L’avventura comincia in una navicella in rotta per un
DS9 e venite attaccati da delle sonde spaziali aliene.
La navicella rimane danneggiata all’arrivo al DS9,
dovete aiutare Odo a fissare il campo di contenimento
prima che la cabina sia allagata dal plasma. Prima di
tutto guardate il pannello di controllo dietro di voi
finché non trovate le insegne dello Starfleet, quando
queste appaiono cliccateci sopra per scaricare il
plasma. Cercate le parti danneggiate e sostituitele
usando i pannelli laterali su quelli danneggiati. Quando
arriverete all’Ops sul DS9 sarà un po’ difficoltoso
muoversi, ma dopo un po’ ci farete l’abitudine.
Ricordate, quando andate a vedere Dax, che andate dietro
di lei, perciò girate a sinistra per trovarvi alle sue
spalle e dopo aver parlato con lei andate dal Capitano
Sisko e parlategli per fargli accendere i "turbo lites",
così potrete lasciare Ops. Nel decodificare le
registrazioni, dovrete prima tradurre le parole di ogni
riga colorata usando il computer per poterle capire. Poi
posiziona in questo ordine Porpora, Verde, Giallo,
Rosso, Blu e "play back". Questo vi darà l’accesso alle
registrazioni. Quando il guardiamarina Yarrow viene
ucciso dal "lyekotion" rosso e voi sarete in grado di
ucciderlo, dovrete prendergli il dispositivo per la
rifrazione prima di andarvene, così potrete seguire gli
altri. Quando precipiterete nella cittadella la prima
cosa che dovrete fare sarà cercare di fissare il
trasportatore. Consultate il pannello di controllo: vi
dirà come rimettere in rotta manualmente il "Conduit ODN".
Il modo più facile per farlo è cominciare col blu e
spingerlo giù finché non arriverete all’"interruttore
cattivo (?)". Poi girategli semplicemente intorno
andando a sinistra, poi terminate in fondo. Il prossimo
è il rosso, muovete gli interruttori in modo che vadano
verso quello che non ha nulla nel centro. Usate questo
per prendere l’asta dall’altra parte. Dopo aver fatto
questo andate dritti fino in fondo al contatto rosso per
illuminare il rosso. Completato le connessione con il
bianco nello stesso modo del rosso, tutte e tre le aste
"will past" tranne quella che non ha niente nel centro.
Prima di lasciare la navetta ricordate di prendere un "phaser"
dal mobiletto dietro (o dallo stanzino sul retro). Il
modo migliore per attraversare il labirinto: il
labirinto ha cinque porte, da una di queste siete
entrati e dovrete passare dalle altre, ma nell’ordine
giusto e nel labirinto ci sono sonde che vi sparano. Il
miglior modo che ho trovato per riuscire è dirigersi al
centro del labirinto salvando il gioco ad ogni mossa.
Poi dirigersi in alto finché non trovate il "turbolift"
che vi porta alla "power transfer room". Qui ci saranno
due pannelli funzionanti che hanno dei simboli che
assomigliano alle sonde, cliccate su entrambi una volta
e avrete disattivato le sonde nel labirinto. Poi tornate
nel labirinto e tornate da dove siete venuti finché non
incontrerete due porte, una ha un pannello verde "dalla
porta da dove siete venuti (?)". Andate verso l’altra,
entrate e attivate il primo generatore. Da questa porta
potrete vedere l’altro lato del labirinto. Andate verso
la porta che si trova dritto davanti a quella dove siete
voi e troverete il secondo generatore; accendetelo e poi
tornate indietro verso il centro del labirinto alla
power room. Qui tutti i pannelli di cui avete bisogno
ora funzionano. Il centro di ognuno è l’unica cosa di
cui avete bisogno per questo lavoro. Prima trovate il
pannello che è rosa nel centro, cliccateci, poi trovate
l’altro con il centro rosa e cliccateci. Vedrete ora un
arco rosa nel centro del pannello di controllo. Fate la
stessa cosa con i pannelli gialli e con quelli blu per
far comparire l’arco giallo e quello blu. Premete sul
pannello verde e vedrete un arco diverso. Andate ai
pannelli rossi, quelli usati per disattivare le sonde.
Cliccate su entrambi e il pannello di controllo andrà in
corto circuito e, insieme ad esso, lo scudo protettivo
che vi impediva di varcare l’ultima porta. Ritornate nel
labirinto e andate all’ultima porta. Arriverete in una
stanza con altre tre porte, dovrete entrare in quella di
sinistra. Andate nella stanza con il simbolo sulla porta
che somiglia ad un satellite, dirigetevi dall’altro lato
del pannello e vedrete uno schermo. E’ da qui che
chiederete aiuto a Odo. Poi tornate indietro alla
navetta e provate il trasportatore.
COME APRIRE IL CANCELLO VICINO ALLA NAVETTA:
La serratura è divisa in quattro parti, ne dovete usare
tre per aprire la porta. Cliccate sui grossi simboli in
alto a sinistra. In basso a sinistra cliccate sui
simboli N.B 2. In basso a destra cliccate sui simboli
N.B 2. La porta si aprirà, varcatela e vi troverete in
una stanza con tre porte. Prima andate alla porta dritto
davanti a voi, apritela e entrate: vedrete un pannello
di controllo da un lato. Andateci e cliccatevi sopra:
vedrete apparire un ponte ma non potrete raggiungerlo
perché scomparirà. Tornate alla stanza dove eravate, ci
sono rimaste due porte: quella sulla sinistra ha un
pannello con tre simboli, ognuno dei quali mostra un
tipo diverso di sonde. Questa stanza NON ha importanza.
La porta a destra è invece importante, perciò andateci e
troverete qualcosa di simile ad una camera da letto. Se
guardate bene troverete Quark, si sta nascondendo sulla
vostra navetta con uno dei dispositivi di rifrazione, ne
avete bisogno per attraversare il ponte nella prima
stanza. Quando lo attraverserete ci saranno delle sonde
che vi spareranno addosso, quindi siate prudenti e
ricordate di salvare il gioco prima di cominciare ad
attraversare. Arriverete in una stanza con un pannello
nel centro, cercate delle scale, salitele e troverete un
altro ponte che porta di nuovo dove eravate prima di
entrare nel labirinto, perciò non attraversatelo, per
ora. Voltatevi indietro e vedrete delle altre scale che
salgono, percorretele e troverete la stanza dei
computer. Andate nel centro della stanza e un
Holo-Program apparirà e vi farà una domanda. Chiedetegli
di costruirvi una nave e di farvi parlare con il "master
control"; vi chiederà le parole d’accesso: per trovarle
tornate indietro alla stanza delle comunicazioni e
parlate con Odo e gli altri (è adesso che userete il
secondo ponte per raggiungere questa stanza in fretta).
Le parole sono Invoke Master Control. Dopo che lo avrete
chiamato vorrà che torniate alla stanza delle
comunicazioni (alla stanza dove si trova lui) per poter
parlare con i suoi bambini. Per far questo tornate alla
stanza delle comunicazioni, prendete Odo e cliccate sul
pannello; appariranno cinque simboli: 2 a sinistra, 1 al
centro e due sulla destra, cliccate su quello al centro.
Tornate dal Master Control, trovate Quark perché avete
bisogno del suo dispositivo di riflessione per ingannare
l’Holo-program. Il dispositivo ha due settaggi:
"invisibile" e "riflessione", dovrete usare il "reflection"
una volta arrivati alla stanza dell’Holo-deck. Una volta
attivato il programma per costruire la nave chiedete di
chiamare il "Tactical Program". Siate decisi con lui nel
dialogo e arrivate a dire che il programma di controllo
tattico ha fallito nel suo intento, poi ordinategli di
ripulire il sistema. Una volta fatto tornate alla stanza
dove avete trovato Quark. Guardatevi intorno e troverete
tre cilindri sul pavimento. Fateli esplodere con il "phaser".
Tornate alla stanza dell’Holo-deck. Troverete lì il
"Master Control Program", che vi informerà che la vostra
nave Hornet è pronta. Salite sulla nave "via transport"
e tornate al (foro di tarlo ??) "wormhole". E’
automatizzato e tutto quello che dovete fare è
sconfiggere i nemici e farli esplodere. |