|
Sordid, lo stregone che già avevate sistemato nel primo
episodio, è tornato in vita per colpa di un ragazzino
con l'hobby della magia. Deciso a vendicarsi per tutto
quello che gli avete fatto, ha mandato a casa vostra un
guardaroba magico con il quale, causa un piccolo errore,
sarete spediti nel mondo di Calypso. Sarà il vecchio
mago, affiancato dalla nipote, che dopo avervi
ringraziato averlo salvato nel primo Simon, vi dirà il
modo per tornare sulla Terra: siccome voi siete giunti
qui col guardaroba, l'unica via di fuga è rappresentata
proprio da questo mobile. E' destino però che non vi sia
più carburante e per generare la necessaria potenza
sarete costretti a cercare del Mucuzade. Tornate nel
negozio di Calypso, prendete la tintura verde (a destra)
e la mazza da baseball (a sinistra); uscite, andate
verso il castello sullo sfondo in modo da far apparire
la mappa, selezionate il palazzo reale e poi parlate con
le guardie. Dite loro che dovete entrare e, dopo aver
fissato un certo "pedaggio" che andrà pagato non appena
potrete, vi spiegheranno il loro sistema monetario
completo di scellini, corone, monete d'oro. Segnatevelo
per bene è importante. Oltre a tutto questo, saprete di
una gara indetta dal sovrano per cercare un nuovo mago,
dovete andarci a tutti i costi: è l'unico modo per
raggiungere il Mucuzade! Passate nuovamente alla mappa
(scendete verso il basso), selezionate il tendone
azzurro e rispondete alle domande dell'addetto alle
iscrizioni per la gara di stregoneria. Una volta dentro
esaminate i concorrenti scambiandoci due chiacchiere,
entro breve sarà chiara una cosa: NON AVRETE ALCUNA
POSSIBILITA' DI VINCERE, a meno che non usiate uno dei
soliti stratagemmi alla Simon! Uscite nuovamente e
passate alla Strada dei Mercanti. Fate una chiacchierata
col nano vestito di rosa: il ciccione vi chiederà dei
consigli per compilare il 740 e nel farlo vi domanderà
qualcosa riguardo al sistema monetario che avete appena
"imparato". Rispondete con le frasi 2, 3 e 3 poi, finito
l'interrogatorio, avrete una bellissima spranga per
mancini. Intanto che ci siete entrate nel negozio di
scherzi (a sinistra), quando il negoziante avrà su la
maschera da gorilla, imboscatevi il libro sul tavolo per
poi parlare con lui. Per una serie di scherzi che
farebbero invidia anche al Puffo Burlone dei tempi
andati, Simon deciderà di andarsene, voi rientrate nel
posto appena possibile e iniziate a guardare in giro
prestando attenzione alle bombette puzzolenti: l'ideale
per far fuggire i concorrenti della gara di magia.
Parlate nuovamente al negoziante chiedendogli
informazioni sul suo lavoro (tra l'altro fa anche il
sarto) e sulle fialette nauseabonde, verrete così a
sapere che purtroppo non sono ancora pronte: manca
l'ingrediente fondamentale starà a voi trovarlo. Dalla
mappa, passate al porto. Cercate di attaccare bottone
con la piccola Riccioli d'Oro e, scoperto che la
piccolina è in fuga dai tre orsi, apritegli la cassa con
la spranga imboscandovi poi ciò che appoggerà per terra:
la sua parrucca e un gommone gonfiabile. Spostandovi a
destra troverete il secondo ospite del porto: Um Bongo,
un cannibale in visita al paesino che sogna da sempre di
diventare maestro di ballo... il fatto è che quando si
mette a danzare si mette sempre a piovere (buono a
sapersi). Ora è il momento della Bottega dei Tatuaggi.
Tirate giù la scala in modo da raggiungere la porta al
primo piano, entrateci e discutete con l'Uomo Padella
sulla sinistra; siccome il tizio ha fatto un voto di
sordità, sarà l'Uomo Pesce a regalarvi un blocco note,
col quale sarete in grado di comunicare col primo.
Chiedetegli informazioni (usando il blocco,
naturalmente) su com'entrare nel loro club dei matti e,
non appena saprete che vi è il posto d'Uomo Porridge
ancora vacante, scendete e tornate alla mappa del paese
alla ricerca della zuppa. La casa dei tre orsi, posto
ricco di porridge per antonomasia, si trova a sinistra
del MucSwampling, andateci, prendete la lettera
contenuta nella cassetta della posta e andate
all'ufficio prestiti. Consegnate il libro di barzellette
al giullare sfigato in cambio della vescica sgonfia,
entrate nella porta lì vicino e parlate con la
segretaria della compagnia "Sole Sorridente". Chiedetele
informazioni su una qualsiasi delle polizze e poi fate
irruzione nell'ufficio del boss. Non appena il tizio si
girerà per cercare tra le scartoffie i vostri
incartamenti, appoggiate nel raccoglitore dei debitori
la lettera presa ai tre orsi e, uscendo dall'ufficio,
vedrete una scenetta durante la quale la loro villetta
sarà disintegrata da un macigno... ora neppure i loro
sistemi d'allarme riusciranno a fermarvi! Andate dunque
dagli orsi, prendete i guanti di plastica appoggiati sul
lavello della cucina e chiudete il rubinetto (muovi
rubinetto).Non appena la famigliola tornerà, Simon si
arrampicherà automaticamente nel camino e, volando fuori
dal comignolo, si ritroverà nella fontana del paese.
Tornando sui vostri passi, parlate a Papà Orso
affermandogli che avete trovato la parrucca di Riccioli
d'Oro, dategliela chiedendogli in cambio solo un po' di
porridge e tornate dai pazzi nel vicolo. Indossate la
zuppa grazie all'apposito verbo, accettate il sacchetto
che l'Uomo Padella vi offrirà e apritelo immediatamente
per vedere i regali: 100 dollari, un elastico da bunjee
jumping e un cuneo. Da MucSwampling Simon inizierà
automaticamente a parlare con la mascotte di Paludoso, a
questo punto avrete delle notizie a dir poco
incredibili: la creatura è diventata talmente famosa che
ha deciso di aprire una catena di ristoranti ed è
talmente impegnata in questi giorni che ha assunto un
tizio per fargli da controfigura. Chiedete all'uomo un
palloncino e riceverete anche un buono sconto per un
Kiddy Meal, osservate la spazzatura situata nel vicolo
dietro al fast food (continuate a sinistra), raccogliete
la canna da pesca abbandonata e poi entrate nel
ristorante. Alla cassa ordinate immediatamente un Kiddy
Meal sfruttando lo sconto, scegliete il frappé che più
vi aggrada e poi aprite il sacchetto da pranzo: una
larva gigante, delle swamp-bubble (gomma da masticare) e
una statuetta di Paludoso. Non vi è saltato in testa che
lo "Stufato di Palude" del vostro amico potrebbe essere
un ottimo ingrediente per le bombe puzzolenti? Beh,
l'unico problema sarebbe raggiungerlo ai piani alti del
palazzo. Prima di andarvene scambiate due parole col
padrone del negozio di tatuaggi seduto ad uno dei
tavolini: l'uomo vi dirà di essere in pausa e, siccome
l'orologio del locale è rotto, resterà in pausa fino a
quando non lo aggiusterete. Tornando dal venditore di
scherzi alla Strada dei Mercanti, ditegli che volete un
costume e poi consegnategli la statuetta come "modello".
Dopo aver squadrato un po' l'affare, vi dirà che ci sarà
bisogno di un bel po' di tessuto verde, perciò non vi
resta che uscire dal negozio e parlare al ciccione sulla
destra accettando di fare "qualsiasi cosa" per della
stoffa. Sarete portati dalle parti di una buia grotta e
dovrete cercare una lampada magica; voi camminate verso
sinistra fino al termine della caverna e poi raccogliete
l'artefatto, tornate all'entrata, parlate all'apertura e
vi sarete guadagnati un bel po' di panno bianco. Gettate
la tintura verde di Calypso nella fontana del paese,
appoggiate il tessuto appena preso nel cestino della
donna con gli occhiali, uscite dalla schermata,
rientrate ed avrete finalmente l'oggetto che cercava il
sarto. Il vostro costume da Paludoso sarà pronto entro
pochi minuti, dirigetevi così da MucSwampling, entrateci
e poi indossatelo per superare il bancone indisturbati.
Continuando a salire le scale (notate l'orologio che non
funziona), poco dopo arriverete al vostro vecchio amico
di sempre il Paludoso. Parlategli, ditevi dispiaciuti e
mostratevi suoi amici in modo che alla fine vi consegni
un secchio col quale dovrete andare a cercare un po' del
fango utile alla sua nuova ricetta: il Super Stufato di
Palude Potenziato!!! Dalla solita mappa potrete cliccare
sulla palude ma purtroppo potrete arrivare al massimo
davanti all'Ufficio Prestiti a causa di un muro
costruito recentemente. Aprite il tombino in mezzo alla
strada con la spranga, entrateci e scoprirete che
purtroppo anche questo percorso sotterraneo risulterà
bloccato da almeno due cose: un gigantesco ragno e
un'oscurità a dir poco incredibile. Tornate su dunque,
dirigetevi alla Piazza del Borgo osservando per un po' i
ballerini e il fisarmonicista, parlate a quest'ultimo,
poi, non appena uno dei tizi romperà la bacchetta,
donategli la vostra mazza da baseball, il risultato è un
fisarmonicista in meno e un posto in più come maestro di
ballo. Prendete il manifesto appeso alla staccionata
nella Piazza dei Mercanti (a sinistra della scala
centrale) e portatelo a Um Bongo che, di volata, andrà
al borgo per iniziare le sue lezioni sulla danza della
pioggia, unico metodo per allagare le fogne e far
smammare il ragno. Scambiate due chiacchiere col
cannibale, dategli la vescica che vi ha regalato il
giullare e aspettate qualche minuto per vedere i
risultati del tutto. Ora basterà trovare una fonte di
luce e potrete avventurarvi nelle profondità della
terra. Andate nuovamente alla Piazza dei Mercanti e
infilatevi nel negozio di animali (cliccate a sinistra
della scala). Dopo che il negoziante vi avrà svelato il
mistero del posto, cioè che in effetti il tutto non è
che una copertura per alcuni esperimenti genetici,
grazie ai guanti di gomma presi dai tre orsi raccogliete
la tartaruga elettrica, mettetela nella scatola a destra
della strana macchina e attivate quest'ultima
(attenzione: la leva centrale dovrà essere nella
posizione "-"). Il risultato lo potrete vedere nelle
altre due casse a sinistra del marchingegno, l'animale
elettrico verrà scomposto nei suoi due elementi
principali: una normale tartaruga e delle anguille
elettriche. Raccogliete solamente la tartaruga e al suo
posto metteteci le lucciole appoggiate sul ripiano;
spostate la leva centrale in posizione "+" e attivate il
tutto in modo d'unire delle sorgenti di luce naturali
quali le lucciole con la batteria per antonomasia: le
anguille elettriche. Risultato: delle lucciole super
potenziate che potranno essere utilizzate come una
torcia per illuminare gli anfratti più bui delle fogne!
Salutato il prof. scendete nel tombino davanti
all'Ufficio Prestiti, continuate sempre a sinistra,
usate gli animaletti appena ottenuti non appena si farà
troppo buio e giungete così fino alla scaletta per la
palude, sopra alla quale scoprirete proprio un bel
posticino. Legate l'elastico da bunjee jumping alla
ringhiera del ponticello a destra, sfruttate il secchio
di Paludoso per raccogliere il fango sotto di voi e poi
procedete a sinistra così da conoscere un altro
personaggio stupido: la Signora del Lago, custode della
mitica spada Excalibur. La donna, dopo avervi decantato
le lodi della più potente arma in circolazione e avervi
detto che "solo un uomo di nobili origini potrà estrarla
dalla roccia...", inizierà a parlarvi del suo lavoro:
per diventare una "Signora del Lago" dovrete avere il
permesso del Re ottenendo il Focoso Sigillo Reale.
Tornate verso il tombino e, superato il primo
ponticello, utilizzate la canna da pesca nel laghetto:
Simon ci metterà automaticamente la larva trovata nel
Kiddy Meal e di lì a poco abboccherà un bel pescione.
Proseguite fino da MucSwampling, travestitevi da
Paludoso per salire al piano di sopra, consegnate la
schifezza fangosa al vostro amico e poi portate lo
Stufato di Palude al negoziante di scherzi nella Piazza
dei Mercanti; come ringraziamento avrete il primo
campione commerciabile di Fialetta Puzzolente! Alla gara
di magia, gettate per terra questo intruglio: tutti
quanti si sentiranno male e dopo un piccolo svenimento,
potrete notare una cosa positiva, oltre a voi sarà
rimasto solo un altro concorrente: un vecchietto mezzo
sordo col raffreddore. Non appena il nostro eroe avrà
finito di parlare col mago in pensione, usate il frappè
preso da MucSwampling per tappargli il cornetto e poi
raccogliete il libro di magia appoggiato sullo sgabello.
Non appena ci sarà quest'oggetto nell'inventario potrete
dimostrare il vostro vero valore come stregone (dovrebbe
arrivare automaticamente il giudice di gara, se non
dovesse accadere provate a continuare a sinistra).
Divenuti maghi di corte, con tanto di pass VIP, potrete
tornare all'entrata del castello, pagare le guardie coi
soldi guadagnati nel Club dei Pazzi e, mostrando la
tessera di stregone alla porta, entrare a palazzo. Una
volta giunti nel grandissimo giardino, praticamente un
fazzoletto di terra di un metro quadrato, vi sarà il
Principino che inizierà a tempestarvi di fagiolini con
la sua cerbottana. Parlando al pestifero giovanotto
scoprirete che il suo desiderio più grande è avere una
spada vera, se gliela procuretete lui vi darà in cambio
tutto quello che possiede. Ok, ora entrate nell'edificio
principale e fate un giretto per trovare la
maledettissima camera del tesoro col Mucusade. Nella
prima porta, quella col bimbo che continua a frignare,
utilizzate il cuneo per fermare la culla e poi rubate
l'ingranaggio attaccato alla parete (vi servirà per
rimettere in funzione l'orologio di MucSwampling).Nella
seconda camera ci sarà la mitica Bella Addormentata
profondamente... addormentata, mentre a sinistra
dell'atrio principale presenza del Re. Sfortunatamente,
essendo il mago di corte, avrete degli obblighi e,
nonostante possiate fingere di voler controllare la
camera del trono, il vostro sire vi costringerà a
occuparvi prima del pupo piangente, solo dopo questa
scocciatura potrete avere la giornata libera. L'unica
che potrebbe sapere come trattare col pupo è sua sorella
Bella Addormentata, per svegliarla avrete bisogno, come
dicono le fiabe, di un pisello sotto al materasso il
principino è l'unico ad avere qualche legume, il
principino vuole la spada e per la spada dovrete
diventare Signora del Lago grazie al Sigillo Reale per
poi dimostrarvi un vero Re. Lungo, eh? Uscite a
sinistra, utilizzate il pesce della palude per attirare
il Focoso Sigillo Reale (una foca); correte da
MucSwampling, travestitevi come al solito per passare
oltre al bancone, inserite l'ingranaggio nell'orologio
e, tornando al salone principale, noterete il padrone
del negozio di tatuaggi tornare al lavoro. Andando al
negozio di quest'ultimo (stessa zona del Club dei Matti)
prendete un depliant con la sua pubblicità, tornate al
MucSwampling e, dandolo al nerd seduto, ditegli che con
un tatuaggio potrà sembrare più fico e lui andrà di
corsa al negozio. Quando entrerete per la seconda volta
in questo posto sarete il millesimo cliente e per questo
potrete scegliervi gratuitamente il tatuaggio da farvi:
la corona ingioiellata con le due spade incrociate, così
sì che sembrerete un vero Re. Discutete con la Signora
del Lago mostrandole il Sigillo e, non appena se ne
andrà, fregate la muta da sub e le bombole d'ossigeno.
Usate queste ultime per gonfiare il gommone, gettatelo
in acqua così da raggiungere l'isoletta con la spada ed
estraetela forti del fatto che sul vostro braccio ci sia
il tatuaggio regale. Date la spada al principino, usate
il suo fagiolo sotto al materasso della Bella
Addormentata e fatevi dare da quest'ultima qualcosa in
grado di tenere calmo il bebè nell'altra stanza. Questa,
invece di darvi del latte o simili, vi lancerà giù un
bel lecca-lecca che il pupo, in un gesto di rabbia
incontrollata, getterà dalla finestra, lo potrete
raccogliere nuovamente in giardino davanti al
principino. Il problema comunque rimane: dove cavolo si
potrebbe andare a prendere del latte? Salite dal
Paludoso (MucSwampling), parlategli dicendo di voler
giocare coi suoi bambini, scambiate il chupa-chups col
latte che hanno i due paludosi nella gabbia e portatelo
di volata dal bebè al castello reale. Et voilà, ora
siete degli uomini liberi! Passando davanti al re,
salite la scala per la torre e vedrete apparire i due
demoni che nel primo episodio avevate rimandato
all'inferno... beh, qualcosa non deve aver funzionato a
dovere nell'incantesimo. Non appena potete gettate il
frappè nel pentacolo per terra e aspettate che i due
cretini mefitici ne rimangano bloccati
irrimediabilmente, peccato che così facendo bloccherete
anche l'accesso principale alla stanza del tesoro. Non
resta che trovare la porta sul retro ora che i guardiano
non ci sono più. Alla Strada dei Mercanti, legate il
palloncino di MucSwampling alla cancellata, tornate
dalla mascotte di paludoso e chiedetegliene un altro,
ripetendo l'azione fino a quando, legando il terzo
pallone, non prenderete il volo giungendo alla torre.
Passate sul tappeto rosso, raccogliete il Mucuzade e,
felici e contenti, tornate su attraverso il condotto per
poi riutilizzare i palloncini. Sulla strada per Calypso,
sfortuna vorrà che voi incontriate un paio di marinai
tutt'altro che amichevoli. I due , dopo avervi colpito e
gettato in un sacco, vi rapiranno portandovi su una nave
pirata. Usate il libro degli incantesimi, prendete la
benda dal teschio per terra e tentate di uscire. Il
capitano, scendendo proprio in quell'istante dalla
scaletta, vi beccherà in pieno e, non trovando al
momento una punizione per voi, alla fine della fiera vi
sbatterà nella sua cabina nominandovi mozzo. Leggete il
diario di bordo e la cartolina al suo interno, fregate
uno dei pappagalli impagliati e uscite sul ponte.
Prendete il coltello oltre la porta a destra, usatelo
per tagliare l'amaca e poi imboscatevi i cerini. Di
nuovo fuori, studiate la situazione: il Mucuzade sarà
sicuramente rinchiuso in quella porticina zeppa di
catene e lucchetti, perciò dovrete trovare un modo per
aprirla senza che il capitano possa vedervi. Iniziate a
scambiare la benda per l'occhio con gli occhiali scuri
del tizio con la maglietta viola, poi scendete
nuovamente nelle prigioni per parlare a Mr.T (a
sinistra).Chiedetegli se per caso non ha una fiamma
ossidrica poi, una volta ottenuto l'aggeggio, risalite
di sopra tentando immediatamente di sciogliere le catene
per il vostro carburante da guardaroba. Non appena vi
avvicinerete al luogo il capitano salterà fuori da una
porta dicendovi di allontanarvi subito. Andate dal tizio
col martello, parlategli e poi dategli una spintarella
giù dalla nave. Raccogliete tutto ciò che potete: la
passerella, i chiodi e naturalmente il martello. Usate
tutto questo per fissare la porta del capitano così che
non possa uscire, sciogliete le catene per il Mucuzade
con la fiamma ossidrica e scendete recuperando il vostro
oggetto. Bravi, ce l'avete fatta! Ora un altro problema:
dovete tornare da Calypso e come se non facendo cambiare
rotta alla nave? Dal ponte salite sull'albero maestro
tramite le reti, ponete la cartolina davanti al
telescopio, scendete e, salendo le scalette a destra,
cercate di arrivare al timone. Parlate al "Cretino" a
proposito del nuovo pappagallo-bussola, poi usate quello
impagliato su quello vero, fissando il tutto con la
Swamp-bubble. La nave inizierà lentamente a cambiare
rotta e i fatti si succederanno abbastanza velocemente,
diciamo solo che alla fine vi ritroverete naufraghi su
una piccola isola senza nessuno che possa aiutarvi e,
ancora una volta, senza il Mucuzade. Raccogliete il
pezzo di pala, spostatevi a destra e, al colmo della
meraviglia, vi beccherete uno stupidissimo collezionista
da spiaggia che senza complimenti raccoglierà il
Mucuzade dalla spiaggia dicendovi che ora è suo. Entrate
nella giungla, date il pallone al bambino-riccio in
cambio di una conchiglia e poi, raccogliendo il bastone,
tornate in spiaggia. Aggiustate la pala infilandoci il
manico appena trovato, usate l'attrezzo ed entro breve
avrete un bel castello di sabbia con un buco di una
decina di metri lì accanto. Usate l'asciugamano rosso
per terra così da coprire l'apertura, appoggiateci sopra
la conchiglia come esca e avrete una bella trappola
modello Rambo. Fate notare al collezionista che sulla
destra ci potrebbe essere qualcosa di suo gusto e lo
vedrete cadere nel foro come un demente. Riprendetevi
quello che vi appartiene poi infilatevi ancora nella
foresta alle vostre spalle. Nella stessa zona nella
quale avete trovato il bastone per la pala dovreste
trovare l'entrata per una grotta, andateci e dentro
troverete una strana bottiglia di Whisky. Non appena vi
appresterete a raccogliere questo oggetto salterà fuori
un genio, sì, proprio lo stesso che aveva lasciato il
messaggio nella segreteria della lampada a metà gioco.
Il tizio in questione è completamente ubriaco perciò,
anche se gli chiederete di farvi tornare da Calypso, lui
non riuscirà a farlo (magari chiedeteglielo lo steso per
vedere la stupida scenetta); dovete farlo tornare sobrio
a tutti i costi. Uscite dalla caverna, continuate a
sinistra sulla strada del cane, raccoglietelo ed entrate
nel bar. Ordinate una prima volta il caffè decaffeinato
e poi, dopo la scenetta e la dormita, chiedetene un
secondo andandovene di filato. Imboccate il secondo
sentiero poco sotto a quello del cane, parlate allo
spacciatore che, in cambio di qualche bungas (la moneta
locale), vi potrebbe fornire la caffeina che vi serve
per arricchire il caffè del genio. Prendete il
fischietto per terra, girate a destra e superate la
macchina per le torture arrivando fino ai rulli del suo
generatore. Appoggiategli sopra il cane, tornate sui
vostri passi, accendete la macchina muovendo la leva e,
soffiando nel fischietto, controllate il funzionamento
del tutto: l'uomo legato alla roccia inizierà ad essere
torturato e urlerà come un ossesso. Ora la strada a
sinistra dello spacciatore: la gara di limbo grazie alla
quale potrete guadagnare qualche bungas. Il trucco per
vincere consiste nel suonare il fischietto durante il
vostro exploit in modo che i giudici, guardando in
direzione delle urla, non si accorgano del vostro
imbroglio. Con i soldi dirigetevi da chi sapete,
prendere le compresse di "C", gettatele nella tazzina e
poi, dal genio, versate il tutto nella bottiglia di
Whisky esprimendo il desiderio di tornare al Magike
Emporium. Quando arriverete dal vecchio scoprirete che
purtroppo Alix, la sua nipotina, è stata rapita dagli
sgherri di Sordid e lui, da vero nonno rompiballe, non
sarà disposto a caricare il guardaroba fino a quando voi
non la ritroverete... Grazie al suo leone addestrato
verrete così portati sull'isola del più cattivo stregone
dell'universo, ultima meta della vostra avventura. Come
succede spesso, l'inizio non sarà dei migliori: a causa
di una frenata calcolata male, capiterete proprio in
mezzo alla tenda della legione dei goblin del
cattivastro e il capitano delle guardie vi spedirà
direttamente in prigione con Alix. Dopo aver slegato la
tizia, tentate di aprire la porta e lei, togliendosi una
forcina, vi aiuterà non poco. Ennesimo colpo di
sfortuna: per una disfunzione spazio-tempo un secondo
Simon vi apparirà davanti, vi consegnerà un alberello e,
istantaneamente, vi teletrasporterete all'esterno della
prigione poco prima del vostro vero arrivo. Ora, oltre a
doverla ritrovare, dovrete anche rientrare nella
fortezza. Le due guardie davanti all'entrata del campo,
troppo occupate a bere e a dormire, non vi faranno
certamente passare e non potrete che iniziare a
gironzolare cercando nel contempo una soluzione.
Camminando a destra verrà visualizzata l'ennesima mappa
del posto, cliccate su Bocca del Vulcano, raccogliete il
contenitore spray e la guida del Piccolo Pollice Verde
dando immediatamente un'occhiata a questo libro.
Scoprirete così che le enormi piante carnivore lì
accanto si chiamano Ingoius Felinus e producono una
sostanza soporifera: ideale per mettere KO le guardie.
Ma il gatto dov'è? Passate ora alla locazione dei Boschi
Oscuri. Camminate a destra lasciando momentaneamente
perdere il solito bambino-riccio e i tarli, entrate
nella caverna e date un'occhiata allo spettacolo: tre
streghe, una mezza cieca, una sdentata e una sorda,
staranno preparando qualcosa. La loro gatta, non appena
entrerete, fuggirà fuori e voi non potrete far altro che
inseguirla correndo a sinistra fino a tornare alla
mappa. Cliccate sulla Capanna Isolata, sentite ciò che i
cinque cretini hanno da dirvi e poi chiudetevi la porta
alle spalle. Camminando in direzione della gatta delle
streghe, rintanatasi in un angolo della sala, la farete
scattare in direzione dell'uscio che, inaspettatamente
chiuso, le provocherà una commozione cerebrale facendola
svenire di botto. Raccoglietela insieme al fazzoletto
pieno di moccio, chiedete ai ragazzi quattro bottiglie
di soda (a sinistra) e tornate alla Bocca del Vulcano.
Bevete una soda usando la cannuccia, mostrate la gatta
alle piante, raccoglietene la saliva soporifera e
utilizzate la bottiglia vuota per raccoglierla. Al Campo
Goblin, mettete un po' di questa schifezza verde nel
bicchiere delle guardie, non appena cadranno
addormentate (dovrete far finta di passare e aspettare
che bevano) passate oltre e visitate la tendopoli. Nella
"grossa tenda" prendete del pepe e del cibo deidratato,
parlate all'elfo in gabbia e, dopo averci fatto
"amicizia", ascoltate il favore che ha da chiedervi: del
profumo in cambio di un pezzo di legno. Riempite di soda
la boccetta che vi darà, gettategli in faccia un po' di
pepe e, quando vi domanderà se avete un fazzoletto,
dategli quello pieno di schifezze che avete preso alla
capanna: in questo modo si beccherà un bel raffreddore e
non capirà che invece di un profumo gli avrete rifilato
della semplice soda! Col nuovo pezzo di legno così
faticosamente guadagnato, andate ora dai due tizi che
stanno giocando a carte, gettate il contenuto della
terza bottiglia di soda sul fuoco e, mentre i due
saranno accecati dal fumo, voi rubategli un po' di
"cose". Raccogliete i dadi truccati abbandonati per
terra, superate il fiume a sinistra e date un'occhiata
all'entrata della roccaforte (entrate nella bocca del
teschio). I due gargoyle a guardia del luogo vi diranno
che solamente il tappezziere col catalogo dei campioni
di carta da parati potrà entrare, perciò non vi resterà
che fingere di averlo dimenticato a casa . Aiutate le
streghe, avrete ciò che serve. Tornate dalle guardie
addormentate, raccogliete il corno di conchiglia appeso
dietro a quello con lo spadone (per quella sorda),
passate ai boschi oscuri, regalate il cibo deidratato e
l'ultima bottiglia d'acqua al ragazzo riccio in modo
d'avere la lente (per la strega cieca) e poi dirigetevi
all'ammasso di mobili qualche metro sulla destra.
Esaminandoli e parlando poi coi tarli, potrete avere una
fila di denti di legno (per la strega sdentata)
semplicemente regalando loro il pezzo donatovi
dall'elfo. Ora andate a consegnare i regali alle streghe
che finalmente potranno completare la ricetta nel
pentolone: una soluzione atta a tramutare gli uomini in
cani! Raccoglietene un po' grazie a una delle bottiglie
vuote di soda, andate dai cretini alla Capanna Isolata e
poi date da bere la schifezza rossa al grassone di
spalle che diverrà immediatamente un segugio. Prendetelo
con voi, ditevi disposti a prendere il suo posto nel
gioco e, al momento dello scontro virtuale col
"tappezziere di quarto livello", usate i dadi truccati
in modo d'avere la meglio, il suo catalogo di
tappezzeria sarà aggiunto al vostro inventario e
finalmente potrete entrare nella FORTEZZA DEL DESTINO.
Dopo aver fregato i gargoyle mostrando il libro, sarete
in un atrio poco illuminato. Continuando dritti lungo il
passaggio tenebroso arriverete proprio davanti alla cosa
più cattiva e orribile che l'umana fantasia abbia mai
creato. Inutile dire che Simon all'inizio ci resterà di
sasso (nel vero senso della parola), solo in seguito
capirete che questa altri non è che la prova finale per
raggiungere Sordid: dovrete riuscire a superare il
mostro fregandone i tre sensi principali: vista, olfatto
e udito. Tornate indietro fino all'atrio. Prendete con
voi la tappezzeria, passate nella camera accanto e,
visto il maratoneta, utilizzate l'arazzo come una spugna
in modo da raccogliere un po' del sudore nella pozza.
Fate sgocciolare quest'ultimo nello spruzzatore, tirate
la leva così da spegnere la luce e cercate a tastoni di
raggiungere nuovamente il mostro (almeno la vista non
potrà servirgli). Spruzzatevi addosso il sudore di
goblin, "indossate" il cane così da farlo diventare un
paio di scarpe di pelliccia, mettetevele su e sarete
presto dalla parte opposta della camera, sani e salvi.
La strada da seguire è naturalmente quella a sinistra,
arrivati nel laboratorio, raccogliete il cacciavite sul
tavolo degli attrezzi, staccate la mano al "Sordid-robot"
(l'affare seduto sulla macchina simile al congelatore di
grafite de L'Impero Colpisce Ancora) e con essa
dischiudete la cassetta di sicurezza contenente il
fuscello del tempo, l'alberello che il Simon del futuro
vi aveva dato... A questo punto Runt, l'aiutante del
vostro antagonista, si accorgerà di voi e inizierete a
inseguirvi. La disfunzione temporale verrà a chiudersi e
voi, divenuti i Simon del futuro, consegnerete il
fuscello al Simon del passato, dopodiché verrete
acchiappati e legati alla macchina che già avevate
visto. Siccome Sordid, non più in forma mortale, è
finito all'inferno, Runt ha deciso di farlo tornare in
vita mandandovi a prenderlo negli inferi con tanto di
"permesso speciale". Il fatto è che al vostro ritorno il
piccoletto scambierà i corpi mandandovi in quello
meccanico dello stregone e Calypso non sapendo nulla... |