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01 - Dili, Timor Est

Entriamo nell'ambasciata
All'inizio non dovremo fare altro che seguire le istruzioni che ci vengono impartite provando tutti i movimenti che abbiamo a disposizione.
Unica nota da rilevare: potremmo avere problemi con il movimento associato al tasto Q. Avviciniamoci al pertugio stretto facendo attenzione a NON restare accucciati e il problema sarà risolto!
Una volta alla fine della palizzata, dopo aver eseguito il movimento SWAT con il tasto SPAZIO spariamo alla luce, quindi andiamo lentamente alle spalle del nostro uomo per placcarlo (barra spaziatrice, ancora) e quindi stordirlo con il tasto azione.
Utilizziamo immediatamente il visore a infrarossi per identificare le mine e procediamo passando sotto la passerella di destra; voltiamo quindi a destra e saliamo sulla cassetta a sinistra per arrampicarci sulla trave e passare un'altra fila di mine.
Entriamo nel vicolo stretto, andiamo in fondo e premiamo più volte SHIFT per saltare sino in cima (disattiviamo la funzione Tasti Permamenti di Windows se è attivata: potrebbe fare danni!).
Ora arrampichiamoci, seguiamo la via e arriviamo sino alla pertica per calarci di sotto; potremo entrare in un rigagnolo sino al petto per proseguire oltre un ponte e uscire dall'altro lato. Occhio a non farci vedere dalla guardia!
Procediamo da questo lato sino al tizio seduto di spalle (regolare la velocità al minimo e modalità furtiva) per bloccarlo e interrogarlo in una zona buia. Quindi lo stordiremo e attenderemo che la guardia uscita dalla baracca avrà finito di controllare per infilarci nel vicolo e saltare in cima alla palizzata con la tecnica dei salti multipli.

Troviamo e parliamo con Douglas Shetland
Una volta all'interno dell'ambasciata saliamo le scalette dell'impalcatura sino ad arrivare in cima, quindi procediamo accucciati e appiattiti alla parete per superare la prima guardia di vedetta e assistere nelle vicina stanza a un omicidio.
Procediamo oltre usando il movimento SWAT (barra spaziatrice) e arrivati all'estremità della balconata arrampichiamoci sul cornicione per procedere sino al vicino balcone, scende e utilizzare la grondaia per arrivare al balconcino d'accesso.
Entriamo lentamente per portarci alle spalle della guardia e afferriamola stendendola subito. Parliamo a Douglas, il quale ci darà un messaggio in codice da decodificare e poi tradurre. Se la prima parte dell'operazione sarà semplice, per la seconda dovremo trovare Ingrid Karthson, una brava traduttrice tenuta prigioniera in una torre dell'ambasciata.
Ci sono due modi per andare al piano di sotto: usciamo dalla stanza dove c'è stato l'omicidio oppure passiamo dall'altra parte lungo il corridoio; consiglio quest'ultima via. Sepgniamo dunque la luce e apriamo la porta più vicina alla finestra per attirare l'attenzione della guardia con un fischio (tasto V); spostiamoci in modo da prenderla alle spalle come sempre e stordirla. Quindi usciamo, percorriamo il corridoio sino alle scale e scendiamo.
Al piano di sotto dovremo sparare alla luce nell'angolo vicino a noi e attirare una guardia alla volta con il fischio per poi sistemarle a dovere. Dovesse esserci qualche colluttazione facciamo attenzione a non ucciderle ma solo a stordirle.
Terminato il casino, usciamo dal fondo della stanza attraverso lo stretto passaggio per arrivare al portone che da sul cortile.
Da qui vedremo immediatamente la fanciulla prigioniera nella torre (una reminiscenza dei vecchi videogiochi...) e la guardia vicina; particolarità: la guardia ha un visore notturno ed è in grado di scorgerci se rimaniamo nelle tenebre. Dovremo pertanto restare sempre alla luce dei fari, che la accecano.
Attendiamo che la luce si avvicini, quindi prendiamo il faro di destra e seguiamolo sino al capo opposto del cortile.
Entriamo nell'edificio e saliamo lentamente le scale sino alla cima per stordire la guardia e trovare Ingrid nella stanza accanto.
Parliamole e ci tradurrà tutto quanto. Parliamole ancora e prepariamoci alla fuga.

La fuga
Usciamo dalla finestra e aggrappiamoci con il cavo per scendere dalla parete sino al cortile del villaggio. Qui il nostro compito è semplice: dobbiamo spegnere i fari puntati al cielo sulle due torrette del villaggio affinché l'aereo si avvicini pescandoci dall'acqua.
Come? Semplicemente saliamo sulle torrette e spingiamo la leva per spegnere le luci; nel farlo dovremo fare attenzione alla guardie che circolano; ma in questo frangente abbiamo licenza di uccidere...
Casomai per aiutarci spariamo a qualche luce bassa. Comunque alla fine dirigiamoci al molo, saltiamo sul gommone e andiamo verso l'aereo.

02 - Parigi, Francia

Infiltriamoci nei laboratori Sulnier
Scendiamo dal condotto dinanzi e procediamo diritto lungo il tunnel per raccogliere un oggetto proprio in fondo. Attenzione, c'è una guardia vicino!
Facciamoci aiutare dalla metropolitana vicino e non appena passa il treno controlliamo che il nemico sia voltato per corrergli alle spalle e afferrarlo! Stendiamolo, quindi proseguiamo entrando nella carrozza dismessa per non farci vedere; in fondo ci attendono due guardie: sfruttando le zone oscure attiriamone una alla volta con un fischio e prendiamola alle spalle.
Oltre l'angolo c'è una stanza incendiata: per spegnere le fiamme spariamo alle valvole sui tubi vicino al soffitto.

Consultiamo il terminale
Procediamo nella stanza per farci una bella doccia e utilizziamo il terminale sull'altro lato; utilizziamo il cavo ottico per osservare la stanza successiva e quando c'è via libera passiamo: muovendoci lentamente lo prenderemo alle spalle come al solito.
Controlliamo il terminale, quindi utilizziamo il cavo ottico anche nella stanza successiva e quando c'è via libera entriamo per spegnere immediatamente le luci con l'interruttore a destra.
Le guardie si sposteranno ma con il favore delle tenebre potremo assalirle alle spalle, una alla volta.
Dopo aver controllato i terminali, proseguiamo nelle stanze successive ed eventualmente utilizziamo la cassetta medica per rimetterci in sesto.
Prima di avanzare oltre la porta successiva controlliamo ancora tramite cavo ottico, quindi entriamo e spariamo subito alla luce dinanzi a noi; stendiamo le due guardie, quindi avanziamo verso lo stanzino con i cadaveri ma non entriamo nel cono della luce e non facciamo rumore: sulla sinistra c'è infatti un'altra guardia da attirare con un fischio per poi sistemare.
Proseguiamo lungo la via e facciamo in fretta: i nemici stanno sparando a tutti i computer; lanciamo una granata nella stanza per ucciderli e fermarli.
Entriamo, recuperiamo quello che ci serve e utilizziamo infine il terminale dallo schermo rosso.

Disinneschiamo la bomba
Proprio allora verrà ravvisato un'ordigno in punto di esplosione.
Questa fase è a tempo e dovremo agire in fretta avendo comunque il tempo di fare un paio di cose. Procediamo lungo il corridoio e voltato l'angolo vedremo due guardie; attendiamo che si allontanino magari visitando lo stanzino d'angolo per recuperare qualche oggetto.
Andiamo in fondo al corridoio e prendiamo l'ultima porta a sinistra e corriamo davanti all'ordigno per disinnescarlo.

Consultiamo la base di dati
Usciamo nel corridoio e prendiamo la porta in fondo, dopo averla controllata con il cavo ottico (potrebbe esserci qualche guardia dietro), per salire le scale.
Al piano di sopra spariamo alla luce, quindi attiriamo le due guardie e disfiamoci di loro al solito modo; vicino c'è qualche stanza da esplorare ma dobbiamo fare attenzione al rilevatore di movimento a muro (quell'oggetto rosso) e soprattutto alle guardie ancora presenti nella zona.
L'obiettivo invece si trova oltre la porta dinanzi al punto in cui siamo arrivati; scassiniamola ed entriamo per prendere la prima a sinistra. La stanza è piena di telecamere che ci tengono d'occhio, quindi rimaniamo rasenti alla parete e semplicemente procediamo a destra per utilizzare il terminale dallo schermo rosso.

Troviamo i cervelli
Ora avremo un nuovo compito: trovare i cervelli dei clienti francesi.
Usciamo dalla stanza delle macchine dalla stessa porta di ingresso, quindi inseriamo la password scovata nel pannello a muro (2457) ed entriamo nella stanza successiva; questa è molto particolare: c'è una lampada molto potente diretta alla porta e proprio di fronte una guardia e un rilevatore di spostamento.
Spegniamo la lampada agendo sul suo interruttore e attendiamo che la guardia entri e si volti per prenderla alle spalle e stenderla. Prendiamo gli oggetti della stanza, quindi usciamo molto lentamente.
Prendiamo la porta successiva e saliamo le scale velocemente non appena la telecamera di fronte si gira per portarci a ridosso della parete e rimanere all'ombra del suo cono visivo. Stacchiamo la mina a muro e procediamo salendo le scale (sempre senza farci vedere). Entriamo nella stanza successiva dopo aver osservato bene con il cavo ottico e avviciniamoci alla guardia che lavora al terminale per prenderla e trascinarla nella zona d'ombra dove la stenderemo. L'altra guardia si sposterà e potremo prenderla alle spalle.
Consultiamo il terminale e avremo anche la password per la stanza successiva, che si trova in fondo al corridoio a destra.
Inseriamo la password (7562) e ci troveremo finalmente dinanzi ai cervelli.

Incontriamo Francis Coldeboeuf
Ora il nostro obiettivo è quello di incontrare Francis, l'uomo che ha fotografato suo malgrado la spia che stiamo cercando.
Procediamo nella stanza successiva, tenendo la sinistra e oltrepassando la paratia per trovare una mitragliatrice e il relativo computer di controllo. Utilizziamolo per disattivarla prima che ci veda, quindi andiamo molto lentamente alle spalle della guardia per stenderla.
Oltrepassiamo la porta successiva e ci troveremo su una passerella con due guardie lontane; è il momento di utilizzare il visore a infrarossi per capire esattamente il loro posizionamento. Stendiamole senza avvicinarci utilizzando magari proiettili elettrici o qualcosa di simile (il tasto secondario del mouse, una volta selezionato il proiettile): ma facciamo attenzione a non sprecarli, dal momento che sono limitati!
Procediamo oltre e nel corridoio stacchiamo la mina dal muro per utilizzare eventualmente la cassetta medica.
Entriamo nella stanza successiva e guardiamo verso l'alto: l'uscita è lì. Saltiamo di sopra e procediamo molto lentamente grazie alla prima deviazione nella stanza a sinistra e calandoci dentro. Ecco l'uomo che cerchiamo! Parliamo con lui e facciamoci consegnare il telefonino, quindi parliamo ancora. Gli uomini all'esterno innescheranno un'esplosivo...
Terminati gli argomenti di conversazione torniamo al piano di sopra e rifugiamoci nella stanza da cui arriviamo. Dopo l'esplosione saltiamo di nuovo di sopra e procediamo sino in fondo al cunicolo per uscire dall'edificio e terminare il livello.

03 - Ferrovie Hesperia Parigi-Nizza, Francia

Norman Soth
Ci troviamo sul tetto del treno diretto a Nizza, un posto fresco ma non proprio sicuro; entriamo dalla botola vicino nella carrozza merci e proseguiamo in quella successiva dove ci attende un controllore. Non dobbiamo farci scoprire da nessuno, quindi spariamo alle due luci e attiriamo il controllore con un fischio per poi assalirlo alle spalle e interrogarlo; ci parleràdell'ubicazione del nostro uomo, registrato sotto falso nome.
Dopo averlo stordito utilizziamo la botola sottostante per passare dalla pancia del treno: un po' pericoloso ma sicuramente efficace. Rientriamo all'altezza della prima botola, dopo aver controllato la stanza tramite il solito cavo ottico.
Come prima cosa, sblocchiamo l'apertura dei portelli laterali attraverso l'apposito comando nella stanza, quindi andiamo alla porta, utilizziamo il cavo ottico e quando le guardie hanno terminato la loro conversazione usciamo per spegnere subito le luci della carrozza. Il modo più sicuro di farla franca è quello di andare dalla parte opposta, uscire dal treno e arrrampicarsi sul bordo laterale per proseguire in questo modo sino alla fine della carrozza.
Non spaventiamoci se dovesse passare il treno in senso opposto, a meno di non pigiare qualche pulsante strano non cadremo di sotto!
Rientriamo al termine della carrozza e procediamo sino a quella successiva fermandoci quando sentiamo (e vediamo attraverso la porta vetrata) il controllore parlare con un passeggero. Attendiamo che finisca, quindi entriamo nella zona, appiattiamoci contro la parete della cabina e utilizziamo il movimento SWAT per passare oltre la porta aperta. Il nostro uomo si trova nella cabina 18, la terza. Ispezioniamola bene con il cavo ottico per avere la sicurezza che si tratti di lui (è un uomo in una cabina buia seduto vicino a un lume), quindi entriamo e parliamogli.
Verremo interrotti da un uomo nemico che lo avviserà di una chiamata. Ispezioniamo veloci il terminale, quindi - tenendo conto che questa fase è a tempo - proseguiamo lungo la carrozza seguendolo sino alla carrozza bar.
Rimaniamo distanti nell'ombra ed equipaggiamo il microfono direzionale a distanza per utilizzarlo (tasto E) in modo da ascoltare l'intera conversazione telefonica e registrarla. Terminata la stessa, mentre i nostri collaboratori la traducono, nascondiamoci nella zona di fronte (l'angolo bar) attendendo che passino prima Norman Soth, quindi la guardia che lo ha accompagnato. Quando se ne sono andati, spariamo alle luci vicini, attiriamo l'uomo rimasto con un fischio e stordiamolo. Prendiamo il suo datapack, quindi corriamo in fondo verso la carrozza di testa per fermarci solo in prossimità della cassetta medica. Voltandoci in quella direzione vedremo infatti la scaletta su cui arrampicarci per aprire la botola ed essere di nuovo sul tetto.
Questa volta saremo presi di mira da un elicottero e dovremo vorrere verso la corda tesaci dal nostro aereo in modo da fuggire!

04 - Strada del mercato del distretto di Geula, Gerusalemme, Israele

Recuperiamo l'SC20K da Saul
Dopo aver esaurito gli argomenti con Coen, proseguiamo salendo le scale e pediniamo la guardia per abbatterla.
Ora entriamo nella strada di paese e appiattiamoci alla parete con la porta aperta superandola con il movimento SWAT. Procediamo oltre e abbattiamo anche la persona successiva prendendola alle spalle. Giriamo l'angolo e troveremo un'altra guardia davanti a un negozio: seguiamola, attiriamola con il soltio fischio e stendiamo anche lei.
Superiamo la piazzetta rimanendo nell'ombra a sinistra, dietro ai due ebrei seduti alla panca; avanti nel vicolo e stendiamo l'uomo per poi avanzare a sinistra, nella piazzetta di fronte al negozio di frutta: c'è una guardia in loco da evitare o stendere. Entriamo alla luce del negozio solo quando siamo sicuri e scendiamo le scale: il nostro uomo è ostaggio di due malviventi! Stordiamone uno e uccidiamo l'altro mirando alla faccia mentre tiene in ostaggio il povero Saul. Liberato costui parliamogli e ci dirà che ha un regalo per noi; ovviamente si tratta dell'arma! Prendiamola dal buco in cui è nascosta assieme ai proiettili speciali quindi, terminato di parlare con lui, usciamo di nuovo in piazzetta.

Parliamo con Dahlia Tial
Andiamo per il vicolo che prima era ostruito sino alla guardia che parla con il cittadino; attendiamola e stordiamola come al solito; a destra c'è una piazzetta dalla quale si domina Gerusalemme ma non si può proseguire. Superiamo pertanto l'abitazione illuminata con il solito movimento SWAT e girato l'angolo facciamo attenzione alla signora in nero.
Superiamo anche l'altro angolo per arrivare in fondo, vicino agli uomini che parlano. C'è stato un'altro attentato e la sorveglianza è alta! Attendiamo che si allontanino e seguiamole attirandone una davanti al negozio di elettrodomestici con il solito fischio per stordirla.
A questo punto entriamo nel vicolo a destra e saliamo sul parapetto per fare il giro della casa e attendere che la guardia ci passi sotto: le salteremo sopra colpendola (saltiamo con il tasto SHIFT e colpiamo con il sinistro del mouse) per stordirla.
Ora proseguiamo in fondo alla strada in cui la guardia era di pattuglia per voltare a sinistra avvicinandoci a una guardia vicino alle sbarre. Arrampichiamoci sulla grondaia alla parete della chiesa e saliamo sino in cima. Qui proseguiamo sino all'altro lato per trovare un cavo e attraversare la piazza. Caliamoci giu con un cavo e avremo delle informazioni fresche: la nostra donna ci aspetta proprio fuori dalla recinzione!
Parliamo con lei e in seguito alle scottanti verità ci chiederà di seguirla.

Seguiamo Dahlia sino al magazzino Shoshana
Il nostro scopo ora è seguire la donna nel suo percorso tra le strade di Gerusalemme facendo in modo che nessuno ci veda.
Procediamo dapprima lungo la piazza della chiesa sparando al lampione di fronte a sinistra e quando siamo abbastanza vicini al lume dinanzi al tunnel (del divertimento-oh) spariamo anche a questo prima di entrare nel suo cono luminoso.
Sotto al tunnel fischiamo per richiamare la guardia e stordiamola. Quindi proseguiamo lungo la via e procediamo sino alla seconda chiesa dove la donna ci starà aspettando. Parliamole, quindi quando parte evitiamo la zona dove passa, è troppo luminosa e poco spaziosa; passiamo invece dal pertugio a sinistra, rasente la parete della chiesa per poi scendere le scale e trovarci in una zona illuminata a tratti, a causa della parete con le aperture. Oltre la stessa ci sono due uomini intenti nella preghiera; rimaniamo spalle al muro (tasto Q) e utilizziamo il movimento SWAT (barra spaziatrice) quando l'uomo vicino si china per pregare. Avanziamo con questo sistema controllando anche il secondo e arriveremo a una piazzetta illuminata con una guardia.
Spariamo alle luci, quindi stordiamo la guardia che si avvicina e proseguiamo nel vicolo per sistemare una seconda guardia (attendiamo che si volti e proceda).
Procediamo sino a scorgere Dahlia intenta a parlare con una guardia; la stenderà e potremo proseguire arrivando a ridosso di una piazza più grande. Ci comunicherà che potremo arrivare alla zona che ci interessa dal tetto e ci conviene seguire il consiglio: lasciamola andare per la sua strada, attendiamo che la guardia vicina si volti e seguiamola molto lenti per voltarci quando siamo sotto il porticato e sparare velocemente alla luce sopra di noi. La guardia proseguirà il suo giro e potremo arrivare in fondo per affrontarne una seconda.
Avanziamo nel vicoletto e arrampichiamoci sulla grondaia per raggiungere una stanza da letto; spariamo alla luce, sistemiamo il rabbino che arriva e spariamo alla tv nella stanza accanto per poi sistemare anche il secondo uomo.
Usciamo sulla balconata e avanziamo sino alla grondaia, per salire ulteriormente e procedere verso la zona illuminata. Per evitare problemi, spariamo alla luce dall'altro capo della piazza, di fronte a noi e la zona tornerà oscura.
Ora arriviamo al comignolo e caliamoci giu mentre la nostra amica provvederà a distrarre la guardia (dobbiamo essere veloci!); seguiamola poi in fondo al vicolo e mentre parlerà con una seconda guardia abbattiamo anche questa.
Bene, ora non ci resta che seguire la nostra amica nella cucina per accedere al magazzino. Parliamole, quindi entriamo nell'ascensore e quando il capo ce lo comanderà spariamole!

Recuperiamo l'ND133 nel magazzino Shoshana
Ora la situazione si infiamma e abbiamo il permesso di uccidere. Mentre i compari ci raccontano la rava e la fava, prepariamo la nostra SC20k e puntiamola nella direzione di fronte a noi; non appena vedremo il nemico dovremo sparare; uccidiamo anche il suo compare prima che ci secchi e attendiamo in questa zona il terzo israeliano da uccidere.
Proseguiamo lungo la passerella per scendere e attiriamo gli altri due oltre l'angolo per sistemare anche loro. Ora attendiamo che le acque si calmino, quindi procediamo nella stanza più grande per saltare in acqua e avanzare attraverso le zone oscure senza fare troppo rumore. Arriviamo all'angolo opposto della stanza e attendiamo che passi la guardia di pattuglia; appena lo fa, usciamo dall'acqua e procediamo nella stanza vicina (quella in vetro illuminata a palla) e molto lentamente, senza farci sentire, andiamo a destra a prendere il documento sul tavolo.
Se abbiamo bisogno di nasconderci possiamo farlo sotto questa zona. Altrimenti usciamo dalla zona illuminata e torniamo nella stanza precedente per prendere l'altra uscita, quella su uno dei lati; se non riusciamo a uscire causa presenza di guardie portiamoci nell'angolo rimanendo chini della direzione opposta e attendiamo che la guardia ci passi davanti, quindi usciamo nel corridoio e proseguiamo a sinistra.
Indipendentemente dalla modalità ci troveremo in una zona con due guardie e una cassetta medica (probabilmente ne abbiamo bisogno); spariamo alla luce vicina e attiriamo le due guardie per ucciderle, quindi riforniamoci di munizioni e armi di ogni tipo oltreché di medicinale.
Torniamo nel corridoio e proseguiamo sino all'angolo per sparare alla luce e affrontare le guardie che arriveranno: le armi ci sono!
Al centro del corridoio successivo c'è l'ascensore per uscire. Saliamo, spariamo alla prima luce e proseguiamo lentamente verso la guardia vicina per prenderla alle spalle e stordirla (ma anche no); seguitiamo a destra, rimanendo all'ombra e soprattutto lasciando le guardie della piazza girate dalla parte opposta. Procedendo verso l'unico vicolo di uscita porremo termine alla missione.

05 - Raffineria Kundang, Indonesia

Piazziamo l'esplosivo sull'aereo
Ci troviamo nel cuore della foresta indonesiana e l'istruzione immediata è semplice: dobbiamo reperire il nostro contatto e chiedere numi.
Ebbene proseguiamo per l'unica via possibile nella foresta sino a raggiungere un uomo - il suddetto contatto - e parlare con lui. Ci darà le dritte necessarie. Ora appendiamoci al cavo vicino e scivoliamo giu verso l'accampamento.
Procederemo chini per non farci vedere e ci disporremo a fianco della tenda, in modo da rimare nell'ombra; attendiamo che la guardia esca e si sieda, quindi raccogliamo una bottiglia poco più avanti e andiamo a scagliarla vicino alla tenda in una zona oscura in modo che la guardia si alzi a controllare e ci dia la possibilità di coglierla alla sprovvista, di spalle. Utilizziamo lo stesso espendiente con la seconda bottiglia e la seconda guardia, quindi rimuoviamo velocemente i cadaveri spostandoli al riparo, vicino al campo da cui siamo arrivati.
Raccogliamo i due proiettili di gomma dal tavolo nel capanno vicino al camion, quindi proseguiamo per l'unica via possibile sino a sentire altre due guardie che parlano. Da qui in avanti ci sono delle trappole tra le sterpaglie, quindi dovremo utilizzare praticamente sempre il visore a raggi infrarossi in modo da vederle, avvicinarci al lato corretto (quello con la palletta, che poi sarebbe una granata) e disattivarle.
Il lato corretto è nella maggioranza dei casi quello destro. Provvediamo dunque a disattivare un po' di trappole fermandoci all'arrivo della guardia e prendendo il tempo giusto per afferrarla di spalle quando si ferma. Avanziamo sempre disinnescando trappole a go-go e afferriamo anche una seconda guardia per stordirla.
Poco prima della baracca ci attende un'ultima trappola da disinnescare a sinistra.
Procediamo oltre il camion e arriveremo all'hangar con l'aeroplano di Sadono. Ovviamente ci sono due sentinelle che lo guardano a vista, più una nei paraggi. Il posto è abbastanza illuminato e potremmo anche entrare, andare a sinistra, salire la scaletta e spegnere la luce in modo da facilitarci le cose e poi saltare in testa a una guardia.
Ma è decisamente più semplice attendere che una si allontani, fischiare sul lato sinistro della porticina e andare subito sul lato destro; la guardia arriverà e potremo afferrarla o stordirla direttamente con comodo. Attendiamo la seconda e ripetiamo il giochetto, quindi entriamo e andiamo sulla fiancata sinistra anteriore dell'aereo da turismo (dove c'è il motore) per piazzare un esplosivo.

Entriamo nel villaggio
Affrontiamo anche la terza guardia che arriverà possibilmente senza far scattare l'allarme, quindi usciamo dal lato opposto a quello da qui siamo entrati (c'è un'apertura, se non la vediamo usiamo il visore notturno).
Procediamo sino alla recinzione successiva e mentre le due guardie chiacchierano amabilmente entriamo senza farci sentire e saliamo sulle casse più alte a destra rimanendo in attesa. Quando una guardia entrerà nel cabinotto e l'altra verrà verso di noi saltiamo in testa a quest'ultima colpendola (direzione+salto e poi tasto sinistro del mouse).
Avviciniamoci al cabinotto illuminato, quindi afferriamo anche quest'uomo stordendolo. Pigiamo i due pulsanti rispettivamente per spegnere la luce e aprire la barriera.
Procediamo nel passaggio aperto e in prossimità della lamiera appoggiata a sinistra, infiliamoci dietro alla stessa e attendiamo che la guardia e il suo cane siano passati, quindi proseguiamo abbastanza decisi entrando nella prima tenda, raccogliendo i proiettili dell'SC20K e ascoltando i due uomini che parlano all'esterno. Quando uno dei due si sarà allontanato afferriamo l'altro di spalle e trasciniamolo nella tenda per stenderlo. A questo punto possiamo fare un bel giretto della zona. Procedendo a destra facciamo attenzione, ci sono due trappole!
A ogni modo ciò che ci interessa è salire la torretta, afferrare la guardia per stenderla e scivolare lungo il cavo nella zona più interna del villaggio.

Spiamo Sadono per il codice della villa
Procediamo diritto rimanendo nella zona oscura e dopo che Sadono avrà salutato i suoi uomini sporgiamoci osservando il porticato alla nostra immediata sinistra per sparare alla luce e avanzare in quella direzione. Attendiamo pazienti che entrambe le guardie ci diano le spalle e scivoliamo verso il lato opposto accucciandoci e passando sotto la passerella battuta dalla guardia.
Usciamo dall'altro lato e seguiamo lo spostamento del capoccia procedendo per la porta a sinistra per poi sbucare a destra. L'uomo si fermerà a parlare con un'altra guardia che attenderemo nell'oscurità per sistemarla a dovere; se non arriva richiamiamola fischiando e restiamo in una zona oscura.
Entriamo nella casa e stendiamo la guardia a pian terreno prendendola alle spalle, quando viene a guardare le scale. A piano terra troveremo delle munizioni (nella stanza da letto) mentre di sopra altra roba.
Prendiamo una lattina e usciamo pure all'aperto (volendo possiamo anche usare la porta di ingresso e farci il pergolato laterale) e procediamo sino alla prossima casupola; Sadono starà passando all'interno mentre noi preferiremo appiccicarci alla parete di legno esterna e passare attraverso lo stretto pertugio. Sul lato opposto
attendiamo che si allontani quindi attiriamo la guardia con un fischio e quando si avvicina lanciamo la lattina poco lontano da noi in modo che vada a controllarla dandoci le spalle. Stendiamola e dopo averne preso il modulo dati spariamo alla luce del pergolato.
Ora attendiamo che arrivi la seconda guardia e utilizziamo ancora la lattina per attirarla e stenderla. Proseguiamo tranquillamente preparando un'arma per uccidere il cane da guardia che ci assalirà. Ora entriamo nella stanza e spariamo alla luce, quindi apriamo la porta successiva e troveremo Sadono intento a parlare con una guardia: da questa posizione spariamo un proiettile telecamera contro la parete di fronte a lui e registriamo quanto ci occorre apprendendo anche il codice della sua villa: 1492.

Incontriamo Azrul Idriss Arifin
Nello stanzino in cui ci troviamo dovremo sparare al televisore per distruggerlo e ripristinare l'eventuale energia smarrita per strada tramite la cassetta medica alla parete. L'area aperta vicina è fortemente illuminata a causa del fuoco, quindi dovremo attirare nella stanza le due guardie. Consiglio: restiamo nascosti a fianco dell'uscio e non appena entrano attirati dal fischio colpiamoli due volte con il gomito (tasto azione senza armi selezionate). Pratico, veloce e indolore.
A questo punto potremo gironzolare per il cortile senza alcun problema per poi entrare nello stanzino sul lato opposto, cercare la botola nell'angolo e scendere.
Nella nuova zona attendiamo che la guardia si allontani quindi spariamo alla luce e quando verrà a controllare sorprendiamola alle spalle per stenderla. Andiamo a sparare anche alla luce dall'altro capo del corridoio, quindi attiriamo la guardia sottostante con un fischio e stendiamo anche lei.
Ora scendiamo le scale e apriamo la porta. Muoviamoci molto lentamente poiché ci troviamo in una stanza piena di chimici al lavoro e con qualche guardia. L'illuminazione è troppa ma se ci guardiamo bene attorno esiste una soluzione! Saliamo le scale e premiamo l'interruttore a muro per spegnerla! Ora procediamo diritto davanti a noi molto lentamente; quando la guardia si sposterà, appiattiamoci contro la parete di destra e rimaniamo fermi, quindi procediamo verso la porta di uscita aprendola senza pensarci troppo.
Nella nuova stanza ascoltiamo il dialogo quindi premiamo il grosso interruttore a muro e nascondiamoci all'ombra del macchinario (magari sparando prima alla luce in alto) e attendiamo che arrivi una sentinella per prenderla alle spalle e stenderla in loco oscuro. Procediamo verso la porta più lontana e scorgeremo in fondo, vicino alla porta con combinazione, il nostro contatto. Spariamo alla luce sopra alla porta e andiamo a parlargli: ci darà il codice segreto per procedere: 0623.
Utilizziamolo sulla porta e procediamo.

Registriamo la telefonata di Sadono
Saliamo la scaletta, prendiamo le munizioni SC20k e attendiamo che le guardie si allontanino seguendole a distanza. Quando si fermano a parlare attiriamole con un fischio dopo aver sparato alla luce in alto e stendiamole entrambe. Raccogliamo i due flare e procediamo; più avanti c'è una mitragliatrice poco simpatica; come superarla? Lanciamo un flare a sinistra davanti alla telecamera e la stessa sarà impegnata a sparare; procediamo sino alla valigetta di controllo e disattiviamola.
Ora recuperiamo il flare, apriamo la porta e osserviamo la situazione: c'è una guardia intenta a sparare, una che fuma in fondo e un'altra nascosta nella stanza attigua. Spariamo un proiettile elettrico a quella che fuma, quindi un proiettile di gomma a quella che verrà a controllare e infine abbattiamo quella che spara. Alternativamente possiamo prendere questa come ostaggio e sparare alle altre due (ma dobbiamo ricaricare l'arma prima di farlo!).
Prendiamo il flare sul tavolo e proseguiamo sino alla fine per avvicinarci alla zona all'aperto. Quando la guardia di pattuglia si allontana, avviciniamoci a quella dietro la parete che fuma e stendiamola, quindi ripariamoci all'oscurità e stendiamo anche la seconda. Spostiamo i cadaveri al buio, quindi lanciamo un flare per distrarre la torretta e andiamo a disattivarla.
Entriamo nello stanzino, recuperiamo l'energia, spariamo alle due luci e dopo aver attentamente osservato con il cavo ottico, apriamo la porta. Attiriamo la sentinella che segue il fascio di luce e quando sarà entrata stendiamola. Ora usciamo e rimanendo all'oscurità attiriamo l'altra sentinella per stenderla; alternativamente possiamo attirarla, quindi scivolare nel passaggio a destra in modo da avvicinarci al punto in cui stava per arrampicarci. Qui potremo usare il codice di sicurezza (1492) per entrare nella casa e attendere che Sadono esca dalla sua stanza. Quando sarà uscito lanciamo una granata chaff sotto alla telecamera della porta di sinistra, quindi corriamo verso il suo computer portatile per utilizzarlo e infilare una microspia sulla sua linea sicura.
Usciamo da dove siamo venuti e corriamo verso l'angolo opposto. Procediamo molto lentamente e tramite il visore a infrarossi identifichiamo il pulsante sulla parete di sinistra per disinnescare le trappole elettriche. Procediamo per questa via sino al retro della casa e usciamo dalla porta: ci troveremo a tu per tu con i terroristi; rimaniamo immobile e Shetland ci darà una mano... Utilizziamo la SC20k per uccidere i tre terroristi e corriamo verso la via di fuga, l'elicottero!

06 - Cantieri navali di Komodo, Komodo, Indonesia

Entriamo nella grotta del sommergibile
Iniziamo all'esterno dell'accampamento nemico, nel mezzo dell'erbaccia vicino a una sentinella e una torretta. Le torrette hanno un visore a raggi infrarossi la cui direzione di avvistamento ci verrà segnalata da un raggio rosso.
Muoviamoci per fare del rumore e attirare la guardia; non appena ci darà le spalle la stenderemo agevolmente. Procediamo verso sinistra evitando lo sguardo della torretta ed entrando nella baracca per uscirne subito dal lato opposto. Nel nuovo cortile spariamo alla luce di sinistra e avanziamo sempre a sinistra entrando nella baracca quando nessuno guarda; se l'uomo dovesse tenerci troppo d'occhio prendiamo una lattina e lanciamola per distrarlo.
Proseguiamo per il passaggio e troveremo due uomini seduti a un tavolo. Ignoriamoli e procediamo tenendo la destra ed entrando nelle baracche; procediamo lentamente per non far svegliare la guardia e usciamo dall'altro lato trovando il pertugio in corrispondenza del ruscello.
Utilizziamo l'abilità di Sam e con un paio di salti arriviamo in cima arrampicandoci a sinistra. Seguiamo la passerella sino in fondo e scendiamo silenziosamente. Usciamo sempre in silenzio e procediamo a sinistra tenendoci al buio mentre la guardia al centro dell'aia continua a sparare. Superiamo le casse e quando avrà smesso di sparare entriamo nella baracca per cercare l'interruttore e spegnere così la televisione. Attiriamo con un fischio la guardia nella zona buia e stendiamola, quindi usciamo e avviciniamoci (rimanendo rasente al muro) alla mitragliatrice per disattivarla. Entriamo nella porta vicino e utilizziamo il visore a infrarossi per individuare i raggi e superarli agevolmente (passando sotto quando sono in alto, uno alla volta).
Scendiamo dalla botola ed entriamo nell'ascensore. Usciamo e andiamo subito a spegnere la luce sulla parete di sinistra: arriverà una guardia da stendere. Stendiamo anche la seconda vicino ed entriamo nella stanza di controllo (doppia porta) per avvicinarci lentamente al tecnico e afferrarlo. Ora spingiamolo verso la plancia di fronte a lui e costringiamolo a far riemergere il sommergibile; quando lo chiameranno costringiamolo a dire che va tutto bene (sempre "usa computer"), quindi stendiamolo e usciamo per seguire il corridoio ed entrare nell'hangar del sommergibile.

Entriamo nel sommergibile e prendiamo i dati
Come prima cosa saliamo le scale, quindi spegniamo la luce a sinistra ed apriamo la porta per attirare al guardia; quando saremo più comodi prendiamola alle spalle e stendiamola. Usciamo e seguiamo la passerella a destra sino alla fine; spingiamo l'interruttore due volte ed entriamo nel cabinotto semovibile sparando subito alla sua luce per rimanere all'oscurità. Restiamo chini e spariamo alle guardie ai bordi della zona in modo da ucciderle prima che uccidano noi.
Scendiamo alla fine e proseguiamo per la passerella: al bivio andiamo a destra per uccidere una guardia, poi torniamo indietro e prendiamo l'altra via per scendere sotto.
Procediamo sulla passerella verso il sommergibile attirando e stendendo la guardia in loco. Entriamo nella bestia attraverso la botola e scendiamo.
Seguiamo il corridoio, quindi scendiamo ancora e attendiamo che arrivi la guardia; quando si volta andiamo ad afferrarla. Qui non possiamo far scattare alcun allarme!
Procediamo superando il dormitorio molto lentamente, quindi scendiamo di nuovo. Nella stanza vicino (una sorta di refettorio), rimaniamo nascosti e lanciamo un proiettile fumogeno nella stanza per spegnere immediatamente la luce (che sta dalla parte opposta allo stipite della porta rispetto a noi) ed entrare. Stendiamo la guardia che tossisce e usciamo dalla parte opposta.
Arriviamo allo stanzino piccolo e ci comunicheranno che il colonnello ci tornerà utile per entrare nella stanza che ci interessa. Attendiamolo qui e appena si ferma afferriamolo per trascinarlo nel corridoio da cui arriva, sino al lettore di retina. Dopo che lo avremo costretto a usare i suoi occhi, stendiamolo e spostiamone il corpo altrove per entrare nella stanza con molta circospezione. Ci sono due elementi; stendiamo la sentinella dopo averla attirata a noi ed entriamo nello stanzino in fondo per utilizzare il computer e raccogliere i dati. Ora torniamo nella stanza e stendiamo anche l'altro uomo.

Fuga
Usciamo in corridoio e proseguiamo a destra salendo sino a uscire dal sommergibile. La strada verso la libertà passa da un pertugio molto stretto che possiamo bene osservare da qui: ci sono 3 guardie appostate pronte a farci la pelle e una che ci attende sulle scale. Spariamo da questa posizione (o anche da una posizione più defilata) usando il mirino dell'sc20k ai bidoni di carburante vicino alle guardie per farle saltare in aria.
Quando le tre saranno a posto, seguiamo la passerella, scendiamo a uccidere l'altra e curiamoci raccogliendo anche eventuali oggetti (ormai non molto utili).
Scendiamo le scale e seguiamo semplicemente la via passando tra i cadaveri per arrivare alla scaletta che ci condurrà al gommone e alla libertà.

07 - Stazione televisiva Indonesia libera, Jakarta, Indonesia

Entriamo nella stazione televisiva
Partiamo come al solito da una posizione non proprio comoda in cima a una tettoia; parliamo con la nostra amica Coen a fondo, quindi scendiamo dalla scaletta e prendiamo il comignolo per utilizzare la fune e scendere. Raccogliamo la lattina e caliamoci di sotto nella strada.
Ora spariamo alla luce e prendiamo velocemente la lattina per lanciarla da qualche parte e attirare la vicina guardia; poco più avanti, voltando l'angolo ci troveremo in un vicolo pieno di fonti di luce. Dopo aver attirato e sistemato l'uomo di fronte a noi dovremo procedere evitando la luce ed eventualmente sparando alle lampadine per creare zone d'ombra. Attorno alla metà potremo attirare la guardia che sta in fondo e sistemarla.
Procedendo in fondo dovremo sparare alla luce che oscilla e poi attirare le rimanenti guardie (nell'aia) per sistemare anche loro. Quando avremo fatto piazza pulita arriviamo nella zona aperta, saliamo le scalette a sinistra e arrampichiamoci sul tetto spiovente per saltare sul cavo e arrivare dalla parte opposta. Qui entriamo nell'apertura e caliamoci di sotto per raggiungere l'uscita. Spariamo alla luce esterna prima di uscire, quindi spariamo anche all'altra e con la solita tecnica degli oggetti lanciati (ci sono una lattina e una bottiglia in zona) attiriamo e sistemiamo le due guardie.
Procediamo verso il fondo e dopo aver recuperato un proiettile fumogeno da una delle cabine arrampichiamoci in fondo da destra sul cancello per entrare nella recinzione. Ora dovremo procedere molto lentamente verso destra per arrivare proprio alle spalle di una delle tre guardie della zona. Stendiamola, quindi attiriamo una delle due rimanenti con un fischio e sistemiamola. La terza sta alla luce quindi potremo agevolmente prendere la mira con l'sc20k e colpirla alla testa.
Nascondiamo i cadaveri e scendiamo prendendo le scale vicino per entrare nello stanzino. Attendiamo che la guardia nel condotto fognario si volti e seguiamola molto lentamente per entrare nella prima apertura sulla sinistra. Dovremo attirare una seconda guardia (oppure mettere in allarme la prima) per superarla oppure ucciderla con un colpo alla tempia o ancora stordirla con un proiettile elettrico.
Saliamo tramite la scaletta in fondo e ci troveremo in una recinzione con una torretta al centro. Sulla torretta è sistemato un cecchino che controlla la zona in cui ci troviamo grazie a due fari. La zona è anche minata e dovremo percorrerla in senso antiorario nascondendoci di volta in volta dietro alle casse e ai radar.
Il sistema è questo: a partire dalla visuale normale attendiamo che il fascio luminoso si allontani, quindi utilizziamo la visuale a infrarossi per evitare le mine e nascondiamoci dietro al prossimo ostacolo rimanendo accucciati. Torniamo in visuale normale e attendiamo che passi il fascio luminoso e così via.
L'obiettivo è quello di raggingere la zona priva di mine sul lato opposto e arrampicarci sulla recinzione per oltrepassarla ed entrare in un'ulteriore zona protetta. Qui scassineremo una porticina e prenderemo di spalle una guardia per stenderla.
Ora siamo nel cortile interno. Ci sono due guardie e due mitragliatrici di cui francamente ci frega poco. Ciò che dobbiamo fare è tenere d'occhio la guardia alla nostra sinistra; quando ci da le spalle e l'altra non guarda procediamo in quella direzione nascondendoci dietro alla macchina e facendo attenzione a quello che calpestiamo per non fare rumore. L'idea è quella di stenderla per poi arrampicarci sul tetto. L'entrata centrale infatti è chiusa. Raggiungiamo quindi la solita parete stretta nell'angolo e procediamo balzelloni sino alla cima per salire sul tetto. Qui spariamo lateralmente al lucernario per poi aggrapparci all'asta e calarci all'interno. Rimaniamo nascosti dietro al pilastro e quando la guardia notturna si muove nascondiamoci nella zona d'ombra. Ora attiriamola e sistemiamola per bene. Non ci resta che prendere l'ascensore in fondo e recarci negli uffici per cercare Sadono.

Incontriamo Ingrid
Usciamo dall'ascensore per trovarci in una zona relativamente tranquilla dinanzi a un lettore di retina che dovremo far utilizzare a Ingrid.
Prendiamo la bottiglia a terra e andiamo a sinistra per attirare con un fischio la vicina guardia e quando si avvicina utilizzare il lancio bottiglia per distrarla e prenderla alle spalle. Nascondiamo il cadavere nell'ascensore, quindi proseguiamo sempre a sinistra, lasciando stare il corridoio con la mitragliatrice e procedendo attraverso la porta in un altro corridoio. Proseguiamo, giriamo l'angolo e ci troveremo all'esteno di un teatrino, con una vetrata e una porta. Usiamo il cavo ottico sulla porta e attendiamo che la sentinella passi per entrare e dirigerci a destra rasente il muro dove spegneremo le luci della sala.
Senza perdere tempo attiviamo il visore notturno e passiamo sotto al tendone per salire sul palco e filare verso il backstage; aprendo una porta saremo in un corridoio che da nella sala diretta della radio. Prendiamo la porta di sinistra e piano piano spegniamo la luce (interruttore a destra); stendiamo l'uomo che si avvicina e spostiamone il corpo in fondo alla stanza. Se la luce è stata riaccesa spegnamola di nuovo, quindi apriamo la porta e attiriamo con un fischio la guardia in modo da stenderla con calma.
Ingrid si trova nella stanza a fianco. Dopo che le avremo parlato, precediamola alla fine del corridoio, apriamo velocemente la porta e spariamo un proiettile elettrico alla vicina guardia seduta, quindi spariamo alle luci al neon del corridoio dinanzi a noi per procedere non visti dalle telecamere. Procediamo per il corridoio sino all'angolo, dove disattiveremo la mitragliatrice. Ora andiamo in fondo con la ragazza che utilizzerà la sua retina per aprirci la strada.
A questo punto ci dirà di prendere il passaggio di sinistra mentre lei prenderà l'altro occupandosi della guardia (se non dovesse arrivare proviamo a parlare con lei); qualcosa andrà storto e ci converrà sistemarci al centro del corridoio di sinistra per prendere la mira e uccidere con un colpo alla testa la guardia. Ora dovremo correre vicino a Ingrid per proteggerla dalle altre guardie che arriveranno uccidendole tutte.
Terminato l'attacco parliamole e ci aprirà anche la seconda porta; ora, avanzando potremo ascoltare una conversazione dentro allo studio di registrazione (però chiuso) e il capoccia ci dirà che quello è il posto per catturare Sadono.

Catturiamo Sadono
Essendo lo studio chiuso ci toccherà fare il giro. Procediamo a sinistra e spariamo alla luce per poi utilizzare il jammer sulla telecamera in modo da disabilitarla. Se una guardia si affaccia attendiamo, quando prosegue seguiamola e nascondiamoci rasente al bancone in modo da prenderla alle spalle quando tornerà indietro. Sistemiamo anche la sua compagna ferma nella stanza, quindi andiamo sul lato opposto e cerchiamo una tubatura cui aggrapparci per salire e raggiungere con un po' di fatica il condotto di ventilazione (immancabile!).
Procediamo alla fine del condotto e ci troveremo nella sala di registrazione. Saltiamo giu silenziosamente e senza pensarci due volte facciamo il giro della sala in senso antiorario facendo molta attenzione al faro che si sposta (ripariamoci tra le casse) e a quello fisso (aggiriamolo dall'esterno). Saliamo sul palco e nascondiamoci dietro al telone vicino a Sadono; quando inizia la registrazione corriamogli alle spalle (velocità massima) e afferriamolo. Senza perdere troppo tempo allontaniamoci procedendo di spalle sino al più vicino lettore di retina (all'angolo). Procediamo sempre mantenendo Sadono come scudo per evitare di farci colpire ma non soffermiamoci sino al lettore. Obblighiamolo a utilizzarlo per aprire la vicina porta e proseguiamo salendo sempre di spalle sino al successivo lettore. Finalmente saremo sul tetto e incontreremo Ingrid e l'elicottero che ci porterà in salvo con il capo dei terroristi.

08 - Aeroporto internazionale Lax, Los Angeles

Entriamo con il furgone
L'inizio è piuttosto semplice. Scavalchiamo la cancellata e dirigiamoci in fretta verso il retro del camion che sta entrando balzando nel retro: ci troveremo in men che non si dica nel garage dell'aeroporto. Uscendo scopriremo che nella zona ci sono una guardia e il suo cane più una seconda guardia all'interno di un cabinotto.
Verremo inoltre a sapere che i terroristi, vaccinati contro il vaiolo presentano una temperatura corporea superiore a quella degli altri e quindi saranno identificabili immediatamente tramite visore a infrarossi.

9 terroristi
Procediamo verso il cabinotto passando rasente al muro nelle zone oscure mentre la guardia e il cane sono voltati. Giriamo attorno e spegniamo la luce del cabinotto (interruttore a destra) per attirare la guardia e ucciderla con un colpo alla testa (si tratta di un terrorista). Prima che la guardia e il cane si avvicinino lanciamo un proiettile telecamera ad azione diversiva contro uno dei pilastri (più lontano possibile da noi) e utilizziamo il fischio a distanza (V) per attirarli entrambi alla telecamere e il gas (tasto secondario mouse) per stordirli. Se il cane è ancora sveglio uccidiamolo.
Ora spostiamo il cadavere e i due corpi in qualche zona d'ombra e visitiamo lo stanzino vicino ai pilastri per recuperare energia e qualche proiettile utile (può essere anche un buon nascondiglio per i corpi).
In ogni caso poi prendiamo la porta vicino al cabinotto e come prima costa spegniamo la luce via interruttore. Apriamo la porta successiva e la donna verrà a controllare la luce: potremo stordirla. Ora dovremo passare la porta successiva, quella che da nello stanzino con la guardia: solo che serve un codice d'accesso che non abbiamo.
Spariamo alle due luci della sala, quindi portiamoci sotto al vetro dello stanzino e attendiamo che la guardia esca (se non lo fa attiriamola con un fischio). Non appena esce infiltriamoci nella porta prima che si chiuda e proseguiamo uscendo dalla porta successiva.
In questo magazzino ci sono due guardie, una civile e un terrorista da uccidere. Spariamo alla luce a destra e procediamo voltando subito a destra e infilandoci nell'angolo oscuro. Qui potremo attirare il terrorista e sparargli un colpo in fronte (quando è al buio e distanza dalla guardia civile), quindi attirare la guardia e stordirla. Nascondiamo i corpi al buio e procediamo nello stanzone successivo: usando il visore a infrarossi noteremo che ci sono due terroristi e una guardia civile; rimaniamo al buio ascoltando i loro discorsi, quindi procediamo a sinistra.
L'idea è quella di girare la stanza in senso orario rimanendo all'oscuro lungo il perimetro. La prima guardia che ci capiterà è quella seduta ed è un terrorista. Avviciniamoci lentamente e afferriamola alle spalle mentre le altre non guardano (e sono ancora in movimento), quindi portiamola nella zona oscura e stendiamola per infilargli poi due proiettili in corpo e ucciderla.
Proseguiamo e passiamo un nastro trasportatore per incontrare una guardia civile e attirarla con un fischio all'oscurità; dopo averla stesa e nascosta nel buio passiamo un altro nastro trasportatore e avviciniamoci al terrorista. Nascondiamoci tra le casse alle sue spalle e prendiamolo di sorpresa per ucciderlo in un secondo tempo.
Ora dobbiamo salire al piano superiore. Cerchiamo le scale rimanendo all'oscurità e spariamo alla luce vicina (quella che illuminava il terrorista seduto, il primo della serie), quindi saliamo e spariamo alla luce dinanzi a noi prima di raggiungere la passerella (e quando la guardia è lontana). Attendiamo quest'ultima nell'oscurità e stendiamola.
Non ci resta che un colpo alla testa al vicino terrorista. Prendiamone il modulo di memoria, quindi procediamo per la vicina porta scendendo le scale verso i due nastri trasportatori. Prendiamo quello di sinistra e accucciamoci dietro alla pila di valige più alta, rimanendo fermi in modo da oltrepassare il punto di controllo inosservati. In fondo procediamo a destra prendendo il nastro trasportatore, quindi saltiamo giu e andiamo a sinistra.
Questa volta dovremo percorrere un nastro in senso contrario. Regoliamo a puntino la velocità di Sam con la rotella del mouse in modo da bilanciare alla perfezione quella del nastro e restare fermi vicino alla vetrata e prepariamoci: quando l'addetto al controllo si volta scattiamo a velocità massima in direzione opposta e scendiamo dal nastro. Prendiamo gli oggetti e usciamo dalla porta per salire la scala di servizio.
Qui diamo un'occhiata con il cavo ottico e quando la guardia terrorista si gira entriamo; rimamendo nella zona oscura attiriamola con un fischio: si avvicinerà assieme a un civile: stendiamo prima questi, quindi afferriamo la guardia e interroghiamola per stenderla e ucciderla. Prendiamo il suo modulo e proseguiamo passando per il tappeto rotante. In fondo dovremo attirate una seconda coppia guardia-civile ma non dovremo uccidere nessuno dei due. Nascondiamo tutti i corpi al buio, quindi utilizziamo il computer. Otterremo alla fine il codice da inserire nel pannello della porta di uscita (5325). Scendiamo lentamente le scale tenendo la destra e sparando a tutte le luci che incontriamo per non essere visti dalla telecamera. Rimaniamo appiattiti alla parete sotto la stessa per oltrepassarla e arrivare all'ufficio successivo. Qui c'è un terrorista da uccidere e un civile da stordire. Attiriamoli nell'oscurità e provvediamo. Avanziamo poi diritto nella stanza successiva, dove ci sono diversi civili. Stendiamoli uno a uno con il favore delle tenebre, quindi spegniamo la luce al centro della stanza sulla parete di destra. Arriverà una guardia da fuori e la stenderemo.
Facciamo altrettanto con quella sulla balconata mentre i nostri compari ci comunicheranno la posizione presunta di Soth, ossia sotto di noi.

A caccia di Soth
Scendiamo la scala mobile di destra (in fondo c'è una telecamera quindi conviene restare adesi alla parete). Qui riceveremo il compito di rilevare il nemico grazie al binocolo e al visore a infrarossi. Attiviamo entrambi e sporgiamoci sino al parapetto guardando proprio sotto di noi: troveremo tre persone più calde rispetto alle altre: sono loro.
Ora procediamo verso la stanza vicino e spariamo alle 3 luci più a destra per andare a prendere l'ascensore senza che la telecamera ci veda.
Scendiamo e l'ascensore si bloccherà a causa della mancanza di corrente.
Usciamo dalla botola sul soffitto (dobbiamo saltare nel punto esatto) e aggrappiamoci a uno dei cavi di questo ascensore per salire sino a raggiungere quello centrale. Ora giriamoci in modo da fronteggiare il vano dell'ascensore da qui siamo arrivati e scendiamo un poco per salire sul tetto del secondo ascensore. Procediamo sino al passaggio di uscita raccogliendo munizioni e caliamoci di sotto ascoltando i dialoghi.
Procediamo verso destra rimanendo adesi alla parete per superare la luce e saliamo la scaletta; prendiamo il traliccio teso per arrivare dalla parte opposta (sollevando anche le gambe), quindi proseguiamo scendendo sulla passerella e poi dalla scaletta. Teniamo la passerella periferica sino a un passaggio all'interno del pilastro di sinistra. Saltiamoci dentro e usciamo dalla parte opposta. Quando la sentinella si sarà spostata avanziamo a destra, prendendo a sinistra verso la scaletta che porta nei piani alti.
Saliamo una prima volta. Da questa posizione vedremo un vicino terrorista: spariamogli un colpo alla testa, quindi attendiamo che arrivi il secondo e sistemiamo anche lui; se arriva il capoccia facciamolo fuori altrimenti saliamo per la scala e procediamo per saltare sulla loro passerella. In fondo - se non l'abbiamo ancora ucciso - troveremo Soth con la valigetta del vaiolo. Uccidiamolo e avviciniamoci alla stessa per dare il via al filmato di chiusura.
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