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Star Trek: harbinger

L’avventura comincia in una navicella in rotta per un DS9 e venite attaccati da delle sonde spaziali aliene. La navicella rimane danneggiata all’arrivo al DS9, dovete aiutare Odo a fissare il campo di contenimento prima che la cabina sia allagata dal plasma. Prima di tutto guardate il pannello di controllo dietro di voi finché non trovate le insegne dello Starfleet, quando queste appaiono cliccateci sopra per scaricare il plasma. Cercate le parti danneggiate e sostituitele usando i pannelli laterali su quelli danneggiati. Quando arriverete all’Ops sul DS9 sarà un po’ difficoltoso muoversi, ma dopo un po’ ci farete l’abitudine. Ricordate, quando andate a vedere Dax, che andate dietro di lei, perciò girate a sinistra per trovarvi alle sue spalle e dopo aver parlato con lei andate dal Capitano Sisko e parlategli per fargli accendere i "turbo lites", così potrete lasciare Ops. Nel decodificare le registrazioni, dovrete prima tradurre le parole di ogni riga colorata usando il computer per poterle capire. Poi posiziona in questo ordine Porpora, Verde, Giallo, Rosso, Blu e "play back". Questo vi darà l’accesso alle registrazioni. Quando il guardiamarina Yarrow viene ucciso dal "lyekotion" rosso e voi sarete in grado di ucciderlo, dovrete prendergli il dispositivo per la rifrazione prima di andarvene, così potrete seguire gli altri. Quando precipiterete nella cittadella la prima cosa che dovrete fare sarà cercare di fissare il trasportatore. Consultate il pannello di controllo: vi dirà come rimettere in rotta manualmente il "Conduit ODN". Il modo più facile per farlo è cominciare col blu e spingerlo giù finché non arriverete all’"interruttore cattivo (?)". Poi girategli semplicemente intorno andando a sinistra, poi terminate in fondo. Il prossimo è il rosso, muovete gli interruttori in modo che vadano verso quello che non ha nulla nel centro. Usate questo per prendere l’asta dall’altra parte. Dopo aver fatto questo andate dritti fino in fondo al contatto rosso per illuminare il rosso. Completato le connessione con il bianco nello stesso modo del rosso, tutte e tre le aste "will past" tranne quella che non ha niente nel centro. Prima di lasciare la navetta ricordate di prendere un "phaser" dal mobiletto dietro (o dallo stanzino sul retro). Il modo migliore per attraversare il labirinto: il labirinto ha cinque porte, da una di queste siete entrati e dovrete passare dalle altre, ma nell’ordine giusto e nel labirinto ci sono sonde che vi sparano. Il miglior modo che ho trovato per riuscire è dirigersi al centro del labirinto salvando il gioco ad ogni mossa. Poi dirigersi in alto finché non trovate il "turbolift" che vi porta alla "power transfer room". Qui ci saranno due pannelli funzionanti che hanno dei simboli che assomigliano alle sonde, cliccate su entrambi una volta e avrete disattivato le sonde nel labirinto. Poi tornate nel labirinto e tornate da dove siete venuti finché non incontrerete due porte, una ha un pannello verde "dalla porta da dove siete venuti (?)". Andate verso l’altra, entrate e attivate il primo generatore. Da questa porta potrete vedere l’altro lato del labirinto. Andate verso la porta che si trova dritto davanti a quella dove siete voi e troverete il secondo generatore; accendetelo e poi tornate indietro verso il centro del labirinto alla power room. Qui tutti i pannelli di cui avete bisogno ora funzionano. Il centro di ognuno è l’unica cosa di cui avete bisogno per questo lavoro. Prima trovate il pannello che è rosa nel centro, cliccateci, poi trovate l’altro con il centro rosa e cliccateci. Vedrete ora un arco rosa nel centro del pannello di controllo. Fate la stessa cosa con i pannelli gialli e con quelli blu per far comparire l’arco giallo e quello blu. Premete sul pannello verde e vedrete un arco diverso. Andate ai pannelli rossi, quelli usati per disattivare le sonde. Cliccate su entrambi e il pannello di controllo andrà in corto circuito e, insieme ad esso, lo scudo protettivo che vi impediva di varcare l’ultima porta. Ritornate nel labirinto e andate all’ultima porta. Arriverete in una stanza con altre tre porte, dovrete entrare in quella di sinistra. Andate nella stanza con il simbolo sulla porta che somiglia ad un satellite, dirigetevi dall’altro lato del pannello e vedrete uno schermo. E’ da qui che chiederete aiuto a Odo. Poi tornate indietro alla navetta e provate il trasportatore.

COME APRIRE IL CANCELLO VICINO ALLA NAVETTA:
La serratura è divisa in quattro parti, ne dovete usare tre per aprire la porta. Cliccate sui grossi simboli in alto a sinistra. In basso a sinistra cliccate sui simboli N.B 2. In basso a destra cliccate sui simboli N.B 2. La porta si aprirà, varcatela e vi troverete in una stanza con tre porte. Prima andate alla porta dritto davanti a voi, apritela e entrate: vedrete un pannello di controllo da un lato. Andateci e cliccatevi sopra: vedrete apparire un ponte ma non potrete raggiungerlo perché scomparirà. Tornate alla stanza dove eravate, ci sono rimaste due porte: quella sulla sinistra ha un pannello con tre simboli, ognuno dei quali mostra un tipo diverso di sonde. Questa stanza NON ha importanza. La porta a destra è invece importante, perciò andateci e troverete qualcosa di simile ad una camera da letto. Se guardate bene troverete Quark, si sta nascondendo sulla vostra navetta con uno dei dispositivi di rifrazione, ne avete bisogno per attraversare il ponte nella prima stanza. Quando lo attraverserete ci saranno delle sonde che vi spareranno addosso, quindi siate prudenti e ricordate di salvare il gioco prima di cominciare ad attraversare. Arriverete in una stanza con un pannello nel centro, cercate delle scale, salitele e troverete un altro ponte che porta di nuovo dove eravate prima di entrare nel labirinto, perciò non attraversatelo, per ora. Voltatevi indietro e vedrete delle altre scale che salgono, percorretele e troverete la stanza dei computer. Andate nel centro della stanza e un Holo-Program apparirà e vi farà una domanda. Chiedetegli di costruirvi una nave e di farvi parlare con il "master control"; vi chiederà le parole d’accesso: per trovarle tornate indietro alla stanza delle comunicazioni e parlate con Odo e gli altri (è adesso che userete il secondo ponte per raggiungere questa stanza in fretta). Le parole sono Invoke Master Control. Dopo che lo avrete chiamato vorrà che torniate alla stanza delle comunicazioni (alla stanza dove si trova lui) per poter parlare con i suoi bambini. Per far questo tornate alla stanza delle comunicazioni, prendete Odo e cliccate sul pannello; appariranno cinque simboli: 2 a sinistra, 1 al centro e due sulla destra, cliccate su quello al centro. Tornate dal Master Control, trovate Quark perché avete bisogno del suo dispositivo di riflessione per ingannare l’Holo-program. Il dispositivo ha due settaggi: "invisibile" e "riflessione", dovrete usare il "reflection" una volta arrivati alla stanza dell’Holo-deck. Una volta attivato il programma per costruire la nave chiedete di chiamare il "Tactical Program". Siate decisi con lui nel dialogo e arrivate a dire che il programma di controllo tattico ha fallito nel suo intento, poi ordinategli di ripulire il sistema. Una volta fatto tornate alla stanza dove avete trovato Quark. Guardatevi intorno e troverete tre cilindri sul pavimento. Fateli esplodere con il "phaser". Tornate alla stanza dell’Holo-deck. Troverete lì il "Master Control Program", che vi informerà che la vostra nave Hornet è pronta. Salite sulla nave "via transport" e tornate al (foro di tarlo ??) "wormhole". E’ automatizzato e tutto quello che dovete fare è sconfiggere i nemici e farli esplodere.
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