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Inizierete la vostra avventura nelle segrete della base
orbitale di Breddel. Parlate con Menao Sheme e
convincetelo delle vostre buone intenzioni (frasi 2, 3,
1, 2). Uscite dalla cella, prendete il medikit, i
phasers, i due tricorder ed il comunicatore dagli
armadietti, quindi entrate nell’ascensore a sinistra.
Dall’ascensore potrete raggiungere le diverse zone della
base: se incontrate una squadra di guardie, colpitele
con il laser "verde". Prima di tutto andate negli
Executive Quarters e prendete il filtro al fianco del
pianoforte psichico; dopodiché andate nel Living
Quarters e prendete i pupazzi (training Dummies) ed
utilizzate il medikit sulla guardia sdraiata.
Raggiungete poi la Control Room, abbattete le due
guardie con il laser "verde" e curate con il medikit di
McCoy l’assistente; infine, con Spock, manomettete le
tre console (una a destra e due in alto, vicino
all’assistente). Andate nella Computer Room, colpite con
il solito laser verde il tecnico e tentate di aggirare
il blocco del computer, giocando a scacchi con Spock (1,
2, 3). Utilizzate poi il tricorder scientifico sul
computer a sinistra e, per completare il download dei
dati, utilizzate anche quello medico. Ora siete pronti
per affrontare il corpo di guardia: andate nella stanza
dei teletrasporti ed appoggiate per terra immediatamente
il filtro dell’aria. Quindi utilizzate i training
dummies sui teletrasporti e scegliete di inserire le
coordinate della Security Room. Dopo averlo svegliato
con il medikit di McCoy, scambiate quattro chiacchiere
con il comandante delle guardie: convincetelo della
pazzia di Breddel (1) e mostrategli il tricorder
scientifico. Rendete inoperative le due console (a
destra ed in alto) con Spock. Tornate all’ascensore e
selezionate come destinazione la Docking Bay 1: appena
arrivati, arrendetevi alle guardie Vardaine. Spock
interverrà automaticamente (presa vulcaniana);
utilizzate Spock per manomettere anche le due console in
alto a sinistra. Raggiungete ora la stanza degli Special
Projects: fate attenzione, perché appena entrate dovrete
disintegrare il Mankiller mutato con il laser Rosso.
Dopo lo spiacevole incontro utilizzate Spock per
disattivare la console a sinistra. Ritornate nel
corridoio, forzate la serratura elettronica in fondo con
Spock e potrete entrare nella stanza privata di Breddel.
Dopo lo scambio di battute (2), stendete Breddel con il
laser verde. Prendete il libro rosso dal tavolo ed
esaminate con il tricorder scientifico il segnalibro.
Spostate il bersaglio per le freccette (quello con la
testa di Kirk) e, infine, utilizzate Spock sulla console
appena scoperta. Per aprire le porte di questo
misterioso complesso sotterraneo basterà utilizzare
Spock sul corrispondente pannello di controllo (il
quadratino verde); andate a destra e quindi superate la
prima porta a sinistra ed infine andate nuovamente a
destra. Prendete il monitor, i cavi, il cubo di dati, il
pulsante e la scheda elettronica. Raccogliete poi un
esemplare dei due componenti creati dalla macchina a
sinistra: un dischetto ed un badge. Inserite questi
ultimi nella macchia a sinistra e fatela azionare da
Spock: i due oggetti si fonderanno in uno speciale badge
elettrificato. Andate ora nella stanza a sinistra ed
utilizzate il badge sulla recharging station (il piccolo
macchinario sulla destra) e Spock vi avvertirà che il
badge può eliminare alcuni campi di forza. Tornate nella
seconda stanza (quella con le quattro porte e lo schermo
gigante) e noterete che il campo protettivo è
disattivato. Utilizzate il monitor ed il cubo dati sul
computer al centro: per risolvere l’enigma geometrico
scegliete il quadrilatero. Andate nella stanza a nord
est, esaminate il cilindro di vetro e la console con
entrambi i tricorder ed applicate il pulsante alla
console del cilindro. Andate nella stanza a destra,
aspettate che entri un Balkosiano ed utilizzate Spock su
di esso, per renderlo incosciente. Utilizzate poi Kirk
sul Balkosiano privo di sensi e lo porterete
automaticamente nella stanza medica a fianco.
Effettuando un check up completo sul Balkosiano con
Bones, scoprirete che il feromone creato dall’impianto
sotterraneo pregiudica pericolosamente lo sviluppo della
specie Balkosiana. Tornate nella stanza dove avete
ricaricato il badge: prima di tutto dovrete analizzare
il computer con il tricorder scientifico, quindi
utilizzare Spock sul computer per attivare l’archivio.
Dopo la proiezione, inserite la scheda elettronica nel
reticolato verde (in basso a destra) ed infine collegate
i cavi nella parte sinistra del computer. Per concludere
la missione, utilizzate Spock sui cavi a sinistra ed
ordinategli di scollegare il computer. Indipendentemente
dalle risposte che darete a Trelane, vi ritroverete in
un’umida cella. Raccogliete uno dei bastoni ammucchiati
per terra ed utilizzatelo per forzare la cassa a destra;
ora potrete prendere le bottiglie di Schnapps. Versatene
una sulla paglia a sinistra ed appiccate il fuoco,
fregando il bastone sulla paglia bagnata. Quando entra
la guardia crucca, utilizzate Spock su di essa per
ridurla all’impotenza e svignatevela alla svelta. Una
volta fuori dalla prigione, utilizzate Kirk sul soldato
tedesco per abbatterlo con un potente destro, quindi
curate il vecchietto con il medikit di Bones. Entrate
nel negozio a sinistra e prendete la corda, il cibo (dal
bancone) e la ramazza; utilizzando il tricorder
scientifico sull’orologio al centro del negozio
scoprirete il primo power object di Trelane. Uscite dal
negozio, andate a sinistra e date il cibo al cane:
esaminandolo con il tricorder medico scoprirete che è
ammalato di rabbia; curatelo con il medikit. Entrate
nella casa a destra e scambiate quattro chiacchiere con
Eckhart, chiedendogli, tra l’altro, se conosce un modo
per ottenere un po’ di soldi. Pulitegli il pavimento con
la ramazza. Uscite dall’abitazione e andate nella scuola
(al centro). Dopo il battibecco con l’ufficiale
teutonico (frase 3), esaminando la lavagna con il
tricorder scientifico, troverete il secondo power object;
prima di uscire chiedete alla maestra il permesso di
prendere la lavagna. Ritornate nella strada, proseguite
verso sinistra e, esaminando con il tricorder
scientifico il soldato ferito, scoprirete che ha in
dosso una catenella che, come avrete capito, è il terzo
power object. interrogatelo a proposito di questa
catenella (3) e prendete la lettera. Tornate nella
piazza principale ed entrate nella locanda (a destra).
Utilizzando McCoy sui barili a sinistra drogherete la
birra e metterete fuori combattimento i soldati
dell’armeria. Già che ci siete, superate la porta a
sinistra e, utilizzando i soldi finora racimolati sul
tavolo da gioco, potrete guadagnare una bella cifra.
Dopo la partita a poker parlate a Sundergar, il tipo
vestito di verde (3). Prima di uscire dalla locanda
consegnate la lettera del soldato a Gretel, la
locandiera. Ritornate nel negozio e comprate l’orologio,
uscite e raggiungete il sodato ferito che vi consegnerà
la catenella. Andate nell’armeria (è a sinistra della
scuola), prendete uno dei fucili dalla rastrelliera a
sinistra e utilizzate la corda sul comandante seduto
dietro il tavolo. Risvegliatelo con il medikit e
utilizzate la fusione mentale di Spock per estrapolargli
la combinazione della cassaforte. Aprite la cassaforte
con il vulcaniano e prendete la dinamite. Infine puntate
il fucile contro il comandante per costringerlo a
firmare una richiesta di trasferimento, che naturalmente
dovrete prendere. Tornate nella stanzetta da gioco della
locanda e consegnate la richiesta di trasferimento a
Sundergard, che provvederà a spargere minacciose voci
sulla lavagna. Uscite e chiedete a Schiller, il
sovrintendente dell’istruzione il permesso di prendere
la lavagna. Prendete la lettera che lascia sul tavolo,
precipitatevi nella scuola e consegnatela alla maestra:
finalmente prenderete la lavagna, l’ultimo power object.
Andate nella schermata a destra della piazza posizionate
i tre power object nel triplano di Trelane ed in fine
utilizzate la dinamite per far saltare in aria l’aereo.
Esaminate la terza nave in bottiglia da sinistra, quindi
offritevi di prendere il posto di Ellis (2). Parlate poi
di nuovo con Trelane e convincetelo a seguirvi sul campo
di battaglia (1,3). Date un’occhiata in giro poi cercate
di chiarirgli un po’ le idee sulla guerra e la stupidità
degli uomini (3,3). Entrate nel complesso, ignorate le
sparate di Jons ed andate a sinistra. Scambiate quattro
chiacchiere con la proiezione degli Omegan (1,2), quindi
tornate nella prima stanza ed andate a sinistra. Qui
incontrerete la specie degli Alphan, che dovrete
convincere a cercare una strada pacifica (3, 1, 2, 2).Alla
fine del dialogo prendete il primo sample e tornate
dagli Omegan. Riattivate il proiettore utilizzando Spock
sulla tastiera rossa della macchina e parlate nuovamente
con la proiezione (3,2). Prendete anche il secondo
sample e tornate nella prima stanza. Utilizzate due
sample sulla macchina sinistra; parlate poi con Jons e
convincetelo sulla assurdità dei suoi pregiudizi (2, 3,
3). Reinserite il sample blu sulla macchina e utilizzate
Jons sulla console per creare il codice DNA necessario
per fondere tra loro le due specie. Disintegrate con il
laser verde le incrostazioni sul condotto a destra,
quindi utilizzate Jons sulla console di destra. Prendete
la nuova coltura ed andate a nord. Inserite la coltura
nella fessura c apparirà la proiezione dei Gammans.
Uscite dal complesso genetico ed andate a destra:
esaminando la console con il tricorder scientifico vi
accorgerete che manca l’energia. Utilizzando il laser
rosso su un masso qualsiasi, Bones si ricorderà di come
si può ottenere energia geotermica con le microonde.
Analizzate con il tricorder scientifico tutti i massi,
finché Spock non troverà quello giusto. Chiamate con il
trasmettitore l’Enterprise e creerete un piccolo
vulcano. Andate a sinistra ed esaminate la console della
seconda antenna parabolica: chiamate di nuovo l’Enterprise
e, una volta ottenuto il risultato, utilizzate Spock per
riallineare l’antenna. Ritornate nella stanza dei Gamman:
parlate con la proiezione (3) che, ora è più stabile, e
scoprirete che l’umanità sta per essere giudicata da una
potente e misteriosa razza extraterrestre, i Brassican.
Prima di partire per esplorare l’Antares Rift, parlate
con Spock ed interrogate il computer di bordo per
scoprire qualche notizia in più sulla vostra enigmatica
destinazione. Una volta arrivati dovrete affrontare una
tempesta magnetica, che scombussolerà parecchio l’Enterprise:
parlando con Spock ed il resto dell’equipaggio sul
ponte, vi farete un’idea delle condizioni della nave e
dovrete trovare al più presto il modo di abbandonare il
ponte. Utilizzate Spock sulla console a sinistra del
computer scientifico (frase 1) e, quando Spock scompare,
utilizzate Sulu sul computer scientifico per
ristabilizzare l’ascensore ed uscire dal ponte. Entrate
negli Auxiliary Controls ed esaminate velocemente
l’alieno a sei zampe con il tricorder medico. Dopo
essere stati espulsi dalla stanza, raggiungete McCoy
nella Sick Bay; scambiando quattro chiacchiere con Bones,
consegnerete automaticamente lo scan medico dell’alieno
e riceverete in cambio una particolare mistura di gas in
grado di neutralizzare il Vuriano. Andate nell’Engineering
Room e parlate con Scott (frase 1), quindi utilizzate il
gas sul pannello a destra della console, sotto il
riflettore, e poi utilizzate Kirk sul computer a
sinistra per mettere in circolazione il gas. Ora potrete
entrare negli Auxiliary Controls ed utilizzare Sulu sul
terminale di destra. Spostandovi nella mitica sala
teletrasporti, potrete raggiungere l’alieno in una
dimensione parallela: raccogliete le pietre tonde
colorate (solo quelle piccole) lasciando perdere il
gruppo di pietre blu in alto. Dopo aver parlato con il
Vuriano (rivolgendogli tutte le domande disponibili)
andate nella schermata a destra e prendete la sacca
marrone al centro, con cui potrete raccogliere, nella
schermata precedente, il mucchietto di pietre rimaste.
Proseguendo verso destra, troverete il povero Spock, con
cui dovrete logicamente parlare. Dopo averci parlato,
tornate nella schermata precedente, dove incontrerete il
leggendario Savant; parlategli. Successivamente,
lanciate il sacco marrone contro il Savant e
convincetelo dei suoi errori (risposte 2, 2, 1). Una
volta raggiunta la superficie del pianeta, girate nel
museo finché non venite convocati nell’ufficio del
Curator. Dopo l’attacco dei terroristi, prendete la
lancia dall’armatura, il vassoio e la bottiglia di
liquore. Prendendo poi anche il bottiglione in alto a
destra, troverete un biglietto (da raccogliere e
leggere) con la combinazione che dovrete utilizzare ogni
volta che volete aprire una porta. Inserite la
combinazione nella serratura elettronica per ritornare
nel museo: utilizzate Scott prima sul cannone B17 per
trovare due batterie scariche e poi sul computer Niven a
destra per trovare un cavo e dei fili elettrici. Tornate
a nord, appoggiate le due batterie sul generatore (il
tavolo luminoso al centro della stanza) e dopo qualche
minuto saranno ricaricate completamente. Andate a sud,
utilizzate di nuovo Scott sul modellino di pod di
salvataggio (in basso) per staccare la placca, prendete
(sempre con Scott) i due ganci magnetizzati dal
portellone a destra, ed infine inserite una batteria
carica nel robottino a destra. Prendete i cavi
superconduttori, tornate a nord e ricaricate la batteria
appena utilizzata, quindi tentate di aprire la porta a
nord est: scoprirete che è bloccata e Scott interverrà
con un utile suggerimento indispensabile per continuare.
Mettete gli agganci sul tavolo, quindi inserite il
superconduttore rosso sull’intelaiatura, appoggiate le
due batterie (cariche) sul generatore, e collegate il
tutto alla console Klingon con il cavo elettrico.
Completate il vostro rustico cannon ball appoggiando la
lancia sul generatore, infine utilizzate Chekov sulla
console per scagliare il proiettile contro la porta.
Dopo aver "aperto" la porta, riprendetevi le due
batterie e andate a nord est. Prendete la bombola di gas
e procedete verso nord. Staccate una scaglia di diamante
dalla formazione cristallina a sinistra, quindi tentate
di aprire lo sportello della sonda. Visto che è
bloccata, inserite una batteria (anche se scarica) nel
robot appoggiato al pavimento e ordinategli di
scardinare lo sportello per voi. Utilizzando il vassoio
sull’apertura e versandoci dentro il cognac, creerete un
generatore "fai da te" con cui potrete ricaricare la
seconda batteria in poco tempo. Riprendete il vassoio e
la batteria non appena questa è ricaricata, tornate
nella stanza a sud e riparate il teletrasporto a
sinistra, utilizzando i cavi elettrici e la placca
dorata del modellino. Quindi utilizzate il piattino
d’argento, il cristallo e la batteria (quella carica)
nel comunicatore in basso a destra, e utilizzate sul
tutto Scott. Per concludere la missione, dovrete
utilizzare il comunicatore con Kirk e rispondere ai
terroristi in modo da convincerli alla resa (frasi 1, 1,
2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1). Dopo aver accettato la
missione e aver raggiunto Atabis, conoscerete il
capitano klingon Klarr (frase 2). Teletrasportatevi
sulla gigantesca astronave, quindi date un’occhiata in
giro, parlando con tutti gli strani personaggi che
trovate su questa nave spaziale. Andando verso est per
due volte, conoscerete Tuskin, che cerca in ogni modo di
starvi lontano; esaminate la scacchiera a sinistra ed
utilizzate Spock su di essa per vincere l’orsacchiotto.
Andate tre volte verso ovest e consegnate l’orsacchiotto
a Jakesi, il tipo seduto per terra accanto al "trono",
per ricevere in cambio tre tubi colorati che, se
esaminati con il tricorder scientifico, si riveleranno
essere composti da sostanze organiche. Parlando con
Atrioli (il "re"), scoprirete che non ha intenzione di
abbassarsi al vostro livello: utilizzate allora Uhura
sul "re" (risposta 3) per convincerlo dei vostri reali
natali, quindi premete il pulsante a destra del trono e
date un’occhiata con Kirk al pannello luminoso appena
aperto; troverete un tubo luminoso ed un cavo isolato.
Andate ad ovest e chiacchierate un po’ con Moll (tentate
con tutte le frasi possibili), quindi, uscendo verso
ovest, arriverete nella serra: esaminando con il
tricorder medico l’ultima pianta della fila sinistra,
scoprirete che sta marcendo. Prendete il feeder (alla
base della pianta marcia) ed utilizzatelo sul banco
computerizzato in fondo alla stanza. Prima di tutto,
dovete disinfettarlo sparandogli contro con il laser
rosso, quindi dovrete ricaricarlo con i cubi giocattolo.
Colpitelo di nuovo con il laser rosso, quindi
ricollegatelo alla pianta malata. Andate a nord e
parlate con Phays, il mega computer di questa gigantesca
astronave, che sembra aver dato i numeri. Esaminate la
donna svenuta a sinistra con McCoy, quindi effettuate
uno scan con il tricorder medico per assicurarvi delle
sue condizioni fisiche. Ora potrete fondervi mentalmente
a lei con Spock e scoprirete così qualche altro
particolare di questa incredibile nave (non
preoccupatevi dei klingon). Tornate a sud e prendete i
frutti dalla pianta appena ricresciuta (se non sono
ancora fioriti uscite e rientrate nella stanza un paio
di volte) tornando poi da Moll mostrandole questi nuovi
frutti. Andate dal figlio di Moll, Stambob, seduto su un
tavolo tre stanze verso est e consegnategli i frutti
rossi. Dopo che ha finito di mangiarli, parlategli
(frasi 1, 2, 3, 4) e chiedetegli di vedere il cibo
andato a male che dovrete raccogliere e portare nella
stanza di Moll, qui, infatti, potrete utilizzarlo con il
lettino medico (a destra) per estrarre una particolare
droga soporifera; prendete poi una porzione di cibo dal
dispensatore di sinistra, utilizzatela sulla brandina
computerizzata e chiedete al computer di aggiungere la
droga appena estratta. Consegnate la scatola di cibo
drogato a Molly e tornate nella sala giochi di Tuskin:
offrendo a quest’ultimo il frutto rosso, entrerà, come
d’accordo, Molly che gli propinerà il cibo drogato.
Abbattete con il laser verde la guardia più in alto e
parlate con quella rimasta, Gormagon: dopo qualche
tentennamento aprirà il passaggio segreto che porta
direttamente ai Phays. Scendendo le scale, arriverete al
computer principale della nave: consegnate il tubo
luminoso al capitano Klarr (che dovrebbe essere con voi
nella stanza), quindi inserite il connettore ed il cavo
nel pannello nero in basso a destra. /lasciate parlare
per primo il klingon (2), quindi rivolgete tutte le
domande possibili al Phays. Prendete la "paralente"
dalla libreria scesa dal soffitto ed inseritela nel
lettore al centro della console principale: interrogate
il database su tutti gli argomenti, finché una voce
fuori campo non vi avverte della fine del primo test…..
Per concludere questa avventura dovrete superare una
nuova serie di test: in ognuna di queste prove dovrete
scegliere uno dei personaggi presenti nel vostro gruppo
(compreso il capitano klingon) che propone la risposta
migliore al quesito filosofico dei Brassican. Per le
prime tre prove, l’ordine migliore è Uhura, McCoy e
Spock (non allarmatevi se i vostri compagni, dopo aver
risposto, spariscono nel nulla). Dopo aver sentito
l’ultima minacciosa prova, parlate al klingon, quindi
utilizzate Kirk su di esso per condurlo alla ragione
(frase 1). Dopodiché utilizzate Kirk sul Brassican
(frase 3) per concludere felicemente la seconda serie di
test. Una volta arrivati al quartier generale dei
Brassican, vi sarà proposto un incontro al riparo da
sguardi indiscreti: spostatevi dietro alla colonna sulla
destra e parlate con il Brassican spia (frase 1), quindi
utilizzate il disco sul klingon (1,2) terminando così
anche Star Trek Judgement Rites! |