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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "S"
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01 - Dili, Timor Est
Entriamo nell'ambasciata
All'inizio non dovremo fare altro che seguire le
istruzioni che ci vengono impartite provando tutti i
movimenti che abbiamo a disposizione.
Unica nota da rilevare: potremmo avere problemi con il
movimento associato al tasto Q. Avviciniamoci al
pertugio stretto facendo attenzione a NON restare
accucciati e il problema sarà risolto!
Una volta alla fine della palizzata, dopo aver eseguito
il movimento SWAT con il tasto SPAZIO spariamo alla
luce, quindi andiamo lentamente alle spalle del nostro
uomo per placcarlo (barra spaziatrice, ancora) e quindi
stordirlo con il tasto azione.
Utilizziamo immediatamente il visore a infrarossi per
identificare le mine e procediamo passando sotto la
passerella di destra; voltiamo quindi a destra e saliamo
sulla cassetta a sinistra per arrampicarci sulla trave e
passare un'altra fila di mine.
Entriamo nel vicolo stretto, andiamo in fondo e premiamo
più volte SHIFT per saltare sino in cima (disattiviamo
la funzione Tasti Permamenti di Windows se è attivata:
potrebbe fare danni!).
Ora arrampichiamoci, seguiamo la via e arriviamo sino
alla pertica per calarci di sotto; potremo entrare in un
rigagnolo sino al petto per proseguire oltre un ponte e
uscire dall'altro lato. Occhio a non farci vedere dalla
guardia!
Procediamo da questo lato sino al tizio seduto di spalle
(regolare la velocità al minimo e modalità furtiva) per
bloccarlo e interrogarlo in una zona buia. Quindi lo
stordiremo e attenderemo che la guardia uscita dalla
baracca avrà finito di controllare per infilarci nel
vicolo e saltare in cima alla palizzata con la tecnica
dei salti multipli.
Troviamo e parliamo con Douglas Shetland
Una volta all'interno dell'ambasciata saliamo le
scalette dell'impalcatura sino ad arrivare in cima,
quindi procediamo accucciati e appiattiti alla parete
per superare la prima guardia di vedetta e assistere
nelle vicina stanza a un omicidio.
Procediamo oltre usando il movimento SWAT (barra
spaziatrice) e arrivati all'estremità della balconata
arrampichiamoci sul cornicione per procedere sino al
vicino balcone, scende e utilizzare la grondaia per
arrivare al balconcino d'accesso.
Entriamo lentamente per portarci alle spalle della
guardia e afferriamola stendendola subito. Parliamo a
Douglas, il quale ci darà un messaggio in codice da
decodificare e poi tradurre. Se la prima parte
dell'operazione sarà semplice, per la seconda dovremo
trovare Ingrid Karthson, una brava traduttrice tenuta
prigioniera in una torre dell'ambasciata.
Ci sono due modi per andare al piano di sotto: usciamo
dalla stanza dove c'è stato l'omicidio oppure passiamo
dall'altra parte lungo il corridoio; consiglio
quest'ultima via. Sepgniamo dunque la luce e apriamo la
porta più vicina alla finestra per attirare l'attenzione
della guardia con un fischio (tasto V); spostiamoci in
modo da prenderla alle spalle come sempre e stordirla.
Quindi usciamo, percorriamo il corridoio sino alle scale
e scendiamo.
Al piano di sotto dovremo sparare alla luce nell'angolo
vicino a noi e attirare una guardia alla volta con il
fischio per poi sistemarle a dovere. Dovesse esserci
qualche colluttazione facciamo attenzione a non
ucciderle ma solo a stordirle.
Terminato il casino, usciamo dal fondo della stanza
attraverso lo stretto passaggio per arrivare al portone
che da sul cortile.
Da qui vedremo immediatamente la fanciulla prigioniera
nella torre (una reminiscenza dei vecchi videogiochi...)
e la guardia vicina; particolarità: la guardia ha un
visore notturno ed è in grado di scorgerci se rimaniamo
nelle tenebre. Dovremo pertanto restare sempre alla luce
dei fari, che la accecano.
Attendiamo che la luce si avvicini, quindi prendiamo il
faro di destra e seguiamolo sino al capo opposto del
cortile.
Entriamo nell'edificio e saliamo lentamente le scale
sino alla cima per stordire la guardia e trovare Ingrid
nella stanza accanto.
Parliamole e ci tradurrà tutto quanto. Parliamole ancora
e prepariamoci alla fuga.
La fuga
Usciamo dalla finestra e aggrappiamoci con il cavo per
scendere dalla parete sino al cortile del villaggio. Qui
il nostro compito è semplice: dobbiamo spegnere i fari
puntati al cielo sulle due torrette del villaggio
affinché l'aereo si avvicini pescandoci dall'acqua.
Come? Semplicemente saliamo sulle torrette e spingiamo
la leva per spegnere le luci; nel farlo dovremo fare
attenzione alla guardie che circolano; ma in questo
frangente abbiamo licenza di uccidere...
Casomai per aiutarci spariamo a qualche luce bassa.
Comunque alla fine dirigiamoci al molo, saltiamo sul
gommone e andiamo verso l'aereo.
02 - Parigi, Francia
Infiltriamoci nei laboratori Sulnier
Scendiamo dal condotto dinanzi e procediamo diritto
lungo il tunnel per raccogliere un oggetto proprio in
fondo. Attenzione, c'è una guardia vicino!
Facciamoci aiutare dalla metropolitana vicino e non
appena passa il treno controlliamo che il nemico sia
voltato per corrergli alle spalle e afferrarlo!
Stendiamolo, quindi proseguiamo entrando nella carrozza
dismessa per non farci vedere; in fondo ci attendono due
guardie: sfruttando le zone oscure attiriamone una alla
volta con un fischio e prendiamola alle spalle.
Oltre l'angolo c'è una stanza incendiata: per spegnere
le fiamme spariamo alle valvole sui tubi vicino al
soffitto.
Consultiamo il terminale
Procediamo nella stanza per farci una bella doccia e
utilizziamo il terminale sull'altro lato; utilizziamo il
cavo ottico per osservare la stanza successiva e quando
c'è via libera passiamo: muovendoci lentamente lo
prenderemo alle spalle come al solito.
Controlliamo il terminale, quindi utilizziamo il cavo
ottico anche nella stanza successiva e quando c'è via
libera entriamo per spegnere immediatamente le luci con
l'interruttore a destra.
Le guardie si sposteranno ma con il favore delle tenebre
potremo assalirle alle spalle, una alla volta.
Dopo aver controllato i terminali, proseguiamo nelle
stanze successive ed eventualmente utilizziamo la
cassetta medica per rimetterci in sesto.
Prima di avanzare oltre la porta successiva controlliamo
ancora tramite cavo ottico, quindi entriamo e spariamo
subito alla luce dinanzi a noi; stendiamo le due
guardie, quindi avanziamo verso lo stanzino con i
cadaveri ma non entriamo nel cono della luce e non
facciamo rumore: sulla sinistra c'è infatti un'altra
guardia da attirare con un fischio per poi sistemare.
Proseguiamo lungo la via e facciamo in fretta: i nemici
stanno sparando a tutti i computer; lanciamo una granata
nella stanza per ucciderli e fermarli.
Entriamo, recuperiamo quello che ci serve e utilizziamo
infine il terminale dallo schermo rosso.
Disinneschiamo la bomba
Proprio allora verrà ravvisato un'ordigno in punto di
esplosione.
Questa fase è a tempo e dovremo agire in fretta avendo
comunque il tempo di fare un paio di cose. Procediamo
lungo il corridoio e voltato l'angolo vedremo due
guardie; attendiamo che si allontanino magari visitando
lo stanzino d'angolo per recuperare qualche oggetto.
Andiamo in fondo al corridoio e prendiamo l'ultima porta
a sinistra e corriamo davanti all'ordigno per
disinnescarlo.
Consultiamo la base di dati
Usciamo nel corridoio e prendiamo la porta in fondo,
dopo averla controllata con il cavo ottico (potrebbe
esserci qualche guardia dietro), per salire le scale.
Al piano di sopra spariamo alla luce, quindi attiriamo
le due guardie e disfiamoci di loro al solito modo;
vicino c'è qualche stanza da esplorare ma dobbiamo fare
attenzione al rilevatore di movimento a muro
(quell'oggetto rosso) e soprattutto alle guardie ancora
presenti nella zona.
L'obiettivo invece si trova oltre la porta dinanzi al
punto in cui siamo arrivati; scassiniamola ed entriamo
per prendere la prima a sinistra. La stanza è piena di
telecamere che ci tengono d'occhio, quindi rimaniamo
rasenti alla parete e semplicemente procediamo a destra
per utilizzare il terminale dallo schermo rosso.
Troviamo i cervelli
Ora avremo un nuovo compito: trovare i cervelli dei
clienti francesi.
Usciamo dalla stanza delle macchine dalla stessa porta
di ingresso, quindi inseriamo la password scovata nel
pannello a muro (2457) ed entriamo nella stanza
successiva; questa è molto particolare: c'è una lampada
molto potente diretta alla porta e proprio di fronte una
guardia e un rilevatore di spostamento.
Spegniamo la lampada agendo sul suo interruttore e
attendiamo che la guardia entri e si volti per prenderla
alle spalle e stenderla. Prendiamo gli oggetti della
stanza, quindi usciamo molto lentamente.
Prendiamo la porta successiva e saliamo le scale
velocemente non appena la telecamera di fronte si gira
per portarci a ridosso della parete e rimanere all'ombra
del suo cono visivo. Stacchiamo la mina a muro e
procediamo salendo le scale (sempre senza farci vedere).
Entriamo nella stanza successiva dopo aver osservato
bene con il cavo ottico e avviciniamoci alla guardia che
lavora al terminale per prenderla e trascinarla nella
zona d'ombra dove la stenderemo. L'altra guardia si
sposterà e potremo prenderla alle spalle.
Consultiamo il terminale e avremo anche la password per
la stanza successiva, che si trova in fondo al corridoio
a destra.
Inseriamo la password (7562) e ci troveremo finalmente
dinanzi ai cervelli.
Incontriamo Francis Coldeboeuf
Ora il nostro obiettivo è quello di incontrare Francis,
l'uomo che ha fotografato suo malgrado la spia che
stiamo cercando.
Procediamo nella stanza successiva, tenendo la sinistra
e oltrepassando la paratia per trovare una
mitragliatrice e il relativo computer di controllo.
Utilizziamolo per disattivarla prima che ci veda, quindi
andiamo molto lentamente alle spalle della guardia per
stenderla.
Oltrepassiamo la porta successiva e ci troveremo su una
passerella con due guardie lontane; è il momento di
utilizzare il visore a infrarossi per capire esattamente
il loro posizionamento. Stendiamole senza avvicinarci
utilizzando magari proiettili elettrici o qualcosa di
simile (il tasto secondario del mouse, una volta
selezionato il proiettile): ma facciamo attenzione a non
sprecarli, dal momento che sono limitati!
Procediamo oltre e nel corridoio stacchiamo la mina dal
muro per utilizzare eventualmente la cassetta medica.
Entriamo nella stanza successiva e guardiamo verso
l'alto: l'uscita è lì. Saltiamo di sopra e procediamo
molto lentamente grazie alla prima deviazione nella
stanza a sinistra e calandoci dentro. Ecco l'uomo che
cerchiamo! Parliamo con lui e facciamoci consegnare il
telefonino, quindi parliamo ancora. Gli uomini
all'esterno innescheranno un'esplosivo...
Terminati gli argomenti di conversazione torniamo al
piano di sopra e rifugiamoci nella stanza da cui
arriviamo. Dopo l'esplosione saltiamo di nuovo di sopra
e procediamo sino in fondo al cunicolo per uscire
dall'edificio e terminare il livello.
03 - Ferrovie Hesperia Parigi-Nizza, Francia
Norman Soth
Ci troviamo sul tetto del treno diretto a Nizza, un
posto fresco ma non proprio sicuro; entriamo dalla
botola vicino nella carrozza merci e proseguiamo in
quella successiva dove ci attende un controllore. Non
dobbiamo farci scoprire da nessuno, quindi spariamo alle
due luci e attiriamo il controllore con un fischio per
poi assalirlo alle spalle e interrogarlo; ci
parleràdell'ubicazione del nostro uomo, registrato sotto
falso nome.
Dopo averlo stordito utilizziamo la botola sottostante
per passare dalla pancia del treno: un po' pericoloso ma
sicuramente efficace. Rientriamo all'altezza della prima
botola, dopo aver controllato la stanza tramite il
solito cavo ottico.
Come prima cosa, sblocchiamo l'apertura dei portelli
laterali attraverso l'apposito comando nella stanza,
quindi andiamo alla porta, utilizziamo il cavo ottico e
quando le guardie hanno terminato la loro conversazione
usciamo per spegnere subito le luci della carrozza. Il
modo più sicuro di farla franca è quello di andare dalla
parte opposta, uscire dal treno e arrrampicarsi sul
bordo laterale per proseguire in questo modo sino alla
fine della carrozza.
Non spaventiamoci se dovesse passare il treno in senso
opposto, a meno di non pigiare qualche pulsante strano
non cadremo di sotto!
Rientriamo al termine della carrozza e procediamo sino a
quella successiva fermandoci quando sentiamo (e vediamo
attraverso la porta vetrata) il controllore parlare con
un passeggero. Attendiamo che finisca, quindi entriamo
nella zona, appiattiamoci contro la parete della cabina
e utilizziamo il movimento SWAT per passare oltre la
porta aperta. Il nostro uomo si trova nella cabina 18,
la terza. Ispezioniamola bene con il cavo ottico per
avere la sicurezza che si tratti di lui (è un uomo in
una cabina buia seduto vicino a un lume), quindi
entriamo e parliamogli.
Verremo interrotti da un uomo nemico che lo avviserà di
una chiamata. Ispezioniamo veloci il terminale, quindi -
tenendo conto che questa fase è a tempo - proseguiamo
lungo la carrozza seguendolo sino alla carrozza bar.
Rimaniamo distanti nell'ombra ed equipaggiamo il
microfono direzionale a distanza per utilizzarlo (tasto
E) in modo da ascoltare l'intera conversazione
telefonica e registrarla. Terminata la stessa, mentre i
nostri collaboratori la traducono, nascondiamoci nella
zona di fronte (l'angolo bar) attendendo che passino
prima Norman Soth, quindi la guardia che lo ha
accompagnato. Quando se ne sono andati, spariamo alle
luci vicini, attiriamo l'uomo rimasto con un fischio e
stordiamolo. Prendiamo il suo datapack, quindi corriamo
in fondo verso la carrozza di testa per fermarci solo in
prossimità della cassetta medica. Voltandoci in quella
direzione vedremo infatti la scaletta su cui
arrampicarci per aprire la botola ed essere di nuovo sul
tetto.
Questa volta saremo presi di mira da un elicottero e
dovremo vorrere verso la corda tesaci dal nostro aereo
in modo da fuggire!
04 - Strada del mercato del distretto di Geula,
Gerusalemme, Israele
Recuperiamo l'SC20K da Saul
Dopo aver esaurito gli argomenti con Coen, proseguiamo
salendo le scale e pediniamo la guardia per abbatterla.
Ora entriamo nella strada di paese e appiattiamoci alla
parete con la porta aperta superandola con il movimento
SWAT. Procediamo oltre e abbattiamo anche la persona
successiva prendendola alle spalle. Giriamo l'angolo e
troveremo un'altra guardia davanti a un negozio:
seguiamola, attiriamola con il soltio fischio e
stendiamo anche lei.
Superiamo la piazzetta rimanendo nell'ombra a sinistra,
dietro ai due ebrei seduti alla panca; avanti nel vicolo
e stendiamo l'uomo per poi avanzare a sinistra, nella
piazzetta di fronte al negozio di frutta: c'è una
guardia in loco da evitare o stendere. Entriamo alla
luce del negozio solo quando siamo sicuri e scendiamo le
scale: il nostro uomo è ostaggio di due malviventi!
Stordiamone uno e uccidiamo l'altro mirando alla faccia
mentre tiene in ostaggio il povero Saul. Liberato costui
parliamogli e ci dirà che ha un regalo per noi;
ovviamente si tratta dell'arma! Prendiamola dal buco in
cui è nascosta assieme ai proiettili speciali quindi,
terminato di parlare con lui, usciamo di nuovo in
piazzetta.
Parliamo con Dahlia Tial
Andiamo per il vicolo che prima era ostruito sino alla
guardia che parla con il cittadino; attendiamola e
stordiamola come al solito; a destra c'è una piazzetta
dalla quale si domina Gerusalemme ma non si può
proseguire. Superiamo pertanto l'abitazione illuminata
con il solito movimento SWAT e girato l'angolo facciamo
attenzione alla signora in nero.
Superiamo anche l'altro angolo per arrivare in fondo,
vicino agli uomini che parlano. C'è stato un'altro
attentato e la sorveglianza è alta! Attendiamo che si
allontanino e seguiamole attirandone una davanti al
negozio di elettrodomestici con il solito fischio per
stordirla.
A questo punto entriamo nel vicolo a destra e saliamo
sul parapetto per fare il giro della casa e attendere
che la guardia ci passi sotto: le salteremo sopra
colpendola (saltiamo con il tasto SHIFT e colpiamo con
il sinistro del mouse) per stordirla.
Ora proseguiamo in fondo alla strada in cui la guardia
era di pattuglia per voltare a sinistra avvicinandoci a
una guardia vicino alle sbarre. Arrampichiamoci sulla
grondaia alla parete della chiesa e saliamo sino in
cima. Qui proseguiamo sino all'altro lato per trovare un
cavo e attraversare la piazza. Caliamoci giu con un cavo
e avremo delle informazioni fresche: la nostra donna ci
aspetta proprio fuori dalla recinzione!
Parliamo con lei e in seguito alle scottanti verità ci
chiederà di seguirla.
Seguiamo Dahlia sino al magazzino Shoshana
Il nostro scopo ora è seguire la donna nel suo percorso
tra le strade di Gerusalemme facendo in modo che nessuno
ci veda.
Procediamo dapprima lungo la piazza della chiesa
sparando al lampione di fronte a sinistra e quando siamo
abbastanza vicini al lume dinanzi al tunnel (del
divertimento-oh) spariamo anche a questo prima di
entrare nel suo cono luminoso.
Sotto al tunnel fischiamo per richiamare la guardia e
stordiamola. Quindi proseguiamo lungo la via e
procediamo sino alla seconda chiesa dove la donna ci
starà aspettando. Parliamole, quindi quando parte
evitiamo la zona dove passa, è troppo luminosa e poco
spaziosa; passiamo invece dal pertugio a sinistra,
rasente la parete della chiesa per poi scendere le scale
e trovarci in una zona illuminata a tratti, a causa
della parete con le aperture. Oltre la stessa ci sono
due uomini intenti nella preghiera; rimaniamo spalle al
muro (tasto Q) e utilizziamo il movimento SWAT (barra
spaziatrice) quando l'uomo vicino si china per pregare.
Avanziamo con questo sistema controllando anche il
secondo e arriveremo a una piazzetta illuminata con una
guardia.
Spariamo alle luci, quindi stordiamo la guardia che si
avvicina e proseguiamo nel vicolo per sistemare una
seconda guardia (attendiamo che si volti e proceda).
Procediamo sino a scorgere Dahlia intenta a parlare con
una guardia; la stenderà e potremo proseguire arrivando
a ridosso di una piazza più grande. Ci comunicherà che
potremo arrivare alla zona che ci interessa dal tetto e
ci conviene seguire il consiglio: lasciamola andare per
la sua strada, attendiamo che la guardia vicina si volti
e seguiamola molto lenti per voltarci quando siamo sotto
il porticato e sparare velocemente alla luce sopra di
noi. La guardia proseguirà il suo giro e potremo
arrivare in fondo per affrontarne una seconda.
Avanziamo nel vicoletto e arrampichiamoci sulla grondaia
per raggiungere una stanza da letto; spariamo alla luce,
sistemiamo il rabbino che arriva e spariamo alla tv
nella stanza accanto per poi sistemare anche il secondo
uomo.
Usciamo sulla balconata e avanziamo sino alla grondaia,
per salire ulteriormente e procedere verso la zona
illuminata. Per evitare problemi, spariamo alla luce
dall'altro capo della piazza, di fronte a noi e la zona
tornerà oscura.
Ora arriviamo al comignolo e caliamoci giu mentre la
nostra amica provvederà a distrarre la guardia (dobbiamo
essere veloci!); seguiamola poi in fondo al vicolo e
mentre parlerà con una seconda guardia abbattiamo anche
questa.
Bene, ora non ci resta che seguire la nostra amica nella
cucina per accedere al magazzino. Parliamole, quindi
entriamo nell'ascensore e quando il capo ce lo comanderà
spariamole!
Recuperiamo l'ND133 nel magazzino Shoshana
Ora la situazione si infiamma e abbiamo il permesso di
uccidere. Mentre i compari ci raccontano la rava e la
fava, prepariamo la nostra SC20k e puntiamola nella
direzione di fronte a noi; non appena vedremo il nemico
dovremo sparare; uccidiamo anche il suo compare prima
che ci secchi e attendiamo in questa zona il terzo
israeliano da uccidere.
Proseguiamo lungo la passerella per scendere e attiriamo
gli altri due oltre l'angolo per sistemare anche loro.
Ora attendiamo che le acque si calmino, quindi
procediamo nella stanza più grande per saltare in acqua
e avanzare attraverso le zone oscure senza fare troppo
rumore. Arriviamo all'angolo opposto della stanza e
attendiamo che passi la guardia di pattuglia; appena lo
fa, usciamo dall'acqua e procediamo nella stanza vicina
(quella in vetro illuminata a palla) e molto lentamente,
senza farci sentire, andiamo a destra a prendere il
documento sul tavolo.
Se abbiamo bisogno di nasconderci possiamo farlo sotto
questa zona. Altrimenti usciamo dalla zona illuminata e
torniamo nella stanza precedente per prendere l'altra
uscita, quella su uno dei lati; se non riusciamo a
uscire causa presenza di guardie portiamoci nell'angolo
rimanendo chini della direzione opposta e attendiamo che
la guardia ci passi davanti, quindi usciamo nel
corridoio e proseguiamo a sinistra.
Indipendentemente dalla modalità ci troveremo in una
zona con due guardie e una cassetta medica
(probabilmente ne abbiamo bisogno); spariamo alla luce
vicina e attiriamo le due guardie per ucciderle, quindi
riforniamoci di munizioni e armi di ogni tipo oltreché
di medicinale.
Torniamo nel corridoio e proseguiamo sino all'angolo per
sparare alla luce e affrontare le guardie che
arriveranno: le armi ci sono!
Al centro del corridoio successivo c'è l'ascensore per
uscire. Saliamo, spariamo alla prima luce e proseguiamo
lentamente verso la guardia vicina per prenderla alle
spalle e stordirla (ma anche no); seguitiamo a destra,
rimanendo all'ombra e soprattutto lasciando le guardie
della piazza girate dalla parte opposta. Procedendo
verso l'unico vicolo di uscita porremo termine alla
missione.
05 - Raffineria Kundang, Indonesia
Piazziamo l'esplosivo sull'aereo
Ci troviamo nel cuore della foresta indonesiana e
l'istruzione immediata è semplice: dobbiamo reperire il
nostro contatto e chiedere numi.
Ebbene proseguiamo per l'unica via possibile nella
foresta sino a raggiungere un uomo - il suddetto
contatto - e parlare con lui. Ci darà le dritte
necessarie. Ora appendiamoci al cavo vicino e scivoliamo
giu verso l'accampamento.
Procederemo chini per non farci vedere e ci disporremo a
fianco della tenda, in modo da rimare nell'ombra;
attendiamo che la guardia esca e si sieda, quindi
raccogliamo una bottiglia poco più avanti e andiamo a
scagliarla vicino alla tenda in una zona oscura in modo
che la guardia si alzi a controllare e ci dia la
possibilità di coglierla alla sprovvista, di spalle.
Utilizziamo lo stesso espendiente con la seconda
bottiglia e la seconda guardia, quindi rimuoviamo
velocemente i cadaveri spostandoli al riparo, vicino al
campo da cui siamo arrivati.
Raccogliamo i due proiettili di gomma dal tavolo nel
capanno vicino al camion, quindi proseguiamo per l'unica
via possibile sino a sentire altre due guardie che
parlano. Da qui in avanti ci sono delle trappole tra le
sterpaglie, quindi dovremo utilizzare praticamente
sempre il visore a raggi infrarossi in modo da vederle,
avvicinarci al lato corretto (quello con la palletta,
che poi sarebbe una granata) e disattivarle.
Il lato corretto è nella maggioranza dei casi quello
destro. Provvediamo dunque a disattivare un po' di
trappole fermandoci all'arrivo della guardia e prendendo
il tempo giusto per afferrarla di spalle quando si
ferma. Avanziamo sempre disinnescando trappole a go-go e
afferriamo anche una seconda guardia per stordirla.
Poco prima della baracca ci attende un'ultima trappola
da disinnescare a sinistra.
Procediamo oltre il camion e arriveremo all'hangar con
l'aeroplano di Sadono. Ovviamente ci sono due sentinelle
che lo guardano a vista, più una nei paraggi. Il posto è
abbastanza illuminato e potremmo anche entrare, andare a
sinistra, salire la scaletta e spegnere la luce in modo
da facilitarci le cose e poi saltare in testa a una
guardia.
Ma è decisamente più semplice attendere che una si
allontani, fischiare sul lato sinistro della porticina e
andare subito sul lato destro; la guardia arriverà e
potremo afferrarla o stordirla direttamente con comodo.
Attendiamo la seconda e ripetiamo il giochetto, quindi
entriamo e andiamo sulla fiancata sinistra anteriore
dell'aereo da turismo (dove c'è il motore) per piazzare
un esplosivo.
Entriamo nel villaggio
Affrontiamo anche la terza guardia che arriverà
possibilmente senza far scattare l'allarme, quindi
usciamo dal lato opposto a quello da qui siamo entrati
(c'è un'apertura, se non la vediamo usiamo il visore
notturno).
Procediamo sino alla recinzione successiva e mentre le
due guardie chiacchierano amabilmente entriamo senza
farci sentire e saliamo sulle casse più alte a destra
rimanendo in attesa. Quando una guardia entrerà nel
cabinotto e l'altra verrà verso di noi saltiamo in testa
a quest'ultima colpendola (direzione+salto e poi tasto
sinistro del mouse).
Avviciniamoci al cabinotto illuminato, quindi afferriamo
anche quest'uomo stordendolo. Pigiamo i due pulsanti
rispettivamente per spegnere la luce e aprire la
barriera.
Procediamo nel passaggio aperto e in prossimità della
lamiera appoggiata a sinistra, infiliamoci dietro alla
stessa e attendiamo che la guardia e il suo cane siano
passati, quindi proseguiamo abbastanza decisi entrando
nella prima tenda, raccogliendo i proiettili dell'SC20K
e ascoltando i due uomini che parlano all'esterno.
Quando uno dei due si sarà allontanato afferriamo
l'altro di spalle e trasciniamolo nella tenda per
stenderlo. A questo punto possiamo fare un bel giretto
della zona. Procedendo a destra facciamo attenzione, ci
sono due trappole!
A ogni modo ciò che ci interessa è salire la torretta,
afferrare la guardia per stenderla e scivolare lungo il
cavo nella zona più interna del villaggio.
Spiamo Sadono per il codice della villa
Procediamo diritto rimanendo nella zona oscura e dopo
che Sadono avrà salutato i suoi uomini sporgiamoci
osservando il porticato alla nostra immediata sinistra
per sparare alla luce e avanzare in quella direzione.
Attendiamo pazienti che entrambe le guardie ci diano le
spalle e scivoliamo verso il lato opposto accucciandoci
e passando sotto la passerella battuta dalla guardia.
Usciamo dall'altro lato e seguiamo lo spostamento del
capoccia procedendo per la porta a sinistra per poi
sbucare a destra. L'uomo si fermerà a parlare con
un'altra guardia che attenderemo nell'oscurità per
sistemarla a dovere; se non arriva richiamiamola
fischiando e restiamo in una zona oscura.
Entriamo nella casa e stendiamo la guardia a pian
terreno prendendola alle spalle, quando viene a guardare
le scale. A piano terra troveremo delle munizioni (nella
stanza da letto) mentre di sopra altra roba.
Prendiamo una lattina e usciamo pure all'aperto (volendo
possiamo anche usare la porta di ingresso e farci il
pergolato laterale) e procediamo sino alla prossima
casupola; Sadono starà passando all'interno mentre noi
preferiremo appiccicarci alla parete di legno esterna e
passare attraverso lo stretto pertugio. Sul lato opposto
attendiamo che si allontani quindi attiriamo la guardia
con un fischio e quando si avvicina lanciamo la lattina
poco lontano da noi in modo che vada a controllarla
dandoci le spalle. Stendiamola e dopo averne preso il
modulo dati spariamo alla luce del pergolato.
Ora attendiamo che arrivi la seconda guardia e
utilizziamo ancora la lattina per attirarla e stenderla.
Proseguiamo tranquillamente preparando un'arma per
uccidere il cane da guardia che ci assalirà. Ora
entriamo nella stanza e spariamo alla luce, quindi
apriamo la porta successiva e troveremo Sadono intento a
parlare con una guardia: da questa posizione spariamo un
proiettile telecamera contro la parete di fronte a lui e
registriamo quanto ci occorre apprendendo anche il
codice della sua villa: 1492.
Incontriamo Azrul Idriss Arifin
Nello stanzino in cui ci troviamo dovremo sparare al
televisore per distruggerlo e ripristinare l'eventuale
energia smarrita per strada tramite la cassetta medica
alla parete. L'area aperta vicina è fortemente
illuminata a causa del fuoco, quindi dovremo attirare
nella stanza le due guardie. Consiglio: restiamo
nascosti a fianco dell'uscio e non appena entrano
attirati dal fischio colpiamoli due volte con il gomito
(tasto azione senza armi selezionate). Pratico, veloce e
indolore.
A questo punto potremo gironzolare per il cortile senza
alcun problema per poi entrare nello stanzino sul lato
opposto, cercare la botola nell'angolo e scendere.
Nella nuova zona attendiamo che la guardia si allontani
quindi spariamo alla luce e quando verrà a controllare
sorprendiamola alle spalle per stenderla. Andiamo a
sparare anche alla luce dall'altro capo del corridoio,
quindi attiriamo la guardia sottostante con un fischio e
stendiamo anche lei.
Ora scendiamo le scale e apriamo la porta. Muoviamoci
molto lentamente poiché ci troviamo in una stanza piena
di chimici al lavoro e con qualche guardia.
L'illuminazione è troppa ma se ci guardiamo bene attorno
esiste una soluzione! Saliamo le scale e premiamo
l'interruttore a muro per spegnerla! Ora procediamo
diritto davanti a noi molto lentamente; quando la
guardia si sposterà, appiattiamoci contro la parete di
destra e rimaniamo fermi, quindi procediamo verso la
porta di uscita aprendola senza pensarci troppo.
Nella nuova stanza ascoltiamo il dialogo quindi premiamo
il grosso interruttore a muro e nascondiamoci all'ombra
del macchinario (magari sparando prima alla luce in
alto) e attendiamo che arrivi una sentinella per
prenderla alle spalle e stenderla in loco oscuro.
Procediamo verso la porta più lontana e scorgeremo in
fondo, vicino alla porta con combinazione, il nostro
contatto. Spariamo alla luce sopra alla porta e andiamo
a parlargli: ci darà il codice segreto per procedere:
0623.
Utilizziamolo sulla porta e procediamo.
Registriamo la telefonata di Sadono
Saliamo la scaletta, prendiamo le munizioni SC20k e
attendiamo che le guardie si allontanino seguendole a
distanza. Quando si fermano a parlare attiriamole con un
fischio dopo aver sparato alla luce in alto e
stendiamole entrambe. Raccogliamo i due flare e
procediamo; più avanti c'è una mitragliatrice poco
simpatica; come superarla? Lanciamo un flare a sinistra
davanti alla telecamera e la stessa sarà impegnata a
sparare; procediamo sino alla valigetta di controllo e
disattiviamola.
Ora recuperiamo il flare, apriamo la porta e osserviamo
la situazione: c'è una guardia intenta a sparare, una
che fuma in fondo e un'altra nascosta nella stanza
attigua. Spariamo un proiettile elettrico a quella che
fuma, quindi un proiettile di gomma a quella che verrà a
controllare e infine abbattiamo quella che spara.
Alternativamente possiamo prendere questa come ostaggio
e sparare alle altre due (ma dobbiamo ricaricare l'arma
prima di farlo!).
Prendiamo il flare sul tavolo e proseguiamo sino alla
fine per avvicinarci alla zona all'aperto. Quando la
guardia di pattuglia si allontana, avviciniamoci a
quella dietro la parete che fuma e stendiamola, quindi
ripariamoci all'oscurità e stendiamo anche la seconda.
Spostiamo i cadaveri al buio, quindi lanciamo un flare
per distrarre la torretta e andiamo a disattivarla.
Entriamo nello stanzino, recuperiamo l'energia, spariamo
alle due luci e dopo aver attentamente osservato con il
cavo ottico, apriamo la porta. Attiriamo la sentinella
che segue il fascio di luce e quando sarà entrata
stendiamola. Ora usciamo e rimanendo all'oscurità
attiriamo l'altra sentinella per stenderla;
alternativamente possiamo attirarla, quindi scivolare
nel passaggio a destra in modo da avvicinarci al punto
in cui stava per arrampicarci. Qui potremo usare il
codice di sicurezza (1492) per entrare nella casa e
attendere che Sadono esca dalla sua stanza. Quando sarà
uscito lanciamo una granata chaff sotto alla telecamera
della porta di sinistra, quindi corriamo verso il suo
computer portatile per utilizzarlo e infilare una
microspia sulla sua linea sicura.
Usciamo da dove siamo venuti e corriamo verso l'angolo
opposto. Procediamo molto lentamente e tramite il visore
a infrarossi identifichiamo il pulsante sulla parete di
sinistra per disinnescare le trappole elettriche.
Procediamo per questa via sino al retro della casa e
usciamo dalla porta: ci troveremo a tu per tu con i
terroristi; rimaniamo immobile e Shetland ci darà una
mano... Utilizziamo la SC20k per uccidere i tre
terroristi e corriamo verso la via di fuga,
l'elicottero!
06 - Cantieri navali di Komodo, Komodo, Indonesia
Entriamo nella grotta del sommergibile
Iniziamo all'esterno dell'accampamento nemico, nel mezzo
dell'erbaccia vicino a una sentinella e una torretta. Le
torrette hanno un visore a raggi infrarossi la cui
direzione di avvistamento ci verrà segnalata da un
raggio rosso.
Muoviamoci per fare del rumore e attirare la guardia;
non appena ci darà le spalle la stenderemo agevolmente.
Procediamo verso sinistra evitando lo sguardo della
torretta ed entrando nella baracca per uscirne subito
dal lato opposto. Nel nuovo cortile spariamo alla luce
di sinistra e avanziamo sempre a sinistra entrando nella
baracca quando nessuno guarda; se l'uomo dovesse tenerci
troppo d'occhio prendiamo una lattina e lanciamola per
distrarlo.
Proseguiamo per il passaggio e troveremo due uomini
seduti a un tavolo. Ignoriamoli e procediamo tenendo la
destra ed entrando nelle baracche; procediamo lentamente
per non far svegliare la guardia e usciamo dall'altro
lato trovando il pertugio in corrispondenza del
ruscello.
Utilizziamo l'abilità di Sam e con un paio di salti
arriviamo in cima arrampicandoci a sinistra. Seguiamo la
passerella sino in fondo e scendiamo silenziosamente.
Usciamo sempre in silenzio e procediamo a sinistra
tenendoci al buio mentre la guardia al centro dell'aia
continua a sparare. Superiamo le casse e quando avrà
smesso di sparare entriamo nella baracca per cercare
l'interruttore e spegnere così la televisione. Attiriamo
con un fischio la guardia nella zona buia e stendiamola,
quindi usciamo e avviciniamoci (rimanendo rasente al
muro) alla mitragliatrice per disattivarla. Entriamo
nella porta vicino e utilizziamo il visore a infrarossi
per individuare i raggi e superarli agevolmente
(passando sotto quando sono in alto, uno alla volta).
Scendiamo dalla botola ed entriamo nell'ascensore.
Usciamo e andiamo subito a spegnere la luce sulla parete
di sinistra: arriverà una guardia da stendere. Stendiamo
anche la seconda vicino ed entriamo nella stanza di
controllo (doppia porta) per avvicinarci lentamente al
tecnico e afferrarlo. Ora spingiamolo verso la plancia
di fronte a lui e costringiamolo a far riemergere il
sommergibile; quando lo chiameranno costringiamolo a
dire che va tutto bene (sempre "usa computer"), quindi
stendiamolo e usciamo per seguire il corridoio ed
entrare nell'hangar del sommergibile.
Entriamo nel sommergibile e prendiamo i dati
Come prima cosa saliamo le scale, quindi spegniamo la
luce a sinistra ed apriamo la porta per attirare al
guardia; quando saremo più comodi prendiamola alle
spalle e stendiamola. Usciamo e seguiamo la passerella a
destra sino alla fine; spingiamo l'interruttore due
volte ed entriamo nel cabinotto semovibile sparando
subito alla sua luce per rimanere all'oscurità. Restiamo
chini e spariamo alle guardie ai bordi della zona in
modo da ucciderle prima che uccidano noi.
Scendiamo alla fine e proseguiamo per la passerella: al
bivio andiamo a destra per uccidere una guardia, poi
torniamo indietro e prendiamo l'altra via per scendere
sotto.
Procediamo sulla passerella verso il sommergibile
attirando e stendendo la guardia in loco. Entriamo nella
bestia attraverso la botola e scendiamo.
Seguiamo il corridoio, quindi scendiamo ancora e
attendiamo che arrivi la guardia; quando si volta
andiamo ad afferrarla. Qui non possiamo far scattare
alcun allarme!
Procediamo superando il dormitorio molto lentamente,
quindi scendiamo di nuovo. Nella stanza vicino (una
sorta di refettorio), rimaniamo nascosti e lanciamo un
proiettile fumogeno nella stanza per spegnere
immediatamente la luce (che sta dalla parte opposta allo
stipite della porta rispetto a noi) ed entrare.
Stendiamo la guardia che tossisce e usciamo dalla parte
opposta.
Arriviamo allo stanzino piccolo e ci comunicheranno che
il colonnello ci tornerà utile per entrare nella stanza
che ci interessa. Attendiamolo qui e appena si ferma
afferriamolo per trascinarlo nel corridoio da cui
arriva, sino al lettore di retina. Dopo che lo avremo
costretto a usare i suoi occhi, stendiamolo e
spostiamone il corpo altrove per entrare nella stanza
con molta circospezione. Ci sono due elementi; stendiamo
la sentinella dopo averla attirata a noi ed entriamo
nello stanzino in fondo per utilizzare il computer e
raccogliere i dati. Ora torniamo nella stanza e
stendiamo anche l'altro uomo.
Fuga
Usciamo in corridoio e proseguiamo a destra salendo sino
a uscire dal sommergibile. La strada verso la libertà
passa da un pertugio molto stretto che possiamo bene
osservare da qui: ci sono 3 guardie appostate pronte a
farci la pelle e una che ci attende sulle scale.
Spariamo da questa posizione (o anche da una posizione
più defilata) usando il mirino dell'sc20k ai bidoni di
carburante vicino alle guardie per farle saltare in
aria.
Quando le tre saranno a posto, seguiamo la passerella,
scendiamo a uccidere l'altra e curiamoci raccogliendo
anche eventuali oggetti (ormai non molto utili).
Scendiamo le scale e seguiamo semplicemente la via
passando tra i cadaveri per arrivare alla scaletta che
ci condurrà al gommone e alla libertà.
07 - Stazione televisiva Indonesia libera, Jakarta,
Indonesia
Entriamo nella stazione televisiva
Partiamo come al solito da una posizione non proprio
comoda in cima a una tettoia; parliamo con la nostra
amica Coen a fondo, quindi scendiamo dalla scaletta e
prendiamo il comignolo per utilizzare la fune e
scendere. Raccogliamo la lattina e caliamoci di sotto
nella strada.
Ora spariamo alla luce e prendiamo velocemente la
lattina per lanciarla da qualche parte e attirare la
vicina guardia; poco più avanti, voltando l'angolo ci
troveremo in un vicolo pieno di fonti di luce. Dopo aver
attirato e sistemato l'uomo di fronte a noi dovremo
procedere evitando la luce ed eventualmente sparando
alle lampadine per creare zone d'ombra. Attorno alla
metà potremo attirare la guardia che sta in fondo e
sistemarla.
Procedendo in fondo dovremo sparare alla luce che
oscilla e poi attirare le rimanenti guardie (nell'aia)
per sistemare anche loro. Quando avremo fatto piazza
pulita arriviamo nella zona aperta, saliamo le scalette
a sinistra e arrampichiamoci sul tetto spiovente per
saltare sul cavo e arrivare dalla parte opposta. Qui
entriamo nell'apertura e caliamoci di sotto per
raggiungere l'uscita. Spariamo alla luce esterna prima
di uscire, quindi spariamo anche all'altra e con la
solita tecnica degli oggetti lanciati (ci sono una
lattina e una bottiglia in zona) attiriamo e sistemiamo
le due guardie.
Procediamo verso il fondo e dopo aver recuperato un
proiettile fumogeno da una delle cabine arrampichiamoci
in fondo da destra sul cancello per entrare nella
recinzione. Ora dovremo procedere molto lentamente verso
destra per arrivare proprio alle spalle di una delle tre
guardie della zona. Stendiamola, quindi attiriamo una
delle due rimanenti con un fischio e sistemiamola. La
terza sta alla luce quindi potremo agevolmente prendere
la mira con l'sc20k e colpirla alla testa.
Nascondiamo i cadaveri e scendiamo prendendo le scale
vicino per entrare nello stanzino. Attendiamo che la
guardia nel condotto fognario si volti e seguiamola
molto lentamente per entrare nella prima apertura sulla
sinistra. Dovremo attirare una seconda guardia (oppure
mettere in allarme la prima) per superarla oppure
ucciderla con un colpo alla tempia o ancora stordirla
con un proiettile elettrico.
Saliamo tramite la scaletta in fondo e ci troveremo in
una recinzione con una torretta al centro. Sulla
torretta è sistemato un cecchino che controlla la zona
in cui ci troviamo grazie a due fari. La zona è anche
minata e dovremo percorrerla in senso antiorario
nascondendoci di volta in volta dietro alle casse e ai
radar.
Il sistema è questo: a partire dalla visuale normale
attendiamo che il fascio luminoso si allontani, quindi
utilizziamo la visuale a infrarossi per evitare le mine
e nascondiamoci dietro al prossimo ostacolo rimanendo
accucciati. Torniamo in visuale normale e attendiamo che
passi il fascio luminoso e così via.
L'obiettivo è quello di raggingere la zona priva di mine
sul lato opposto e arrampicarci sulla recinzione per
oltrepassarla ed entrare in un'ulteriore zona protetta.
Qui scassineremo una porticina e prenderemo di spalle
una guardia per stenderla.
Ora siamo nel cortile interno. Ci sono due guardie e due
mitragliatrici di cui francamente ci frega poco. Ciò che
dobbiamo fare è tenere d'occhio la guardia alla nostra
sinistra; quando ci da le spalle e l'altra non guarda
procediamo in quella direzione nascondendoci dietro alla
macchina e facendo attenzione a quello che calpestiamo
per non fare rumore. L'idea è quella di stenderla per
poi arrampicarci sul tetto. L'entrata centrale infatti è
chiusa. Raggiungiamo quindi la solita parete stretta
nell'angolo e procediamo balzelloni sino alla cima per
salire sul tetto. Qui spariamo lateralmente al
lucernario per poi aggrapparci all'asta e calarci
all'interno. Rimaniamo nascosti dietro al pilastro e
quando la guardia notturna si muove nascondiamoci nella
zona d'ombra. Ora attiriamola e sistemiamola per bene.
Non ci resta che prendere l'ascensore in fondo e recarci
negli uffici per cercare Sadono.
Incontriamo Ingrid
Usciamo dall'ascensore per trovarci in una zona
relativamente tranquilla dinanzi a un lettore di retina
che dovremo far utilizzare a Ingrid.
Prendiamo la bottiglia a terra e andiamo a sinistra per
attirare con un fischio la vicina guardia e quando si
avvicina utilizzare il lancio bottiglia per distrarla e
prenderla alle spalle. Nascondiamo il cadavere
nell'ascensore, quindi proseguiamo sempre a sinistra,
lasciando stare il corridoio con la mitragliatrice e
procedendo attraverso la porta in un altro corridoio.
Proseguiamo, giriamo l'angolo e ci troveremo all'esteno
di un teatrino, con una vetrata e una porta. Usiamo il
cavo ottico sulla porta e attendiamo che la sentinella
passi per entrare e dirigerci a destra rasente il muro
dove spegneremo le luci della sala.
Senza perdere tempo attiviamo il visore notturno e
passiamo sotto al tendone per salire sul palco e filare
verso il backstage; aprendo una porta saremo in un
corridoio che da nella sala diretta della radio.
Prendiamo la porta di sinistra e piano piano spegniamo
la luce (interruttore a destra); stendiamo l'uomo che si
avvicina e spostiamone il corpo in fondo alla stanza. Se
la luce è stata riaccesa spegnamola di nuovo, quindi
apriamo la porta e attiriamo con un fischio la guardia
in modo da stenderla con calma.
Ingrid si trova nella stanza a fianco. Dopo che le
avremo parlato, precediamola alla fine del corridoio,
apriamo velocemente la porta e spariamo un proiettile
elettrico alla vicina guardia seduta, quindi spariamo
alle luci al neon del corridoio dinanzi a noi per
procedere non visti dalle telecamere. Procediamo per il
corridoio sino all'angolo, dove disattiveremo la
mitragliatrice. Ora andiamo in fondo con la ragazza che
utilizzerà la sua retina per aprirci la strada.
A questo punto ci dirà di prendere il passaggio di
sinistra mentre lei prenderà l'altro occupandosi della
guardia (se non dovesse arrivare proviamo a parlare con
lei); qualcosa andrà storto e ci converrà sistemarci al
centro del corridoio di sinistra per prendere la mira e
uccidere con un colpo alla testa la guardia. Ora dovremo
correre vicino a Ingrid per proteggerla dalle altre
guardie che arriveranno uccidendole tutte.
Terminato l'attacco parliamole e ci aprirà anche la
seconda porta; ora, avanzando potremo ascoltare una
conversazione dentro allo studio di registrazione (però
chiuso) e il capoccia ci dirà che quello è il posto per
catturare Sadono.
Catturiamo Sadono
Essendo lo studio chiuso ci toccherà fare il giro.
Procediamo a sinistra e spariamo alla luce per poi
utilizzare il jammer sulla telecamera in modo da
disabilitarla. Se una guardia si affaccia attendiamo,
quando prosegue seguiamola e nascondiamoci rasente al
bancone in modo da prenderla alle spalle quando tornerà
indietro. Sistemiamo anche la sua compagna ferma nella
stanza, quindi andiamo sul lato opposto e cerchiamo una
tubatura cui aggrapparci per salire e raggiungere con un
po' di fatica il condotto di ventilazione
(immancabile!).
Procediamo alla fine del condotto e ci troveremo nella
sala di registrazione. Saltiamo giu silenziosamente e
senza pensarci due volte facciamo il giro della sala in
senso antiorario facendo molta attenzione al faro che si
sposta (ripariamoci tra le casse) e a quello fisso
(aggiriamolo dall'esterno). Saliamo sul palco e
nascondiamoci dietro al telone vicino a Sadono; quando
inizia la registrazione corriamogli alle spalle
(velocità massima) e afferriamolo. Senza perdere troppo
tempo allontaniamoci procedendo di spalle sino al più
vicino lettore di retina (all'angolo). Procediamo sempre
mantenendo Sadono come scudo per evitare di farci
colpire ma non soffermiamoci sino al lettore.
Obblighiamolo a utilizzarlo per aprire la vicina porta e
proseguiamo salendo sempre di spalle sino al successivo
lettore. Finalmente saremo sul tetto e incontreremo
Ingrid e l'elicottero che ci porterà in salvo con il
capo dei terroristi.
08 - Aeroporto internazionale Lax, Los Angeles
Entriamo con il furgone
L'inizio è piuttosto semplice. Scavalchiamo la
cancellata e dirigiamoci in fretta verso il retro del
camion che sta entrando balzando nel retro: ci troveremo
in men che non si dica nel garage dell'aeroporto.
Uscendo scopriremo che nella zona ci sono una guardia e
il suo cane più una seconda guardia all'interno di un
cabinotto.
Verremo inoltre a sapere che i terroristi, vaccinati
contro il vaiolo presentano una temperatura corporea
superiore a quella degli altri e quindi saranno
identificabili immediatamente tramite visore a
infrarossi.
9 terroristi
Procediamo verso il cabinotto passando rasente al muro
nelle zone oscure mentre la guardia e il cane sono
voltati. Giriamo attorno e spegniamo la luce del
cabinotto (interruttore a destra) per attirare la
guardia e ucciderla con un colpo alla testa (si tratta
di un terrorista). Prima che la guardia e il cane si
avvicinino lanciamo un proiettile telecamera ad azione
diversiva contro uno dei pilastri (più lontano possibile
da noi) e utilizziamo il fischio a distanza (V) per
attirarli entrambi alla telecamere e il gas (tasto
secondario mouse) per stordirli. Se il cane è ancora
sveglio uccidiamolo.
Ora spostiamo il cadavere e i due corpi in qualche zona
d'ombra e visitiamo lo stanzino vicino ai pilastri per
recuperare energia e qualche proiettile utile (può
essere anche un buon nascondiglio per i corpi).
In ogni caso poi prendiamo la porta vicino al cabinotto
e come prima costa spegniamo la luce via interruttore.
Apriamo la porta successiva e la donna verrà a
controllare la luce: potremo stordirla. Ora dovremo
passare la porta successiva, quella che da nello
stanzino con la guardia: solo che serve un codice
d'accesso che non abbiamo.
Spariamo alle due luci della sala, quindi portiamoci
sotto al vetro dello stanzino e attendiamo che la
guardia esca (se non lo fa attiriamola con un fischio).
Non appena esce infiltriamoci nella porta prima che si
chiuda e proseguiamo uscendo dalla porta successiva.
In questo magazzino ci sono due guardie, una civile e un
terrorista da uccidere. Spariamo alla luce a destra e
procediamo voltando subito a destra e infilandoci
nell'angolo oscuro. Qui potremo attirare il terrorista e
sparargli un colpo in fronte (quando è al buio e
distanza dalla guardia civile), quindi attirare la
guardia e stordirla. Nascondiamo i corpi al buio e
procediamo nello stanzone successivo: usando il visore a
infrarossi noteremo che ci sono due terroristi e una
guardia civile; rimaniamo al buio ascoltando i loro
discorsi, quindi procediamo a sinistra.
L'idea è quella di girare la stanza in senso orario
rimanendo all'oscuro lungo il perimetro. La prima
guardia che ci capiterà è quella seduta ed è un
terrorista. Avviciniamoci lentamente e afferriamola alle
spalle mentre le altre non guardano (e sono ancora in
movimento), quindi portiamola nella zona oscura e
stendiamola per infilargli poi due proiettili in corpo e
ucciderla.
Proseguiamo e passiamo un nastro trasportatore per
incontrare una guardia civile e attirarla con un fischio
all'oscurità; dopo averla stesa e nascosta nel buio
passiamo un altro nastro trasportatore e avviciniamoci
al terrorista. Nascondiamoci tra le casse alle sue
spalle e prendiamolo di sorpresa per ucciderlo in un
secondo tempo.
Ora dobbiamo salire al piano superiore. Cerchiamo le
scale rimanendo all'oscurità e spariamo alla luce vicina
(quella che illuminava il terrorista seduto, il primo
della serie), quindi saliamo e spariamo alla luce
dinanzi a noi prima di raggiungere la passerella (e
quando la guardia è lontana). Attendiamo quest'ultima
nell'oscurità e stendiamola.
Non ci resta che un colpo alla testa al vicino
terrorista. Prendiamone il modulo di memoria, quindi
procediamo per la vicina porta scendendo le scale verso
i due nastri trasportatori. Prendiamo quello di sinistra
e accucciamoci dietro alla pila di valige più alta,
rimanendo fermi in modo da oltrepassare il punto di
controllo inosservati. In fondo procediamo a destra
prendendo il nastro trasportatore, quindi saltiamo giu e
andiamo a sinistra.
Questa volta dovremo percorrere un nastro in senso
contrario. Regoliamo a puntino la velocità di Sam con la
rotella del mouse in modo da bilanciare alla perfezione
quella del nastro e restare fermi vicino alla vetrata e
prepariamoci: quando l'addetto al controllo si volta
scattiamo a velocità massima in direzione opposta e
scendiamo dal nastro. Prendiamo gli oggetti e usciamo
dalla porta per salire la scala di servizio.
Qui diamo un'occhiata con il cavo ottico e quando la
guardia terrorista si gira entriamo; rimamendo nella
zona oscura attiriamola con un fischio: si avvicinerà
assieme a un civile: stendiamo prima questi, quindi
afferriamo la guardia e interroghiamola per stenderla e
ucciderla. Prendiamo il suo modulo e proseguiamo
passando per il tappeto rotante. In fondo dovremo
attirate una seconda coppia guardia-civile ma non
dovremo uccidere nessuno dei due. Nascondiamo tutti i
corpi al buio, quindi utilizziamo il computer. Otterremo
alla fine il codice da inserire nel pannello della porta
di uscita (5325). Scendiamo lentamente le scale tenendo
la destra e sparando a tutte le luci che incontriamo per
non essere visti dalla telecamera. Rimaniamo appiattiti
alla parete sotto la stessa per oltrepassarla e arrivare
all'ufficio successivo. Qui c'è un terrorista da
uccidere e un civile da stordire. Attiriamoli
nell'oscurità e provvediamo. Avanziamo poi diritto nella
stanza successiva, dove ci sono diversi civili.
Stendiamoli uno a uno con il favore delle tenebre,
quindi spegniamo la luce al centro della stanza sulla
parete di destra. Arriverà una guardia da fuori e la
stenderemo.
Facciamo altrettanto con quella sulla balconata mentre i
nostri compari ci comunicheranno la posizione presunta
di Soth, ossia sotto di noi.
A caccia di Soth
Scendiamo la scala mobile di destra (in fondo c'è una
telecamera quindi conviene restare adesi alla parete).
Qui riceveremo il compito di rilevare il nemico grazie
al binocolo e al visore a infrarossi. Attiviamo entrambi
e sporgiamoci sino al parapetto guardando proprio sotto
di noi: troveremo tre persone più calde rispetto alle
altre: sono loro.
Ora procediamo verso la stanza vicino e spariamo alle 3
luci più a destra per andare a prendere l'ascensore
senza che la telecamera ci veda.
Scendiamo e l'ascensore si bloccherà a causa della
mancanza di corrente.
Usciamo dalla botola sul soffitto (dobbiamo saltare nel
punto esatto) e aggrappiamoci a uno dei cavi di questo
ascensore per salire sino a raggiungere quello centrale.
Ora giriamoci in modo da fronteggiare il vano
dell'ascensore da qui siamo arrivati e scendiamo un poco
per salire sul tetto del secondo ascensore. Procediamo
sino al passaggio di uscita raccogliendo munizioni e
caliamoci di sotto ascoltando i dialoghi.
Procediamo verso destra rimanendo adesi alla parete per
superare la luce e saliamo la scaletta; prendiamo il
traliccio teso per arrivare dalla parte opposta
(sollevando anche le gambe), quindi proseguiamo
scendendo sulla passerella e poi dalla scaletta. Teniamo
la passerella periferica sino a un passaggio all'interno
del pilastro di sinistra. Saltiamoci dentro e usciamo
dalla parte opposta. Quando la sentinella si sarà
spostata avanziamo a destra, prendendo a sinistra verso
la scaletta che porta nei piani alti.
Saliamo una prima volta. Da questa posizione vedremo un
vicino terrorista: spariamogli un colpo alla testa,
quindi attendiamo che arrivi il secondo e sistemiamo
anche lui; se arriva il capoccia facciamolo fuori
altrimenti saliamo per la scala e procediamo per saltare
sulla loro passerella. In fondo - se non l'abbiamo
ancora ucciso - troveremo Soth con la valigetta del
vaiolo. Uccidiamolo e avviciniamoci alla stessa per dare
il via al filmato di chiusura. |
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