quattro rotelle: ciascuna di
queste controlla il movimento di una sbarra di chiusura
della porta, così per aprire la via dovremo ruotare le
quattro rotelle per posizionare ogni sbarra in modo tale
che non blocchi la serratura. Come vedere quali sono gli
effetti dei nostri comandi? Tornate indietro nel
corridoio aperto prima da Talen, oltrepassando il punto
in cui eravamo bloccati dalle scariche elettriche. Dal
finestrone in alto potremo vedere l'altro lato della
porta, con le quattro barre di chiusura controllate dal
comando di poco fa.
Non sarà difficile così girare le 4 rotelle fino
all'apertura della porta (che avverrà in automatico
quando saranno nella posizione giusta).
Proseguiamo dunque nel corridoio, arrivando in una zona
molto differente: ancora una volta però la via per
l'hangar delle navette ci è bloccata da un campo di
forza, obbligandoci così a entrare nell'unica stanza
accessibile: vi troveremo nientemeno che 42 capsule,
delle specie di baccelli enormi che dovremo manovrare
per risolvere uno degli enigmi più bizzarri.
Innanzitutto raggiungete la parete a destra, su cui è
ben visibile un segno particolare. Di fronte e poco
lontano da questo simbolo troverete il comando per una
lampada, attivando la quale un raggio laser uscirà da
una prima capsula. Scopo del rompicapo è ruotare tutti i
“baccelloni” per far compiere al raggio laser un
percorso ben preciso, che lo porterà proprio nel simbolo
sulla parete che abbiamo visto prima.
Ogni capsula ha quattro lati, che possono essere chiusi
(così che la luce non entri o esca da quella parte) o
aperti: le aperture sono di poi due tipi, a seconda che
la luce debba entrare o uscire. In particolare, avranno
un foro se da quella parte la luce può entrare, mentre
avranno una specie di tubo sporgente se può uscire. Dopo
l'accensione della prima capsula, l'unica in grado di
emettere il raggio laser, dovremo così agire sulle altre
(ruotandole) per garantire che la luce entri in
corrispondenza di un foro ed esca dal tubo sporgente, in
ogni capsula, fino a compiere il percorso che
desideriamo. Tale percorso è rappresentato nella figura
seguente.
In qualunque momento potremo sfruttare l'ascensore
vicino all'ingresso per salire sulla pedana sospesa,
così da poter controllare la disposizione delle capsule
e il percorso del laser dall'alto.
Completando il percorso, ruotando ogni capsula nel modo
corretto (basta cliccarci sopra da distanza
ravvicinata), ben tre componenti laser convergeranno nel
simbolo sulla parete: in automatico a questo punto si
spegnerà il campo di forza che ci bloccava l'accesso
all'hangar delle navette.
Ben felici potremo dunque superare la soglia, ascoltare
il messaggio di Talen e imbarcarci, lasciando questa
stazione spaziale destinata a morire.
2. La Valle
Arriveremo nell'unica valle del pianeta in cui la
popolazione è sopravvissuta: come ci ha informato Talen
i superstiti sono però divisi in due fazioni
contrapposte e perennemente in guerra. Da una parte i
Transai, appassionati tecnologici e custodi/riparatori
delle Guide, dall'altra gli Ansala, fanatici
ambientalisti che hanno sviluppato impressionanti poteri
mentali. Per fortuna prima di lasciarci andare Talen ci
ha fornito l'ammirevole tecnologia Chameleon che ci farà
apparire agli occhi delle due fazioni come uno di loro,
mimetizzandoci alla perfezione.
Dopo lo schianto sulla superficie ci ritroveremo in una
zona neutra, al di fuori del dominio dei Transai e degli
Ansala. Dopo aver provato a parlare con le due Guide
danneggiate sulla spiaggia prendiamo il sentiero sulla
destra che porta a un'area con due ponti, entrambi
inutilizzabili. Quello sulla sinistra, tecnologico,
porterà ovviamente al dominio Transai, quello di destra
(vegetale) agli Ansala.
Andiamo con ordine: andando a sinistra troveremo i
comandi del ponte metallico, con il primo enigma di
questo tipo. Dovremo in sostanza “sparare” delle sfere
di energia blu, ciascuna delle quali solleverà un tratto
di ponte di una lunghezza crescente. Tradotto, dire che
il primo colpo solleverà il tratto di ponte su cui è
stato sparato di un singolo passo, il secondo colpo di
due, il terzo di tre e così via. Il bottone rosso
permetterà di sparare una sfera di energia rossa, che
riporterà il puzzle alla configurazione iniziale.
Ancora una volta ci sono diverse soluzioni possibili.
Numerando sempre da sinistra a destra i pezzi del ponte
su cui possiamo sparare (da 1 a 4), una possibilità è
sparare ai vari tratti in questo ordine: 2 4 1 2 3 2 3 4
1.
Quando avremo completato con successo la sequenza
potremo attraversare il ponte, incontrando alcuni
Transai che ci riconosceranno (grazie alla tecnologia
Chameleon) come un certo Jano, partito due anni prima e
mai più tornato. Al termine del filmato automatico
provate ad attraversare il campo di forza che blocca
l'accesso al secondo ponte: purtroppo questa volta il
nostro mimetismo Chameleon non è sufficiente, dovremo
trovare un altro modo per passare.
Torniamo indietro, andando sulla destra a risolvere
l'enigma del ponte Ansala: il meccanismo è simile, visto
che dovremo ancora sparare alle tre colonne vegetali
che, crescendo, andranno a formare il nostro ponte.
L'obbiettivo dunque è far crescere le “piante” di un
certo numero preciso di segmenti, così che raggiungano
l'altezza adatta a permettere il nostro passaggio.
Il cannoncino che possiamo usare per distribuire
“fertilizzante” alle tre colonne ha tre bottoni bianchi
(per scegliere a quale pianta sparare) e quattro
bottoni. Sotto ci sono quattro bottoni colorati: quello
rosso ancora una volta serve a riavviare l'enigma,
riportando la pianta cui è sparato al livello più basso.
Il bottone blu è il fertilizzante “super”, che farà
crescere la pianta di tre segmenti, quello giallo è il
“medio”, due segmenti, e il verde è il “mini”, che farà
crescere un solo segmento.
Dove sta la difficoltà? Il computer in pratica giocherà
contro di noi, visto che dopo ogni nostro tiro – a meno
che non si sia raggiunta l'altezza esatta – aggiungerà
da uno a tre altri segmenti alla stessa pianta. Tenendo
conto che la pianta a sinistra richiede 9 segmenti,
quella centrale 13 e quella di destra 10, dovremo
ottimizzare i nostri “tiri” per evitare che i segmenti
aggiunti casualmente dal computer ci portino a superare
l'altezza cercata (se dovesse succedere la pianta si
ridurrà automaticamente al livello più basso e dovremo
ricominciare).
Come si risolve, quindi? Il trucco è lasciare sempre
dopo il nostro tiro un numero di segmenti divisibile per
4, così che il computer (che al massimo ne può
aggiungere 3) non sia in grado di portarci oltre
l'altezza limite.
Cominciamo con lo sparare un colpo verde sulla pianta di
sinistra (che richiede, ricordo, la crescita di 9
segmenti). Faremo così crescere un singolo segmento: ne
restano 8 (cioè 9-1).
A questo punto il computer ne aggiunge casualmente da
uno a tre. Ne resteranno quindi da far crescere da 5 a 7
(cioè gli 8 di prima meno quelli aggiunti dal PC).
Noi dovremo allora fare in modo che DOPO il nostro
secondo tiro ne restino 4. Se il computer ne ha appena
fatti crescere 3 (così che ne restano 5), dovremo
sparare un altro colpo verde, facendone crescere uno
solo. Se il PC ne ha aggiunti 2 (= ne restano 6),
useremo il bottone giallo per farne crescere due anche
noi. Se invece il computer ne ha aggiunto uno solo (= ne
restano 7), allora usando il bottone blu potremo farne
crescere 3.
In questo modo subito dopo il nostro tiro (e prima che
il computer aggiunga i suoi casuali) rimarranno appunto
4 segmenti da far crescere. Il PC aggiungerà quindi i
suoi, e visto che ne può aggiungere al massimo 3 saremo
sicuri che non superi l'altezza esatta.
L'ultimo tiro ovviamente ci permetterà di raggiungere i
9 segmenti di altezza che desideriamo: se lui ne ha
fatti crescere 3 noi ne faremo 1 solo (4 restanti in
precedenza – 3 che ha fatto lui), se lui ne fa 2 noi ne
faremo altrettanti (4-2), se ne fa solo 1 noi ne faremo
crescere 3 (4-1).
Tutto chiaro? È molto più facile da fare che da
spiegare.
Ad ogni modo con la stessa procedura potremo affrontare
le altre due colonne: su quella centrale iniziamo ancora
sparando un colpo verde, così che cresca un solo
segmento e ne rimangano 12 (la pianta centrale infatti
ne richiedeva 13). Sulla colonna di destra,
richiedendone in tutto 10, iniziamo con un colpo giallo
così fa farne crescere 2 (e lasciandone 8, cioè 10-2).
Quando il rompicapo è risolto potremo finalmente
attraversare il ponte, incontrando degli Ansala: questa
volta saremo scambiati Troga, un altro esploratore che
non ha più fatto ritorno dalle terre selvagge. Come
prima purtroppo non potremo superare il campo di forza
per accedere alla città Ansala (Brada Coe): non ci resta
che tornare sulla spiaggia dove siamo precipitati.
Dopo il filmato, in cui Transai e Ansala fanno esplodere
la navetta per evitare che finisca nelle reciproche
nemiche mani, cliccate ancora prima sulla Guida fronte
mare (“Danoosha”), poi sull'altra (“Wookash”):
quest'ultima si sposterà di lato, rivelando un sentiero
nascosto dentro la montagna.
Seguendolo arriveremo a un'area complicata: il sentiero
prosegue a sinistra, ma è bloccato da una serie di
paratie metalliche. Per rimuoverle dovremo adoperare nel
modo migliore il complicato meccanismo sulla destra,
dall'altra parte del sentiero. Si tratta in sostanza di
un complicato meccanismo di leve, che potremo comandare
solo due volte, prima di dover ripartire da capo. Per
riuscire a muovere tutte le paratie dovremo quindi
“legare” le leve fra loro, in modo tale che muovendone
una (un solo comando) automaticamente si muovano anche
quelle ad essa collegate.
Seguendo il sentiero verso destra possiamo arrivare al
comando centrale, con la bellezza di 16 posizioni
(ciascuna corrispondente a ogni leva). Prima di agire su
di questo, però, dobbiamo scendere poco più in basso,
cliccando sulle leve al di sotto del comando centrale.
Potremo così vedere 4 barre orizzontali (di lunghezza
variabile) che collegano due leve per volta.
Per superare l'ostacolo, notiamo innanzitutto che le
paratie n.° 3, 6, 9, 10, 14 e 15 sono già spostate, cioè
non bloccano la via. Dovremo muovere quindi tutte le
altre.
Avendo due comandi a disposizione muoveremo innanzitutto
le leve dalla 1 alla 7: col secondo comando sposteremo
quelle dalla 8 alla 16.
Per impartire ogni comando nel modo giusto torniamo
nella parte più in basso, dove possiamo spostare la
posizione delle barre orizzontali (e quindi dei
collegamenti fra una leva e un'altra). La prima barra,
più in alto, è la più lunga: spostandola facciamo in
modo che colleghi la prima leva con la quinta. La
seconda barra è poco più corta: spostandola la usiamo
per legare la quarta leva con la settima. La terza barra
deve collegare la seconda leva con la quarta, mentre
l'ultima barra (la più corta e più in basso) dovrà unire
la quarta e la quinta leva.
Riepilogando:
Prima barra: leva 1 e leva 5.
Seconda barra: leva 4 e leva 7.
Terza barra: leva 2 e leva 4.
Quarta barra: leva 4 e leva 5.
In questo modo avremo collegato le leve 1, 2, 4, 5 e 7
(la 3 e la 6 non hanno bisogno di essere legate, perché
come abbiamo visto prima le relative paratie sono già
spostate).
A questo punto raggiungiamo la console di comando
centrale: i 16 bottoni disposti a semicerchio
corrispondono alle 16 leve che possiamo muovere.
Clicchiamo su di un bottone qualunque fra i primi 7, ad
eccezione del 3 e del 6 (le cui leve non abbiamo
legato), e cliccando sul bottone centrale muoveremo la
leva corrispondente al bottone premuto. Visto i legami
che abbiamo impostato poco fa (unendo le leve 1, 2, 4, 5
e 7 ) muoveremo automaticamente anche le altre,
ottenendo lo spostamento di tutte le relative paratie.
Col secondo comando a nostra disposizione, come dicevo,
possiamo muovere le rimanenti paratie e leve, dalla 8
alla 16. Torniamo al controllo delle barre orizzontali;
questa volta la prima dovrà unire la leva 8 con la 12.
La seconda barra unirà la leva 13 e la 16, la terza la
11 e la 13, la quarta la 12 e la 13. Nel complesso
questo volta avremo collegate le leve 8, 11, 12, 13 e
16.
Torniamo al comando centrale, cliccando su di un bottone
qualunque tra l'ottavo e il sedicesimo (ad eccezione del
9, 10, 14 e 15). Cliccando sul bottone centrale
muoveremo la relativa leva e quindi tutte le altre,
grazie ai collegamenti appena completati.
Se tutto è andato bene le paratie sono tutte rimosse e
la via è aperta: proseguiamo e arriviamo così al
nascondiglio di Arko.
Arko è un esule che vive isolato dagli altri per evitare
di doversi schierare con i Transai e gli Ansala. Sa
molte cose, in verità molte più di quelle che è disposto
a rivelarci ora. Ad ogni modo, il dialoghetto
costruttivo ci spiega chi siamo (un traditore per aver
contattato gli alieni all'insaputa degli altri) e perché
siamo stati puniti con la nostra compagna Chemay.
Altolà! Una compagna? Finalmente una pulzella. Dov'è? È
rimasta sulla stazione spaziale.
Urge di conseguenza recuperare una navicella spaziale
per raggiungere la stazione spaziale, da cui con tanta
fatica siamo appena scappati. Torniamo a parlare con la
guida Wookash (quella che ha rivelato il passaggio nella
montagna): ci consiglierà di provare con i Transai, che
essendo tecnologici hanno meglio tenuto navicelle e
Guide.
Per fortuna nel frattempo la nostra tecnologia Chameleon
è stata migliorata. Non siamo ancora onnipotenti, ma è
già qualcosa.
3. I Transai
Superato il ponte metallico dei Transai, questa volta
anche il campo di forza ci riconoscerà come Jano,
lasciandoci passare. Ecco subito pronto però un altro
enigma-ponte.
È molto facile: i dodici tasti della console di
controllo permettono di ruotare alcune sezioni del ponte
o di disattivarne i campi di forza: non c'è una
soluzione sempre uguale, ma giocando brevemente con i
tasti dovreste riuscire a superare l'ostacolo senza veri
problemi.
Superato anche questo ponte arriveremo nell'area
centrale del regno Transai, i boschi di Alcione (mah).
Subito dopo il nostro passaggio un campo di forza si
attiva alle nostre spalle: non potremo tornare indietro
da qui, quindi tanto vale esplorare la nuova zona.
Proseguendo arriveremo a una grande porta, superata la
quale ritroveremo gli amici di Jano. Subito siamo
spediti davanti al gran consiglio (due tapini, Mokri e
Usef) e dall'oracolo, un antico supercomputer che
controlla la vita dei Transai. Ci esaminerà, senza
tradire la nostra identità, e noi potremo così
proseguire attraversando il portale. Arriveremo sulla
piattaforma di una specie di teleferica: il secondo
bottone in alto a sinistra è illuminato e rappresenta
dove ci troviamo. Fra tutte le altre aree raggiungiamo
l'unica (secondo bottone da destra) che avrà zone attive
liberamente visitabili.
Percorriamo la rampa e, superata la porta, potremo
vedere sulla sinistra un'ampia area ricoperta di una
nebbia luminosa.
Provate a camminare sulla nebbia: se non avete una
fortuna smodata (qualcuno direbbe “hai più culo che
anima”, ma vabbè) presto o tardi cadrete “al piano di
sotto”. Alzate quindi gli occhi verso le nebbia luminosa
sulla vostra testa. Dal di sotto potrete vedere
facilmente un labirinto: scopo del “gioco” sarà questa
volta muoversi sulla nebbia seguendo la forma bislacca
del labirinto, evitando così di cadere di sotto, fino ad
uscire dalla parte opposta a quella da cui siete
entrati.
Il brutto è che ogni volta che cadrete il labirinto
cambierà forma, dunque ci sono un paio di accorgimenti
intelligenti.
Il primo è subdolo: se il labirinto ha una forma troppo
complicata risalite e cadete di nuovo. Cambiando
disposizione è probabile che assuma una forma molto più
semplice, con lunghi tratti rettilinei. Quando siete
“soddisfatti” fate dal di sotto una mappa precisa,
affidandovi ai pali luminosi che sono presenti su ogni
lato dell'area. Poiché il labirinto è composto di pedane
quadrate, potrete contare quanti quadrati percorrere in
ogni direzione contando i pali (che sono numerati
appositamente per individuare l'area come fosse una
scacchiera: ogni palo identifica una riga o una
colonna).
Il secondo accorgimento è pratico: quando avete fatto la
vostra bella mappa prima di tentare l'attraversamento
SALVATE il gioco. In questo modo nel caso doveste
malauguratamente cadere potrete ricaricare il
salvataggio, evitando così di dover ripetere da capo la
mappatura.
[Un'altra soluzione per superare il labirinto è proposta
dal nostro fedele Paolone: affidarsi ai suoni. Lui
sostiene che muovendosi sulle pedane quadrate si
generano dei suoni differenti a seconda della posizione
sulla pedana, e che quindi ci si potrebbe orientare solo
“a orecchio”. Che ve ne pare? Scegliete la soluzione che
preferite e proseguite oltre.]
Scendendo dalla rampa dall'altra parte del labirinto
incontrerete Dari. Sarà felice di portarci alla nave da
cui provengono le Guide, Lyra.
Lyra, come la maggior parte degli altri ambienti nel
gioco, non è ricca di luoghi da esplorare. Fate un giro
per la nave fino a raggiungere la stanza con le piante:
Dari e Carluen vi raggiungeranno, presentandovi una
nuova guida (Macech). Non appena soli lasciate la stanza
e andate a sinistra, arrivando a una porta chiusa con un
complicato meccanismo a sbarrarci la strada. Prima di
proseguire SALVATE, così da poter ripartire in seguito
affrontando l'enigma dalla configurazione iniziale.
L'obbiettivo di questo rompicapo è di far arrivare la
corrente dal lato sinistro del pannello a quello destro,
ruotando in modo adeguato i vari interruttori. Il
problema è che ogni interruttore ruotando provocherà
un'analoga rotazione degli interruttori circostanti,
così dovremo calcolare bene la sequenza di bottoni da
premere.
Numerando i bottoni come si vede nell'immagine qui
sopra, per sbloccare il meccanismo premete UNA volta i
bottoni 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Premete poi DUE volte il 7 e
TRE volte l'8. Poi DUE volte il 9, UNA volta il 10 e
l'11, TRE volte il 12. UNA volta il 13 e il 14, TRE
volte il 15 e UNA volta il 16. Infine, premete ancora
DUE volte il bottone 13. La corrente passerà nel
circuito e la porta si aprirà.
Entrate e date un'occhiata al pavimento della
piattaforma al centro: è lo stesso simbolo che avete già
visto nella caverna di Arko. Dopo il breve incontro con
Carluen, uscite dalla stanza. Fate un altro giretto per
l'astronave, visitando un po' tutti i locali, e tornate
poi nella stanza con le piante. Dovrebbe partire un
filmato automatico: se non dovesse accadere tornate nel
corridoio e fate un altro giro, per far passare un po'
di tempo, quindi riprovate.
Carluen vi parlerà aggiungendo nuovi dettagli alla
storia di Sen (la nostra vera identità) e Chemay,
imprigionati dagli Ansala. Nel frattempo sarete
richiamati con urgenza alla navetta: il tempo per il
tour dell'astronave è finito, dovete tornare “a casa”.
Dopo il ritorno allo spazioporto Transai Sen rifletterà
sull'eventualità di parlare con l'Oracolo Transai.
Tornate dunque alla piattaforma della teleferica e
cliccate sul secondo bottone in alto a sinistra. Entrate
poi nel portale e automaticamente inizierà il dialogo
con il potente Oracolo, riguardo alla possibilità che
anche gli Ansala abbiano un analogo Oracolo camuffato da
qualche parte (anche se mi sfugge come e perché un
popolo che aborre la tecnologia dovrebbe farsi guidare
da una macchina…). Dopo il ritorno del consiglio uscite
dalla porta e tornate ai boschi di Alcione, il primo
luogo Transai che abbiamo raggiunto prima. Il campo di
forza non vi permetterà di tornare indietro, ai ponti
che abbiamo attraversato per arrivare qui: parlate alla
Guida volante che è proprio di fronte all'ingresso e
riprovate ad attraversare il campo di forza. Finalmente
potremo tornare alla zona neutra, per raggiungere il
dominio degli Ansala.
4. Gli Ansala
Dopo aver attraversato la zona neutra e il ponte di
piante che abbiamo fatto crescere prima, potremo
stavolta passare oltre anche il campo che ci bloccava
prima. Incontreremo un altro ponte, fatto di fiori di
cui dovremo riuscire ad aprire i petali. Procedendo
sulla sinistra troveremo facilmente una strana pianta, i
cui pistilli formano chiaramente dei veri e propri
bottoni. Il bottone al centro in alto servirà a
resettare l'enigma, riportando il ponte alla
configurazione iniziale (tutti i petali chiusi): per
scoprire l'effetto degli altri bottoni (ben 16, ma non
tutti hanno effetto) potrete dunque provare liberamente
a cliccarci sopra. Ma qual è la sequenza in cui premerli
per poter proseguire oltre?
Dopo aver resettato il gioco, premendo il bottone in
alto al centro, premete gli altri “pistilli” nell'ordine
indicato nell'immagine sovrastante. Superate quindi il
ponte e raggiungete felici Brada Coe, la “capitale”
degli Ansala.
Proseguendo sulla sinistra incontrerete due bambini che
si esercitano nei loro poteri mentali con un adulto: vi
informeranno immancabilmente che siete atteso al Grande
Padiglione, proprio come prima tra i Transai eravamo
attesi dal Consiglio. Andate oltre, sempre sulla
sinistra fino al termine della strada principale:
girandovi indietro dovreste vedere un sentiero che sale
(Brada Coe si sviluppa su tre livelli: questo è quello
intermedio, il Grande Padiglione è su quello più in
alto). Salite dunque seguendo il viottolo fino a
incontrare Rebus, Losan e Loreann, che generosamente ci
offriranno un posto dove riposare. Riposare? Non c'è
tempo, la stazione orbitante precipita!
Tornate al Grande Padiglione (questa volta non ci
troverete nessuno) e cliccate sui differenti colori del
telo steso steso in verticale a mo' di tamburo: i nove
colori produrranno nove suoni differenti, di cui farete
meglio a prendere nota (vi consiglio per questo di
scrivervi cosa vi sembra o cosa vi ricorda il suono – ad
esempio, il suono della giungla piuttosto che uno stormo
di pipistrelli).
Guardandovi intorno potrete trovare un altro sentiero
che sale ancora più in alto: seguendolo non arriverete
da nessuna parte, ma è importante notare durante la
discesa (salendo si vedono a fatica) i simboli
rappresentati su di un piccolo cartello sulla destra del
percorso. In particolare, contate quanti sono i simboli
ritratti (9).
Seguite il sentiero discendente che abbiamo fatto prima,
tornando al livello intermedio di Brada Coe: ancora sul
lato destro del percorso potremo notare un altro
cartello, e ancora dovrete contare quanti sono i simboli
qui ritratti (16).
Proseguendo la discesa tornate fino alla parete con il
disegno di una conchiglia, quindi giratevi e proseguite
sul livello intermedio fino al punto in cui siete
arrivati prima, dove avete incontrato i bambini. Sulla
destra dovreste vedere un altro sentiero che scende a un
livello ancora più basso, infilandosi quasi in un tunnel
sotterraneo. Scendete, notando prima il terzo e ultimo
cartello (notate ancora il numero di simboli
rappresentati - 15) e poi una pianta particolare, con
simboli e colori sulla grande foglia centrale.
Tornate quindi al livello intermedio, ripercorrendo il
sentiero in salita: seguendo il sentiero dovreste vedere
presto sulla sinistra un'area speciale, con una
struttura sferica al cui interno è ben visibile e
illuminata una capsula.
Avvicinandovi vedrete subito vicino all'ingresso, sulla
destra, il solito prevedibile enigma di controllo della
capsula.
5. I Transai (di nuovo)
Abbandonate lo spazioporto, tornando alla piattaforma
della teleferica Transai. Fra tutte le destinazioni che
permette di raggiungere tre presentano una specie di
grossa conchiglia con un timer davanti, mentre una
(raggiungibile cliccando sul bottone in alto a destra)
conduce a una serie di rampe che si concludono davanti a
una porta, bloccata da tre sbarre metalliche.
Come forse avete intuito, i tre timer sbloccano ciascuno
una delle tre sbarre, aprendo la strada: il nostro
obbiettivo sarà dunque di attivare i tre timer nella
giusta sequenza.
Dalla plancia di comando della teleferica cliccate sul
bottone in basso a sinistra: arriverete alla prima
piattaforma con la grossa conchiglia, dove potrete
attivare (cliccandoci sopra, naturalmente) il primo
timer. Un brevissimo filmatino vi mostrerà l'effetto.
Premendo il bottone in basso a destra della console
raggiungerete la seconda piattaforma, di cui dovrete
ugualmente attivare il timer. Infine, premendo il
bottone in alto a sinistra arriverete alla terza e
ultima conchigliona: attivate anche questo timer e la
porta si libererà anche dell'ultima sbarra.
A questo punto possiamo proseguire: cliccare sul bottone
in alto a destra della teleferica, poi seguite le rampe
metalliche e attraversate la porta. Prendendo
l'ascensore potremo raggiungere sulla sinistra un'altra
guida, Sargash, che ci fornirà due importanti filtri per
un sistema di cannocchiali che incontreremo fra poco.
Torniamo alla teleferica, dove cliccando sul secondo
bottone a sinistra potremo raggiungere la piattaforma
col portale che conduceva al Consiglio. Questa volta
però tenetevi a destra e attraversate la porta, tornando
ai boschi di Alcione.
A sinistra del campo di forza che impedisce di tornare
alla zona neutra potremo prendere l'ultimo sentiero
dell'area, che ci condurrà rapidamente a una grande
porta su cui fa bella mostra un meccanismo simile a
quello che abbiamo incontrato prima sull'astronave Lyra.
Anche qui l'obbiettivo sarà garantire il flusso di
corrente, ma questa volta cliccando su di ogni rotella
provocheremo la rotazione non di quelle circostanti ma
di tutte quelle successive (cioè quelle più in basso).
Numerando i punti come da figura precedente, cliccate
UNA volta sulle rotelle 1, 2, 3, 4 e 5. DUE volte sulle
6, 7 e 8. UNA volta sulla 9 e DUE sulla 10. UNA volta
sulla 11, TRE volte sulla 12 e DUE volte sulla 13.
Infine, UNA volta sulla 14, TRE volte sulla 15 e UNA
volta sulla 16.
Entrando nella porta così aperta potremo vedere la
sontuosa grande torre: per raggiungere l'ultimo piano
dovremo seguire un'altra strana piccola procedura.
Entrando nella torre l'ascensore salirà al terzo piano.
Osservate bene l'indicazione sulla trave centrale,
simile a un candelabro: i tre bracci indicano ovviamente
il piano, e la direzione è quella dell'ingresso
(importante per non perdere l'orientamento in una torre
circolare simmetrica).
Arrivati al terzo piano fate molta attenzione a prendere
la prima uscita a sinistra, rispetto alla direzione
dell'ingresso (indicata appunto dal “candelabro”
sull'ascensore). Tornate quindi sull'ascensore, che vi
porterà giù al primo piano.
Qui con attenzione prendete la prima uscita a destra:
tornando sull'ascensore raggiungerete il quarto piano.
Prendete allora la seconda uscita a sinistra, poi
indietro sull'ascensore che salirà al quinto. Prendendo
infine la seconda uscita a destra finalmente potremo
raggiungere il sesto e ultimo piano, quello dei
telescopi.
Scendete dalla pedana dell'ascensore e fate attenzione a
non risalirci per sbaglio, muovendovi nel corridoio
circolare più esterno. Da questo si aprono una serie di
terrazze, ciascuno delle quali ha un telescopio (tranne
una che ne ha due). Ognuno di questo cannocchiali è
puntato verso uno dei portali sul sentiero di uscita
dalla torre, così dovremo sfruttare insieme i
cannocchiali e i filtri ottenuti poco fa dalla Guida per
impostare al meglio questi “cancelli”.
Ogni portale infatti è diviso in due e può ruotare
(agendo sui bottoni sotto ogni cannocchiale): come la
porta girevole degli alberghi solo uno dei due lati del
cancello è aperto, mentre l'altro è chiuso da una campo
di forza invisibile a occhio nudo. Questo vuol dire che
per poter poi percorrere le rampe in uscita dalla torre
dovremo ruotare tutti i portali in modo tale che sul
camminamento finisca proprio la metà aperta. Come
riconoscerla? I due filtri che ci ha fornito prima la
Guida Sargash possono essere montati su ogni
cannocchiale, semplicemente cliccando sui dischi a
sinistra e alla destra dello stesso.
Un filtro mostra i colori veri del portale (rosso per la
parte aperta, blu per quella chiusa dal campo di forza),
mentre l'altro li mostra invertiti. Come fare allora a
riconoscere qual è quello giusto? Facilissimo: basterà
montare entrambi i filtri su ogni cannocchiale. In
questo modo mostrerà sicuramente i colori invertiti,
così quello che noi vedremo blu sarà in realtà la parte
aperta e rosso la parte chiusa dal campo. Fate quindi il
giro di tutti i telescopi, e montando su ciascuno
ENTRAMBI i filtri assicuratevi di ruotare ogni portale
in modo tale che la parte blu sia più lontana, verso il
lato esterno del percorso.
Quando avrete finito tornate sull'ascensore, che
scenderà di un piano, e uscite quindi dalla rampa sul
lato posteriore della torre. Potrete ora percorrere
tutto il camminamento che poco fa vedevamo dai
cannocchiali, attraversando le porte che abbiamo appena
garantito essere aperte.
Alla fine si arriva in quella che sembrerebbe essere la
stanza dell'Oracolo, ma questa volta capiremo che non è
quello vero. Ciononostante il finto Oracolo ci fornirà
un altro numero di potere, il 28.
Attraversando il portale ci ritroveremo sull'astronave
Lyra. Proseguiamo nel corridoio, raccogliendo prima una
palla verde. Poco oltre troveremo un'analoga palla
rossa. Dal corridoio di sinistra raggiungiamo il secondo
livello, dove ci aspetta la terza e ultima palla (verde
e rossa), mentre prendendo il corridoio laterale
troveremo una porta con un simbolo su di un comando di
ben 12 bottoni.
Tornando al piano di sotto con lo stesso ascensore
procediamo verso sinistra, trovando la seconda porta con
un simbolo simile e altri 12 bottoni. Di nuovo indietro,
alla rotonda, andiamo ancora a sinistra salendo fino a
un'altra macchina: questa ci fornirà la soluzione egli
enigmi delle due porte appena incontrate, mostrandoci
quali tasti premere per aprirle. Lo schermo in alto
presenta dodici riquadri esattamente della forma e nella
disposizione dei bottoni, con una serie di punti rossi
che illuminandosi indicheranno chiaramente che pulsante
premere.
Per comporre i simboli rappresentati sulle porte dovremo
usare la palle raccolte poco fa (cliccando sulla
macchina per usarla, e cliccando poi sulla palla al
centro per sostituirla con un'altra fra quelle in nostro
possesso); quella rosso-verde è inutile, non generando
alcun simbolo. Cominciamo dunque inserendo la palla
rossa: cliccando sui grossi bottoni laterali potremo
scorrere un lungo elenco di simboli, fino a trovare
quello rappresentato sulla porta del secondo livello.
Quando il simbolo sarà giusto prendete nota delle luci
rosse che ci accendono nel pannello in alto.
Per la porta al primo livello dovremo però usare
entrambe le palle, perché il simbolo è più complesso e
si divide in due parti. Con la palla rossa potremo
trovare la metà sinistra del simbolo (e annotare ancora
le luci accese sul pannello), con quella verde la metà
destra, annotando ancora le luci.
Al termine avremo la soluzione, sapendo quali bottoni
premere per aprire le porte: tornate al secondo livello
e sul meccanismo della porta cliccate sul bottone sulla
prima fila in alto a destra, poi sul terzo bottone della
seconda fila, poi sul secondo (sempre della seconda
fila) e infine sul bottone in basso a destra. Proprio
com'era indicato (sia quali bottoni che l'ordine in cui
premerli) sul pannello luminoso della macchina. La porta
si apre ma – ahimé – il percorso è bloccato.
Tornate allora all'altra porta, nel primo piano: abbiamo
visto che possiamo premere solo quattro tasti, ma in
questo caso la macchina ce ne ha forniti otto (4 con la
prima palla e 4 con la seconda). Dovremo allora premere
i primi due bottoni della prima palla e gli ultimi due
della seconda, cioè: bottone centrale prima fila (in
alto), poi destro seconda fila. Bottone destro ultima
fila (in basso), infine sinistro ultima fila. Si aprirà
anche questa porta e saremo decisamente più fortunati:
incontreremo il vero Oracolo Transai, che oltre a
fornirci un altro numero del potere (12) ci offrirà una
navetta per raggiungere l'Oracolo Ansala.
Ancora una volta verremo riportati allo spazioporto
Transai. Prima di saltare sulla navetta date un'occhiata
alla pietra sulla panchina, di fronte al “molo”, e
prendete nota dei 4 simboli che rappresenta. Sono i
numeri già incontrati in precedenza: se ricordate la
successione con cui si presentavano nel controllo da
capsula sottomarina potrete leggere il numero qui
rappresentato come un 3120 (in base quattro).
Entrate quindi nella navicella e SALVATE prima di
proseguire, così da poter ancora una volta ripartire
risolvendo il puzzle dall'aspetto originale. Provate un
po' a usare il controllo: questa volta i bottoni fanno
cambiare a rotazione ben 12 simboli; si tratta quindi di
un sistema di numerazione in base 12 (perché usa 12
simboli per creare ogni numero).
A questo punto dovremmo convertire il 3120 che abbiamo
letto poc'anzi, in base 4, nella base 12 utilizzata da
questo controllo. Immagino che a molti faccia paura la
sola idea di un conto simile: per fortuna le
calcolatrici scientifiche lo possono fare per noi. La
soluzione è 160, quindi dovremo comporre il numero 160
sulla plancia di questa navicella. Poiché la
configurazione iniziale è tutta di zeri, clicchiamo UNA
vola sul bottone di sinistra, SEI volte su di quello
centrale e ZERO volte su di quello di destra: la navetta
partirà automaticamente, portandoci a fare un bel giro
al mare.
6. Le Gelleas
Subito all'ingresso di quel che sembra un antico relitto
troveremo il primo enigma a sbarrarci ancora la strada.
Prendete il corridoio a destra, arrivando a incontrare
un'altra porta chiusa con lo stesso sistema (un puzzle
verde) e poco a destra una stanza con due arazzi simili
alle pareti, uno blu e uno giallo.
Al centro vedrete rappresentato un reticolo, simile a
quello dell'enigma appena incontrato. Dovrete fare uno
schema dei reticoli rappresentati sui due arazzi, quindi
sovrapporli (perché blu più giallo dà verde) e
individuare quali tratti del reticolo sono presenti in
entrambi gli arazzi. Quindi raggiungete la porta verde e
cliccate sui singoli tratti, ricostruendo appunto quelli
comuni ai due arazzi. L'immagine che dovete ricreare è
questa:
La porta si aprirà: nella stanza tutto quello che potete
fare è affrontare un nuovo arazzo rosso, con un altro
reticolo rappresentato. Questo, congiuntamente con lo
schema verde, sarà utile per aprire la porta che abbiamo
incontrato appena entrati nella Galleas.
Mettendo insieme quindi il verde con il rosso otterrete
lo schema da ricreare per aprire la porta principale;
l'immagine è questa.
La trama finalmente si svela. Superando la porta
centrale della Gelleas incontriamo infatti l'Oracolo
Ansala, e – sorpresa! – troveremo ad attenderci anche
Arko, Loreann e Carluen, unici testimoni della verità.
Solo loro infatti sono a conoscenza di quel che
realmente è successo: niente guerra civile su di un
pianeta abitato fra chi voleva incontrare gli alieni e
chi si opponeva, come ci è stato fatto credere, ma
piuttosto uno scontro fra le due fazioni di
colonizzatori di un nuovo pianeta finora disabitato. Lo
scontro, sfociato in una vera e propria guerra, ha
rovinato i piani di colonizzazione e ha portato alla
distruzione dell'astronave principale; per permettere la
sopravvivenza i due Oracoli, costantemente in contatto
fra loro, hanno deciso di cancellare la memoria di tutti
gli uomini (a eccezione dei tre qui presenti) così da
facilitare la coabitazione – pur se rigidamente separata
– delle due fazioni.
E ora? Per ripristinare la situazione dovremo riavviare
la rete di terraforming (per rendere abitabile il resto
del pianeta), operazione che dovremo svolgere di nuovo
sulla stazione spaziale da cui siamo faticosamente
scappati all'inizio del gioco.
Loreann e Carluen si preoccuperanno di controllare i due
Oracoli, mentre Arko controllerà lo schermo protettivo
che circonda la valle. Non ci resta dunque che
imbarcarci e raggiungere la stazione, dopo aver ottenuto
dall'Oracolo l'ultimo di potere: il 52
7. La stazione spaziale (di nuovo)
E siamo ancora qui, su di una stazione spaziale che fra
cinque ore precipiterà in fiamme sul pianeta. Procediamo
dunque nel corridoio, notando gli importanti simboli
sulla cassa a sinistra.
In fondo a ogni corridoio incontreremo porte, sigillate
tanto per cambiare con un puzzle da risolvere. Ogni
porta presenta infatti un pannello con 16 bottoni
(quattro forme per quattro colori diversi), e due delle
tre porte hanno nella parte in alto un simbolo analogo a
quelli visti sulla cassa a sinistra.
Dopo aver raccolto il disco appoggiato poco lontano
dalla prima porta sulla destra, raggiungete il
gigantesco apparato metallico circolare che troneggia
all'intersezione dei corridoi. Si tratta di una
struttura con quattro cerchi rotanti, che dovremo
disporre nel modo adatto a tradurre i simboli visti
sulla cassa nei bottoni da premere per aprire le porte.
Sulla cassa, come abbiamo visto, c'erano due righe:
ciascuna servirà ad aprire una porta. Segnatevi i
simboli presenti sulla destra (sono ancora numeri): li
ritroverete nella cornice più esterna dell'apparato
metallico. Il funzionamento è facile: dovremo far
ruotare i 4 cerchi (partendo da quello più esterno) fino
a far giungere lo spazio che si apre su ogni cerchio al
settore relativo al simbolo trovato sulla cassa.
Popo le combinazioni...
A questo punto il disco ci indica chiaramente quali
bottoni premere per aprire le due porte.
Raggiungete quindi la prima porta (quella su cui è
presente il simbolo con le “parentesi” – la seconda è
quella con il simbolo a forma di due occhi sovrapposti)
e cliccate nell'ordine: stella bianca a TRE punte,
stella rossa a TRE punte, ipsilon rossa (è quella specie
di stella a tre punte arrotondate) e infine stella verde
a QUATTRO punte. Si tratta dei simboli presenti nella
prima figura qui sopra, dall'esterno verso l'interno.
Dopo aver esplorato la stanza appena aperta, raggiungete
la seconda porta (il cui simbolo somiglia, lo ripeto, a
due occhi sovrapposti): cliccate nell'ordine ipsilon
rossa, stella bianca a QUATTRO punte, stella verde a
QUATTRO punte e ipsilon rossa.
Attraversate la porta e proseguendo incontrerete
un'altra cassa con i simboli per aprire l'ultima porta.
Prendete il corridoio a destra, poi quello a sinistra.
Arriverete a una stanza con un sentiero che raggiunge e
passa sulla cima di quattro torri (più una quinta non
raggiungibile, al centro): percorrendolo prendete nota
dei simboli sulla sommità di ciascuna torre.
Tornate indietro, nel corridoio appena percorso,
imboccando la deviazione di fronte alla cassa con i
nuovi simboli incontrati poco fa. Entrando nella stanza
in fondo vedrete le stesse torri su cui abbiamo
camminato poco fa, e soprattutto notate intorno al
finestrone panoramico una sottile fessura sulla destra e
ben 16 bottoni, disposti circolarmente nella parte in
alto.
Tornate ancora indietro, fino al grosso disco rotante
che ci ha permesso di decodificare i simboli. Quasi di
fronte a questo, sull'altro lato dell'incrocio troverete
un altro strumento complicato: è una calcolatrice.
Purtroppo alcuni tasti mancano, ma possiamo comunque
vedere lo 0 in alto a sinistra e il 3 in alto a destra.
Nella riga più in basso sono invece presenti i pulsanti
con le operazioni matematiche, cioè i cari vecchi più
meno per e diviso. Cliccando su di un bottone qualunque,
poi sul bottone in basso a sinistra e infine su di un
altro numero otterremo la somma.
Confrontando i simboli trovati sulla cima delle torri
con quelli di questo calcolatore scopriremo che erano,
nell'ordine, 28, 14, 08 e 04. Consideratele un po' le
“potenze” di ciascuna torre.
A questo punto dobbiamo decodificare i simboli
dell'ultima porta che abbiamo trovato sull'ultima cassa.
Se date un'occhiata a come sono disposti noterete che
sono i medesimi di quelli delle prime due porte, con un
“+” (ce l'ha detto la calcolatrice che è un +) in mezzo.
Poveri noi, dobbiamo fare una somma in base 12 (perché
il disco ha dodici simboli, quindi “conta” in base 12)!
Guardando il grosso disco metallico il simbolo esterno
più in alto è lo 0, arrivando poi in senso orario fino a
11.
La prima cassa trovata poco lontano dal disco ci aveva
indicato che la prima porta aveva questi numeri: 3 per
il primo cerchio, 4 per il secondo, 6 per il terzo e 8
per l'ultimo, quello più interno.
La seconda porta aveva invece 8 per il primo, 0 per il
secondo, 4 per il terzo e 1 per il quarto cerchio.
La somma che dovremo fare quindi è 3468 + 8041. Per
fortuna in questo caso non c'è nessuna complicazione
matematica. Sommando cifra a cifra, 3+8= 11, 4+0= 4,
6+4= 10 e 8+1= 9.
I numeri per la terza porta sono quindi 11, 4, 10 e 9.
Muovete quindi il primo cerchio fino all'undicesimo
simbolo esterno (l'ultimo, contando partendo dall'alto
in senso orario), il secondo fino al 4°, il terzo al 10°
e il quarto al 9°.
Il risultato è:
Andate quindi alla terza e ultima porta e premete,
nell'ordine, ipsilon gialla, stella rossa a TRE punte,
stella rossa a QUATTRO punte e “manubrio” giallo (è
l'ultimo simbolo rimasto, che sembra anche un po' un
osso).
Ci siamo quasi: finalmente potremo ricongiungerci con
Chemay (e anche questa volta l'eroe si porta via la
bella), che ci fornirà gentilmente un generatore un
attimo prima di correre a contattare Arko per
trasportare Talen via dalla stazione spaziale.
Tornate alla stanza con il finestrone panoramico sulle
cinque torri.
“Usando” la fessura sul lato destro della finestra vi
inserirete automaticamente il generatore appena fornito
da Chemay, alimentando il circuito. Ora dobbiamo
cliccare sui bottoni nel modo giusto per attivare la
rete di terraforming.
È giunto il momento di usare i quattro numeri del potere
che ci hanno fornito durante il gioco: 12, 28, 36 e 52.
L'obbiettivo è “formare” questi numeri tenendo conto di
quelli rappresentati sulla cima di ogni torre (che, come
dicevo prima, sono pressappoco le relative “potenze”).
Ciascuno dei 16 bottoni intorno al finestrone permette
di creare un differente collegamento fra le torri, e
premendo il grosso bottone centrale potremo attivare (o
disattivare, cliccandoci ancora) gli archi elettrici che
realizzeranno effettivamente il collegamento.
Come abbiamo già visto prima i numeri sulla cima delle
torri sono 04, 08, 14 e 28 (in base 12!), quindi in base
10 sono 4, 8, 16 e 32.
Per ricreare il primo numero di potere (12) dovremo
attivare il collegamento fra le due prime torri (4+8),
quindi premete il bottone 15 e poi quello grosso
centrale.
Il secondo numero è 28, quindi colleghiamo le prime tre
torri (4+8+16) premendo il pulsante 8 e poi quello
centrale.
Il terzo numero è 36: premendo il pulsante 3 e poi
ovviamente ancora quello centrale collegheremo la prima
e l'ultima torre (4+32).
Infine, per ricreare il 52 premiamo il bottone 7, così
da unire la prima, la terza e la quarta torre (4+16+32).
Schiacciando il pulsantone centrale per attivare anche
l'ultimo collegamento provocheremo una bella reazione:
la stazione inizia a scuotersi, la rete si riattiva e
sul pianeta Loreann e Carluen preparano manualmente gli
Oracoli.
La voce unita dei due Oracoli così può risvegliare i
tonti Transai e Ansala, spiegando che da oggi finalmente
saranno un popolo unito, i Transala (ehhhh, queste cose
succedono solo nei videogiochi – astronavi e alieni va
bene, ma la pace in terra è proprio fantascienza).
E il finale?
Siete sulla spiaggia, abbracciati alla vostra bella (chi
si contenta gode) a guardare i fuochi d'artificio della
stazione che precipita in fiamme a terra. Peccato il
gioco finisca qui: mi sa che la parte migliore arrivava
adesso… |